Règles du jeu - 2020 (Règles de base)

 

Vous trouverez le groupe facebook ici:

 

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 Informations de base

 

Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval

Un événement de grandeur nature régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponible via notre page Facebook. Certains détails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu.

À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux personnes venant conduire les joueurs (servant de débarcadères) sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule.

Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement (s’il n’a pas été fait en ligne) et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire (consultez le Chapitre 2 – Création du personnage (p :22) pour tous les détails), et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité.

Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumés pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas été homologuées. Les greffes (inscriptions et avoirs) ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30.

 

Équipement requis

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta (ou propane) ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu.

Assurez-vous également d’apporter assez d’eau et la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement.

 

Costumes

Les costumes doivent être décorums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie déguisées sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’il sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en « tôle à biscuits », ou les protections de hockey.

Les campements

Les tentes décorums sont des tentes à l’allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leurs sont réservées.

Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclage devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voire d’expulsion du terrain.

Les items de jeu (argents et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

Les infractions à Arkadiamédiéval

Dans l’activité de Grandeur Nature organisé par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements (« Strike »).

Quelques méfaits dignes d’avertissements :

  • Système de jeu & tricherie (inclus l’interprétation des règles et le « métagaming »);
  • Alcool (complètement interdit);
  • Drogues (complètement interdit);
  • Arme non réglementaire utilisée;
  • Violence réelle ainsi que tous types d’harcèlement;
  • Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval (GN 16 ans et plus);
  • Mention ou acte d’agression sexuelle (complètement interdits);
  • Feu de camp dans les endroits non désignés;
  • Malpropreté du terrain;
  • Termes hors-jeu utilisés en jeu (manque de RP flagrant);

*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.

  • Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur (surtout l’utilisation de langage grossier);
  • Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation;
  • Quitter le terrain avec des objets appartenant au grandeur nature;
  • Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu (à plus de 5 mètres d’un rond de feu);
  • Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire;
  • Manque de décorum flagrant (costume, langage, matériel)

Arbitrage

Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scénariste ou un maître de jeu doit intervenir afin de régler une situation ou un conflit relié au jeu.

Lorsqu’une décision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une règle du jeu soit mise de côté afin de ne pas nuire au rythme du scénario et de rendre le jeu le plus agréable possible. L’organisation se réserve le droit de revenir ou non sur une décision d’arbitrage selon la gravité de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage.

Gestion du Hors-Jeu

Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le « métagaming ».

Zones Hors-Jeu

Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise (combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc.) Ces zones sont les suivantes :

  • Stationnement
  • Chalet de l’animation
  • Intérieur des toilettes

Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation (voir Métagaming ci-bas). Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique.

« Métagaming »

Le « métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus (voir Règle de l’oubli, p :12). Faire délibérément du « métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu (points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.). Les joueurs pris en flagrant délit de « métagaming » recevront un avertissement, d’autres conséquences applicables selon la gravité de la tricherie.

Comment éviter le « métagaming » ?

Pour éviter le « métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a quelques règles très simples à suivre :

  1. Pendant le jeu, on reste en jeu.

 

  1. Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu.

Exemple : Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non.

Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le « métagaming ».

 

  1. Rubans d’identification : Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en conséquence et ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming.

Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas :

  • Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit.
  • Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre.
  • Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique.

 

  1. Animation & décisions scénaristiques : Parfois, il peut arriver qu’un personnage joué par un animateur diffère des règlements couverts par ce document de règles. Parfois, des décisions scénaristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou créatures ont accès à certains éléments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants.

 

Système d’avertissements (Strike)

Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple : chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un maréchal. Lors d’un avertissement, le maréchal fera un « X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de « X » déjà reçu, le tout basé selon l’ordre suivant :

  • Simple avertissement.
  • Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu.
  • Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son expulsion.

* L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement.

 

 

Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval

Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat (p. 167) – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.

Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 (p :22).

Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien été reçue et validée et nous vous indiquerons comment récupérer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validée pour cause de non-conformité ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques génériques (3 PVs, aucune compétence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type).

 

Point de vie (Informations complètes p :167)

Tous les personnages possèdent 3 points de vie totaux de base (PVs). Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0 ou s’il perd l’utilisation de deux de ses membres par fracture, il est considéré comme agonisant.

Lorsque vous recevez du dégât, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dégâts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure.

Même si le système de points de vie est généralisé, Arkadiamédiéval demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intégrante du jeu de rôle.

 

Agonie (Informations complètes p :167)

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état.

L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus.

Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever.  Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).

Il est strictement interdit de veiller (camper) sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie.

Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant (0 point de vie) est un crime, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

 

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ce dernier aura oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s). Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du « métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement.  

 

La fouille (Informations complètes p :168)

Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes.

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes.

 

Règle de guérison (Informations complètes p :170)

Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être relevé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison est immédiatement transféré aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excédant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus.

 

Attaque des bâtiments (Informations complètes p :170)

À Arkadiamédiéval, le danger est omniprésent. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un « Sors ou crève » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant.

Lors d’un « Sors ou crève » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les fenêtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève » comme un « Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le « Sort ou crève » a été annoncé.

