Géographie

Version 2018-2019

Cartes du monde d'Arkadia

 

Arakad (continent principal)

 

Arakad navigation

 

Anwynn

Impôts: Aucun
Souverain: Arawn
Religion Principale: Arawn

 

La région d’Anwynn est un lieu mystique et nul ne peut y accéder sans connaître le secret des brumes qui l'entourent. Ce secret est bien gardé par les prêtres de l’île sur laquelle le dieu Arawn lui-même règne. On raconte qu’elle existerait autant dans le bas-monde qu’en Arkadia, formant ainsi un lien entre les deux mondes. L’île d’Anwynn étant sacrée et inaccessible pour la plupart des gens, elle ne représente aucune valeur stratégique ou marchande pour les habitants d’Arkadia.

 

 

Cartann

Impôts: 10 % versé au Cartann, 5 % versé à l’Empire
Souverain: Roi Leopold de Cuerdar
Religion Principale: Lumer

 

Le Cartann est une région puissante et riche, gardée par une immense armée. Ce royaume fut fondé par le peuple Breton, un peuple venant du bas-monde. Le Cartann suit des principes de chevalerie très strictes et ses habitants sont presque tous des adeptes du dieu Lumer. Les Cartans ont adapté la religion Lumerienne à leurs croyances, faisant en sorte que la sorcellerie est l’œuvre du Mal et ce, peu importe sa provenance. Les Lumeriens du Cartann ne tolèrent donc aucun pratiquant d’une religion autre que celle de Lumer en leurs terres et quiconque y exerçant  la sorcellerie doit être purifié dans la mort. La région du Cartann est alliée de l’Empire depuis ses tous débuts. Les seigneurs du Cartann sont reconnus pour avoir fondé avec l’Empire la Garde du Lys, qui est en soi la plus grande milice d’Arakad. Le roi Leopold est au courant des activités de l’Empire au Mortbaey et malgré le fait qu’il était en désaccord avec celles-ci, il a vite changé d’avis, se servant maintenant du Mortbaey comme moyen de dissuasion envers ceux qui voudraient entreprendre une quelconque activité criminelle ou hérétique en ses terres.

 

 

Cyrdonn

Impôts: 5 % versé au Cyrdonn
Souverain: Roi William Macbraey
Religion Principale: Cyrder

 

Le Cyrdonn est habité par des Humains aux origines celtiques et qui se surnomment parfois « Celtes » en mémoire de leurs ancêtres du Bas-monde qui ont colonisé la région. Les Cyrdoniens vénèrent la nature et ne vivent pas dans des grandes villes, mais plutôt dans des petits villages. Lorsque l’Empire leur offrit de s’annexer à lui, les Cyrdoniens acceptèrent à condition que les Impériaux ne soient pas présents sur leurs terres. Toutefois, en l’an 40 de la nouvelle ère, les Elfes gris de Vassalvie décidèrent de s’en prendre aux temples cyrdoniens et pillèrent la région de Stervir pour voler le sceptre magique de Valyster, affirmant qu’ils en avaient besoin pour combattre les forces de Lazaroth. Le roi cyrdonien William Macbraey exigea de l’Empereur que les Elfes gris rendent le sceptre appartenant à son peuple, mais ce dernier refusa. Par conséquent, le roi Macbraey sépara sa région de l’Empire et déclara la guerre au roi Irvenor de Vassalvie; l’Empire décida de rester hors de ce conflit et de ne prendre le parti d’aucun des royaumes. Le Cyrdonn parvient tout de même à prospérer puisqu’il est à présent supporté par la puissante région du Kaldor.

 

Dalmor

Impôts: 15 % versé au Dalmor
Souverain: Conseil des clans (après la mort du roi Frederich Mordhammer)
Religion Principale: Aucune

 

Le Dalmor fut fondé par des Humains du bas-monde aux origines germaniques. La population est principalement constituée de barbares et de brigands de toutes sortes et la contrebande est la base de l’économie de cette région. La région est sous la direction du roi Frederich Mordhammer qui a été élu démocratiquement par la majorité de la population. La région du Dalmor est une région indépendante, mais d’étroits liens commerciaux s’y sont développés avec la région de la Gaborie. La région du Dalmor emploie de nombreux mercenaires pour assurer sa défense et possède aussi une importante flotte de navires de guerre et de navires marchands.

 

 

Drakor

Impôts: 10 % versé au Drakor
Souverain: Vegmar Drakorvan
Religion Principale: Myrkar

 

La région du Drakor a été fondée par des Hauts-elfes et des avariels en l’an 865 avant l’Empire. Ces Elfes sont sous les ordres de Vegmar Drakorvan, un Elfe vieux de plus de 6000 ans qui a toujours été juste envers son peuple et dont la sagesse est inégalée. Des rumeurs veulent que Vegmar soit un dragon ayant adopté la forme d’un Elfe, mais aucun Drakorien n’a commenté ces dires malgré l’intense désir que le roi semble à éprouver d’amasser des richesses et des objets rares, caractéristique très fréquente chez les dragons. En l’an 48 de la nouvelle ère, le roi Drakorvan se vit offrir une alliance avec la Gaborie en échange d’importantes quantités d’or versées annuellement, alliance qui fut acceptée sans hésiation.

