Règles du jeu (Règles de base)

 

Vous trouverez le groupe facebook ici:

 

mcith arkadia final logo 2015 copy

 

Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval

Un événement immersif régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponibles via notre page Facebook. Certains détails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu.

À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux personnes venant conduire les joueurs (servant de débarcadères) sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule.

Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement (s’il n’a pas été fait en ligne) et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire (consultez le Chapitre 2 – Création du personnage (p:22) pour tous les détails), et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité.

Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumés pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas été homologuées. Les greffes (inscriptions et avoirs) ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30.

Équipement requis

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta (ou propane) ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu.

Assurez-vous également d’apporter assez d’eau et la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement.

Costumes

Les costumes doivent être décorums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie déguisées sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en « tôle à biscuits », ou les protections de hockey.

Les campements

Les tentes décorums sont des tentes à l’allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leurs sont réservées.

Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclage devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voire d’expulsion du terrain.

Les items de jeu (argents et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

Les infractions à Arkadiamédiéval

Dans l’activité immersive organisée par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements (« Strike »).

Quelques méfaits dignes d’avertissements :

  • Système de jeu & tricherie (inclus l’interprétation des règles et le « métagaming »);
  • Alcool (complètement interdit);
  • Drogues (complètement interdit);
  • Arme non réglementaire utilisée;
  • Violence réelle ainsi que tous types d’harcèlement;
  • Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval (GN 16 ans et plus);
  • Mention ou acte d’agression sexuelle (complètement interdits);
  • Feu de camp dans les endroits non désignés;
  • Malpropreté du terrain;
  • Termes hors-jeu utilisés en jeu (manque de RP flagrant);

*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.

  • Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur (surtout l’utilisation de langage grossier);
  • Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation;
  • Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriété d’Arkadiamédiéval inc. ;
  • Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu (à plus de 5 mètres d’un rond de feu);
  • Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire;
  • Manque de décorum flagrant (costume, langage, matériel)

Arbitrage

Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scénariste, maréchal ou un maître de jeu doit intervenir afin de régler une situation ou un conflit relié au jeu.

Lorsqu’une décision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une règle du jeu soit mise de côté afin de ne pas nuire au rythme du scénario et de rendre le jeu le plus agréable possible. L’organisation se réserve le droit de revenir ou non sur une décision d’arbitrage selon la gravité de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage.

Gestion du Hors-Jeu

Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le « métagaming ».

Zones Hors-Jeu

Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise (combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc.) Ces zones sont les suivantes :

  • Stationnement
  • Chalet de l’animation
  • Intérieur des toilettes

Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation (voir Métagaming ci-bas). Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique.

« Métagaming »

Le « métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus (voir Règle de l’oubli, p:12). Faire délibérément du « métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu (points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.). Les joueurs pris en flagrant délit de « métagaming » recevront un avertissement, d’autres conséquences applicables selon la gravité de la tricherie.

Comment éviter le « métagaming » ?

Pour éviter le « métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a quelques règles très simples à suivre :

  1. Pendant le jeu, on reste en jeu.

 

  1. Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu.

Exemple : Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non.

Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le « métagaming ».

  1. Rubans d’identification : Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en conséquence et ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming.

Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas :

  • Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit.
  • Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre.
  • Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique.
  1. Animation & décisions scénaristiques : Parfois, il peut arriver qu’un personnage joué par un animateur diffère des règlements couverts par ce document de règles. Aussi, des décisions scénaristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou créatures ont accès à certains éléments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants.

Système d’avertissements (Strike)

Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple : chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un maréchal. Lors d’un avertissement, le maréchal fera un « X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de « X » déjà reçu, le tout basé selon l’ordre suivant :

  • Simple avertissement.
  • Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu.
  • Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son expulsion.

* L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement.

Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval

Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat (p. 168) – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.

Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 (p:22).

Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien été reçue et validée et nous vous indiquerons comment récupérer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validée pour cause de non-conformité ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques génériques (3 PVs, aucune compétence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type).

Point de vie (Informations complètes p:168)

Tous les personnages possèdent 3 points de vie totaux de base (PVs). Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0 ou s’il perd l’utilisation de deux de ses membres par fracture, il est considéré comme agonisant.

Lorsque vous recevez du dégât, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dégâts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure.

Même si le système de points de vie est généralisé, Arkadiamédiéval demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intégrante du jeu de rôle.

Agonie (Informations complètes p:168)

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état.

L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus.

Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever.  Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).

Il est strictement interdit de veiller (camper) sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie.

Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant (0 point de vie) est un crime, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ce dernier aura oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s). Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du « métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement.  

La fouille (Informations complètes p:169)

Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes.

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes.

Règle de guérison (Informations complètes p:171)

Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être relevé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison est immédiatement transféré aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excédant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus.

Attaque des bâtiments (Informations complètes p:171)

À Arkadiamédiéval, le danger est omniprésent. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un « Sors ou crève » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant.

Lors d’un « Sors ou crève » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les fenêtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève » comme un « Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le « Sort ou crève » a été annoncé.

Comme le GN est une activité physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin.  Utiliser cette restriction pour éviter des conséquences graves à son personnage est considéré comme de la triche.

Coup de grâce (Informations complètes p:172)

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort « Coup de grâce ! » ou « Je te donne le coup de grâce ! » ou « Achèvement! ».

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il s’agit d’un Morgull) et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit. Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort.

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra aussi s’y rendre après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement.

Un joueur ne peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts)

Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionnée précédemment.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

Suicide d’un personnage

Lorsqu’un personnage décide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener à la vie, c’est une mort finale. 

Contrat d’assassinat (Informations complètes p:173)

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’assassin d’utiliser un coup de grâce pour infliger 2 coups de grâce à sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu.