Comme le GN est une activité physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin.  Utiliser cette restriction pour éviter des conséquences graves à son personnage est considéré comme de la triche.

 

Coup de grâce (Informations complètes p :171)

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort « Coup de grâce ! » ou « Je te donne le coup de grâce ! » ou « Achèvement! ».

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il s’agit d’un Morgull) et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit. Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort.

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra aussi s’y rendre après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement.

Un joueur ne peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par saison, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts).

 

Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionnée précédemment.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

 

Suicide d’un personnage

Lorsqu’un personnage décide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener à la vie, c’est une mort finale. 

 

Contrat d’assassinat (Informations complètes p :172)

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’assassin d’utiliser un coup de grâce pour infliger 2 coups de grâce à sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu.

 

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face aux conflits éventuels (mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.).

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce.

 

Exécution (Informations complètes p :172)

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne.  Une exécution doit être préalablement approuvée par un maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu.

 

Les armures (Informations complètes p :173)

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type). Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, les dégâts sont transférés sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer la pièce d’armure du torse, chez un forgeron.

 

Les armes et boucliers (Informations complètes p :176)

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc.). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire.

Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de grandeur nature (voir Annexe G, p :417). En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 points de dégât. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dégât au final.

Les boucliers bloquent tous les coups reçus, à l’exception des attaques de dégât spectral.  Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier.  De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit être porter au bras.

Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel.

 

Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou un effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté.

 

La règle d’or d’Arkadiamédiéval : Les effets bonus

À Arkadiamédiéval, un bénéficiaire ne peut bénéficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement sur des pièces d’équipement différentes. Si un personnage à accès à plusieurs effets bonus personnels différents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durée de l’effet bonus (s’il a une durée).

Peu importe si c’est de son plein gré ou non, un personnage ne pourra pas changer les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considérant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement sur des pièces d’équipement différentes.

Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et être considéré comme étant un effet bonus unique (ex : rage meurtrière). Ceci sera mentionné avec chaque élément de jeu lorsqu’applicable.

Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, l’effet bonus pourra changer pour celui du sort et ce, contre le gré du personnage, si le sort n’est pas résisté, avant ou après un combat et non durant un combat.

 

Les types d’effets bonus

 

Il existe deux types d’effets bonus :

Les effets bonus « personnel » qui affectent uniquement les individus (ex : sort de protection, potions, etc.).

Les effets bonus « équipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers (ex : enchantement, compétence, etc.)

Les effets conférés par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus.

En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus « personnel » et que deux effets bonus « équipement » sur des objets différents.

Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison.

Les effets de même nature sont non cumulables (ex : bonus de points de vie), sauf si spécifié autrement. Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou différences.

Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut. Par exemple, un personnage affecté par le sort « Silence de mort » pourra être affecté par le poison « Sang de carpe », puisque le « Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le « Silence de mort ».

Dans le cas des maladies, les effets de la première maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet.

 

Les effets bonus des artéfacts

Certains artéfacts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delà de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spécifiquement indiqué dans la description.

Lorsqu’un artéfact est utilisé ou porté ou transporté, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent être sélectionnés par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artéfact avant ou après un combat, il perdra ses effets bonus actifs du même type par ceux octroyés par l’objet.

Si un personnage ne rencontre pas les prérequis pour utiliser l’artéfact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de même remplacés par ceux de l’artéfact et considérés comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables.

Ainsi donc, si un artéfact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sélectionner cet effet et ce même s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de même pour un effet bonus d’équipement.

Lorsqu’il s’agit d’un artéfact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artéfact. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupé par celui d’un artéfact, il pourra tout de même utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artéfact, puisque la limite est de 1.

Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considérés comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut décider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accès et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prérequis imposés par celui-ci.

Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionné dans les règlements sur les effets bonus.

Gestion des explications hors-jeu des effets

Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.

Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.

Exemple : Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 point de dégât de glace – votre assaillant dira « 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez résister au sort avec une « Résistance contre un élément (eau/ glace) ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la glace est utilisable.

Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

 

Résistances aux effets

Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une « résistance ». Une résistance est généralement octroyée par une compétence. Par exemple, une « Résistance mentale » annule un effet mental et une « Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison.

Sauf si mentionné autrement, les compétences de résistance sont des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible.

Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommée ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes les résistances. La seule exception pour cette règle est si vous avez une résistance permanente ou une immunité, qui sera donc utilisable en tout temps (exemple : la résistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une résistance magique ou toute autre résistance permanente octroyée par un élément de jeu quelconque).

Résister contre un effet n’annule pas le chiffre du dégât d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajouté (exemple une arme infligeant 2 points de dégât de feu qui est résistée par une résistance permettant d’annuler l’effet de feu, n’annulera pas les 2 points de dégât, mais simplement l’effet de feu, qui lui peut infliger du dégât supplémentaire si le personnage possède une faiblesse).

Tout coup accompagné d’un effet dont le chiffre du dégât n’est pas indiqué inflige toujours au moins 1 point de dégât.

Dans le cas d’un effet qui inflige du dégât sans arme, le dégât ainsi que l’effet sont annulés si l’effet est résisté par une compétence de résistance.

Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval (p :420).

