Autres règles

Les Alignements

Pour vous aider à améliorer votre jeu de rôle, nous utilisons le principe des alignements. Le choix d’un alignement détermine le code moral de base de votre personnage et donc sa manière d’agir dans des situations données. Choisir un alignement et s’y tenir à travers le jeu est une manière d’orienter votre jeu et d’ajouter à l’expérience de jeu de tous les joueurs sur le terrain.

Les religions prennent en considération la deuxième partie de votre alignement, jamais la première.

Notez que votre alignement peut évoluer au cours du jeu. Nous vous donnons la possibilité de modifier votre alignement en cours de jeu, à 2 conditions. Premièrement, vous devez toujours respecter vos restrictions et races et de carrières s’il y a lieu. Deuxièmement, si vous avez la compétence Religion, vous ne pourrez pas changer de religion/divinité en même temps que votre alignement à moins de payer pour racheter la compétence Religion.

Les alignements

Loyal Bon                               Neutre Bon                           Chaotique Bon

Loyal Neutre                         Neutre Neutre (strict)                         Chaotique Neutre

Loyal Mauvais                       Neutre Mauvais                    Chaotique Mauvais

Première partie de l’alignement – Loyal, Neutre, Chaotique

La première partie de l’alignement consiste en la relation de votre personnage avec l’ordre des choses – les lois de la société ou du groupe auquel il appartient, certes, mais aussi les hiérarchies, les codes de conduites et les traditions et normes de société (dire la vérité, ne pas voler, etc.).

Un personnage Loyal est quelqu’un qui croit en l’importance des hiérarchies, des lois et de l’ordre. Il croit que les règles établies et les codes sociaux existent pour l’intérêt de tous. Il n’agira pas à l’encontre des règles qu’il considère nécessaires et il s’appuiera sur ces dernières pour agir. Les personnages Loyal ont souvent un code de conduite et ils s’y tiennent rigoureusement.

Un personnage Neutre connait les lois et règles de son milieu, mais ne sent pas le besoin de les respecter à la lettre. Il comprend les raisons de leur existence, mais, selon la situation, il pourrait aussi bien s’appuyer sur elles que les ignorer totalement. Il n’a pas nécessairement de code personnel et s’il en a un, il n’éprouve aucune misère à le rompre en cas de besoin.

Un personnage Chaotique n’a que faire de tout ce qui est règles, principes, lois, etc. Il éprouvera une incapacité, un dégoût profond ou une haine marquée à évoluer dans des structures établies (Hiérarchie, Lois et procès, etc.). Tout cela pour lui n’est qu’un ensemble de moyens servant à brimer la liberté individuelle. Son seul code est qu’il n’y a pas de codes qui tiennent.

Deuxième partie de l’Alignement – Bon, Neutre, Mauvais

La deuxième partie de l’alignement est celle qui détermine le sens moral de votre personnage.

Un personnage Bon est altruiste et il a le sort de ceux qui l’entourent à cœur. Il a du respect pour la vie, du mépris pour ce qu’il estime mal ou nocif à la vie et il est prêt à faire des sacrifices personnels pour les autres.

Un personnage Neutre n’a que faire du Bien et du Mal. Il s’intéresse aux autres dans la mesure où ceux-ci s’intéressent à lui ou peuvent le lui rendre service éventuellement. Bien sûr, les gens sont toujours plus utiles s’ils sont vivants, mais les dommages collatéraux sont parfois inévitables et tout doit être mis en perspective à un moment ou un autre pour que les choses se fassent.

Un personnage Mauvais ne connait pas la compassion et n’accorde aucune valeur à la vie d’autrui. Il prend plaisir à tuer ou à faire souffrir les autres, que ce soit pour passer le temps ou dans un but plus élaboré.

Description des alignements

Dans cette section, vous trouverez des descriptions plus complètes des différents alignements possibles. Notez qu’aucun des neuf alignements n’est immuable et qu’ils peuvent tous être interprétés de différentes manières. Afin de vous aider à vous y reprérer, vous trouverez après chaque descriptions quelques exemples de ce qu’Arkadiamédiéval considère comme des personnages représentatifs de ces alignements.

La balance (Neutre Neutre/ Neutre strict)

Vous refusez de pencher en faveur du bien ou du mal; vous croyez que le mal ne va pas sans le bien et vice-versa. Vous ne portez jamais de jugement sur quoi que ce soit. Vous agissez d’instinct et vous vous assurez que les forces du bien, du mal, du chaos et de l’ordre soient en équilibre constant. Vous êtes contre l’anéantissement total de quoi que ce soit puisque cela signifie un déséquilibre dans les forces. Par contre, vous n’avez rien contre le fait de réduire les éléments d’une force qui est trop grande sans toutefois l’anéantir.