Aujourd’hui le Drakor possède de multiples richesses en plus d’une armée très puissante, comprenant de nombreux cavaliers et archers, qui assure une défense absolue des frontières et un maintien de l’ordre parmi ses provinces.

 

 

Empire

Impôts: 30% versé à l'Empire
Souverain: Empereur Athor II
Religion Principale: Aucune

 

La région de l’Empire est présentement le cœur de l'économie Arkadienne. La monnaie impériale a été adoptée par toutes les régions, annexées ou non à l’Empire, et est devenue le seul moyen d'échange officiel. Les régions annexées doivent verser annuellement des impôts supplémentaires à l'Empire. Malgré le fait que plusieurs de ses régions alliées se soient déclarées ennemies du Lazaroth, l’Empire est plutôt neutre envers ce dernier, et entreprend souvent des échanges de vivres contre des métaux provenant du Lazaroth, car l’immense armée impériale a besoin de métaux en abondance afin d’équiper ses troupes. L’armée impériale est essentiellement composée d’Humains et d’Elfes. L’Empire utilise 2 symboles : l’aigle impérial et le griffon ; l’aigle est le symbole porté par les troupes régulières et le griffon est porté par les chevaliers et les vétérans. Les seigneurs de l’Empire et de Cartann ont également fondé la Garde du Lys, dont le symbole est la fleur de lys; il s’agit d’une armée composée de plusieurs guildes de chevaliers et de mercenaires qui ont pour but de servir de milice à ces 2 régions.

 

 

Gaborie

Impôts: 25 % versé à la Gaborie, 5 % versé à l’Empire, 5 % versé au Drakor
Souverain: Jacques Gabor
Religion Principale: Aucune

 

La région de la Gaborie est une région qui a été fondée quelques années avant l’Empire par la famille Gabor. Lorsque l’Empire instaura un système économique, les dirigeants de la famille Gabor en profitèrent pour fonder le cercle des guildes marchandes, qui avait pour but de réunir le plus grand nombre de marchands possibles afin de contrôler et de protéger les voies du commerce. Lorsque l’empereur Athor proposa à la famille Gabor d’annexer leur région à la sienne, ceux-ci acceptèrent en échange du droit de pratiquer le commerce sur les terres de l’Empire, ce qui permit au cercle des guildes marchandes de s’enrichir considérablement. Au fils des années, la Gaborie devint une des régions les plus riches d’Arkadia et put se bâtir une armée en engageant des milliers de mercenaires à travers tout le continent. De plus, le souverain de Gabor, apprenant la rumeur que le roi du Drakor était en fait un dragon – grands amasseurs de trésors –, lui fit offrir d’énormes quantités d’or en guise d’alliance. Le roi du Drakor accepta l’offre et une forte alliance entre les deux régions fut crée.

 

 

Kaldor

Impôts: 20 % versé à la Kaldor
Souverain: Reine Valérie de Rikardur
Religion Principale: Lumer

 

La région du Kaldor est un royaume très riche et très puissant, colonisé et fondé par différents peuples humains du bas-monde qui ont fait des principes de la chevalerie leurs idéaux. Les chevaliers du Kaldor sont reconnus pour leurs prouesses au combat et leur courage. Le Kaldor possède aussi une importante flotte de navires de guerre et le commerce de navires est très présent dans l’économie de la région. Le Kaldor est un important producteur de blé et en exporte annuellement en grande quantité vers les régions du Cyrdon et de Zakar. Le roi du Kaldor fut tué en l’an 75 de la nouvelle ère lors d’une bataille sur les rives de Lazaroth et son royaume fut remis à sa femme, la reine Valérie de Rikardur, qui règne encore aujourd’hui.

 

 

Lazaroth

Impôts: 30 % versé à Lazaroth
Souverain: Reine Thalia
Religion Principale: Variable

 

La région de Lazaroth est habitée par les forces du mal depuis qu’elle existe; elle est la terre des Orques, Elfes noirs, Hobgobelins, Trolls et de bien d’autres monstres. Autrefois, ses habitants vénéraient des dieux mauvais et mesquins, mais ceux-ci ayant été détruits lors de la guerre divine, des démons venus des profondeurs de la terre surgirent pour prendre le contrôle des provinces de cette région. Lazaroth est une région pauvre en végétation, car les arbres furent presque tous abattus pour servir aux constructions des multiples forteresses qui font maintenant partie intégrante du paysage lazarois.

De plus, les sols de Lazaroth subissent constamment des tremblements de terre et des éruptions volcaniques, ce qui rend ces terres très arides. Ses habitants vivent principalement de la pêche, et malgré son climat hostile, la région est tout de même très riche puisque son économie repose principalement sur les métaux dont ses sols regorgent; on peut y retrouver plus d’or, de fer et de cuivre que nulle part ailleurs en Arakad et c’est l’une des raisons pour lesquelles l’Empire maintient des liens commerciaux avec cette région.