 

Faiblesse

Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un élément de jeu spécifique, il reçoit un +1 de dégât s’il se voit infligé ce type d’élément (sauf si spécifié autrement).

Les faiblesses de même type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposée par sa race et une autre imposée par sa carrière ou autre, il ne reçoit que le +1 de dégât ou le dégât le plus élevé indiqué.

Les effets de jeu imposés par des sorts, effets spéciaux ou compétences qui augmentent les faiblesses, sont exemptés de cette règle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a déjà ou lui infliger une faiblesse qu’il ne détient pas normalement et ce, de manière temporaire.

 

Limite d’objets magiques & artéfacts

En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents (ex : artéfact) ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dépasse la limite permise, il a 10 secondes pour se débarrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’être frappé par un choc d’énergie qui le rendra agonisant.

Les objets affectés par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spécifié autrement.  Les pierres magiques et pierres d’anima, même si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques.

 

 

Les Archétypes (Moralités)

Pour vous aider à améliorer votre jeu de rôle, nous vous proposons quelques archétypes. Le choix d’un archétype peut déterminer le code moral de base de votre personnage, sa manière d’agir dans des situations données, comment il traite les autres, etc.

Choisir un archétype et s’y tenir à travers vos interactions est une manière d’orienter votre jeu et d’ajouter à l’expérience de jeu de tous les joueurs sur le terrain.

Votre archétype peut évoluer au cours du jeu, selon les expériences et les interactions que votre personnage vivra dans ses aventures.

 

La Balance (Moralité balancée)

Vous refusez de pencher en faveur du bien ou du mal ; vous croyez que le mal ne va pas sans le bien et vice-versa. Vous ne portez jamais de jugement sur quoi que ce soit. Vous agissez d’instinct et vous vous assurez que les forces du bien, du mal, du chaos et de l’ordre soient en équilibre constant. Vous êtes contre l’anéantissement total de quoi que ce soit puisque cela signifie un déséquilibre dans les forces. Par contre, vous n’avez rien contre le fait de réduire les éléments d’une force qui est trop grande sans toutefois l’anéantir.

Exemple : Si des Elfes noirs attaquent un village et qu’ils sont en train d’en exterminer les habitants, votre action serait d’essayer de vous débarrasser des Elfes noirs jusqu’à ce que leur nombre soit égal à ceux des habitants pour que ces derniers aient une chance de les combattre ou de les repousser. Par contre, si les habitants avaient le dessus suite à vos actions, vous feriez votre possible pour les empêcher de tuer tous les Elfes et seriez en faveur de les laisser partir.

 

Le Bon (Moralité bénéfique)

Vous pensez que l’équilibre des forces est important, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver la recherche du bien. S’il faut de l’ordre pour que le bien se fasse, qu’il en soit ainsi. Si le bien ne peut se trouver qu’après avoir renversé tout ordre social, alors c’est ce qu’il convient de faire. Pour vous, la structure sociale n’a aucune importance. Si vous devez trahir vos supérieurs ou vos amis pour que le bien se fasse, vous allez le faire.

Exemple : Vous êtes le vassal d’un Seigneur et ce dernier a interdit l’accès à une forêt qui abriterait de dangereux malfaiteurs qui n’ont de cesse de piller les villages alentour. Ne vous souciant guère de ses ordres, vous rassemblez des hommes afin d’aller exterminer tous les bandits.

 

Le Malfrat (Moralité maléfique)

Vous vous préoccupez essentiellement de vous-même et de votre bien-être. Seul votre intérêt compte et il vous est égal d’agir seul ou en groupe. Votre seul but est de s’élever au-dessus des autres, peu importe la manière de faire. Pour vous, la fin justifie toujours les moyens, peu importe si c’est immoral, légal ou illégal. Vous savez utiliser vos amis, vos compagnons, votre partenaire, ou même les membres de votre famille pour vos fins. Vous n’avez aucun scrupule à les trahir si le besoin se fait sentir.

L’appât du gain et la puissance vous attirent et vous êtes très friand des pots-de-vin.

Exemple : Vous vivez avec votre frère et vous être très pauvres. Un jour, votre frère amène un butin à la maison et vous avoue qu’il l’a volé. Le lendemain, vous êtes mis au courant qu’une forte récompense, dépassant la valeur du butin volé, est remise si le voleur est capturé. Votre action suite à votre alignement serait de dénoncer votre propre frère afin de toucher la récompense.

 

Le Juge (Moralité balancée)

Pour vous, l’ordre est d’une importance capitale. Vous croyez que tout doit avoir une structure, mais, vous ne vous souciez guère s’il s’agit d’une démocratie ou d’une dictature. Pour vous, les réglementations et les bénéfices de l’organisation sont plus importants que toute valeur morale.

           

Exemple : Vous êtes un templier et vous avez juré de trouver des hérétiques, et ce, à n’importe quel prix. Vous avez été mis au courant que ces hérétiques sont dans une maison, mais, ne sachant point à quoi il ressemble, vous ne pouvez les identifier. Votre alignement vous dicte qu’il est nécessaire de passer tous les habitants de la maison en justice. Advenant que le jugement soit en défaveur de tous ceux qui se trouvaient dans la maison et que leur sort est de tous brûlé, vous n’auriez aucun remord, et ce, même sachant que certains d’entre eux étaient innocents. Vous n’avez qu’accompli votre devoir.