*Exemple: Si des Elfes noirs attaquent un village et qu’ils sont en train d’en exterminer les habitants. Votre action serait d’essayer de vous débarrasser des Elfes noirs jusqu’à ce que leur nombre soit égal à ceux des habitants pour que ces derniers aient une chance de les combattre ou de les repousser. Par contre, si les habitants avaient le dessus suite à vos actions, vous feriez votre possible pour les empêcher de tuer tous les Elfes et seriez en faveur de les laisser partir.*

Le bon (Neutre bon)

Vous pensez que l’équilibre des forces est important, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver la recherche du bien. S’il faut de l’ordre pour que le bien se fasse, qu’il en soit ainsi. Si le bien ne peut se trouver qu’après avoir renversé tout ordre social alors c’est ce qu’il convient de faire. Pour vous, la structure sociale n’a aucune importance et si vous devez trahir vos supérieurs ou vos amis pour que le bien se fasse, vous allez le faire.

*Exemple : Vous êtes le vassal d’un roi et ce dernier a interdit l’accès à une forêt qui abriterait de dangereux malfaiteurs qui n’ont de cesse de piller les villages des alentours. Ne vous souciant guère de ses ordres, vous rassemblez des hommes afin d’aller exterminer tous ces bandits..*

Le malfrat (Neutre mauvais)

Vous vous préoccupez essentiellement de vous-même et de votre bien-être. Seul votre intérêt compte et il vous est égal d’agir seul ou en groupe. Votre seul but est de s’élever au-dessus des autres, peu importe la manière de faire. Pour vous, la fin justifie toujours les moyens, peu importe si c’est immoral, légal ou illégal. Vous savez utiliser vos amis, vos compagnons, et même votre partenaire ou les membres de votre famille pour vos fins et vous n’avez aucun scrupule à les trahir si le besoin se fait sentir.

L’appât du gain et la puissance vous attirent et vous êtes très friand des pots de vin.

*Exemple: Vous vivez avec votre frère et vous êtes très pauvres. Un jour, votre frère amène un butin à la maison et vous avoue qu’il l’a volé. Le lendemain, vous êtes mis au courant qu’une forte récompense, dépassant la valeur du butin volé, est remise si le voleur est capturé. Votre action suite à votre alignement serait de dénoncer votre propre frère afin de toucher la récompense.*

Le juge (Loyal neutre)

Pour vous, l’ordre est d’une importance capitale.

Vous croyez que tout doit avoir une structure, mais, vous ne vous souciez guère s’il s’agit d’une démocratie ou d’une dictature. Pour vous, les réglementations et les bénéfices de l’organisation sont plus importants que toute valeur morale.

*Exemple: Vous êtes un templier et vous avez juré de trouver des hérétiques, et ce, à n’importe quel prix. Vous avez été mis au courant que ces hérétiques sont dans une maison, mais, ne sachant point de quoi ils ont l’air, vous ne pouvez les identifier. Votre alignement vous dicte qu’il est nécessaire de passer tous les habitants de la maison en justice. Advenant que le jugement soit en défaveur de tous ceux qui se trouvaient dans la maison et que leur sort est de tous brûlé sur le bûcher, vous n’auriez aucun remord et ce, même sachant que certains d’entre eux étaient innocents. Vous n’avez qu’accompli votre devoir.*

Le fanatique (Loyal bon)

Vous croyez qu’une société forte et ordonnée, dotée d’un dirigeant juste, bon, et organisé, peut contribuer à améliorer la vie de chacun. Vous croyez qu’il est nécessaire d’appliquer les lois afin d’assurer une certaine qualité de vie. Vous croyez que l’union fait la force si les membres de cette union ont un même but. Vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour aider les gens en causant le moins de torts possible.

*Exemple : Vous êtes un magistrat très sévère, appliquant les lois, mais en étant bon et juste envers tout le monde habitant votre ville.*

Le dominateur (Loyal mauvais)

Vous croyez en une société et en ses lois dans votre propre intérêt. Pour vous, les structures et l’organisation sociales existent pour élever au-dessus des autres ceux qui méritent de régner et rabaisser ceux qui doivent servir. Si une personne est tuée ou souffre à cause d’une loi a été rédigée par vous, tant pis. Vous obéissez aux lois que par peur du châtiment. Par contre, vous êtes une personne de parole et vous ne trahissez jamais vos dires puisque, selon vous, la seule façon de revenir sur vos mots et vos actes est de le faire légitimement au sein de l’ordre établi.

*Exemple: Vous êtes un vassal d’un seigneur et vous lui avez prêté serment. Après un certain temps, votre situation ne vous plaît guère et vous ne désirez plus servir ce seigneur. Plus tard, vous apprenez que votre seigneur est impliqué dans quelques activités illégales. Vous jugez donc que les actions de votre seigneur vont à l’encontre des lois et décidez de payer une personne pour qu’elle le dénonce publiquement de ses crimes. Jugeant ensuite que son emprisonnement lui enlèvera son statut social, vous vous relevez de votre serment.*

Le libertin (Chaotique neutre)

Vous êtes considéré comme un fou ou un dérangé. Personne ne vous comprend. Vous estimez que rien ne doit avoir de l’ordre ou être justifié incluant vos propres actions. Vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez et vous vous fichez de tout le monde. Vous êtes très capricieux et vous agissez souvent sans penser. Vous êtes imprévisible et, même pour vous, vos actions ne doivent pas nécessairement avoir de sens.