 

 

Malcarta

Impôts: 5 % versé à Malcarta
Souverain: Roi Mordaross La Liche, grand-prêtre d’Arawn et seigneur mort-vivant
Religion Principale: Arawn

 

La région de Malcarta est habitée principalement par des adeptes du dieu Arawn, l’un des rares dieux ayant survécu à la guerre divine. Le souverain est un mort-vivant très ancien du nom de Mordaross qui, en l’an 2530 avant l’Empire, aurait invoqué un puissant rituel afin de venger la région des armées de Lazaroth, qui avaient causées la mort de presque tous ses habitants. Le rituel en question fit de lui et de son peuple des morts-vivants et ces derniers forcèrent les troupes de Lazaroises à se retirer de la région de Malcarta. Malcarta est l’allié des régions de Myrdur, Valmoria et de la Vassalvie. L’armée de Malcarta est essentiellement composée de morts-vivants et d’Humains qui ont prêté allégeance au dieu Arawn.

Mer de Feu

Cette région n’a aucune valeur géopolitique ou stratégique et ne contient aucune ressource exploitable.

Certains racontent que des moloks, monstres donc le sang est composée de métal en fusion et dont leur peau est composée de lave et de pierres volcaniques, vivent en ces lieux. Selon la légende, les moloks seraient la caste guerrière des salamandres de feu, une race reptilienne capable de contrôler l’élément du feu. D’autres racontent que les moloks sont des golems de feu crées par les démons d’Helldûr.



Historique de La Mer de Feu

Délior, immense montagne engloutie au fin fond de cet endroit maudit désormais connu sous la Mer de Feu, abritait, il y a des siècles de cela, divers peuples d’Elfes gris et d’Elfes Blancs. Ces derniers vivaient paisiblement grâce à une grande et forte alliance. Au temps de son apogée, période prospère et pacifique pour les habitants de Délior, les Orques, Elfes noirs et autres créatures du mal ne venaient guère en Vassalvie, ne s’aventurant point hors des terres de Lazaroth.

Au fil des siècles, les Elfes de Délior avaient su s’entourer de défenses magistrales et colossales, inconcevables pour nous, simples mortels. Au sommet de ce majestueux mont siégeait une citadelle dont les tours, si hautes, disparaissaient dans les nuages. Ils détenaient aussi le secret d’armes de guerre si complexes et imposantes qu’il serait inconcevable de nos jours d’en construire des semblables en moins de deux cent ans.

Ces Elfes, qui se croyaient alors hors d’atteinte et invincibles, apprirent à leur dépend qu’ils n’étaient point maîtres de ce lieu, car les profondeurs leur réservaient la plus grande des surprises…

 
L’éveil des démons d’Helldûr

Il avait fallu 2000 ans aux elfes pour construire Délior, véritable chef d’œuvre architectural. Du haut de leurs tours, les Elfes pouvaient voir à des lieues à la ronde les terres avoisinantes. Ainsi, ils pouvaient aisément garder un œil sur les terres souillées du Lazaroth et leurs hordes ennemies afin de prévoir toute invasion.

Par un après-midi ensoleillé, alors que tout semblait paisible, la terre se mit soudainement à trembler de façon terrible. Les démons, se trouvant dans les abysses obscures de la montagne de Délior, avaient réunis tous leurs pouvoirs et libérèrent leur puissance pour créer un énorme cratère afin d’accéder au monde de la lumière. La lave éternelle se trouvant dans les profondeurs d’Arkadia surgit. Ce fut l’aurore du Grand Cataclysme.

La montagne en était désormais une de feu et était déchaînée; de grandes explosions de magma faisaient rage. Le mont, avant si paisible, semblait soudainement s’être transformé en *Helldûr lui-même. Les cors de même que les cloches d’alarmes retentissaient bruyamment dans la citadelle. Les portes menant à la sortie de la ville furent ouvertes et les habitants, terrifiés, se sauvaient à la hâte, se dirigeant vers le chemin qui menait au pied de la montagne afin de tenter d’échapper à une mort inévitable. Des débordements de lave jaillissaient de part et d’autre du sol, créant d’immenses brèches meurtrières, et détruisant tout sur leurs passages.

Le spectacle s’offrant aux yeux des elfes était effroyable. Cet apocalypse quasi–irréel avait été orchestrée par *Thalia elle-même. Les forces du mal s’étaient unies aux quatre éléments afin de détruire la majestueuse montagne de Délior.

Le ciel, qui était quelques instants plutôt d’un bleu d’azur, s’était recouvert d’un épais nuage de cendres ténébreux et les éruptions de lave, d’un rouge éclatant, le rendait encore plus démoniaque.

