Autres règles v.2020

RÈGLES DE COMBAT

 

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Tout jeu de rôle qui se respecte se doit d'avoir des règles de combat et de sécurité afin d’assurer le bon déroulement du jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. Vous trouverez ici comment gérer vos points de vie, vos armes et armures, l’agonie ainsi que la mort définitive d’un personnage. Votre lecture de ce chapitre est donc essentielle pour le bon fonctionnement du jeu.

Pour connaître nos standards concernant la conception des armes, veuillez consulter l’Annexe G (p :425)

Les Points de vie, l’agonie et la mort

Points de vie

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de point de vie de base d’un personnage est de 3.  Il s’agit de points de vie calculés de manière globale. Cette méthode de calcul est aussi appelée « points de vie patates ».

Si un personnage atteint 0 point de vie, il est considéré comme agonisant. Un personnage agonisant doit attendre 15 minutes hors combat avant de se retrouver avec 1 point de vie. Il devra ensuite se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

Un effet de jeu qui réduit tous les points de vie (0 PV) d’un membre d’un personnage est appelé « Dégât mortel ». Ce type de dégât n’affecte pas les morts-vivants et fait 3 dégâts à certaines créatures de l’animation.

Les points de vie n’incluent pas les points d’armure.

Agonie

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu, mais plutôt dans un état entre la vie et la mort. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme. L’arme peut être tenue par la lame dans le cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de mort. Lors de l’agonie, il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, comment vous êtres morts ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :83) sur vous.

La personne agonisante ne pourra être frappée autrement que par un coup de grâce, ou pourrait être faite prisonnière. L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie.  Elle devra alors se faire soigner, afin de récupérer les points perdus.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat. Elle devra rester inconsciente et sera considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de pouvoir se relever avec l’effet des soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un achèvement « coup de grâce ».

Certains sorts et habiletés permettent de se relever en combat et seront décrites dans les cas échéants (les morts-vivants entre autres).

Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.

Un personnage ne bénéficie d’aucun sort de protection, ou d’autres effets de protection, s’il dort ou fait semblant de dormir (ils sont inactifs, mais pas annulés). Il doit par contre être réduit à 0 point de vie pour être considéré comme agonisant, tout comme pour les personnages sous un effet de « Sommeil ».

Les créatures vampiriques ou semi-vampirique (Damovyrs) peuvent aussi se faire enfoncer un pieu dans leur sommeil. Ceci ne les tue pas, mais les gardera immobilisés jusqu’au retrait du pieu. De plus, aucun pouvoir, compétence ou habileté ne peut être utilisé par une victime pieutée.

Prenez note que les monstres et certains personnages non-joueurs, sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’une personne « revient » de son moment d'agonie ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort. Il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s), même les détails allant au-delà des 15 minutes prescrites.

La Fouille

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouiller. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quel endroit autre que les bâtiments décorums, qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels, ou autour de ces derniers dans un rayon de 5 mètres et moins. Puisque les tentes ne peuvent servir de cachettes, les joueurs dormant dans une tente pourront seulement cacher leurs avoirs autour de cette dernière, tout en respectant la règle du 5 mètres de rayon et moins. Vous ne pouvez pas, dans les deux cas, enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps.

Il est à noter que seuls l’argent de jeu (p :183), Les Artéfacts (p :383) et certains objets peuvent être pris par la fouille. Des objets de joueurs qui sont améliorés par la forge (p :203), des sorts, des rituels ou autres, sont volables (le carton qui décrit l’enchantement et non l’objet physique. Les concoctions et les parchemins magiques peuvent être pris, mais pour connaître leurs effets respectifs, il faut posséder certaines compétences. Dans le cas du vol d’un objet amélioré, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole (advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario), ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex.: armure, épée de plus de 110cm, dague.    

Pour les concoctions, il faut détenir la compétence « Concoction » (p :118) correspondant à la potion afin d’en connaître les effets.

Par exemple, seulement quelqu’un ayant la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :118) pourra identifier les concoctions d’herboristerie et leurs effets. Si la personne fouillée possède une concoction d’herboristerie et une concoction d’alchimie, un joueur n’ayant que la compétence « Concoction : Herboristerie » pourra identifier les effets de la potion d’herboristerie, mais pas ceux de la potion d’alchimie. Les cartes de plantes et les cartes de base trouvées sur un corps peuvent être récupérées sans compétence particulière.

Pour les parchemins, il faut d’abord posséder la compétence « Lecture et écriture » (p :120) de l’alphabet dans lequel il est rédigé, afin d’en connaître les propriétés. De plus, pour l’utiliser, il faut remplir les pré requis normaux de l’utilisation des parchemins.

Lorsque vous trouvez un objet de jeu qui traîne et que vous le ramassez, il s’agit d’une situation de ramassage. Tous les objets de jeu, sauf si clairement indiqué ou spécifié, peuvent être ramassés.

Règle de guérison

Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.

Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, sinon grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :83) sur vous.  