*Exemple: Vous voyez une dame se faire attaquer par un Orque dans un chemin boisé. Vous décidez d’aller l’aider et vous réussissez à tuer l’Orque en question. Elle vous remercie grandement, mais vous vous apercevez qu’elle possède un magnifique collier et vous le désirez. Vous décidez donc de lui arracher son collier et de vous enfuir dans le bois en riant. Vous avez eu ce que vous vouliez, c’est ce qui compte.*

Le rebelle (Chaotique bon)

Vous êtes individualiste et vous possédez un fond de bonté. Vous croyez dans les vertus du bien et du bon droit, mais vous refusez de vous plier à des lois ou à des règles. Vous n’aimez pas vous faire donner des ordres ou vous faire dire quoi faire. Vos actions sont guidées par votre propre code moral, même si le reste de la société n’est pas en accord avec vous. Une chose est certaine, c’est que vous ne commettez point d’actes pouvant servir la cause du mal.

*Exemple: Vous êtes un guerrier et vous vous êtes juré d’exterminer tous ceux qui servent le mal et ce, peu importe la façon de vous y prendre. Vous arrivez dans un village et vous reconnaissez des adeptes d’un culte religieux de nature mauvaise. N’agissant que dans le seul but de détruire le mal, vous vous jetez sur eux afin de les tuer, ne vous souciant guère des témoins qui vous regardent et des problèmes que cela pourrait engendrer.*

Le dévastateur (Chaotique mauvais)

Vous détestez tout ce qui est bon et organisé.

Vous êtes mus par le profit et le plaisir personnel. Vous n’avez pas de mal à tuer qui bon vous semble. Vous détestez les lois et vous pensez que seul le plus fort peut prendre ce qu’il veut aux plus faibles. Vous êtes un être de pure méchanceté et vous vous plaisez comme cela.

*Exemple: Vous êtes un puissant guerrier et vous avez un petit creux. Vous marchez sur un chemin et vous apercevez une petite fermette de pauvres paysans. Vous cognez à la porte, entrez et vous tuez sauvagement tout le monde afin de voler leur nourriture. L’estomac rempli, vous poursuivez votre route en gardant le sourire.*

 

Le Combat     

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Tout grandeur nature qui se respecte doit avoir des règles de combat et de sécurité afin d’assurer un bon déroulement de jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. Vous trouverez ici comment gérer vos points de vie, vos armes et armures, l’agonie et la mort définitive d’un personnage. Votre lecture de ce Chapitre est donc essentielle pour le bon fonctionnement du jeu.

Pour connaître nos standards pour la conception des armes, veuillez consulter l’Annexe H  (p. 325)

Les points de vie, l’agonie et la mort

Points de vie

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage. Le tronc a généralement 3 points de vie et les autres parties du corps, tel le cou, les bras et les jambes, ont 1 point de vie. La tête n’a pas de point de vie et le seul coup qui peut être compté à cet endroit est la compétence Assommer (p.80).

Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable. Si un personnage perd l’utilisation de deux de ces membres, quelle que soit la combinaison, ou tous les points de vie de son torse, il est considéré comme Agonisant. Un personnage agonisant doit attendre 20 minutes hors combat avant retrouver 1 point de vie au tronc et à chacun de ses membres; il devra ensuite se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

N.B. Les points de vie n’incluent pas les points d’armure.

Les dégâts possibles par membres

Tronc: Quand ce membre est à 0 point de vie, la personne devient automatiquement agonisante. Un personnage ne peut pas courir s’il n’a qu’un seul point de vie au tronc

Cou / Gorge: Quand ce membre est à 0 point de vie, la personne devient agonisante. Seule la compétence Égorgement (p. 81) est permise à cet endroit; les autres coups ne comptent pas.

Bras/Main: Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable. La Mains est considérée comme faisant partie du bras. Le bras à 0 point de vie ne peut plus soutenir de bouclier, d’arme ou tout autre objet.

Pied: Les blessures aux pieds ne comptent pas.

Jambe: Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable et forcera le blessé à mettre le genou à terre. Il est donc permis de se traîner en gardant la jambe inutilisable au sol.

N.B : La perte de deux membres (bras ou jambes) conduit directement à l’agonie.

Agonie

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme, l’arme tenue par la lame dans le cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de la mort. Lors de l’agonie, il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, comment vous êtes morts ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence Diagnostique sur vous.

 Cette personne ne pourra être frappée autrement que par un coup de grâce, mais elle pourra être faite prisonnière. L’agonie dure 20 minutes, après lesquelles  la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie aux membres et au tronc. Elle devra alors se faire soigner.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 20 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée le combat; elle devra rester inconsciente et sera considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet des soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce.

