Autres règles v.2019

RÈGLES DE COMBAT

 

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Tout Grandeur Nature qui se respecte se doit d'avoir des règles de combats et de sécurités afin d’assurer un bon déroulement du jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. Vous trouverez ici comment gérer vos points de vie, vos armes et armures, l’agonie ainsi que la mort définitive d’un personnage. Votre lecture de ce Chapitre est donc essentielle pour le bon fonctionnement du jeu.

Pour connaître nos standards concernant la conception des armes, veuillez consulter l’Annexe H (p :362)

Les points de vie, l’agonie et la mort

Points de vie

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage. Le tronc a généralement 3 points de vie et les autres parties du corps, tels le cou, les bras et les jambes, ont 1 point de vie. La tête n’a pas de point de vie et le seul coup qui peut être compté à cet endroit est la compétence « Assommer » (p :86).

            Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable. Si un personnage perd l’utilisation de deux de ces membres, quels que soient la combinaison, ou tous les points de vie de son torse, il est considéré comme Agonisant. Un personnage agonisant doit attendre 20 minutes hors combat avant de se retrouver avec 1 point de vie au tronc et à chacun de ses membres. Il devra ensuite se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

Un effet de jeu qui réduit tous les points de vie (0 PV) d’un membre d’un personnage est appelé « Dégâts mortels ». Ce type de dégât n’affecte pas les morts-vivants et fait 3 dégâts aux créatures ayant des points de vie génériques.

Les points de vie n’incluent pas les points d’armure.

Les dégâts possibles par membres ou au tronc

Tronc : Quand ce dernier est à 0 point de vie, la personne devient automatiquement agonisante. Un personnage ne peut pas courir s’il n’a qu’un seul point de vie au tronc.

 

            Cou / Gorge : Quand ce membre est à 0 point de vie, la personne devient agonisante. Seule la compétence « Égorgement » (p :56) est permise à cet endroit les autres coups ne comptent pas.

            Bras / Main : Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable. La Main est considérée comme faisant partie du Bras. Le bras qui à 0 point de vie ne peut plus soutenir de bouclier, d’arme ou tout autre objet. Si ce membre était déjà à 0 point de vie et qu'il venait à recevoir du dégât, lesdits dégâts seront automatiquement redirigés au tronc.

Jambe / Pied : Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable. Le Pied est considéré comme faisant partie de la Jambe. Une Jambe à 0 point de vie ne peut plus soutenir aucun poids. Si ce membre était déjà à 0 point de vie, et qu'il venait à recevoir du dégât, lesdits dégâts seront automatiquement redirigés au tronc. En combat vous devez mettre le genou au sol si votre jambe est inutilisable. Hors-combat, vous pourrez vous déplacer, mais sans mettre de poids sur votre jambe ou en pliant le genou et en ayant des béquilles.

La perte de deux membres (peu importe la combinaison) conduit directement à l’agonie.

Agonie

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu, mais plutôt dans un état entre la vie et la mort. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme. L’arme peut être tenue par la lame dans le cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de mort. Lors de l’agonie, il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, comment vous êtres morts ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :76) sur vous.

            La personne agonisante ne pourra être frappée autrement que par un « Coup de grâce », ou pourrait être faite prisonnière. L’agonie dure 20 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie aux membres et au tronc. Elle devra alors se faire soigner, afin de récupérer les points perdus.

            Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 20 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges des coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat. Elle devra rester inconsciente et sera considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de pouvoir se relever avec l’effet des soins obtenus.

            Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un achèvement ("Coup de grâce").

            Certains sorts et habilités permettent de se relever en combat et seront décrites dans les cas échéants (les morts-vivants, entre autres).

Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.

Un personnage ne bénéficie d’aucun sort de protection, ou d’autres effets de protection, s’il dort ou fait semblant de dormir (ils sont inactifs, mais pas annulés). Il doit par contre être réduit à 0 point de vie pour être considéré comme agonisant, tout comme pour les personnages sous un effet de « Sommeil ».