Attaques des bâtiments

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente. Ils auront une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants. Ils devront alors remettre leurs items de jeu à l’attaquant, et l’attaquant pourra même utiliser son « coup de grâce ».

Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur de ceux-ci. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou crève » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à se battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant agonisant et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvaient. De plus, lors d’un « Sors ou crève », il est interdit de se sauver par la fenêtre ou d'entrer par ladite fenêtre. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève » comme un « Tchack », donc les joueurs devront sortir de leur cabane dans le même état qu’ils l’étaient à l’intérieur au moment où le « Sors ou crève » a été annoncé.

Ce court délai représente le fait que l’assaut d’une cabane ou d’une tente se fait très rapidement, laissant peu de temps aux défenseurs pour monter une tactique, à l’abri de tout combat. Cette règle s’applique à tous les bâtiments (tentes ou cabanes), mais il peut y avoir des exceptions (consultez les panneaux d’affichage du scénario).

Il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin.

Attaques sur musiciens

Lorsqu’un joueur joue d’un instrument de musique fragile (guitare, violon, etc.) sans attaquer, sans utiliser de performances, de compétences et sans utiliser de sort, il n’est pas possible de l’attaquer (même à distance ou avec un sort). Un musicien ne peut toutefois pas utiliser son instrument comme excuse pour éviter d’être attaqué s’il est en déplacement, ou qu'il n’en joue pas. Les instruments de musique des joueurs demeurent sous leur entière responsabilité. Il incombe au joueur de se déplacer dans les bâtiments (où les combats ne sont pas permis), ou à l’écart des combats, si nécessaire.

De plus, un musicien demeure attaquable en dépit de son instrument de musique fragile s’il possède sur lui des runes, talismans ou artéfacts.

Tous les joueurs sont priés de respecter les instruments de musique présents sur le terrain, en n’y touchant pas s’ils n’y sont pas autorisés. Laissez toujours la possibilité à un musicien de déposer son instrument dans un lieu sécuritaire avant de poursuivre un combat engagé.

Mort définitive

Coup de grâce

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, obligatoirement au tronc, tout en disant « Coup de grâce! » ou « Je te donne le coup de grâce! »

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes, souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité. Il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il est de race Morgull). Chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’une personne perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues. Il existe des effets en jeu qui empêche un personnage de recevoir un coup de grâce (potion, sorts). Si un tel effet est actif sur la cible, le coup de grâce n’est pas comptabilisé, ni pour celui qui le reçoit, ni pour celui qui l’a donné (le joueur protégé dit qu’il est protégé et par quoi).

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit aller le déclarer au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le registre prévu à cet effet.

Si le coup de grâce n’est pas déclaré dans un tel registre, le coup de grâce ne sera pas comptabilisé. Il sera donc considéré comme s’il n’avait pas été exécuté et sera perdu.

La victime d’un coup de grâce doit également aller déclarer le coup de grâce reçu, qu’il ait été annulé ou non, dans l’un des deux registres prévus à cet effet. Si une victime ne va pas déclarer le coup de grâce, qu’il ait été annulé ou non, cela sera considéré comme de la tricherie et commencera le scénario suivant un « Strike » (p :11).

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts). Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce. Le joueur qui se fait annuler son coup de grâce doit aller le déclarer dans l’un des registres et inscrire le nom de la personne ayant annulé le coup de grâce ainsi que la méthode utilisée.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutesDurant ce temps, il ne peut pas recevoir d'autres coups de grâce, ne peut être relevé en mort-vivant, et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller le déclarer dans l’un des deux registres, l’un se trouve au chalet d’animation et l’autre à la cabane d’Arkadia.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; les personnages sous l’effet d’une « Rage », d’un « Charme » ou d’une levée de morts-vivants ne peuvent porter de coup de grâce.

Un personnage ne peut pas subir plus d’un seul coup de grâce par scénario.

Contrat d’Assassinat

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinat et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’assassin d’utiliser un coup de grâce pour infliger 2 coups de grâce à sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu.

Exécution

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un « maréchal ». L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou le conflit l’ayant poussé à agir ainsi sont considérés comme réglés.

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne justifie des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat à vue, saut si ceci est imposé par un élément de jeu (comme une quête, un objet, etc.)

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera permis de chercher la mort à répétition d’un personnage, surtout si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce réussi.

C’est donc pourquoi l’organisation d’Arkadiamédiéval se réserve le droit de refuser un coup de grâce et donc de l’annuler.

Les Armures

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leurs types et si elles sont complètes ou incomplètes.

Chacun est responsable des dégâts réels que subit ses pièces d’armure.

Liste des types d’armure

Les points d’armure donnés par les différents types d’armure sont attribués en fonction des matériaux de l’armure.

Certains matériaux d’imitation  (une armure de plate en carton par exemple) ne donnent pas les points d’armure. L’organisation se réserve le droit de refuser les armures non-décorum ou certains matériaux d’imitation.

Les Gorgets

Les gorgets, ou protège-gorges sont des pièces d’armure standard. Pour les porter, il faut avoir droit de porter le type d’armure relié au gorget.