 Certains sorts et habilités permettent de se relever en combat et seront décrites dans le cas échéant (les morts-vivants, entre autres).

Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.

Un personnage ne bénéficie d’aucun sort de protection ou d’autres effets de protection s’il dort ou fait semblant de dormir (ils sont inactifs, mais pas annulés). Il doit par contre être réduit à 0 points de vie pour être considéré comme agonisant, comme pour les personnages sous un effet de Sommeil.

Les créatures vampiriques ou semi-vampiriques (Damovyrs) peuvent aussi se faire enfoncer un pieu dans leur sommeil. Ceci ne les tue pas, mais les gardera immobilisés jusqu’au retrait du pieu. De plus, aucun pouvoir, compétence ou habilité ne peut être utilisé par une victime pieutée.

Prenez en note que les monstres et certains personnages non joueurs sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s).

La fouille

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quel autre endroit que les bâtiments décorum qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels seulement. Vous ne pouvez pas enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps, en possession des joueurs.

Il est à noter que seuls l’argent de jeu (p. 144), les artéfacts (p. 266) et certains objets peuvent être pris par la fouille. Les objets de joueurs qui sont enchantés par la forge (p. 155), des sorts (p. 176), des rituels (p. 265) ou autres ne peuvent pas être récupérés. Ceci est fait pour encourager les joueurs à créer eux-mêmes leurs enchantements. Les concoctions et les parchemins magiques peuvent être pris, mais pour connaître leurs effets respectifs, il faut posséder certaines compétences.

Pour les concoctions, il faut détenir la compétence de Concoction correspondant à la potion afin d’en connaître les effets. Par exemple, seul quelqu’un ayant la compétence Herboristerie pourra identifier les concoctions d’Herboristerie et leur effet. Si la personne fouillée possède une concoction d’Herboristerie et une concoction d’Alchimie, un joueur n’ayant que la compétence Herboristerie pourra identifier les effets de la potion d’Herboristerie, mais pas ceux de la potion d’Alchimie. Les cartes de plantes et les cartes de base trouvées sur un corps peuvent être récupérées sans compétence particulière.

Pour les parchemins, il faut d’abord posséder la compétence Lecture et écriture de l’alphabet dans lequel le parchemin est rédigé afin d’en connaître les propriétés. Puis, pour l’utiliser, il faut remplir les prérequis normaux de l’utilisation des parchemins, soit posséder la compétence Religion et Lecture et écriture de l’alphabet dans lequel le parchemin a été rédigé.

Lorsque vous trouvez un objet de jeu qui traîne et que vous le ramassez, il s’agit d’une situation de ramassage. Tous les objets de jeu, sauf si clairement indiqué ou spécifié, peuvent être ramassés à l’exception des cartes de plantes, qui nécessitent une compétence Concoction (p. 95) pour être ramassées. Lorsque vous trouvez un objet de jeu sur une personne, il s’agit d’une situation de fouille et non de ramassage – les cartes de plantes et les bases peuvent donc être ramassées sur un corps même sans compétence de Concoction, y compris avec la compétence Vol à la tire.

Règle de guérison

Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.

Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés; vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant ou grâce à un sort ou à une habilité permettant explicitement le soin en situation de combat.

Il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence Diagnostique sur vous.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc va directement aux membres.

Exemple : Un combattant est guéri de 5 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 4 points de guérison restants pourront donc être répartis sur les membres nécessitant des soins. Une fois le maximum de points de vie atteint, les points de guérison restants sont perdus.

Attaques des bâtiments

À Arkadiamédiéval©, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour ou comme de nuit.

Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente. Ils ont une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme Agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant. L’attaquant pourra même utiliser son coup de grâce.

Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur des cabanes. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou meurs » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à se battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant Agonisants et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvent.

Ce court délai représente le fait que l’assaut d’une cabane ou d’une tente se fait très rapidement, laissant peu de temps aux défenseurs de monter une tactique à l’abri de tout combat. Cette règle s’applique à tous les bâtiments (tentes ou cabanes), mais il peut y avoir des exceptions (consultez les panneaux d’affichage du scénario)

Mort définitive

Coup de Grâce

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, n’importe où, tout en disant « Coup de grâce! » ou « Je te donne le coup de grâce! »

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque personnage a 2 chances par saison (ou 3 s’il est de race Morgull) – et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Chaque joueur peut donner UN SEUL coup de grâce par scénario, toute cible confondue. Il existe des effets en jeu qui empêche un personnage de recevoir un coup de grâce (potions, sorts). Si un tel effet est actif sur la cible, le coup de grâce n’est pas comptabilisé, ni pour celui qui le reçoit, ni pour celui qui l’a donné (le joueur protégé dit qu’il est protégé et par quoi). Par contre, un coup de grâce sera compté comme ayant été utilisé si l’assaillant donne un coup de grâce sur une cible en ayant déjà reçu un. Il est interdit de révéler si vous avez déjà reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence Diagnostique sur vous; si quelqu’un utilise des soins autres sur vous, vous pouvez dire qu’ils ne fonctionnent pas, mais rien de plus.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit faire signer sa cible à côté de sa propre signature sur un papier afin de le déclarer aux responsables en allant leur porter ledit papier. Les signatures doivent être celles des joueurs et non des personnages.