Les créatures Vampiriques ou Semi-Vampirique (Damovyrs) peuvent aussi se faire enfoncer un pieu dans leur sommeil. Ceci ne les tue pas, mais les gardera immobilisés jusqu’au retrait du pieu. De plus, aucun pouvoir, compétence ou habilité ne peut être utilisé par une victime pieutée.

Prenez note que les monstres et certains personnages non-joueurs, sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’une personne « revient » de son moment d'agonie ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort. Il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s).

La Fouille

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouiller. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quels endroits autres que les bâtiments décorums, qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels, ou autour de cette dernière dans un rayon de 5 mètres et moins. Puisque les tentes ne peuvent servir de cachettes, les joueurs dormant dans une tente pourront seulement cacher leurs avoirs autour de cette dernière tout en respectant la règle du 5 mètres de rayon et moins. Vous ne pouvez pas, dans les deux cas, enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps.

Il est à noter que seuls l’argent de jeu (p :160), Les Artéfacts (p :317) et certains objets peuvent être pris par la fouille. Des objets de joueurs qui sont améliorés par la Forge (p :107), des sorts, des Rituels ou autres, sont volables (le carton qui décrit l’enchantement et non l’objet physique. Les concoctions et les parchemins magiques peuvent être pris, mais pour connaître leurs effets respectifs, il faut posséder certaines compétences. Dans le cas du vol d’un objet amélioré, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole (advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario), ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex.: armure, épée de plus de 110cm, dague.    

Pour les concoctions, il faut détenir la compétence « Concoction » (p :106) correspondant à la potion afin d’en connaître les effets.

Par exemple, seulement quelqu’un ayant la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :106) pourra identifier les concoctions d’Herboristerie et leurs effets. Si la personne fouillée possède une concoction d’Herboristerie et une concoction d’Alchimie, un joueur n’ayant que la compétence « Concoction : Herboristerie pourra identifier les effets de la potion d’Herboristerie, mais pas ceux de la potion d’Alchimie. Les cartes de plantes et les cartes de base trouvées sur un corps peuvent être récupérées sans compétence particulière.

            Pour les parchemins, il faut d’abord posséder la compétence « Lecture et écriture » (p :108) de l’alphabet dans lequel il est rédigé, afin d’en connaître les propriétés. De plus, pour l’utiliser, il faut remplir les prérequis normaux de l’utilisation des parchemins.

Lorsque vous trouvez un objet de jeu qui traîne et que vous le ramassez, il s’agit d’une situation de ramassage. Tous les objets de jeu, sauf si clairement indiqué ou spécifié, peuvent être ramassés.

Règle de Guérison

Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.

            Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, sinon grâce à un sort ou à une habilité permettant explicitement le soin en situation de combat.

            Il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p :76) sur vous.

            Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc va directement aux membres.

Exemple : Un combattant est guéri de 5 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 4 points de guérison restants pourront donc être répartis sur les membres nécessitant des soins. Une fois le maximum de points de vie atteint, les points de guérison restants sont perdus.

Attaques des Bâtiments

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demande de sortie de leur tente. Ils auront une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme Agonisants. Ils devront alors remettre leurs items de jeu à l’attaquant, et l’attaquant pourra même utiliser son « Coup de grâce ».

Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur de ceux-ci. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou meurs » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à ce battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant Agonisant et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvaient. De plus, lors d’un « Sors ou meurs », il est interdit de ce sauver par la fenêtre ou d'entrer par ladite fenêtre. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou meurs » comme un « Tchack », donc les joueurs devront sortir de leurs cabanes dans le même état qu’ils l’étaient à l’intérieur au moment ou le « Sors ou meurs » a été annoncé.

Ce court délai représente le fait que l’assaut d’une cabane ou d’une tente se fait très rapidement, laissant peu de temps aux défenseurs pour monter une tactique, à l’abri de tout combat. Cette règle s’applique à tous les bâtiments (tentes ou cabanes), mais il peut y avoir des exceptions (consultez les panneaux d’affichage du scénario).