Les gorgets métalliques (bandes, plates, lamellar) et semi-métalliques (plaqués et cloutés) sont les seuls gorgets qui protègent contre les effets des « Égorgements » (p :63). Si ceux-ci possèdent encore des points d’armure et si l’égorgement est fait directement sur le gorget. Si la lame est passée par-dessus, par-dessous ou derrière le gorget, directement sur la gorge ou le tissu ou cuir qui la recouvre, l’Égorgement n’est pas annulé. Si le coup est porté sur le gorget, l’attaque est annulée, mais le gorget est détruit. Il devra donc être réparé en suivant les règles de la forge (voir Chapitre 11 – La Forge p :203). Les coiffes en cotte de mailles protègent, tout comme un gorget (le coup doit toucher le gorget pour être annulé) et sont elles aussi détruites en cas d’attaque et doivent être réparées.

Réparation des armures

Pour réparer une armure via un forgeron, vous devez lui laisser votre partie d'armure couvrant le torse.

Des pièces d'armures portées sans aucune protection au tronc ne donnent aucun point d'armure.

Les casques doivent être réparés séparément de l'armure. Lorsque le total des points d'armure atteint zéro, le casque doit être réparé afin de redonner son bonus de protection.

Armure épique (statut spécial)

Les armures dites épiques sont des armures jugées épiques par arbitrage de l’organisation. Elles sont généralement des œuvres d’art massivement décorées ou élaborées (Exemple : une armure grossière ou rapiécée ne sera jamais considérée comme ayant le statut d’Armure épique). Une armure épique reçoit +1 PA sur son total d’armure (max 10). Elle doit être complète et non incomplète. Le bonus de PA pour son statut épique ne compte pas dans les restrictions de carrières concernant les armures.

De plus, elle sera considérée comme étant une armure ayant un point d’armure de plus lorsqu’il viendra le temps de la faire réparer. Ce statut peut être retiré ou modifié en tout temps.

Classification des armures & points d’armure (PA).

Pour qu’une armure donne des points d’armure, la partie du plastron (complet ou partiel) est nécessaire. Sans quoi, les pièces d’armure ne donneront aucun point d’armure. Les armures de type bikini ne donnent aucun point d’armure.

Complète : Couvre toutes les parties du corps (bras, jambes, torse avant, torse arrière). Le casque ne compte pas.

Incomplète : Ne couvre pas toutes les parties du corps

Cuir souple ou matelassée

Complète : 2 PA

Incomplète : 1 PA

 

Cuir rigide bouilli ou brigandine

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Métal souple (mailles / lamellar)

Complète : 4 PA

Incomplète : 3 PA

 

Métal rigide (plaquée ou plates)

Complète : 5 PA

Incomplète : 4 PA

 

Hybride (disparate)

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Insolite (mousse EVA, plastique moulé, etc.)

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Casques

Métal rigide : + 2 PA, requiert une armure de 3 PA et plus

Non métallique, coiffe en mailles, cuir rigide: +1 PA

Matériel des armures

Prenez note que les matériaux tels que la mousse EVA, le plastique moulé et la fibre de verre comptent comme étant des armures insolites, peu importe leur apparence.

Le néoprène compte comme du cuir souple s’il est souple ou cuir rigide s’il est rigide.

L’organisation se réserve le droit d’utiliser des fausses armures pour leurs personnages ou créatures et de leur donner des points d’armure selon les besoins scénaristiques.

Cuir souple ou matelassé : Armure de cuir souple ou matelassé de style gambison.


Cuir rigide bouilli ou brigandine :
Armure de cuir rigide (solide) ou brigandine qui consiste en une armure de cuir avec des plaques de cuir rigides cousues ou rivetées.

Métal souple : Armure de mailles (anneaux et cotte d’anneaux) ou lamellar qui consiste en des plaques de métal sur du cuir ou des plaques de métal reliées entre elles par des cordons ou des lanières de tissus ou de cuir).

Hybride : Les armures hybrides consistent en plusieurs pièces d’armure disparates (de différents types de matériaux) et ce, peu importe sur quelle partie du corps elles sont portées.

Métal rigide : Les armures de métal rigide consistent en des armures de plaques de métal solides ou articulées ainsi que dans certains cas, des endroits stratégiques couverts par de la cotte de mailles.

Les Armes et les Boucliers

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation (voir Annexe G, p :425).

Choix d’arme

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme. Les armes non permises par votre carrière ou votre race ne peuvent être utilisées que pour bloquer les coups. Elles ne font aucun dégât et ne peuvent être utilisées avec aucune compétence de combat, ni poison. Si l’arme est enchantée, vous ne pourrez pas vous servir de ses habiletés spéciales, à moins d’en être le gardien officiel.

Les bâtons et les dagues (60 cm et moins) peuvent être utilisés par toutes les races et toutes les carrières, en tout temps. Il s’agit des deux armes générales de notre système.

Les armes naturelles (griffes, sabots) ne sont accessibles qu’au Totem, aux races avancées et aux créatures issues des « transformations » par les sorts.