La victime d’un coup de grâce doit également faire signer un papier (donc un deuxième papier, distinct de celui de l’assaillant) à celui qui l’a assassiné, avec sa propre signature. Il garde ce papier sur lui une fois le coup de grâce reçu.

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne UNE seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 10 premières minutes suivant le coup de grâce, et tout moyen confondu (sorts, Chirurgien, Artéfacts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce). Le joueur qui se fait annuler son coup de grâce doit demander à celui qui fait l’annulation de signer son papier (qui a la signature de son attaquant et la sienne – il est recommandé de plier le papier pour éviter que le nom de l’assaillant soit lu – attention au métagaming), et d’inscrire le moyen utilisé pour l’annulation. Les signatures doivent toujours être celle des joueurs et non des personnages.

Un joueur ne peut perdre qu’UNE SEULE chance par scénario, sauf exception (voir Contrat d’assassinat).

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 10 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois le 10 minute terminé, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 10 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller remettre son papier signé aux responsables afin qu’ils officialisent le coup de grâce ou son annulation s’il y a lieu grâce aux signatures.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain,  avec un point de vie par membre et au tronc.

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; les personnages sous l’effet d’une Rage, d’un charme ou d’une levée de morts-vivants ne peuvent porter de coup de grâce.

Contrat d’assassinat

Seuls les détenteurs du titre d’Assassin ont le pouvoir d’effectuer des contrats d’assassinat.

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’Assassin de donner un coup de grâce à sa cible, qui, s’il n’est pas annulé (sort, Chirurgien, Artéfatc), lui fera perdre une chance même s’il en a déjà perdu une lors du scénario en question. De plus, le contrat d’assassinat ne compte PAS comme le coup de grâce du joueur Assassin, mais bien comme un coup de grâce d’assassinat, qui est gratuit lorsqu’effectuer correctement sur la cible désignée. Si le contrat n’est pas correctement rempli, c’est le coup de grâce de l’Assassin qui sera compté comme ayant utilisé.

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu. Tout contrat doit ensuite être approuvé par le maître de jeu afin de pouvoir être rempli et utilisé.

Exécution

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un maître de jeu. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

Interdiction de s’Acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou le conflit l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés.

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui justifie des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat à vue.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera permis de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà était résolue par un coup de grâce réussi.

Les armures

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Un coup porté entre deux pièces d’armure est calculé sur les points de vie de l’endroit frappé. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, elle ne protège plus la partie qu’elle couvre et les coups portés à cet endroit entameront les points de vie. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

Liste des types armures

Les points d’armure donnés par les différents types d’armure sont attribués en fonction des matériaux de l’armure – les matériaux d’imitation (une armure de plate en plastique par exemple) ne donnent PAS les points d’armure. L’organisation se réserve le droit de refuser les armures non décorum.

Armure légère : Gambison, cuir souple, fourrure épaisse : 1 point

Armure moyenne : Os, Anneaux, Cuir rigide, Cuir souple plaqué ou clouté, cuir rigide et anneaux*, cuir rigide clouté, cuir rigide plaqué, bande (armure romaine ou lamellar), cottes de mailles* : 2 points

Armure lourde : Armure de plates/plaques de métal : 3 points

Armure de plates elfique (doit être approuvée) : Une armure de plates elfique ne peut être portée que par un Elfe. Elle compte comme une armure de plates normale avec 3 points d’armure, mais est considérée comme une armure de 2 points (moyenne) pour les restrictions de carrière.

* Les anneaux d’une cotte de mailles ont 2 cm et moins de diamètre tandis que les anneaux d’une cotte d’anneaux ont un diamètre supérieur à 2 cm.

Superposition d’armures

Vous pouvez superposer des pièces d’armure pour augmenter vos points d’armure, cependant, une fois superposées, les deux pièces d’armures compteront pour une seule pièce pour les réparations.

En aucun temps, vous ne pouvez dépasser 6 points d’armure sur une partie de corps ni le nombre de points d’armure imposés par votre carrière.

Les casques

Les casques donnent des bonus d’armure au tronc puisqu’il est interdit de frapper à la tête.

Bonnet de gambison, bonnet de cuir ou casque de cuir quelconque :

Prérequis: Droit de porter des armures de 1 pt. de protection ou plus.

+1 point d’armure au tronc

Coiffe en maille ou en anneaux :

                Prérequis: Droit de porter des armures métalliques de 2 pts. de protection ou plus.

Immunité à la compétence Égorgement (p. 81) si la zone du cou est couverte, +1 point d’armure au tronc. En empêchant un égorgement, la coiffe est détruite et doit être réparée ensuite. La lame doit être passée sur le gorget pour que l’Égorgement soit annulé.