 

Le Fanatique (Moralité bénéfique)

Vous croyez qu’une société forte et ordonnée, dotée d’un dirigeant juste, bon, et organisé, peut contribuer à améliorer la vie de chacun. Vous croyez qu’il est nécessaire d’appliquer les lois afin d’assurer une certaine qualité de vie. Vous croyez que l’union fait la force si les membres de cette union ont un même but. Vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour aider les gens en causant le moins de torts possible.

Exemple : Vous être un magistrat très sévère, appliquant les lois, mais en étant bon et juste envers tout le monde habitant votre ville.

 

Le Dominateur (Moralité maléfique)

Vous croyez en une société et en ses lois dans votre propre intérêt. Pour vous, les structures et l’organisation sociale existent pour élever au-dessus des autres ceux qui méritent de régner, et rabaisser ceux qui doivent servir. Si une personne est tuée ou souffre à cause d’une loi ayant été rédigée par vous, tant pis. Vous obéissez aux lois que par peur du châtiment. Par contre, vous êtes une personne de parole, vous ne trahissez jamais vos dires. Selon vous, la seule façon de revenir sur vos mots et vos actes serait de le faire légitimement au sein de l’ordre établi.

Exemple : Vous êtes un vassal d’un seigneur et vous lui avez prêté serment. Après un certain temps, votre situation ne vous plaît guère et vous ne désirez plus servir ce seigneur. Plus tard, vous apprenez que votre seigneur est impliqué dans quelques activités illégales. Vous jugez donc que les actions de votre seigneur vont à l’encontre des lois et décidez de payer une personne pour qu’elle le dénonce publiquement de ses crimes. Jugeant ensuite que son emprisonnement lui enlèvera son statut social, vous vous relevez de votre serment.

 

Le Libertin (Moralité balancée)

Vous êtes considéré comme un fou ou un dérangé. Personne ne vous comprend. Vous estimez que rien ne doit avoir de l’ordre ou être justifié, incluant vos propres actions. Vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez et vous vous fichez de tout le monde. Vous êtres très capricieux et vous agissez souvent sans penser. Vous êtes imprévisible et, même pour vous, vos actions ne doivent pas nécessairement avoir de sens.

Exemple : Vous voyez une dame se faire attaquer par un orque dans un chemin boisé. Vous décidez d’aller l’aider et vous réussissez à tuer l’orque en question. Elle vous remercie grandement, mais vous vous apercevez qu’elle possède un magnifique collier et vous le désirez. Vous décidez donc de lui arracher son collier et de vous enfuir dans le bois en riant. Vous avez eu ce que vous vouliez, c’est ce qui compte.

 

Le Rebelle (Moralité bénéfique)

Vous êtes individualiste et vous possédez un fond de bonté. Vous croyez dans les vertus du bien et du bon droit, mais vous refusez de vous plier à des lois ou à des règles. Vous n’aimez pas vous faire donner des ordres ou vous faire dire quoi faire. Vos actions sont guidées par votre propre code moral, même si le reste de la société n’est pas en accord avec vous. Une chose est certaine, c’est que vous ne commettez point d’acte pouvant servir la cause du mal.

Exemple : Vous êtes un guerrier et vous vous êtes juré d’exterminer tous ceux qui servent le mal et ce, peu importe la façon de vous y prendre. Vous arrivez dans un village et vous reconnaissez des adeptes d’un culte religieux de moralité maléfique. N’agissant que dans le seul but de détruire le mal, vous vous jetez sur eux afin de les tuer, ne vous souciant guère des témoins qui vous regardent et des problèmes que cela pourrait engendrer.

 

Le Dévastateur (Moralité maléfique)

Vous détestez tout ce qui est bon et organisé. Vous êtes mus par le profit et le plaisir personnel. Vous n’avez pas de mal à tuer qui bon vous semble. Vous détestez les lois et vous pensez que seul le plus fort peut prendre ce qu’il veut aux plus faibles. Vous êtes un être de pure méchanceté et vous vous plaisez comme cela.

Exemple : Vous êtes un puissant guerrier et vous avez un petit creux. Vous marchez sur un chemin et vous apercevez une petite fermette de pauvres paysans. Vous cognez à la porte, entrez et vous tuez sauvagement tout le monde afin de voler leur nourriture. L’estomac rempli, vous poursuivez votre route en gardant le sourire.

 

 

Tout grandeur nature qui se respecte se doit d'avoir des règles de combat et de sécurité afin d’assurer le bon déroulement du jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. Vous trouverez ici comment gérer vos points de vie, vos armes et armures, l’agonie ainsi que la mort définitive d’un personnage. Votre lecture de ce chapitre est donc essentielle pour le bon fonctionnement du jeu.

Pour connaître nos standards concernant la conception des armes, veuillez consulter l’Annexe G (p :417)

Les Points de vie, l’agonie et la mort

Points de vie

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de point de vie de base d’un personnage est de 3.  Il s’agit de points de vie calculés de manière globale. Cette méthode de calcul est aussi appelée « points de vie patates ».