La compétence « Arme non conventionnelle » (p :116) permet d’éviter les restrictions de longueur d’arme de votre carrière (pas celle de votre race), mais pas les restrictions de types d’armes. De plus, « Arme non conventionnelle » ne permet pas de se servir d’armes plus courtes pour faire des compétences ayant des exigences de longueurs d’armes précises.

Aussi, une arme bâtarde ou une arme de 110 cm et moins, tenue à deux mains, n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences. Si vous avez une arme de 111 cm et plus, mais que vous la manipulez d’une seule main ou en combinaison avec un bouclier, il vous sera interdit d’utiliser les compétences nécessitant une arme à deux mains, tant que vous utilisez votre arme ainsi. Il faut obligatoirement les deux mains sur l’arme et aucun bouclier pour utiliser une compétence nécessitant une arme à deux mains, en plus de la longueur réglementaire.

Règles spéciales des Boucliers

En aucun temps il n’est permis d’avoir deux boucliers sur soi, auquel cas, ces derniers pourront être considérés comme inexistants par les autres joueurs et ne pourront donc encaisser aucun coup (les dégâts reçus iront directement aux membres abrités).

Il est permis d’avoir un bouclier dans son dos. Si c’est le seul bouclier tenu par le personnage, il encaisse les dégâts et peut être brisé de la même manière qu’un bouclier tenu en main (voir plus bas).

Règles spéciales des armes lancées (flèches, carreaux, projectiles, arme de jeu, grosse roche)

Tous les projectiles, armes de jet, flèches et grosses roches, doivent être tirés ou lancés, à une distance minimale de 2 mètres / 6,5 pieds. Par contre, si quelqu’un se déplace dans la trajectoire d’un projectile en mouvement, il reçoit le dégât du projectile comme s’il avait été la cible, et ce, même s’il est à une distance en-dessous de la distance de tir minimale.

Armes de siège

À Arkadiamédiéval, il est possible d’utiliser des engins de siège très puissants, comme les balistes ou les catapultes. Par contre, en raison de la nature particulière de ces armes (qui doivent être manipulées par plusieurs joueurs et qui demandent un effort de fabrication spécifique), nous vous demandons de contacter l’organisation pour avoir accès aux règles de fabrication et d’utilisation de ces armes.

Dégât par type d’arme

Calculez toujours 1 ou 2 secondes entre chaque coup d’arme en mêlée. Les coups en rafale (coup mitraillette), sont interdits. Aussi vous devez simuler le poids de vos armes. Dans le cas d’une arme à feu, il faut tenir compte du temps de bourrage entre chaque tir d’une même arme.

1 dégât

  • Arme de mêlée quelconque (inclus les armes naturelles comme les griffes et les sabots)
  • Arme de jet (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l’intérieur)
  • Arme à feu (pistolet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Note sur le Bâton (1 à 3 mètres) : utilisable par toutes les carrières, dégât fixe de 1 point en tout temps. Ne peut pas être utilisé avec les compétences d’armes à deux mains.

2 dégâts

  • Arme à feu (mousquet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Armes de projectiles (arcs et arbalètes)

3 dégâts

  • Arme à feu (arquebuse – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Roche de bossu

Les engins de siège :  tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré (les règles des engins de siège sont accessibles sur demande via l’organisation).

Bouclier

Bouclier de bois

  • Se brise avec la compétence «Brise-bouclier » (p :126)

Bouclier de métal

  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier » (p :126)

Pavois de bois ou de métal

  • Tout bouclier de plus de 90 cm
  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier» (p :126)

La Rage (meurtrière, des glaces, animale)

Sur les terres d’Arkadia, certaines personnes possèdent l’extraordinaire capacité d’entrer dans une colère qui leur confère une force et une détermination surhumaines. Qu’il s’agisse de la « Rage des glaces » (p :43) de la race des Nordes, de la « Rage du Berserker » (p :71), d’une « Rage animale » (p :122) ou d’une « Rage » octroyée par les Esprits de la guerre, ces rages confèrent toutes les traits suivants :

  • Bonus de 5 points de vie, qui s’additionnent aux points de vie de base (maximum 10 points de vie et d’armure cumulés). Si le personnage avait des membres fracturés (effet de « Fracture ») avant d’entrer en « Rage », il pourra miraculeusement s’en servir pour la durée de la « Rage ».
  • Immunité aux poisons, maladies, sommeil, peur, terreur, fracture et aux sorts (Résistance : magique) jusqu’à la fin de la rage.
  • Toutes les attaques d’armes reçues ne font uniquement qu’un seul point de dégât.
  • Les effets des Dégâts mortels (p : 432) lui font 3 dégâts.
  • Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué. Une fois que tous les ennemis sont agonisants, vous devrez attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés.
  • S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, l’enragé tombe, agonisant pour 15 minutes.
  • Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 15.
  • Si l’enragé attaque une créature ayant une « Aura de sérénité » ou s’il reçoit un sort « d’Apaisement », cela annule automatiquement la « Rage », comme si elle n’avait jamais été déclenchée. L’utilisation de la « Rage » est comptabilisée dans le nombre de « Rage » permises par jour malgré tout.
  • Pendant un « Apaisement », si le personnage est amené à devoir se défendre et contre-attaquer (ce qui est permis), il ne pourra toutefois pas déclencher de « Rage » tant que l’effet de « l’Apaisement » n’est pas fini.

Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la « Rage ». Les « Peintures de guerre », de « Protection » et les « Résistance » ne sont donc pas applicables.

Les engins de siège et l’huile bouillante (engins de siège) font leurs dégâts normaux malgré la rage.

Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, les fractures, malédictions, poisons, maladies, ou autres, qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la « Rage ».

Compte comme un effet bonus personnel (p).

Les Effets de « Fracture »

Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre peu importe l’armure que vous portez.

 

Aucun autre effet, augmentation de dégât ou enchantement ne peut s’ajouter sur un effet de fracture.

 

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture, et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Un coup de « Fracture » inflige 1 dégât.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Si vous recevez une fracture sur deux membres, vous tombez immédiatement agonisant aussi.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.

Les effets de fracture se bloquent avec des protections (Annules) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».

 

Les effets de fractures ne se transposent pas d’un scénario à l’autre et prenez note que ce ne sont pas toutes les créatures de l’animation qui sont affectées par les fractures.

 

De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.

 

 

Liste des effets et des termes d’Arkadiamédiéval

Action offensive : Est considérée comme offensive toute action directe affectant l’intégrité physique de la cible (dégât ou tentative de dégât, restriction de mouvement imposée (sort de « Prison », ordre d’attaque à des créatures contrôlées, effet de paralysie, effet de fracture, de silence et de sommeil). Les effets de peur et de terreur sont considérés comme offensifs. Le vol est aussi considéré comme une action offensive, car il porte atteinte directement aux biens d’une personne. Charmer quelqu’un ou animer des morts-vivants n’est pas considéré comme un acte offensif, mais les envoyer au combat l’est.

Arme (dégât) : Une arme inflige du dégât. Parfois ce dégât est ajouté à un effet qui peut être annulé par un effet d’annule ou résisté par une compétence de résistance appropriée.

Si l’effet d’une attaque est résisté, le dégât de base de l’arme lui n’est pas annulé. Dans le doute, toujours compter qu’une arme inflige au moins 1 point de dégât.

Si un coup est annulé (voir Annule, protection), ceci permet d’ignorer le dégât ainsi que l’effet qui l’accompagne s’il y a lieu.

Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel.

 

Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté.

Artéfact : Un artéfact est un objet magique permanent qui est plus puissant qu’un objet magique ordinaire.

Un artéfact peut octroyer un ou plusieurs pouvoirs en plus d’un effet bonus personnel ou un effet bonus d’équipement (voir règles sur les effets bonus des artéfacts & objets magiques).

Les artéfacts doivent toujours rester en jeu. Si un participant quitte avant la fin d’un scénario, il devra laisser l’artéfact sur le terrain, en possession d’un autre personnage.

Lorsqu’un artéfact est remis lors de la fin d’un scénario, c’est au nom du personnage qui l’a remis qu’il sera émis. Si un participant ne se pointe pas au scénario suivant, l’artéfact sera remis en jeu par l’organisation, de la manière souhaitée par l’organisation.

Agonisant : État entre la vie et la mort résultant d’une perte de tous les points de vie ou à deux membres ayant subi un effet de fracture. La personne agonisante doit faire la morte (ni parler ni bouger, etc.).

La personne agonisante peut être soignée par une potion de soins ou un sort de soins. Elle ne peut pas se relever en situation de combat, même si elle reçoit des soins (doit attendre la fin de la situation de combat), à moins que le soigneur utilise une habilité lui permettant explicitement de relever les gens en plein combat. Après 15 minutes d’agonie, un personnage se relèvera avec 1 point de vie et devra ensuite se faire soigner pour récupérer les points de vie perdus. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels sauf si spécifié autrement dans les règles.

Annule (protection) : Protection donnée par un sort permettant d’ignorer le ou les prochains dégâts reçus ainsi que leurs effets ajoutés automatiquement. Les effets, pouvoirs ou sorts conférant des annules ne sont pas cumulatifs entre eux, ni avec une véritable armure, à moins de spécifications contraires.

Ce genre de protection n’est pas fonctionnel si le joueur dort ou fait semblant de dormir (les annules ne sont pas perdus, mais sont considérés comme inactifs).

Ce type de protection ne protège pas contre le dégât spectral.

Annuler : Le fait d’utiliser un «annule », qui est un élément de jeu qui annule un effet, un dégât ou un dégât combiné avec un ou plusieurs types de dégâts.

Attaque maudite / sacrée : Voir « Maudit » et « Sacré ».

Aura de peur : Voir « Peur ».

Aura de sérénité : Voir « Sérénité ».

Aveuglement : Les effets d’aveuglement (sort, intolérance à la lumière du jour non protégée) obligent la cible à fermer les deux yeux pour la durée de l’effet. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat ou de lancer des sorts de portée sous un effet d’aveuglement.