Attaques sur musiciens

Lorsqu’un joueur joue d’un instrument de musique fragile (guitare, violon, etc.) sans attaquer, sans utiliser de performances, de compétences et sans utiliser de sort, il n’est pas possible de l’attaquer (même à distance ou avec un sort). Un musicien ne peut toutefois pas utiliser son instrument comme excuse pour éviter d’être attaqué s’il est en déplacement, ou qu'il n’en joue pas. Les instruments de musiques des joueurs demeurent sous leur entière responsabilité. Il incombe au joueur de se déplacer dans les bâtiments (où les combats ne sont pas permis), ou à l’écart des combats, si nécessaire.

De plus, un musicien demeure attaquable en dépit de son instrument (où les combats ne sont pas permis), ou à l’écart des combats si nécessaire.

De plus, un musicien demeure attaquable en dépit de son instrument de musique fragile s’il possède sur lui des runes, talismans ou artéfacts.

Tous les joueurs sont priés de respecter les instruments de musique présents sur le terrain, en n’y touchant pas s’ils n’y sont pas autorisés. Laissez toujours la possibilité à un musicien de déposer son instrument dans un lieu sécuritaire avant de poursuivre un combat engagé.

Mort définitive

Coup de Grâce

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un « Coup de grâce » en lui portant un nouveau coup, obligatoirement au tronc, tout en disant « Coup de grâce! » ou « Je te donne le coup de grâce! »

Il est important de noter que de donner un « Coup de grâce » à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes, souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un « Coup de grâce » n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité. Il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il est de race Morgull). Chaque "Coup de grâce" reçu retire une chance. Lorsqu’une personne perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (l joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Chaque joueur ne peut donner un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues. Il existe des effets en jeu qui empêche un personnage de recevoir un coup de grâce (potion, sorts). Si un tel effet est actif sur la cible, le « Coup de grâce » n’est pas comptabilisé, ni pour celui qui le reçoit ni pour celui qui l’a donné (le joueur protégé dit qu’il est protégé et par quoi).

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit aller le déclarer au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le registre prévu à cet effet.

Si le « Coup de grâce » n’est pas déclaré dans un tel registre, le « Coup de grâce » ne sera pas comptabilisé. Il sera donc considéré comme s’il n’avait pas été exécuté et sera perdu.

La victime d’un « Coup de grâce » doit également aller déclarer le « Coup de grâce » reçu, qu’il ait été annulé ou non, dans l’un des deux registres prévus à cet effet. Si une victime ne va pas déclarer le « Coup de grâce », qu’il ait été annulé ou non, cela sera considéré comme de la tricherie et commencera le scénario suivant un « Strike » (p :7).

Un joueur peut faire annuler un « Coup de grâce » sur sa personne une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 10 premières minutes suivant le « Coup de grâce », et tous moyens confondus (sorts, Chirurgien, artéfacts). Les soins normaux n’annulent pas un « Coup de grâce ». Le joueur qui se fait annuler son « Coup de grâce » doit aller le déclarer dans l’un des registres et inscrire le nom de la personne ayant annulé le « Coup de grâce » ainsi que la méthode utilisée.

Un personnage ayant subi un « Coup de grâce » doit rester au sol 10 minutes au lieu des 20 habituelles. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d'autres « Coups de grâce », ne peut être relevé en mort-vivant, et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois le 10 minutes terminé, le « Coup de grâce » sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 10 minutes, que le « Coup de grâce » soit annulé ou non, le joueur doit aller le déclarer dans l’un des deux registres, l’un ce trouve au chalet d’animation et l’autre à la cabane d’Arkadia.

Si le « Coup de grâce » n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie par membre et au tronc.

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un « Coup de grâce »; les personnages sous l’effet d’une « Rage », d’un « Charme » ou d’une levée de morts-vivants ne peuvent porter de « Coup de grâce ».

Contrat d’Assassinat

Seuls les détenteurs du titre d’Assassin ont le pouvoir d’effectuer des contrats d’assassinat.