Si un personnage atteint 0 point de vie, il est considéré comme agonisant. Un personnage agonisant doit attendre 15 minutes hors combat avant de se retrouver avec 1 point de vie. Il devra ensuite se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

Un effet de jeu qui réduit tous les points de vie (0 PV) d’un membre d’un personnage est appelé « Dégât mortel ». Ce type de dégât n’affecte pas les morts-vivants et fait 3 dégâts à certaines créatures de l’animation.

Les points de vie n’incluent pas les points d’armure.

Agonie

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu, mais plutôt dans un état entre la vie et la mort. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme. L’arme peut être tenue par la lame dans le cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de mort. Lors de l’agonie, il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, comment vous êtres morts ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :83) sur vous.

La personne agonisante ne pourra être frappée autrement que par un coup de grâce, ou pourrait être faite prisonnière. L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie.  Elle devra alors se faire soigner, afin de récupérer les points perdus.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat. Elle devra rester inconsciente et sera considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de pouvoir se relever avec l’effet des soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un achèvement « coup de grâce ».

Certains sorts et habiletés permettent de se relever en combat et seront décrites dans les cas échéants (les morts-vivants entre autres).

Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.

Un personnage ne bénéficie d’aucun sort de protection, ou d’autres effets de protection, s’il dort ou fait semblant de dormir (ils sont inactifs, mais pas annulés). Il doit par contre être réduit à 0 point de vie pour être considéré comme agonisant, tout comme pour les personnages sous un effet de « Sommeil ».

Les créatures vampiriques ou semi-vampirique (Damovyrs) peuvent aussi se faire enfoncer un pieu dans leur sommeil. Ceci ne les tue pas, mais les gardera immobilisés jusqu’au retrait du pieu. De plus, aucun pouvoir, compétence ou habileté ne peut être utilisé par une victime pieutée.

Prenez note que les monstres et certains personnages non-joueurs, sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’une personne « revient » de son moment d'agonie ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort. Il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s), même les détails allant au-delà des 15 minutes prescrites.

La Fouille

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouiller. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quel endroit autre que les bâtiments décorums, qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels, ou autour de ces derniers dans un rayon de 5 mètres et moins. Puisque les tentes ne peuvent servir de cachettes, les joueurs dormant dans une tente pourront seulement cacher leurs avoirs autour de cette dernière, tout en respectant la règle du 5 mètres de rayon et moins. Vous ne pouvez pas, dans les deux cas, enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps.

Il est à noter que seuls l’argent de jeu (p :182), Les Artéfacts (p :377) et certains objets peuvent être pris par la fouille. Des objets de joueurs qui sont améliorés par la forge (p :201), des sorts, des rituels ou autres, sont volables (le carton qui décrit l’enchantement et non l’objet physique. Les concoctions et les parchemins magiques peuvent être pris, mais pour connaître leurs effets respectifs, il faut posséder certaines compétences. Dans le cas du vol d’un objet amélioré, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole (advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario), ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex.: armure, épée de plus de 110cm, dague.    

Pour les concoctions, il faut détenir la compétence « Concoction » (p :117) correspondant à la potion afin d’en connaître les effets.

Par exemple, seulement quelqu’un ayant la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :118) pourra identifier les concoctions d’herboristerie et leurs effets. Si la personne fouillée possède une concoction d’herboristerie et une concoction d’alchimie, un joueur n’ayant que la compétence « Concoction : Herboristerie » pourra identifier les effets de la potion d’herboristerie, mais pas ceux de la potion d’alchimie. Les cartes de plantes et les cartes de base trouvées sur un corps peuvent être récupérées sans compétence particulière.

Pour les parchemins, il faut d’abord posséder la compétence « Lecture et écriture » (p :119) de l’alphabet dans lequel il est rédigé, afin d’en connaître les propriétés. De plus, pour l’utiliser, il faut remplir les prérequis normaux de l’utilisation des parchemins.

Lorsque vous trouvez un objet de jeu qui traîne et que vous le ramassez, il s’agit d’une situation de ramassage. Tous les objets de jeu, sauf si clairement indiqué ou spécifié, peuvent être ramassés.

Règle de guérison

Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.

Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, sinon grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :83) sur vous.  

Attaques des bâtiments

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente. Ils auront une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants. Ils devront alors remettre leurs items de jeu à l’attaquant, et l’attaquant pourra même utiliser son « coup de grâce ».

Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur de ceux-ci. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou crève » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à se battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant agonisant et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvaient. De plus, lors d’un « Sors ou crève », il est interdit de se sauver par la fenêtre ou d'entrer par ladite fenêtre. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève » comme un « Tchack », donc les joueurs devront sortir de leur cabane dans le même état qu’ils l’étaient à l’intérieur au moment où le « Sors ou crève » a été annoncé.

Ce court délai représente le fait que l’assaut d’une cabane ou d’une tente se fait très rapidement, laissant peu de temps aux défenseurs pour monter une tactique, à l’abri de tout combat. Cette règle s’applique à tous les bâtiments (tentes ou cabanes), mais il peut y avoir des exceptions (consultez les panneaux d’affichage du scénario).

Il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin.

Attaques sur musiciens

Lorsqu’un joueur joue d’un instrument de musique fragile (guitare, violon, etc.) sans attaquer, sans utiliser de performances, de compétences et sans utiliser de sort, il n’est pas possible de l’attaquer (même à distance ou avec un sort). Un musicien ne peut toutefois pas utiliser son instrument comme excuse pour éviter d’être attaqué s’il est en déplacement, ou qu'il n’en joue pas. Les instruments de musique des joueurs demeurent sous leur entière responsabilité. Il incombe au joueur de se déplacer dans les bâtiments (où les combats ne sont pas permis), ou à l’écart des combats, si nécessaire.

De plus, un musicien demeure attaquable en dépit de son instrument de musique fragile s’il possède sur lui des runes, talismans ou artéfacts.

Tous les joueurs sont priés de respecter les instruments de musique présents sur le terrain, en n’y touchant pas s’ils n’y sont pas autorisés. Laissez toujours la possibilité à un musicien de déposer son instrument dans un lieu sécuritaire avant de poursuivre un combat engagé.

Mort définitive

Coup de grâce

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, obligatoirement au tronc, tout en disant « Coup de grâce! » ou « Je te donne le coup de grâce! »

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes, souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité. Il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il est de race Morgull). Chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’une personne perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues. Il existe des effets en jeu qui empêche un personnage de recevoir un coup de grâce (potion, sorts). Si un tel effet est actif sur la cible, le coup de grâce n’est pas comptabilisé, ni pour celui qui le reçoit, ni pour celui qui l’a donné (le joueur protégé dit qu’il est protégé et par quoi).

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit aller le déclarer au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le registre prévu à cet effet.

Si le coup de grâce n’est pas déclaré dans un tel registre, le coup de grâce ne sera pas comptabilisé. Il sera donc considéré comme s’il n’avait pas été exécuté et sera perdu.

La victime d’un coup de grâce doit également aller déclarer le coup de grâce reçu, qu’il ait été annulé ou non, dans l’un des deux registres prévus à cet effet. Si une victime ne va pas déclarer le coup de grâce, qu’il ait été annulé ou non, cela sera considéré comme de la tricherie et commencera le scénario suivant un « Strike » (p :11).

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 10 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts). Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce. Le joueur qui se fait annuler son coup de grâce doit aller le déclarer dans l’un des registres et inscrire le nom de la personne ayant annulé le coup de grâce ainsi que la méthode utilisée.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutesDurant ce temps, il ne peut pas recevoir d'autres coups de grâce, ne peut être relevé en mort-vivant, et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller le déclarer dans l’un des deux registres, l’un se trouve au chalet d’animation et l’autre à la cabane d’Arkadia.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; les personnages sous l’effet d’une « Rage », d’un « Charme » ou d’une levée de morts-vivants ne peuvent porter de coup de grâce.

Un personnage ne peut pas subit plus d’un seul coup de grâce par scénario.

Contrat d’Assassinat

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinat. et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’assassin d’utiliser un coup de grâce pour infliger 2 coups de grâce à sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu.

Exécution

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un « maréchal ». L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou le conflit l’ayant poussé à agir ainsi sont considérés comme réglés.

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne justifie des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat à vue, saut si ceci est imposé par un élément de jeu (comme une quête, un objet, etc.)

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera permis de chercher la mort à répétition d’un personnage, surtout si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce réussi.

C’est donc pourquoi l’organisation d’Arkadiamédiéval se réserve le droit de refuser un coup de grâce et donc de l’annuler.

Les Armures

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leurs types et si elles sont complètes ou incomplètes.

Chacun est responsable des dégâts réels que subit ses pièces d’armure.

Liste des types d’armure

Les points d’armure donnés par les différents types d’armure sont attribués en fonction des matériaux de l’armure.

Les matériaux d’imitation (une armure de plate en plastique par exemple) ne donnent pas les points d’armure. L’organisation se réserve le droit de refuser les armures non-décorum.

Les Gorgets

Les gorgets, ou protège-gorges sont des pièces d’armure standard. Pour les porter, il faut avoir droit de porter le type d’armure relié au gorget.

Les gorgets métalliques (bandes, plates, lamellar) et semi-métalliques (plaqués et cloutés) sont les seuls gorgets qui protègent contre les effets des « Égorgements » (p :63). Si ceux-ci possèdent encore des points d’armure et si l’égorgement est fait directement sur le gorget. Si la lame est passée par-dessus, par-dessous ou derrière le gorget, directement sur la gorge ou le tissu ou cuir qui la recouvre, l’Égorgement n’est pas annulé. Si le coup est porté sur le gorget, l’attaque est annulée, mais le gorget est détruit. Il devra donc être réparé en suivant les règles de la forge (voir Chapitre 11 – La Forge p :201). Les coiffes en cotte de mailles protègent, tout comme un gorget (le coup doit toucher le gorget pour être annulé) et sont elles aussi détruites en cas d’attaque et doivent être réparées.

Réparation des armures

Pour réparer une armure via un forgeron, vous devez lui laisser votre partie d'armure couvrant le torse.

Des pièces d'armures portées sans aucune protection au tronc ne donnent aucun point d'armure.

Les casques doivent être réparés séparément de l'armure. Lorsque le total des points d'armure atteint zéro, le casque doit être réparé afin de redonner son bonus de protection.

Armure épique (statut spécial)

Les armures dites épiques sont des armures jugées épiques par arbitrage de l’organisation. Elles sont généralement des œuvres d’art massivement décorées ou élaborées (Exemple : une armure grossière ou rapiécée ne sera jamais considérée comme ayant le statut d’Armure épique).

Une armure épique reçoit +1 PA sur son total d’armure (max 10). Elle doit être complète et non incomplète. Le bonus de PA pour son statut épique ne compte pas dans les restrictions de carrières concernant les armures.

De plus, elle sera considérée comme étant une armure ayant un point d’armure de plus lorsqu’il viendra le temps de la faire réparer. Ce statut peut être retiré ou modifié en tout temps.

Classification des armures & points d’armure (PA).

Pour qu’une armure donne des points d’armure, la partie du plastron (complet ou partiel) est nécessaire. Sans quoi, les pièces d’armure ne donneront aucun point d’armure. Les armures de type bikini ne donnent aucun point d’armure.

Complète : Couvre toutes les parties du corps (bras, jambes, torse avant, torse arrière). Le casque ne compte pas.

Incomplète : Ne couvre pas toutes les parties du corps

Cuir souple ou matelassée

Complète : 2 PA

Incomplète : 1 PA

 

Cuir rigide bouilli ou brigandine

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Métal souple (mailles / lamellar)

Complète : 4 PA

Incomplète : 3 PA

 

Métal rigide (plaquée ou plates)

Complète : 5 PA

Incomplète : 4 PA

 

Hybride (disparate)

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Insolite (mousse EVA, plastique moulé, etc.)

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Casques

Métal complet : + 2 PA

Non métallique : +1 PA

 

Matériel des armures

Prenez note que les matériaux tels que la mousse EVA, le plastique moulé et la fibre de verre comptent comme étant des armures insolites, peu importe leur apparence.

Le néoprène compte comme du cuir souple s’il est souple ou cuir rigide s’il est rigide.

L’organisation se réserve le droit d’utiliser des fausses armures pour leurs personnages ou créatures et de leur donner des points d’armure selon les besoins scénaristiques.

Cuir souple ou matelassé : Armure de cuir souple ou matelassé de style gambison.


Cuir rigide bouilli ou brigandine :
Armure de cuir rigide (solide) ou brigandine qui consiste en une armure de cuir avec des plaques de cuir rigides cousues ou rivetées.

Métal souple : Armure de mailles (anneaux et cotte d’anneaux) ou lamellar qui consiste en des plaques de métal sur du cuir ou des plaques de métal reliées entre elles par des cordons ou des lanières de tissus ou de cuir).

Hybride : Les armures hybrides consistent en plusieurs pièces d’armure disparates (de différents types de matériaux) et ce, peu importe sur quelle partie du corps elles sont portées.

Métal rigide : Les armures de métal rigide consistent en des armures de plaques de métal solides ou articulées ainsi que dans certains cas, des endroits stratégiques couverts par de la cotte de mailles.

 

Les Armes et les Boucliers

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de grandeur nature (voir Annexe G, p :417).

Choix d’arme

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme. Les armes non permises par votre carrière ou votre race ne peuvent être utilisées que pour bloquer les coups. Elles ne font aucun dégât et ne peuvent être utilisées avec aucune compétence de combat, ni poison. Si l’arme est enchantée, vous ne pourrez pas vous servir de ses habiletés spéciales, à moins d’en être le gardien officiel.

Les bâtons et les dagues (60 cm et moins) peuvent être utilisés par toutes les races et toutes les carrières, en tout temps. Il s’agit des deux armes générales de notre système.

Les armes naturelles (griffes, sabots) ne sont accessibles qu’au Totem, aux races avancées et aux créatures issues des « transformations » par les sorts.

La compétence « Arme non conventionnelle » (p :116) permet d’éviter les restrictions de longueur d’arme de votre carrière (pas celle de votre race), mais pas les restrictions de types d’armes. De plus, « Arme non conventionnelle » ne permet pas de se servir d’armes plus courtes pour faire des compétences ayant des exigences de longueurs d’armes précises.

Aussi, une arme bâtarde ou une arme de 110 cm et moins, tenue à deux mains, n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences. Si vous avez une arme de 111 cm et plus, mais que vous la manipulez d’une seule main ou en combinaison avec un bouclier, il vous sera interdit d’utiliser les compétences nécessitant une arme à deux mains, tant que vous utilisez votre arme ainsi. Il faut obligatoirement les deux mains sur l’arme et aucun bouclier pour utiliser une compétence nécessitant une arme à deux mains, en plus de la longueur réglementaire.

 

Règles spéciales des Boucliers

En aucun temps il n’est permis d’avoir deux boucliers sur soi, auquel cas, ces derniers pourront être considérés comme inexistants par les autres joueurs et ne pourront donc encaisser aucun coup (les dégâts reçus iront directement aux membres abrités).