Charme : Être sous l’effet d’un charme comprend des caractéristiques précises. Peut être résisté par une « Résistance mentale » ou une immunité aux effets mentaux, une immunité aux charmes, une concoction ou un pouvoir permettant de résister aux charmes. Une personne charmée se souviendra de ce qu’elle a fait, mais ne se souviendra pas pourquoi elle l’a fait, ni qui l’a charmé.

Chance : Vie d’un personnage.  Un personnage a un certain nombre de chances qui lui permettront d’éviter la mort. Si un coup de grâce est infligé sur un personnage, il perdra une chance ou plusieurs chances selon certaines circonstances.

Effets bonus & effets bonus d’équipement : Voir règle sur les effets bonus, chapitre 1.

Fracture : Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre, peu importe l’armure que vous portez. 

 

Aucun autre effet ou enchantement ne peut s’ajouter à un effet de fracture.

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Aussi, si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.

Les effets de fracture se bloquent avec des protections (annule) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».

 

Si un effet de fracture est résisté, le dégât de l’arme compte tout de même tandis qu’un annule (protection) annule le dégât ainsi que l’effet de fracture.

 

Les effets de fracture ne se transposent pas d’un scénario vers un autre.

Prenez également note que ce ne sont pas toutes les créatures qui sont affectées par les fractures. De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.

 

Il est conseillé de consulter la section prévue à cet effet (p :180).

Élémentaire (dégât) : Type de dégât (feu, eau/glace, terre/acide ou air/électricité) affectant principalement ceux qui en sont vulnérable et leur faisant plus de dégât. N’est pas considéré comme étant magique et donc ne se résiste qu’avec une « Résistance contre un élément ».

Si l’élément est résisté et qu’une arme était impliquée dans l’attaque, l’arme fait quand même son dégât de base.

Air / électricité : Tout ce qui a rapport avec l’air, le vent, l’électricité et les effets électriques.

 

Eau /glace : Tout ce qui a un lien avec l’eau, la glace et le froid.

Feu : Tout ce qui a un lien avec la chaleur, la lave et le feu.

Terre / Acide : Tout ce qui rapport avec la terre, la pierre, les minerais et l’acide.

Faiblesse (contre type de dégât) : Une faiblesse contre un type de dégât en particulier augmente le nombre de dégât de base reçu. Sauf s’il s’agît d’un effet qui empire une faiblesse quelconque, un personnage doit toujours calculer la faiblesse avec le dégât le plus élevé de ladite faiblesse et elle n’est pas cumulable avec une faiblesse de même type.

Une résistance contre un type de faiblesse ne fait qu’annuler le dégât supplémentaire et non le dégât de base d’une arme. Si le dégât est infligé sans arme, il sera réduit à néant si une résistance appropriée est utilisée.

Fracture : Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre, peu importe l’armure que vous portez. 

 

Aucun autre effet ou enchantement ne peut s’ajouter à un effet de fracture.

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Aussi, si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.

Les effets de fracture se bloquent avec des protections (annule) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».

 

Si un effet de fracture est résisté, le dégât de l’arme compte tout de même tandis qu’un annule (protection) annule le dégât ainsi que l’effet de fracture.

 

Les effets de fracture ne se transposent pas d’un scénario vers un autre.

Prenez également note que ce ne sont pas toutes les créatures qui sont affectées par les fractures. De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.

 

Il est conseillé de consulter la section prévue à cet effet (p :180).

Immunité X : Capacité de résister automatiquement à un effet donné. L’utilisation d’une immunité n’est pas un acte conscient (c’est automatique). Un personnage résistant à un effet donné grâce à une immunité a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un lanceur de sort dont le sort est résisté a conscience que son sort n’a pas fonctionné.

L’animation : Ensemble du groupe des animateurs, y compris les gestionnaires et les scénaristes de l’organisation Arkadiamédiéval inc.

L’organisation : Ensemble des gestionnaires et des scénaristes de la compagnie Arkadiamédiéval inc.

Magique (dégât) : Type de dégât traité comme du dégât normal sauf si une créature a une faiblesse contre le dégât magique.

Maréchal : Responsable des règles sur le terrain. Aussi connu sous le surnom Arbitre.

Maladie : Être sous l’effet d’une maladie ayant des caractéristiques précises. Une maladie peut être soignée par tout pouvoir ou concoction qui permet la guérison d’une maladie.

Maudit : Type d’attaque qui inflige un nombre de points de dégât et plus encore selon la sensibilité de la créature qui le reçoit. (Voir compétences « Attaque divine/maudite » (p : 150). Sinon, le dégât est toujours d’au moins 1 point. Ce dégât peut être annulé par un effet d’Annule.

Mortel (dégât) : Effet abaissant automatiquement à 0 PV. La grosse pierre, l’égorgement, la charge, la charge accrue et le poison mortel sont des exemples d’effets de dégât mortel. Les dégâts mortels n’affectent pas les morts-vivants et certaines créatures. Les personnages sont généralement tous susceptibles de subir les effets du dégât mortel, sauf si spécifié autrement.