La nature semblait vouloir donner suite à cet enchaînement surnaturel. Le tonnerre grondait et une pluie glaciale torrentielle inondait les terres. Des éclairs frappaient sans relâche les flancs de la montagne, mettant feu aux forêts qui se trouvaient à proximité. Les grands vents du nord s’étaient levés et contribuaient à étendre le brasier. Le sol semblait s’être éveillé, de longues fissures s’y dessinaient de façon désordonnée, séparant la montagne en plusieurs parties distinctes qui s’enfonçaient par endroits et s’élevaient à d’autres. Nombres d’Elfes périrent, emportés dans les crevasses géantes qui s’ouvraient sous leurs pieds.

La terre tremblait si fort que de grosses pierres se détachaient de la montagne. Les murs de la citadelle se brisaient et dévalaient lourdement vers l’abysse, entremêlés de matières en fusion dévastatrices. Les arbres, enflammés, tombaient et craquaient de toutes parts dans un fracas interminable. Même les déflagrations du tonnerre semblaient être une douce mélodie comparativement au bruit infernal qui se dégageait de cette catastrophe monumentale.

Les animaux, terrifiés, semblaient surgir de nulle part et le ciel était envahi de milliers d’oiseaux affolés fuyant. La plupart des Elfes qui tentèrent de s’échapper périrent. Le cataclysme consuma presque en totalité la population de Délior. Ceux qui ne furent pas brûlés vifs en poussant des cris de terreur finirent écrasés comme de vulgaires insectes par les débris qui s’effondraient lourdement contre la surface instable de la montagne.

Peu d’entre eux réussirent à atteindre le pied de la montagne à temps et réussirent à échapper à ce ravage, car dans les instants suivants, Délior et sa majestueuse forteresse s’enfonçaient dans les profondeurs du sol, laissant place à une mer de feu éternelle.

Depuis ce temps, la lave n’a jamais cessé de bouillir en cet endroit, d’où son nom la Mer de Feu.

*Helldûr est le nom donné dans la mythologie d’Arkadia à l’enfer des habitants du Bas-monde.


*Thalia est la reine des damnés et est la maîtresse absolue du monde ténébreux de Helldûr.

 

 

Mortbaey

Impôts: 5 % versé au Mortbaey, 5 % versé à l’Empire
Souverain: Roi Horguth le sanglant
Religion Principale: Aucune

 

La région du Mortbaey fut autrefois une région prospère habitée par des Hauts-elfes, où il faisait bon vivre jusqu’à l’arrivée des orques noirs. Ce peuple d’Orques fut banni du Lazaroth pour avoir renié les démons et il descendit en Mortbaey afin de s’y installer. Une immense guerre éclata entre les Orques noirs et les Hauts-elfes et dura près de 200 ans; finalement, les Orques noirs furent victorieux et les Hauts-elfes furent tous exterminés. Peu de temps après la fondation de l’Empire, l’empereur Athor proposa au souverain du Mortbaey d’annexer sa région à la sienne en échange de la construction de multiples prisons sur ses terres dans lesquelles les ennemis de l’Empire et les criminels seraient amenés pour s’y faire incarcérer, torturer ou mettre en esclavage. Le souverain étant un Orque, il ne put résister à la tentation d’offrir à son peuple un tel plaisir et accepta l’offre de l’Empereur. Aujourd’hui, la région du Mortbaey est devenue le centre d’incarcération et d’esclavage de l’Empire et est sous le règne de Horguth le sanglant, un Orque noir sans pitié.

 

 

Myrdur

Impôts: 5 % versé au Myrdur
Souverain: Roi Ilmantor
Religion Principale: Odann

 

Les elfes Myrduriens sont les descendants directs des Elfes noirs qui quittèrent Lazaroth afin de s’installer dans cette terre nordique qui devint le Myrdur. Au fil des siècles, ces Elfes noirs furent teintés par le froid environnant et devinrent le peuple des Elfes blancs. La région du Myrdur bénéficie d’une frontière naturelle, une large chaîne de montagnes qui la sépare de la région de Lazaroth, et depuis que la muraille de Myrmaval a été construite, aucune armée Lazaroise n’a osé attaquer la région. Les Elfes Myrduriens sont réputés comme étant des combattants extraordinaires et plusieurs offrent leurs services en tant que mercenaires. L’économie du Myrdur repose principalement sur la pêche, car les eaux du Nord contiennent d’énormes quantités de poissons.

 

 

Rakuza

Impôts: 20 % versé à Rakuza
Souverain: Empereur Liu Hayabusa
Religion Principale: Variable

 

Autrefois, les Orques rouges étaient la race dominante des terres de Rakuza, qui se nommait autrefois Drimvork. En l’an 350 avant l’Empire, un groupe d’orientaux du bas-monde découvrirent une brèche dimensionnelle et se retrouvèrent en cette région. Leur chef décida de fonder une dynastie selon les traditions de son peuple et se nomma empereur de cette région qu’il rebaptisa Rakuza. Son peuple fut prospère et grandissant, et au fil des années, plusieurs clans se formèrent et se dispersèrent sur les terres de Rakuza. Les serviteurs de l’Empereur finirent par rencontrer le peuple des Orques rouges et ils les convertirent à leurs traditions afin d’en faire des soldats. Les plus obéissants apprirent les traditions des Samuraï afin d’être joints à la garde personnelle de l’Empereur.