Il est permis d’avoir un bouclier dans son dos. Si c’est le seul bouclier tenu par le personnage, il encaisse les dégâts et peut être brisé de la même manière qu’un bouclier tenu en main (voir plus bas).

Règles spéciales des armes lancées (flèches, carreaux, projectiles, arme de jeu, grosse roche)

Tous les projectiles, armes de jet, flèches et grosses roches, doivent être tirés ou lancés, à une distance minimale de 2 mètres / 6,5 pieds. Par contre, si quelqu’un se déplace dans la trajectoire d’un projectile en mouvement, il reçoit le dégât du projectile comme s’il avait été la cible, et ce, même s’il est à une distance en-dessous de la distance de tir minimale.

Armes de siège

À Arkadiamédiéval, il est possible d’utiliser des engins de siège très puissants, comme les balistes ou les catapultes. Par contre, en raison de la nature particulière de ces armes (qui doivent être manipulées par plusieurs joueurs et qui demandent un effort de fabrication spécifique), nous vous demandons de contacter l’organisation pour avoir accès aux règles de fabrication et d’utilisation de ces armes.

 

Dégât par type d’arme

Calculez toujours 1 ou 2 secondes entre chaque coup d’arme en mêlée. Les coups en rafale (coup mitraillette), sont interdits. Aussi vous devez simuler le poids de vos armes. Dans le cas d’une arme à feu, il faut tenir compte du temps de bourrage entre chaque tir d’une même arme.

 

1 dégât

  • Arme de mêlée quelconque (inclus les armes naturelles comme les griffes et les sabots)
  • Arme de jet (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l’intérieur)
  • Arme à feu (pistolet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Note sur le Bâton (1 à 3 mètres) : utilisable par toutes les carrières, dégât fixe de 1 point en tout temps. Ne peut pas être utilisé avec les compétences d’armes à deux mains.

2 dégâts

  • Arme à feu (mousquet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Armes de projectiles (arcs et arbalètes)

3 dégâts

  • Arme à feu (arquebuse – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Les engins de siège :  tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré (les règles des engins de siège sont accessibles sur demande via l’organisation).

 

Bouclier

Bouclier de bois

  • Se brise avec la compétence «Brise-bouclier » (p :125)

Bouclier de métal

  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier » (p :125)

Pavois de bois ou de métal

  • Tout bouclier de plus de 90 cm
  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier» (p :125)

 

 

La Rage (meurtrière, des glaces, animale)

Sur les terres d’Arkadia, certaines personnes possèdent l’extraordinaire capacité d’entrer dans une colère qui leur confère une force et une détermination surhumaines. Qu’il s’agisse de la « Rage des glaces » (p :43) de la race des Norde, de la « Rage du Berserker » (p :71), d’une « Rage animale » (p :122) ou d’une « Rage » octroyée par les Esprits de la guerre, ces rages confèrent toutes les traits suivants :

  • Bonus de 5 points de vie, qui s’additionnent aux points de vie de base (maximum 10 points de vie et d’armure cumulés). Si le personnage avait des membres fracturés (effet de « Fracture ») avant d’entrer en « Rage », il pourra miraculeusement s’en servir pour la durée de la « Rage ».
  • Immunité aux poisons, maladies, sommeil, peur, terreur, fracture et aux sorts (Résistance : magique) jusqu’à la fin de la rage.
  • Toutes les attaques d’armes reçues ne font uniquement qu’un seul point de dégât.
  • Les effets des Dégâts mortels (p : 423) lui font 3 dégâts.
  • Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué. Une fois que tous les ennemis sont agonisants, vous devrez attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés.
  • S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, l’enragé tombe, agonisant pour 15 minutes.
  • Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 15.
  • Si l’enragé attaque une créature ayant une « Aura de sérénité » ou s’il reçoit un sort « d’Apaisement », cela annule automatiquement la « Rage », comme si elle n’avait jamais été déclenchée. L’utilisation de la « Rage » est comptabilisée dans le nombre de « Rage » permises par jour malgré tout.
  • Pendant un « Apaisement », si le personnage est amené à devoir se défendre et contre-attaquer (ce qui est permis), il ne pourra toutefois pas déclencher de « Rage » tant que l’effet de « l’Apaisement » n’est pas fini.

Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la « Rage ». Les « Peintures de guerre », de « Protection » et les « Résistance » ne sont donc pas applicables.

Les engins de siège et l’huile bouillante (engins de siège) font leurs dégâts normaux malgré la rage.

Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, les fractures, malédictions, poisons, maladies, ou autres, qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la « Rage ».

Compte comme un effet bonus personnel (p).

 

 

 

Les Effets de « Fracture »

Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre peu importe l’armure que vous portez.

 

Aucun autre effet, augmentation de dégât ou enchantement ne peut s’ajouter sur un effet de fracture.

 

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture, et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Un coup de « Fracture » inflige 1 dégât.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Si vous recevez une fracture sur deux membres, vous tombez immédiatement agonisant aussi.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.

Les effets de fracture se bloquent avec des protections (Annules) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».

 

Les effets de fractures ne se transposent pas d’un scénario à l’autre et prenez note que ce ne sont pas toutes les créatures de l’animation qui sont affectées par les fractures.

 

De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.