Heaume de métal (avec visière ou sans visière) :        

Prérequis: Droit de porter des armures métalliques de 3 pts. de protection ou plus.

Immunité à tous les effets assommants, +1 point d’armure au tronc.

 

N.B. Les effets de protection des casques se cumulent, mais pas leurs points d’armure (un casque de métal avec une coiffe de mailles n’offre pas une protection de +2, mais protège contre les Égorgements et contre les effets assommants). Les heaumes de métal donnent leur immunité même s’ils sont détruits, mais ne donnent plus leurs points d’armure supplémentaire jusqu’à leur réparation (voir Chapitre 10 – La Forge p. 155)

Les gorgets

Les gorgets, ou protège-gorges, sont des pièces d’armure standard. Pour les porter, il faut avoir droit de porter le type d’armure relié au gorget.

Les gorgets métalliques (bandes, plates, lamellar) et semi-métalliques (plaqués et cloutés) sont les seuls gorgets qui protègent contre les effets des Égorgements (p. 81) s’ils possèdent encore des points d’armure et  si l’Égorgement est fait directement sur le gorget. Si la lame est passée par-dessus, par-dessous ou derrière le gorget, directement sur la gorge ou le tissu ou cuir qui la recouvre, l’Égorgement n’est pas annulé. Si le coup est porté sur le gorget, l’attaque est annulée, mais le gorget est détruit. Il devra donc être réparé en suivant les règles de la forge (voir Chapitre 10 – La Forge p. 155). Les coiffes en cotte de maille protègent tout comme un gorget (le coup doit toucher le gorget pour être annulé) et sont elles aussi détruites en cas d’attaque et doivent être réparées.

Les armes et boucliers

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature (voir Annexe H, p. 325).

Choix d’arme

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme! Les armes non permises par votre carrière ou votre race ne peuvent être utilisées que pour bloquer les coups. Elles ne font aucun dégât et ne peuvent être utilisées avec aucune compétence de combat ni poison. Si l’arme est enchantée, vous ne pourrez pas vous servir de ses habilités spéciales, à moins d’en être le Gardien officiel.

Les bâtons et les dagues (60 cm et moins) peuvent être utilisés par toutes les races et toutes les carrières en tout temps – il s’agit des deux armes générales de notre système.

Les Armes naturelles (Griffes, Sabots) ne sont accessibles qu’au Changeforme, aux Races avancées et aux créatures issues des transformations par les sorts.

La compétence Arme non conventionnelle (p.93) permet d’éviter les restrictions de longueur d’arme de votre carrière – pas celle de votre race –, mais pas les restrictions de type d’arme. De plus, Arme non-conventionnelle ne permet PAS de se servir d’arme plus courte pour faire des compétences ayant des exigences de longueur d’arme précises.

Aussi,  une arme bâtarde ou une arme de 110 cm et moins, tenue à deux mains, n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences. Si vous avez une arme de 111 cm et plus, mais que vous la manipulez d’une seule main ou en combinaison avec un bouclier, il vous sera interdit d’utiliser les compétences nécessitant une arme à deux mains tant que vous utilisez votre arme ainsi. Il faut obligatoirement les deux mains sur l’arme et aucun bouclier pour utiliser une compétence nécessitant une arme à deux mains, en plus de la longueur réglementaire.

Dégâts par type d’arme

Calculez toujours 1 ou 2 secondes entre chaque coup d’arme de mêlée. Les coups en rafales sont interdits. Aussi, vous devez simuler le poids de vos armes. Dans le cas des Armes à feu, il faut tenir compte du temps de bourrage entre chaque tir d’une même arme.

1 dégât

Arme de mêlée quelconque (inclut les Armes naturelles comme les Griffes et les Sabots)

Arme de jet (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l’intérieur)

Arme à feu (Pistolets – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage de 5 secondes)

*Note sur le bâton (1 mètre à 3 mètres): utilisable par toutes les carrières, dégât fixe de 1 point en tout temps, ne peut être utilisé avec les compétences d’armes à deux mains.

 

2 dégâts

Arme à feu (Mousquets – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage de 10 secondes)

Armes à projectiles (Arcs et Arbalètes).

3 dégâts

Arme à feu (Arquebuse – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage de 15 secondes.)

 

Les engins de siège: tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré (voir Engins de siège p.141).

Boucliers

Boucliers de Bois *

(Tout ce qui n’est pas de métal)

Se brise avec la compétence Brise-bouclier (p. 101)

Est inutilisable après deux attaques de feu

 

Bouclier de métal *

(Doit être en vrai métal)

Se brise avec la compétence Brise-bouclier (p. 101)

N’est pas affecté par les attaques de feu

Devient inutilisable après deux attaques acides

Pavois de bois ou de métal*

Tout bouclier de plus de 90 cm

Nécessite la compétence Bouclier avancé (p. 105)

Sujet aux mêmes règles que les boucliers selon leur matériel (bois ou métal)

 

La rage (meurtrière, des glaces, animale)

Sur les terres d’Arkadia, certaines personnes possèdent l’extraordinaire capacité d’entrer dans une colère qui leur confère une force et une détermination surhumaine. Qu’il s’agisse de la Rage des glaces d’un membre de la race Norde, de la Rage du Berserker, d’une Rage animale ou d’une rage octroyée par les Esprits de la Guerre, ces rages confèrent TOUTES les traits suivants :

  • - Bonus de 5 points de vie temporaires au torse, qui s’additionnent aux points de vie de base du tronc. Les dégâts aux membres sont transmis au tronc (seule l’armure au tronc compte). Si le personnage avait des membres réduits à 0 point de vie avant d’entrer en Rage, il pourra miraculeusement s’en servir pour la durée de la Rage.
  • - Immunité aux poisons, maladies, sommeil, peur, terreur et aux sorts (Résistance magique : Oui) jusqu’à la fin de la rage
  • - Immunité aux effets de mort automatique (Égorgement) – ces effets ne font que le dégât de base de l’arme utilisée s’il y a lieu.
  • - Les compétences comme Charge et Charge accrue font un nombre de dégâts spécifiques, sans effet supplémentaires. Charge fait 2 dégâts et Charge accrue fait 3 dégâts.
  • - Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué. Une fois que tous les ennemis sont agonisants, se doit d’attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés.
  • - S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, l’enragé tombe, agonisant pour 20 minu
  • - Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 20.
  • - Si l’enragé attaque une créature ayant une aura de sérénité ou s’il reçoit un sort d’Apaisement, cela annule automatiquement la rage, comme si elle n’avait jamais été déclenchée. L’utilisation de la Rage est comptabilisée dans le nombre de Rage permises par jour malgré tout.

Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la rage. Les peintures de guerre, de protection et les Résistances ne sont donc pas applicables.

Les engins de siège et l’huile bouillante font leurs dégâts normaux malgré la rage.

Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, etc. qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la rage.

 

Les engins de siège

Tout engin de siège doit être approuvé par l’organisation. Une arme approuvée portera un foulard rouge ou orange d’une longueur de 1 mètre. Sans foulard, l’engin ne pourra pas être utilisé ou être déplacé. Les engins de siège ne peuvent être détruits que par d’autres engins de siège, un sort de Destruction du bois (Druidisme niveau 6) ou un sort d’Explosion incendiaire (Magie élémentaire niveau 6). Les autres sorts et les armes ne sont pas efficaces contre eux. Aussi, on peut retirer le tissu rouge pour simuler le sabotage (ou la destruction) de l’engin de siège en question. La taille d’un engin de siège doit être assez grosse pour qu’il soit approuvé. On parle ici de minimum 122 cm de long (4 pieds de long), avec des roues, etc. (sauf pour les rochers et les arbalètes de remparts). Si une arme de siège tire sur un joueur, elle doit le faire à une distance minimale de 4.5 mètres (10 pieds). Pour les déplacer, ceci doit être d’un pas lent, car les engins de siège sont lourds. Les sorts de protection physique ne protègent pas contre les engins de siège. Les portes de forteresse (grandes portes doubles) comptent comme un engin de siège.

Réparer les engins de siège

Pour réparer un engin de siège, il faut posséder la compétence Forge (voir Chapitre 10 – La Forge p. 155) ou un anima (voir la carrière Animiste p. 56).

Limites d’engins de siège:

Les engins de siège seront limités au nombre de 3 pour défendre et 3 pour attaquer les forteresses ou autres lieux où se trouvent des bâtiments. Lorsque placés sur des constructions, ils doivent être distancés d’environ 10 pieds. Les portes de forteresse et les chaudières d’huile bouillante sont considérées comme étant des engins de siège, mais ne comptent pas dans la limite d’engins de siège pour défendre une forteresse. Elles sont sujettes aux mêmes règles de réparation, s’il y a lieu.

Listes des Engins

Rochers

Les rochers, lancés par des créatures assez fortes, peuvent servir d’engin de siège, sans qu’ils soient considérés comme tels. Les rochers brisent les portes de bois après 5 coups et les portes de métal après 10 coups. Ils brisent aussi les engins de siège, d’une seule touche. Ceci veut dire que les roches des bossus peuvent détruire des engins de siège.

N.B. Ne sont pas de vrais engins de siège et ne comptent pas dans la limite des engins de siège

L’huile bouillante

En début de partie, un joueur peut décider de s’acheter des chaudières d’huile bouillante au coût de 10 couronnes en début de scénario. On ne peut en acheter en cours de route, sauf si mises en jeu par l’animation. Celles-ci doivent être décorum et faire environ la taille d’une chaudière standard.

Elles doivent être installées ensuite sur les remparts d’une fortification et ne peuvent être manipulées qu’avec des mitaines épaisses.

Elles ne peuvent être traînées par une personne pour l’arroser; elles doivent être versées à partir du rempart.

Chaque chaudière d’huile chaude doit être remplie d’eau froide ou tiède.

L’huile chaude tue d’un seul coup toute personne qui n’a pas d’immunité ou de résistance contre le feu. Si c’est le cas, aucun dégât n’est attribué.

N.B. Ne sont pas des engins de siège et ne comptent pas dans la limite des engins de siège. Il faut toutefois respecter la limite de 1 au-dessus des portes et 1 par tour de fortification maximum.

Les portes de forteresses

Les portes de Forteresse sont régies par les règles sur les engins de siège, mais ne comptent pas dans le nombre d’engins de siège maximum d’un lieu donné. Pour barrer des portes de forteresse, il faut ceindre les portes d’un foulard rouge ou orange, fourni par les joueurs. Pour détruire une porte barrée lors d’une attaque/invasion, il faut utiliser un des moyens permettant la destruction des engins de siège. Il faut toujours 1 personne à l’intérieur lorsqu’une porte est barrée, car c’est cette personne qui pourra décider d’ouvrir ou non la porte à ses alliés. Si une porte de forteresse est barrée sans personne à l’intérieur du bâtiment, il faudra détruire la porte pour entrer. Afin de réparer une porte, il faut suivre la méthode et les outils nécessaires à la réparation des engins de siège, tel que spécifier plus haut.

N.B. Ne sont pas des engins de siège et ne comptent pas dans la limite des engins de siège

Les béliers

Ce sont des troncs d’arbres ou des billots montés sur roues. Ils ne peuvent être utilisés pour tuer des personnages, mais peuvent briser les portes (svp simuler, ne pas défoncer la porte pour vrai). Une porte de bois prend 15 coups pour être détruite par un bélier et une porte de métal, 30 coups. La force nécessaire pour le manier est équivalente à 3 personnes. La tête des béliers doit être en mousse.

Les catapultes & trébuchets

Les catapultes et les trébuchets sont des lances projectiles géants. Le trébuchet bascule pour une meilleure portée tandis que la catapulte tire tout droit pour une meilleure précision. Il est nécessaire de faire un périmètre de sécurité d’au moins 2 mètres autour de ces engins AVANT de les tirer. Un projectile doit toucher de manière franche pour tuer la cible. Si le projectile est bloqué par un bouclier non enchanté, le porteur est autant mort et son bouclier est brisé. Si le projectile est bloqué par un bouclier enchanté, le porteur devra tomber par terre, mais ne sera pas mort et son bouclier ne se brisera pas.

Les projectiles de ces engins peuvent aussi briser une porte de bois en 2 coups et une porte de métal en 3 coups. Il faut deux hommes pour manier une catapulte ou un trébuchet: Un qui tire et un qui recharge.

Les bombardes et les canons

Quoique les armes à feu et à poudre personnelles ont longtemps été bannies par les peuples sous l’imposition des dieux, les bombardes et les canons ont toujours été permis et utilisés. Il s’agit d’engins de siège à poudre pouvant lancer des boulets meurtriers. Un périmètre de sécurité de 2 mètres autour est requis pour les tirer. Ils font énormément de bruit et ne peuvent pas être utilisés après 22 heures le soir. Toutefois, un seul projectile est nécessaire pour tuer un personnage, s’il touche de manière franche. Si un boulet lancé ou roulant touche un bouclier non enchanté, il le détruit automatiquement et le porteur est mort. Si le projectile est bloqué par un bouclier enchanté, le porteur devra tomber par terre, mais ne sera pas mort et son bouclier ne se brisera pas.

Un seul boulet est nécessaire pour briser une porte de bois et trois boulets sont nécessaires pour briser une porte de métal. Il faut 2 hommes pour utiliser un canon: Un qui tire et un qui recharge.

Chaque tir de canon ou bombarde nécessite un petit baril de poudre décorum (de la taille d’un keg de bière) coûtant 5 couronnes en début de scénario. On ne peut en acheter en cours de route, sauf si mis en jeu par l’animation.

Les mantelets (pavois roulants)

Les pavois roulants protègent ceux derrière eux de toutes les attaques à l’exception des projectiles d’engins de siège. Ils sont sujets aussi au sabotage si leur foulard rouge est enlevé.

Les balistes

Les balistes sont d’énormes arbalètes montées sur roues ou trépieds tirant d’énormes carreaux, appelés traits. Elles tuent tout d’un seul coup et détruisent les boucliers normaux, mais ne font aucun dégât contre les portes. Elles peuvent aussi détruire les engins de siège avec un seul trait.

Il faut 2 hommes pour manier une baliste: Un qui tire pendant que l’autre recharge la baliste.

Arbalètes de remparts

Ce sont de petites balistes, fabriquées pour être maniées par un seul homme et qui sont généralement placées sur les remparts.

Elles infligent 5 points de dégâts et sont considérées comme étant de grosses arbalètes.