Les siècles passèrent et une longue lignée d’empereurs surent diriger les Rakuzans avec sagesse et dignité jusqu’à aujourd’hui où le flambeau est porté par l’empereur Liu Hayabuza.

La région de Rakuza connue très peu de guerres avec les peuples du continent, mais aujourd’hui les guerres entre clans sont fréquentes puisque chacun désire bénéficier des faveurs de l’empereur Hayabusa afin de contrôler une plus grande partie de l’économie Rakuzane. Rakuza est une région reconnue pour ses épices, la soie et les cultures de riz et la région a établi des liens commerciaux étroits avec la région de l’Empire et du Drakor grâce aux nombreux navires marchands dont elle dispose.

En l’an 110 le Rakuza fut touché par un cataclysme qui piégea les terres dans la glace. Le commerce continue d’être possible grâce à certaines zones qui ont été épargnées et aux ports, mais beaucoup ont fui le froid et cherchent, à même le continent, une solution pour libérer leur contrée.

 

 

Ravania

Impôts: 5 % versé à la Ravania
Souverain: Prince Eldorvyr
Religion Principale: Odann

 

La Ravania a été fondée par les Elfes blancs il y a environ 400 ans. Aujourd’hui, des Humains barbares provenant de la région de Sunéria s’y sont également installés et ont prêté serment au prince elfe Eldorvyr, fils du roi Ilmantor du Myrdur, qui règne sur la région depuis qu’elle a été fondée. La région de Ravania est riche et prospère et son économie repose sur la traite des fourrures d’ours blancs, qui peuplent le Nord de la Ravania en grand nombre. Les fourrures de Ravania sont populaires parmi toutes les régions du Nord et même dans des régions comme le Cartann et l’Empire. Les habitants de la Ravania sont souvent en guerre contre la région du Dalmor car beaucoup de contrebandiers Dalmoriens essaient de renverser le commerce de fourrures par la contrebande et le braconnage et il a été prouvé que ces derniers agissaient sous les ordres du roi Frederich Mordhammer.

 

 

Ravare

Impôts: 5 % versé à la Ravare, 10 % versé à l’Empire
Souverain: Général Lorick
Religion Principale: Aucune

 

La Ravare était autrefois une terre vierge, qui fut conquise par les Impériaux en l’an 10 de la nouvelle ère. Des villes y furent construites ainsi que de nombreux postes de garde tout le long des frontières ravaroises. Les sols de cette région étant très fertiles, l’Empire put y instaurer plusieurs fermes afin de permettre un support en ravitaillement pour ses troupes et d’accroître le commerce de vivres au sein des régions Arkadiennes. La Ravare est, depuis l’an 35 de la nouvelle ère, sous la direction du général Lorick, un officier impérial demi-elfe, qui suit les directives de l’Empereur.

 

 

Sunéria

Impôts: 5 % versé à la Sunéria
Souverain: Roi Bryan Wolfgünter
Religion Principale: Aucune

 

La Sunéria fut découverte par des clans de barbares humains d’origine scandinave il y a de cela près de 1000 ans. Les habitants de la Sunéria furent convertis à Odann par les peuples des régions voisines de Valmoria et de Ravania puisque les dieux nordiques furent tous tués lors de la guerre des dieux. La Sunéria comporte plusieurs clans et à tous les 10 ans, les chefs de clans se réunissent afin d’élire un nouveau roi. La Sunéria est une région riche en pierres et en minerais de toutes sortes et l’exportation de ces ressources forment l’épine dorsale de l’économie Sunérienne. La région de la Sunéria est alliée avec les régions de Valmoria, de Ravania et du Myrdur.

 

 

 

Valmoria

Impôts: 10 % versé à la Valmoria
Souverain: Roi Bruernor Blackstone
Religion Principale: Odann

 

La région de Valmoria est la terre ancestrale des Nains. Ces derniers y vivent depuis toujours et n’ont jamais cessé de défendre leurs terres contre les envahisseurs Orques et Elfes noirs venant de Lazaroth qui ont essayé à maintes reprises d’envahir la région. L’économie de Valmoria repose sur ses forêts de pins et sur ses mines d’or dont regorgent les montagnes. Les Nains de Valmoria vivent en clan et à tous les 300 ans, une réunion entre les chefs de clans est organisée afin d’élire un nouveau roi. La région de Valmoria est alliée avec la Sunéria depuis des siècles et, suite aux attaques des Lazarois en Vassalvie, la région devint alliée des régions du Myrdur, de Malcarta et de la Vassalvie. Cette alliance permit la construction de la muraille Myrmaval qui repoussa pendant de nombreuses années les attaques des armées de Lazaroth.