Une créature sous l’effet d’une rage meurtrière (personnage, monstre ou autre) ne reçoit que le dégât de base de l’armure, sans plus. Les dégâts mortels font 3 points de dégât contre certaines créatures n’étant pas susceptibles aux effets meurtriers de ce type de dégât, mais qui n’ont pas d’immunité spécifique non plus.

Comme pour tous les effets à Arkadiamédiéval, il n’est pas possible de combiner des dégâts mortels avec d’autres compétences ou effet.

Mort définitive : Avoir subi trois coups de grâce en une saison (4 pour les Morgulls), avoir été exécuté ou encore avoir été brûlé sur le bûcher lors d’une exécution publique. Étant mort, vous devrez vous faire un nouveau personnage. (Voir Annexe E – Changement de personnage, p :421) Les contrats d’assassinat lors du dernier scénario d’une saison ont aussi un effet de mort définitive pour vos personnages.

Objet magique : Un objet magique est un objet qui a un pouvoir magique ou un enchantement magique.

En tout temps, vous ne pouvez transporter ou porter plus de 2 objets magiques, sauf si vous avez la carrière Animiste, qui vous permet d’en avoir 3.

Les talismans (ainsi que tout objet équivalent), les pièces d’équipement améliorées avec des enchantements de sorts ou de forge, ainsi que les artéfacts sont aussi considérés comme étant des objets magiques.

Paralysie : Être contraint à ne plus bouger un membre ou la totalité du corps. Peut être résisté par une « Résistance physique » ou une « Résistance contre un élément » (selon le sort et l’élément utilisé). Une personne paralysée n’a aucun moyen de mettre fin à l’effet de paralysie, à moins d’une « Dissipation de la magie » si l’effet est d’origine magique. Une personne paralysée n’est pas déplaçable.

Perce-armure : Dégât qui cible directement les points de vie en ignorant l’armure. Peut être combiné avec du poison. Ce type d’attaque est applicable seulement aux armes de types perforantes ou tranchantes. Une masse, un bâton ou un marteau ne peuvent donc jamais faire de perce-armure, sauf si spécifié autrement.

Peur : Empêche la personne d'attaquer la source de la peur en mêlée. La compétence « Bravoure » (p :117)  immunise contre cet effet. La peur est considérée comme un effet offensif – une aura de peur  ou un effet causant la peur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La peur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence « Bravoure » pour une durée de 30 minutes.

Projectile (créé par la magie) : Représentés par une boule de mousse ou un sac de riz de couleur neutre ou de couleur correspondant à l’élément utilisé le cas échéant, les projectiles créés par la magie ne se bloquent pas avec des boucliers ou des armes. Si le projectile créé par la magie touche un objet tenu par la cible, cette dernière est considérée touchée par le sort.

Protection magique (Annule) : Type de sort qui a un effet automatique lorsque ses paramètres de déclenchement sont rencontrés (coup reçu, mis à l’agonie, sort fait sur la dépouille, etc.) Si vous avez une protection qui annule un effet (voir Annule), il faut le dire à haute voix, autrement, l’effet sera considéré comme ayant fonctionné. Ne se cumule pas avec une armure ou d’autres sorts de type (Protection), à moins de spécification contraire. Ne se combine pas non plus avec Talisman, Runes et Concoction de longues durées.

Rage meurtrière / des glaces / animale : État de frénésie procurant des avantages en combat. Voir règles de la rage dans le chapitre Combat (p :       ).

Résister : Le fait d’utiliser une compétence de Résistance.

Résistance X : Capacité de résister à un effet donné. L’utilisation d’une résistance est un acte conscient et il est obligatoire de déclarer l’utilisation d’une résistance, faute de quoi, vous serez considéré comme étant sous l’effet donné. Un personnage résistant à un effet donné a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un personnage inconscient, endormi ou faisant semblant de dormir (2 yeux fermés) ne peut pas utiliser de résistance sauf dans les cas d’une résistance permanente.

Si vous résistez un effet ajouté sur une arme, vous recevrez tout de même les points de dégât de l’arme (exemple : une arme frappant 2 acide sur une cible qui utilise une résistance élémentaire de terre (acide), lui infligera tout de même 2 points de dégât.

Voir description des Résistances au début de ce document.

Sacré : Type d’attaque qui inflige un nombre de points de dégât et plus encore selon la sensibilité de la créature qui la reçoit. (Voir compétences « Attaque divine » (p :150). Sinon, le dégât est toujours d’au moins 1 point. Ce dégât peut être annulé par un effet d’annule.