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’Assassin de tuer de façon permanente sa cible, s’il n’est pas annulé (sort, Chirurgien, artéfact). De plus le contrat d’assassinat ne compte pas comme le « Coup de grâce » du joueur Assassin s’il est bien effectué. Si au contraire le contrat échoue, l’Assassin perdra son « Coup de grâce » par scénario. Donc un Assassin qui désire effectuer un contrat devra encore pouvoir effectuer son « Coup de grâce » du scénario.

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il vous faudra trouver les contacts nécessaires en jeu. Tout contrat doit être approuvé par un « Maréchal » afin de pouvoir être rempli et utilisé.

Exécution

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un « Coup de grâce » ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un « Maréchal ». L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un « Coup de grâce » de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou le conflit l’ayant poussé à agir ainsi sont considérés comme réglés.

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un « Coup de grâce ». Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne justifie des attaques, un nouveau « Coup de grâce » ou un nouveau contrat d’assassinat, à vue.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera permis de chercher la mort à répétition d’un personnage, surtout si la raison du conflit a déjà été résolue par un « Coup de grâce » réussi.

C’est donc pourquoi l’organisation d’Arkadiamédiéval se réserve le droit de refuser un « Coup de grâce » et donc l’annuler.

Les Armures

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Un coup porté entre deux pièces d’armure est calculé sur les points de vie de l’endroit frappé. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, elle ne protège plus la partie qu’elle couvre. Les coups portés à cet endroit entameront les points de vie. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

Liste des types d’armures

Les points d’armure donnés par les différents types d’armures sont attribués en fonction des matériaux de l’armure. Les matériaux d’imitation (une armure de plate en plastique par exemple) ne donnent pas les points d’armure. L’organisation se réserve le droit de refuser les armures non décorum.

Armure légère : Gambison, cuir souple, fourrure épaisse : 1 point

            Armure moyenne : Os, Anneaux, Cuir rigide, Cuir souple plaqué ou clouté, Cuir rigide avec anneaux, Cuir rigide clouté, Cuir rigide plaqué, bandes (armure romaine ou lamellar), cottes de mailles : 2 points

            Armure lourde : Armure de plates / plaque de métal : 3 points

            Armure de plates elfique (doit être approuvée) : Une armure de plates elfique ne peut être portée que par un Elfe. Elle compte comme une armure de plates normale avec 3 points d’armure, mais est considérée comme une armure de 2 points (moyenne) pour les restrictions de carrière.

Les anneaux d’une cotte de mailles ont 2 cm et moins de diamètre tandis que les anneaux d’une cotte d’anneaux ont un diamètre supérieur à 2 cm.

Il est important de noter qu’aucune armure ne peut être superposée entre elles. (exemple : Un joueur ne pourra jamais mettre une armure souple par-dessus une armure lourde).

Les Casques

Les casques donnent des bonus d’armure au tronc puisqu’il est interdit de frapper à la tête.

            Bonnet de gambison, bonnet de cuir ou casque de cuir quelconque : +1 point d’armure au tronc.

            Coiffe en maille ou en anneaux : Immunité à la compétence « Égorgement » (p :56) si la zone du cou est couverte, +1 point d’armure au tronc. En empêchant un égorgement, la coiffe est détruite et doit être réparée ensuite. La lame doit être passée sur le gorget pour que l’Égorgement soit annulé.

            Heaume de métal (avec visière ou sans visière) : Immunité à tous les effets assommants, +1 point d’armure au tronc.

           

Les effets de protection des casques se cumulent, mais pas leurs points d’armure (un casque en métal avec une coiffe de mailles n’offre pas une protection de +2, mais protège contre les « Égorgements » (p :56) et contre les effets assommants). Les heaumes de métal donnent leur immunité même s’ils sont détruits, mais ne donnent plus leurs points d’armure supplémentaire jusqu’à leur réparation (voir Chapitre 11 – La Forge p :181).

Les Gorgets

Les Gorgets, ou protège-gorges sont des pièces d’armure standard. Pour les porter, il faut avoir droit de porter le type d’armure relié au Gorget.