 

 

Vassalvie

Impôts: 10 % versé à la Vassalvie, 5 % versé à la l’Empire
Souverain: Roi Irvenor Legrias
Religion Principale: Myrkar

 

La région de Vassalvie est un royaume très prospère appuyé par l’Empire et dirigé par le roi-sorcier Irvenor Legrias, un sorcier Elfe gris de plus de 4200 ans. La Vassalvie est presque entièrement habitée par des Elfes gris et des Hauts-elfes, mais on y retrouve un nombre grandissant d’Humains provenant des régions voisines. Les Vassalviens sont les alliés des souverains des régions du Myrdur, de Valmoria et de Malcarta et ensembles, ils bâtirent il y a très longtemps la muraille de Myrmaval, qui permit de repousser de nombreuses attaques d’Orques et d’Elfes noirs. L’armée de la Vassalvie forme la principale défense contre les invasions provenant de Lazaroth.

 

 

Zakar

Impôts: 10 % versé au Zakar
Souverain: Roi Heltam III, du clan O’Brien
Religion Principale: Cyrder

 


La région du Zakar fut colonisée et fondée par des Irlandais du Bas-monde et de nombreux clans s’y installèrent. Plusieurs guerres éclatèrent entre les clans pour déterminer le clan dirigeant des deux îles constituant cette région. Le clan O’Brien remporta la victoire après avoir conquis presque toutes les terres de Zakar et le peuple vota en faveur de Heltam afin qu’il en devienne roi. Heltam engendra un fils, Heltam II, qui hérita de la couronne à sa mort et ce dernier eu un autre fils, Heltam III qui est aujourd’hui sur le trône. La région du Zakar est pauvre en ressources et les habitants se nourrissent grâce à la pêche. Le Zakar est en très bons termes avec la région du Kaldor et du Cyrdon grâce à leur appui contre la région de Lazaroth.

 

 

Zomar

Impôts: 5 % versé au Zomar
Souverain: Roi Ilmantyr
Religion Principale: Cyrder

 

La région du Zomar est habitée par des Hauts-elfes et des Elfes sauvages depuis le début des temps. Le dirigeant est un Haut-elfe du nom de Ilmantyr et partage son royaume de façon pacifique avec les Elfes sauvages qui vivent dans les forêts de la région. La région du Zomar est pauvre, mais ses habitants subsistent grâce aux ressources trouvées dans la nature. La région du Zomar ne contient que des villages et des petites villes et ses habitants sont presque tous des adeptes de Cyrder et vivent donc en harmonie avec la nature. Le roi Ilmantyr bénéficie d’une alliance avec la région du Drakor depuis que cette région a été fondée. Le Zomar possède une petite armée, composée en grande partie d’archers, qui assure tout de même une protection considérable des villes principales et de ses rives, mais il arrive qu’un support militaire du Drakor soit demandé lorsque le besoin se fait sentir, car une fois par an, les Orques Noirs de Mortbaey accostent en Zomar afin d’essayer de piller les habitants.

 

 

Alahim,

Continent des Terres du Sud

 

TerresduSud Alahim

Les Terres du Sud forment les royaumes d’Alahim. Dans ces royaumes, le temps n’est point calculé par mois ni par année, mais bien selon les dynasties et le nombre de jours de celles-ci.
 
Pour la plupart des habitants, le temps n’a aucun impact sur leurs vies. Ils vivent au jour le jour.
 
Les royaumes sont séparés en 4 parties :
 
Uraltoth, la partie plus au Nord
 
Terneth, la partie sous Uraltoth
 
Amsamed, la partie centrale et principale
 
Et enfin, Severlas, la partie plus au Sud
 
Il faut noter que, depuis le cataclysme qui eut lieu récemment, les terres des royaumes d’Alahim ont quelques peu changées depuis qu’elles ont refait surface et ce, malgré le fait que les pyramides mystiques préservèrent majoritairement les terres d’une destruction certaine grâce aux champs de protections magiques qu’elles génèrent.
 
Les langues parlées dans les terres du sud sont un dialecte arabo-égyptien ou bien le perse. Certains peuples parlent des variantes de la langue elfique ou orque, mais ceci est très peu répandu.
 
Voici une brève description des différentes régions de chaque royaume.
 
 
Royaume d’Uraltoth
 
Alène
Alène est une région dont la surface était dirigée par un humain du nom de Sagremort Sombrelame, père du chevalier défunt Akherion Sombrelame, qui débarqua avec une vaste armée et s’était autoproclamé roi par la force.
Celui-ci s’absenta pendant plusieurs années et le peuple finit par renier son autorité en créant des citésétats indépendantes.
 
Les profondeurs d’Alène, sous le nom de royaume de Naggoreth, sont habitées par des Elfes Noirs patriarcaux, dirigés par le Grand Monarch Mormegil. Ces derniers ont très peu de contact avec les gens de la surface.
 
 
 
Tothmeas
Tothmeas est une région prospère, essentiellement peuplé par des humains. L’on reconnaît ce royaume par son nombre incalculable de bibliothèques. D’ailleurs, Tothmeas vote pour un nouveau roi tous les quatre ans, choisi parmi des maitres archivistes qui se présentent. La connaissance est la chose la plus prisée dans cette région et les ignorants ou ceux qui ont peu d’éducation sont vite forcés de s’exiler.
 
 
 
Urzaloth
Les Terres d’Urzaloth sont celles des Elfes des Ténèbres, une race d’elfes sadiques, dôtés d’une peau marbrée et blanchâtre, qui vénèrent les plaisirs de la chaire et de la torture.
 
Ceux-ci sont d’ailleurs les seuls pouvant vénérer Kael’Khan, le Dieu du Meurtre, en tant que priants. C’est d’ailleurs en Urzaloth que Kael’Khan se réfugia lorsqu’il fut banni sous la forme d’un Elfe des Ténèbres par le dieu Arawn.
 
Ils sont dirigés par le conseil des Grands Prêtres de Kael’khan, qui leurs dictent que les lois des plus forts et des plus sournois sont les seules lois acceptables en ce monde. L’on retrouve aussi plusieurs priants de la démone Thalia en ces terres.
Les pires assassins de tout le monde d’Arkadia vivent en Urzaloth et même les meilleurs assassins du continent d’Arakad paraissent pour des débutants lorsqu’ils sont comparés à ceux d’Urzaloth.
 
 
Royaume de Terneth
 
Meremeth
Meremeth est une région aborigène prospère, dirigé par le Roi Sakar. L’on y retrouve des arbres à fruits de toutes sortes, ainsi que des terres fertiles. L’air y est presque toujours humide et de vastes étendues de forêts couvrent le territoire. 
 
Les Terres Brûlées
Les Terres Brûlées, comme leurs noms l’indiquent, sont brûlées et asséchées. L’on pourrait penser que ceci est l’œuvre du soleil, mais en réalité, ce sont les énergies chaotiques et les entrechoquements des vents magiques qui ont drainé toute vie sur ces terres.
 
Royaume d’Amsamed
 
Terres Medjai
Composées principalement de vastes déserts, mais aussi d’oasis paradisiaques, les terres Medjai sont gouvernées par trois rois Medjai.
La position de Grand Maître Medjai est votée tous les 7 ans par l’ordre Medjai, qui est composée presque uniquement de guerriers du bien.
L’on reconnaît les Medjai par les écritures sacrées tatoués sur leurs visages, généralement sous leurs yeux ou sur leurs joues. Aucun mort-vivant ou être de mauvaise nature n’est bienvenu dans les Terres Medjai.
 
 
Arabesh
Principalement recouvert de villes et de cité-états, Arabesh est la terre des riches sultans et le joyau du commerce d’Alahim.
 
L’on y retrouve de tout, voir même des marchandises uniques et rares. Le commerce d’esclaves y est aussi permis et il n’est pas rare que les gens retrouvés dans les déserts soient vendus comme tels.
 
Arabesh est aussi reconnu pour son vaste réseau de vente de chameaux et de dromadaires. Arabesh est aussi la seule terre d’Alahim qui contient des banques, et la rumeur raconte que tous les nobles et dirigeants des royaumes voisins ont au moins un coffre dans l’une d’entres-elles.
 
Aussi, tous ceux qui y sont allés vous le diront : N’ayez jamais de dettes envers un Arabeshi, car celle-ci pourra vous coûter le double, voir le triple, si jamais vous désirez la rembourser un jour. Vous avez aussi intérêt de la rembourser, car votre vie va fort possiblement en dépendre.
 
 
Désert Des Rois
Vaste désert aux multiples mirages, le Désert des Rois est le lieu de sépulture des rois inconnus, des pharaons qui n’ont pas eu leur sarcophage dans une pyramide, des riches architectes et aristocrates et aussi des autres personnes riches. Les tombeaux des défunts qui jonchent le Désert des Rois sont ornés de magnifiques statues, qui représentent chaque personne qui s’y trouvent.
 
Certains portent leurs noms tandis que d’autres non, car certaines plaques, qui furent gravées sur de l’or, furent dérobées par des pillards. Il est toutefois strictement déconseillé d’ouvrir un tombeau du Désert des Rois, car une étrange malédiction semble frapper tous ceux qui osent le faire, les consumant de l’intérieur et transformant ensuite leur carcasse desséchée en poussière de sable.
 
 
Amenti, Terre des Morts
 
Amenti est une région habitée par des morts-vivants et des morgulls. Dirigée par le roi-liche Nasgashareth, Amenti est le royaume ennemi aux Terres Medjai et ce, depuis des centaines et des centaines d’années.
Sous exception du port pirate As-Saden, les vivants ne sont pas les bienvenus dans les terres d’Amenti et ses habitants n’essaient pas vraiment de tisser des liens avec les autres régions.
 
Il n’y a vraiment aucun moyen pour un être vivant de survivre en Amenti. La végétation est très rare et les cours d’eau qui parcourent la région sont de couleur sang et toxiques.
 
Seuls les charognards, peuvent y trouver leurs comptes, en se nourrissant du nombre incalculable de carcasses qui définissent le paysage d’Amenti.
 
 
Dorfalas
Dorfalas est la terre des elfes des sables. Elle est composée de part égale de terres fertiles et de sable, dans lesquels naissent ces elfes. Ceux-ci tirent leurs pouvoirs des champs magnétiques des pierres en les amplifiant afin de créer des effets très semblables aux effets magiques de ce monde. Ils ont d’ailleurs dressé un mur de vie sur leurs frontières, afin d’empêcher tout mort-vivant ou être semi-mort-vivant d’y pénétrer.
 
L’on y retrouve une incroyable variété d’abeilles dans les terres cultivables de Dorfalas. Leur roi et leur reine, surnommés Les Maitres des Pierres, se font plutôt discrets. D’ailleurs, personne ne connaît leurs véritables noms.
 
 
Désert de Maat
Le Désert de Maat est un ancien empire, maintenant recouvert que de sable et de pierres. L’on y retrouve parfois des oasis ici et la, mais rien de très extraordinaire.
Certains endroits du Désert de Maat sont recouverts d’un sable rouge, qui aurait des propriétés médicinales. L’on surnomme d’ailleurs ce sable rouge «L’Épice». Les habitants du Désert de Maat sont principalement des nomades et des voyageurs qui fuient la civilisation, parfois par choix ou parfois parce qu’ils sont simplement exilés.
 
 
Azadir
Autrefois un empire orque prospère et verdoyant, les terres d’Azadir sont maintenant composées d’innombrables marécages, suite au fait qu’elles ne furent pas protégées par le champ de force de la pyramide activée par les membres influents de la 20ième dynastie, décimant presque l’entièreté de sa population. Ses habitants fuirent dans le Désert de Maat, juste au bon moment, lorsque vint le cataclysme.
 
Après quelques temps, des explorateurs d’Arakad y fondèrent un port afin d’y faire du commerce.
 
Zoermesh
Zoermesh est un royaume peuplé par des hommes lézards ou des hybrides d’hommes lézards. Ces derniers vénèrent le soleil et la lune, ainsi que les étoiles et n’ont aucune divinité apparente. Zoermesh est principalement recouvert d’une jungle dense et peu hospitalière. L’on raconte même que des lézards géants y vivraient.
 
 
Royaume des Sables
Le Royaume des Sables est un royaume immense et riche. L’on y retrouve de l’or en quantité, ainsi que bien d’autres pierres précieuses.
 
Dirigée depuis le début par des dynasties de pharaons, Le Royaume des Sables a toujours été un puissant Empire des Terres Du Sud. Les prêtres des Royaumes des Sables sont aussi ceux qui contrôlent les pouvoirs des pyramides répandues un peu partout en Alahim.
 
Pour une raison obscure, la 20ième dynastie, celle de Toutamkamses, ordonna que le royaume d’Azadir ne soit pas protégé par le champ de force des pyramides lors du grand cataclysme. Ce geste détruisit un des plus beaux royaumes d’Alahim.
 
La plupart des figures dirigeantes de la 20ième dynastie sont des Morgulls ayant l’apparence de momies, mais celles-ci ne sont pas en bon termes avec le royaume d’Amenti qui ne démontre aucun respect pour les êtres défunts. L’on raconte aussi que les magiciens du Royaume des Sables seraient les responsables de la malédiction qui protège les sépultures du Désert des Rois.
 
 
Royaume de Severlas
Vervelas
Vervelas est une terre de paix et nul n’y peut porter d’armes. En ces lieux, tout le monde est accepté, et tout le monde travaille pour le bien commun des autres.
Les champs de Vervelas sont fertiles et ses forêts sont remplies d’animaux exotiques. En ces terres, il est interdit de commettre toute forme d’acte de violence, sous peine d’être expulsé.
 
L’on raconte que ceux qui ont déjà tenté d’envahir Vervelas ont tous été frappé par une foudre semblant venue de nulle part. Les habitants de Vervelas se nourrissent que de noix, d’amendes, de fruits et de légumes. Il est interdit d’y tuer tout être vivant et ce, tel qu’il soit. Il n’existe aussi aucun dirigeant de Vervelas.
Tous semblent vivre en union parfaite avec les autres et l’appât du gain est très mal vu. Le commerce y est aussi inexistant et tout le monde peut manger et boire comme il le désire. D’ailleurs, aucun hydromel connu n’est aussi bon que celui qui est fabriqué en Vervelas.
 
 
Verdolas
Verdolas est une terre elfique, qui accueille tous les elfes purs de ce monde. Toutefois, les membres de leur population ont très peu de tolérance envers les autres races de ce monde, en particulier si ces derniers sont des explorateurs ou des commerçants, car ils savent très bien que leur ressource unique, le minerai d’adamante, est très prisé dans le monde entier.
 
Verdolas est dirigée par la reine-magicienne Veri’diel, qui ne désire aucun roi comme compagnon. Verdolas fait aussi du commerce externe par le biais de son port indépendant, qui se trouve réellement sur l’extrémité du monde connu.