Sérénité : Pouvoir qui permet d’empêcher toute attaque avec des armes de mêlée sur la personne ayant ce trait/effet actif sur lui. Se résiste avec deux utilisations de la compétence « Résistance mentale » (p :136) et il demeure possible d’attaquer la cible avec des armes à projectile. Une personne attaquant quelqu’un ayant une aura de sérénité est apaisée dès qu’elle entre dans un rayon d’un demi-mètre (50 cm) de la personne bénéficiaire. Tout effet de sérénité, quelle que soit sa source, prend fin si le bénéficiaire porte une action offensive, et ce, pour 1 heure complète. L’aura est également dissipée si le bénéficiaire subit un effet de « Peur » ou de « Terreur », et ce, pour 30 minutes au lieu d’une heure – si le bénéficiaire de l’aura de sérénité possède la compétence « Bravoure », il pourra garder son aura sous un effet de « Peur », et s’il possède « Bravoure accrue », il pourra garder son aura sous « Terreur ». Dans aucun cas une autre personne que le bénéficiaire peut éviter une attaque de mêlée grâce à l’aura de sérénité d’autrui; le rayon d’effet s’applique exclusivement au bénéficiaire.

Signalisation de situations : Lorsqu’un personnage ou participant est dans une situation particulière,  il est nécessaire de le signaler.

Situation médicale / urgence : Le participant doit crier NO DUFF et aller chercher du secours. Il se mettra hors-jeu par la signalisation du hors-jeu. Un participant ayant ses cartes de premiers soins, ambulancier, permis de médecine, peut s’occuper d’un blessé en situation d’urgence.

Situation de hors-jeu : Le participant lève un bras dans les airs avec un poing fermé. Cette situation ne peut être utilisée pour bénéficier d’une immunité sur le terrain. Tout membre de l’organisation pourra poser des questions afin d’éclaircir pourquoi un participant utilise la signalisation d’un hors-jeu.

Situation d’invisibilité : Le participant croise les bras. S’il les décroise, son effet d’invisibilité est annulé. Le participant doit avoir aussi avoir les mains ouvertes sur ses épaules. Il ne doit simplement pas décroiser les bras pour aucune raison que ce soit.

Situation d’outre-plan : Le personnage voyage ou se trouve dans un autre plan d’existence ou dimension.  Il doit lever un bras dans les airs avec deux doigts de la main levés en force de V, afin d’indiquer que son personnage se trouve dans un autre plan ou dimension. La compétence clairvoyance ne permet pas de percevoir les créatures ou éléments dans les autres plans d’existence.

Situation de combat : Si la cible se bat, en position d'attaque ou de défense (arme à la main et prête à réagir face à une menace), elle est en situation de combat. Elle est également considérée en situation de combat si elle fait partie d'un groupe qui se bat. Puisque les combats sont interdits dans les cabanes ou les églises, une cible n'est jamais en situation de combat dans un de ces bâtiments.

Soins : Effet redonnant un certain nombre de points de vie à la cible. Les effets de soins normaux ne permettent pas de soigner les morts-vivants (sauf les Morgulls) et ne permettent pas non plus de leur faire du dégât. Un effet de soins peut être fait sur un corps agonisant en situation de combat, mais la cible ne pourra pas se relever avant la fin du combat en question, à moins de spécifications contraires. Il est possible de soigner quelqu’un qui n’est pas agonisant en situation de combat et d’effectivement lui redonner ses points de vie.

Sommeil : État de sommeil jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât ou que l’effet prenne fin. Une personne endormie est déplaçable. Pour résister à un effet de sommeil, vous devez soit posséder une immunité au sommeil, soit résister à la manière dont l’effet de sommeil vous ait donné, s’il y a lieu « Résistance aux poisons » s’il s’agit d’un poison ayant un effet de sommeil, sinon « Résistance physique ». L’armure ne protège pas contre les effets de sommeil.

Spectral (dégât) : Ce type de dégât passe à travers les armures et les protections (annules) et même les boucliers. Si un coup spectral est bloqué par un bouclier, le porteur du bouclier est touché par le coup directement. Ce type de dégât est le seul qui affecte les êtres éthérés et spectraux et il n’y a aucune résistance possible à ce type de dégât (un sort qui fait ce type de dégât peut avoir des résistances applicables, mais l’effet en soi n’est pas résistible une fois qu’il est infligé).

Terreur : La personne affectée doit fuir la source de la terreur pendant 1 minute sans arrêt et le plus rapidement possible. La compétence « Bravoure accrue » (p :125) immunise contre cet effet. La terreur est considérée comme un effet offensif – une aura de terreur ou un effet causant la terreur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La terreur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure accrue pour une durée de 30 minutes.

Tranchant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes tranchantes (exemple : épées, couteaux, haches, etc.). Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

Utilisations (effets, pouvoirs, compétences, etc.)

X fois par jour : Utilisable selon le nombre indiqué par jour. Les utilisations ne se cumulent pas entre les journées.

X fois par heure : Utilisable selon le nombre indiqué par heure. Les utilisations ne se cumulent pas entre les heures.

X fois par combat : Utilisable selon le nombre indiqué par combat. Un délai de 15 minutes entre chaque combat doit être attendu pour pouvoir être réutiliser. Les compétences sont utilisables pour le nombre de fois indiqué.

X fois par scénario : Utilisable selon le nombre indiqué par scénario. Ne se cumule pas entre les scénarios.

X : Nombre de fois. Tout effet pouvant être utilisé plus d’une fois dans un certain délai ne peut pas être cumulé en même temps sur une même créature ou un même objet.