            Les Gorgets métalliques (bandes, plates, lamellar) et semi-métalliques (plaqués et cloutés) sont les seuls gorgets qui protègent contre les effets des « Égorgements » (p :56). S’ils possèdent encore des points d’armure et si l’Égorgement est fait directement sur le gorget. Si la lame est passée par-dessus, par-dessous ou derrière le gorget, directement sur la gorge ou le tissu ou cuir qui la recouvre, l’Égorgement n’est pas annulé. Si le coup est porté sur le gorget, l’attaque est annulée, mais le gorget est détruit. Il devra donc être réparé en suivant les règles de la forge (voir Chapitre 11 – La Forge p :181). Les coiffes en cotte de mailles protègent tout comme un gorget (le coup doit toucher le gorget pour être annulé) et sont elles aussi détruites en cas d’attaque et doivent être réparées.

Les Armes et Boucliers

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature (voir Annexe G, p :362).

Choix d’arme

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme! Les armes non permises par votre carrière ou votre race ne peuvent être utilisées que pour bloquer les coups. Elles ne font aucun dégât et ne peuvent être utilisées avec aucune compétence de combat ni poison. Si l’arme est enchantée, vous ne pourrez pas vous servir de ses habilités spéciales, à moins d’en être le Gardien officiel.

Les bâtons et les dagues (60 cm et moins) peuvent être utilisés par toutes les races et toutes les carrières en tout temps. Il s’agit des deux armes générales de notre système.

Les Armes naturelles (Griffes, Sabots) ne sont accessibles qu’au Nahual, aux Races avancées et aux créatures issues des « Transformations » par les sorts.

La compétence « Arme non conventionnelle » (p :105) permet d’éviter les restrictions de longueur d’arme de votre carrière (pas celle de votre race), mais pas les restrictions de types d’armes. De plus, « Arme non conventionnelle » ne permet pas de se servir d’arme plus courte pour faire des compétences ayant des exigences de longueurs d’armes précises.

Aussi, une arme bâtarde ou une arme de 110 cm et moins, tenue à deux mains, n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences. Si vous avez une arme de 111 cm et plus, mais que vous la manipulez d’une seule main ou en combinaison avec un bouclier, il vous sera interdit d’utiliser les compétences nécessitant une arme à deux mains, tant que vous utilisez votre arme ainsi. Il faut obligatoirement les deux mains sur l’arme et aucun bouclier pour utiliser une compétence nécessitant une arme à deux mains, en plus de la longueur réglementaire.

Règles spéciales des Boucliers

En aucun temps il n’est permis d’avoir deux boucliers sur soi, auquel cas, ces derniers pourront être considérés comme inexistants par les autres joueurs et ne pourront donc encaisser aucun coup (les dégâts reçus iront directement aux membres abrités).

            Il est permis d’avoir un bouclier dans son dos. Si c’est le seul bouclier tenu par le personnage, il encaisse les dégâts et peut être brisé de la même manière qu’un bouclier tenu en main (voir plus bas).

Règles spéciales des Armes lancées (flèches, carreaux, projectiles, arme de jeu, grosse roche)

Tous les projectiles, armes de jet, flèches et grosses roches, doivent être tirés, ou lancés, à une distance minimale de 2 mètres / 6 pieds. Par contre, si quelqu’un se déplace dans la trajectoire d’un projectile en mouvement, il reçoit le dégât du projectile comme s’il avait été la cible, et ce, même s’il est à une distance en dessous de la distance de tir minimale.

Arme des sièges

À Arkadiamédiéval, il est possible d’utiliser des engins de siège très puissants, comme les balistes ou les catapultes. Par contre, en raison de la nature particulière de ces armes (qui doivent être manipulées par plusieurs joueurs et qui demandent un effort de fabrication spécifique) nous vous demandons de contacter l’organisation pour avoir accès aux règles de fabrication et d’utilisation de ces armes.

Dégât par type d’arme

Calculez toujours 1 ou 2 secondes entre chaque coup d’arme en mêlée. Les coups en rafales (coup mitraillettes), sont interdits. Aussi vous devez simuler le poids de vos armes. Dans le cas d’une Arme à feu, il faut tenir compte du temps de bourrage entre chaque tir d’une même arme.

1 dégât

  • Arme de mêlée quelconque (inclus les Armes naturelles comme les Griffes et les Sabots)
  • Arme de jeu (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l’intérieur)
  • Arme à feu (Pistolet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Note sur le Bâton (1 à 3 mètres) : utilisable par toutes les carrières, dégât fixe de 1 point en tout temps. Ne peut pas être utilisé avec les compétences d’armes à deux mains.

2 dégâts

  • Arme à feu (Mousquet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Armes de projectiles (Arcs et Arbalètes)

3 dégâts

Arme à feu (Arquebuse – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Les engins de siège :  tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré (les règles des engins de siège sont accessibles sur demande via l’organisation).

Bouclier

Bouclier de Bois

  • Se brise avec la compétence «Brise-bouclier » (p :113)

Bouclier de métal

  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier » (p :113)

Pavois de bois ou de métal

  • Tout bouclier de plus de 90 cm
  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier» (p :113)

 

La Rage (Meurtrière, des Glaces, Animale)

Sur les terres d’Arkadia, certaines personnes possèdent l’extraordinaire capacité d’entrer dans une colère qui leur confère une force et une détermination surhumaines. Qu’il s’agisse de la « Rage des Glaces » (p :39) de la race des Norde, de la "Rage du Berseker" (p :64), d’une « Rage animale » (p :110) ou d’une "Rage" octroyée par les Esprits de la Guerre, ces rages confèrent toutes les traits suivants :

  • Bonus de 5 points de vie temporaires au torse, qui s’additionnent aux points de vie de base du tronc. Les dégâts aux membres sont transmis au tronc (seule l’Armure au tronc compte). Si le personnage avait des membres réduits à 0 point de vie ou fracturer (effet de « Fracture ») avant d’entrer en « Rage », il pourra miraculeusement s’en servir pour la durée de la « Rage ».
  • Immunité aux poisons, maladies, sommeil, peur, terreur, fracture et aux sorts (Résistance : magique) jusqu’à la fin de la rage.
  • Les effets des Dégâts mortels (p :367) lui font 3 dégâts.
  • Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué. Une fois que tous les ennemis sont agonisants, vous devrez attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés.
  • S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, l’enragé tombe, agonisant pour 20 minutes.
  • Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 20.
  • Si l’enragé attaque une créature ayant une « aura de Sérénité » ou s’il reçoit un sort « d’Apaisement », cela annule automatiquement la « Rage », comme si elle n’avait jamais été déclenchée. L’utilisation de la « Rage » est comptabilisée dans le nombre de « Rage » permises par jour malgré tout.
  • Pendant un « Apaisement », si le personnage est amené à devoir se défendre et contre-attaquer (ce qui est permis), il ne pourra toutefois pas déclencher de « Rage » tant que l’effet de « l’Apaisement » n’est pas fini.

Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la « Rage ». Les « Peintures de guerre », de « Protection » et les « Résistance » ne sont donc pas applicables.

Les engins de siège et l’huile bouillante (engins de siège) font leurs dégâts normaux malgré la rage.

Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, les fractures, malédictions, poisons, maladies, ou autres, qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la « Rage ».

Les effets de « Fracture »

Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre peu importe l’armure que vous portez.

 

Aucun autre effet, augmentation de dégât ou enchantement ne peut s’ajouter sur un effet de fracture.

 

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable (donc 0 point de vie) en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture, et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.

Un effet de fracture au tronc abaisse en permanence 1 PV au tronc, et ce, tant que la fracture n’est pas soignée adéquatement. Si un personnage reçoit un effet de fracture au tronc alors qu’il n’a que 1 PV au total, il tombera simplement agonisant, sans effet supplémentaire.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés.

Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant aussi.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fractures seront retirés.

Les effets de fractures se bloquent avec des protections (Annules) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence Résistance physique.

 

Les effets de fractures ne se transposent pas d’un scénario vers un autre et prenez note que ce ne sont pas toutes les créatures avec des points de vie génériques qui sont affectées par les fractures.

 

De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.