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face aux conflits éventuels (mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.).

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce.

Exécution (Informations complètes p:173)

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne.  Une exécution doit être préalablement approuvée par un maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu.

Les armures (Informations complètes p: 174)

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type). Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, les dégâts sont transférés sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer la pièce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combiné de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dépasser 10.

Les armes et boucliers (Informations complètes p: 177)

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc.). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire.

Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation (voir Annexe G, p: 420). En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 points de dégât. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dégât au final.

Les boucliers bloquent tous les coups reçus, à l’exception des attaques de dégât spectral.  Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier.  De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit être porté au bras.

Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel.

 

Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou un effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté.

La règle d’or d’Arkadiamédiéval : Les effets bonus

À Arkadiamédiéval, un bénéficiaire ne peut bénéficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement sur des pièces d’équipement différentes. Si un personnage à accès à plusieurs effets bonus personnels différents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durée de l’effet bonus (s’il a une durée).

Peu importe si c’est de son plein gré ou non, un personnage ne pourra pas changer les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considérant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement sur des pièces d’équipement différentes sauf si un de ces effets est annulé par une source externe. Il pourra cependant recevoir des effets bonus s’il n’en utilise pas et ce même durant un combat, tout en respectant la limite des effets bonus.

Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et être considéré comme étant un effet bonus unique (ex : rage meurtrière). Ceci sera mentionné avec chaque élément de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spécifié autrement dans les règles.

Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra décider de remplacer un effet bonus par celui donné par ce sort tant qu’il est hors-combat, car les effets bonus (autant de type Personnel que de type Équipement), ne se changent pas durant un combat.

 

Les types d’effets bonus

 

Il existe deux types d’effets bonus :

Les effets bonus « personnel » qui affectent uniquement les individus (ex : sort de protection, potions, etc.).

Les effets bonus « équipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers (ex : enchantement, compétence, etc.)

Les effets conférés par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus.

En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus « personnel » et que deux effets bonus « équipement » sur des objets différents.

Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison.

Les effets de même nature sont non cumulables (ex : bonus de points de vie), sauf si spécifié autrement. Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou différences.

Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut. Par exemple, un personnage affecté par le sort « Silence de mort » pourra être affecté par le poison « Sang de carpe », puisque le « Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le « Silence de mort ».

Dans le cas des maladies, les effets de la première maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet.

Les effets bonus des artéfacts & objets magiques

Certains artéfacts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delà de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spécifiquement indiqué dans la description.

Lorsqu’un artéfact est utilisé ou porté ou transporté, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent être sélectionnés par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artéfact avant ou après un combat, il perdra ses effets bonus actifs du même type par ceux octroyés par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artéfacts, il devra choisir lequel des artéfacts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artéfact maudit, il aura toujours priorité sur les autres artéfacts. Si un personnage porte plusieurs artéfacts maudits, c’est le premier artéfact porté qui aura priorité sur les autres.

Si un personnage ne rencontre pas les prérequis pour utiliser l’artéfact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de même remplacés par ceux de l’artéfact et considérés comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables.

Ainsi donc, si un artéfact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sélectionner cet effet et ce même s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de même pour un effet bonus d’équipement.

Lorsqu’il s’agit d’un artéfact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artéfact. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupé par celui d’un artéfact, il pourra tout de même utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artéfact, puisque la limite est de 1.

Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considérés comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut décider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accès et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prérequis imposés par celui-ci.

Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionné dans les règlements sur les effets bonus.

Gestion des explications hors-jeu des effets

Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.

Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.

Exemple : Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 point de dégât de glace – votre assaillant dira « 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez résister au sort avec une « Résistance contre un élément (eau/ glace) ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la glace est utilisable.

Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Résistances aux effets

Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une « Résistance ». Une résistance est généralement octroyée par une compétence. Par exemple, une « Résistance mentale » annule un effet mental et une « Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison.

Sauf si mentionné autrement, les compétences de résistance sont des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible.

Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommée ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes les résistances. La seule exception pour cette règle est si vous avez une résistance permanente ou une immunité, qui sera donc utilisable en tout temps (exemple : la résistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une résistance magique ou toute autre résistance permanente octroyée par un élément de jeu quelconque).

Résister contre un effet n’annule pas les dégâts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajouté.

Une arme de mêlée inflige toujours au moins 1 point de dégât et les flèches et carreaux d’arbalète infligent toujours 2 points de dégât. Les armes à feu infligent toujours entre 1 point et 3 points de dégât selon leur type.

Tout coup accompagné d’un effet dont le chiffre du dégât n’est pas indiqué inflige toujours au moins 1 point de dégât.

Dans le cas d’un effet qui inflige du dégât sans arme, le dégât ainsi que l’effet sont annulés si l’effet est résisté par une compétence de résistance.

Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval (p: 423).

Faiblesse

Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un élément de jeu spécifique, il reçoit un +1 de dégât s’il se voit infligé ce type d’élément (sauf si spécifié autrement). Certaines races imposent une restriction supplémentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse.

Les faiblesses de même type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposée par sa race et une autre imposée par sa carrière ou autre, il ne reçoit que le +1 de dégât ou le dégât le plus élevé indiqué.

Les effets de jeu imposés par des sorts, effets spéciaux ou compétences qui augmentent les faiblesses, sont exemptés de cette règle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a déjà ou lui infliger une faiblesse qu’il ne détient pas normalement et ce, de manière temporaire.

Limite d’objets magiques & artéfacts

En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents (ex : artéfact) ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dépasse la limite permise, il a 10 secondes pour se débarrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’être frappé par un choc d’énergie qui le rendra agonisant.

Les objets affectés par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spécifié autrement.  Les pierres magiques et pierres d’anima, même si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques.