Géopolitique

Chaque royaume du continent d’Arkadia a son propre système politique, le plus souvent féodal et centré sur un souverain, ou, chez les Elfes entre autres, sur un souverain secondé par un Conseil.

 

La Noblesse

La notion de «Noblesse» varie donc d’une région à l’autre, mais c’est le système de l’Empire – puissance économique dominante – qui est le plus commun et utilisé de par le continent.

Il existe 3 paliers de Noblesse dans l’Empire:

  • - La Bourgeoisie (Bourgeois – ce palier n’existe pas dans toutes les régions de l’Empire)
  • - La Noblesse (Seigneurs)
  • - La Haute Noblesse (animation seulement)

La Haute Noblesse est constituée de la famille directe de l’Empereur (Archiducs, Grands-Ducs, Princes, Empereur). Ces titres sont donc le plus souvent hérités par le sang.

La Noblesse est divisée en deux. D’abord, il y a les vrais Nobles, qui soit nés Nobles, soit ont été anoblis par un membre de la Haute Noblesse suite à des exploits ou pour services rendus à l’Empire ou à un Haut Noble. Puis, il y les Nobles de Maison, qui obtiennent leur Noblesse en démontrant leur intérêt représenter leur Maison auprès du Cercle de la Couronne. Si autant les vrais Nobles que les Nobles de Maison peuvent posséder une Maison, seuls les vrais Nobles (adoubés ou de naissance) peuvent développer des Seigneuries, aussi appelées terres.

La Bourgeoisie (inexistante dans certaines zones de l’Empire) est constituée des Bourgeois, qui sont issus de tous les métiers et strates sociales et qui acquièrent leur statut en l’achetant à grands frais, tout simplement. Être Bourgeois donne un droit de regard et de vote équivalent à celui d’un Noble sur certains sujets.

Noblesse elfique

La noblesse des Hauts elfes n’a pas d’équivalence parfaite dans le système impérial. Un Haut elfe noble de naissance (Noblesse, 3 XPs, à la création) est donc considéré par les lois comme un vrai Noble ayant le titre de Sire (Seigneur sans seigneurie), sans qu’il ait à faire quoi que ce soit pour son statut particulier. De plus, tant qu’il n’est pas Seigneur d’une Maison ou qu’il n’acquiert pas un Titre nécessitant Noblesse (Chevalier, Samouraï), il aura accès à la géopolitique navale, contrairement à tout autre Noble (personnage ayant Noblesse). Un Haut elfe n’a jamais besoin d’être adoubé pour pouvoir conquérir des terres s’il est Seigneur de Maison.

Droits de la Noblesse

La Noblesse – Elfique ou acquise (Noble de Maison et Vrai Noble) – confère les droits suivants :

  • - A droit de voter dans les assemblés du Cercle de la Couronne
  • - Est considéré comme Noble aux yeux de la loi :
    • o Toutes accusations contre lui doivent être faites ou rapportées par un Noble de rang équivalent ou supérieur, faute de quoi, elles pourront être ignorées.

De plus, les Nobles de Maison enregistrée, les vrais Nobles et les Hauts elfes Nobles ont le droit de porter leurs armes en tout temps, même dans les bâtiments publics et en présence des Hauts-nobles.

Appartenir à une Maison (membres et seigneurs)

 

Même si la Géopolitique terrestre, comme vous le verrez plus tard, n’est accessible qu’à certains joueurs, l’appartenance à une Maison donne quand même quelques avantages à tous ses membres.

Les Membres – Droits et devoirs

La première chose à savoir est qu’il n’est pas possible d’appartenir à plus d’une Maison à la fois – il faut choisir à qui revient la totalité de notre allégeance et si l’on veut revenir sur sa décision, il faut suivre les procédures en place, faute de quoi des amendes pourraient être encourues, autant par la Maison que par les membres en faute.

L’avantage de base d’appartenir à une Maison est le même que l’avantage d’appartenir à n’importe quel groupe – cela fait des compagnons sur lesquels compter. La différence entre une Maison noble et des groupes non-nobles est que votre nom est enregistré officiellement et qu’il a un coût, qui sera le plus souvent déboursé par la personne à sa tête. Votre Seigneur paye donc pour que vous lui soyez associé aux yeux de tous; vous ne serez donc plus jamais seul – en cas de besoin, les autres membres de votre Maison vous soutiendront et le Noble à sa tête aura le devoir de vous venir en aide en cas de besoin.

Mais attention, l’inverse est tout aussi vrai et c’est votre Maison entière qui pourrait devoir répondre de vos actes en cas de crime. Il est donc primordial de choisir une Maison dont les valeurs et intérêts correspondent aux vôtres. Ce sera votre devoir de vous tenir au courant des alliances et conflits de votre Maison, afin d’éviter les situations fâcheuses, pour vous, et pour votre Noble.

Il est aussi important de noter  que certaines positions sociales et Titres ne sont accessibles qu’en faisant partie d’une Maison noble.

La majorité de ces positions ne seront accessibles qu’une fois un titre de Noblesse acquis, mais d’autres le sont dès votre signature, pour peu que vous soyez élu pour le poste. Selon vos aspirations, le choix de votre Maison pourrait donc influencer votre accès à ces positions, dont le nombre peut être limité au sein d’une même Maison.

Un membre de Maison est encouragé à afficher fièrement son appartenance à sa Maison et en porter le blason ou un symbole la représentant de manière visible le plus souvent possible, si ce n’est pas en tout temps.

Les Seigneurs – Droits et devoirs

Vous êtes noble et vous êtes à la tête d’une Maison. Si tout ce qui a été dit précédemment pour les Membres s’appliquent également à vous, quelques règles supplémentaires vous concernent vous et vous seul.

Seigneur de Maison (Noblesse)
  • - DOIT acheter la compétence Noblesse pour officialiser son statut et bénéficier des avantages de la Noblesse, ainsi que du droit de diriger sa Maison.
  • - Accès à la géopolitique impériale. Il ne peut PAS être Capitaine ou Premier officier de pont
  • - Un Seigneur de Maison a tous les droits sur les Membres de sa Maison, dans le respect des lois de l’Empire.
  • - Un Seigneur de Maison est responsable des Membres de sa Maison et il porte la responsabilité de leurs actions, bonnes et mauvaises, devant l’Empire.
  • - Un Seigneur de Maison doit avoir un Sénéchal, qui dirige sa Maison en son absence.
  • - Doit posséder une armoirie de maison enregistrée (blason). Une bannière de maison, représentant les couleurs et l’armoirie en question est requise.
  • - Doit porter les couleurs de sa maison, idéalement son blason,  en tout temps
  • - Doit respecter l’Étiquette en place lors de rencontres avec les représentants de l’Empire ou les Hauts-nobles (port des couleurs de la Maison, bannière, etc.)

En cas d’absence du Seigneur de Maison, sa Maison peut être dirigée par un Sénéchal. Le Sénéchal n’est pas nécessairement noble, mais il remplace le Seigneur de Maison pour toutes les décisions lorsque ce dernier n’est pas présent. Pour ces raisons, le Sénéchal ne peut pas être Capitaine ni Premier officier de pont sur un bateau. Mais, tout comme le Seigneur, il peut faire partie de l’équipage d’un navire.

Attention! Il ne suffit pas d’être Seigneur de Maison pour pouvoir se lancer dans la conquête de seigneuries et le développement de terres. En effet, seuls les vrais Nobles ont le droit d’acquérir des terres (aussi appelées Seigneuries) aux yeux de l’Empire et de les faire fructifier. Il faut donc être adoubé ou être noble de naissance ( Haut elfe avec Noblesse à la création) pour pouvoir se lancer dans la propriété seigneuriale. Les règles d’adoubement sont abordées dans la section suivante.

Adoubement, Testaments et Mariages

Même s’il n’est pas nécessaire d’appartenir à une Maison pour faire un Testament, se marier ou être adoubé, le fait d’être membre d’une Maison influence grandement les implications de ces trois possibilités de jeu.

Adoubement

L’adoubement est la reconnaissance du statut de noblesse de quelqu’un aux yeux de l’Empire. Les Chevaliers et Samouraïs sont adoubés au cours de leur parcours, tandis que les Seigneurs de Maison doivent l’être pour pouvoir posséder officiellement des seigneuries et les rendre productives.

                Il existe deux moyens d’être adoubé pour un Seigneur de Maison.

Il peut accepter de devenir vassal d’un Vicomte (doit posséder 6 terres), qui aura alors le pouvoir de l’adouber. Avant de se faire, le Vicomte en question devra faire connaître et approuvé ce lien de vassalité par le Cercle de la Couronne (voir plus loin).

Ou alors, le Seigneur peut faire valoir son mérite auprès de l’Envoyé impérial, qui devra sonder ses intentions et s’assurer que le Seigneur connaisse et adhère aux valeurs impériales.

Une fois adoubé, le Seigneur de Maison est considéré comme un vrai noble et aura droit aux privilèges associés (peut posséder une ou plusieurs terres, peut y bâtir et en récolter les ressources). Dans les deux cas, il sera toutefois redevable envers celui ou celle qui l’a rendu vrai noble et il pourrait se voir retirer son statut s’il ne s’en montre pas à la hauteur.

Testament

Il est possible pour quiconque possédant des avoirs personnels de faire rédiger un testament en jeu sur papier ou parchemin. Le Testament permet de léguer un ou plus sieurs avoirs personnels à des bénéficiaires désignés. Pour être officiel, un Testament ne peut être rédigé que par un Archiviste ayant son permis de Notaire et doit porter sa signature en plus de celle de celui qui en passe la commande – s’il s’agit d’un Noble, il peut y apposer son sceau s’il en possède un. Comme il s’agit d’un document signé et enregistré, il est impossible à falsifier. Un testament ne peut pas être rédigé au nom d’un commerce ou d’une Maison.

Tout Testament non enregistré par un Archiviste peut être falsifié, et peut être considéré comme non-officiel aux yeux de l’Empire. Les Testaments de joueur faits hors-jeu sont automatiquement considérés comme faux. De plus, les droits testamentaires peuvent être annulés pour un Seigneur qui obtient trop de marques de déshonneur (voir Conseil de la Couronne).

Les bénéficiaires d’un Testament, surtout s’ils sont plusieurs, doivent être clairement indiqués  (nom de personnage complet et nom de joueur) et le partage de l’héritage doit être clairement décrit. S’il y a des dettes associées au bien légué (un bateau non remboursé par exemple ou des taxes impayées), le bénéficiaire qui les reçoit en est considéré comme pleinement responsable et aura alors le droit de s’acquitter des dettes en se débarrassant du bien en question, sans profit possible, ou en les prenant en charge, avec négociations ou non d’un délai de paiement si cela est possible.

Un Testament ne peut être ouvert qu’à la mort définitive* de son auteur (un joueur qui change de personnage, ou qui décide de faire mourir son personnage de son propre chef, ne peut pas léguer d’avoirs.) Dans le cas d’un joueur décédé qui revient en Morgull, son Testament sera ouvert malgré tout et ses avoirs seront répartis comme il se devait.

En cas de décès d’une personne sans Testament appartenant à une Maison, le Seigneur de celle-ci peut tenter de récupérer une partie des avoirs du membre en question en faisant une demande auprès de l’Empire.

En cas de décès d’une personne mariée sans Testament dont le mariage a été enregistré par un Archiviste, l’époux toujours vivant peut tenter de récupérer une partie des avoirs du conjoint défunt en faisant une demande auprès de l’Empire.

Dans tous les cas, la seule manière de récupérer la totalité des avoirs d’un personnage défunt est qu’il les ait légués explicitement dans un Testament enregistré. Si deux personnes ou plus tentent de récupérer les avoirs d’un personnage sans Testament (Seigneur, époux survivant), l’Empire se réserve le droit de décider s’il répartit les avoirs, et dans quelles proportions.

À la mort de tout personnage ayant un lègue à faire, les autorités sont en droit de retenir l’héritage le temps d’une enquête s’il y a soupçons de meurtre entourant le décès. Si un ou des héritiers sont trouvés coupables de la mort ou faisant partie d’un complot visant la mort de l’auteur du Testament, l’héritage sera automatiquement retenu par les autorités locales et il sera de la responsabilité du Maire ou du Haut-Seigneur (selon le rang du défunt) de décider quoi en faire.

En cas du décès d’un Noble et d’une ouverture d’enquête, ne pas prévenir le Haut-Seigneur ou le représentant de la couronne est considéré comme un crime punissable de mort du responsable de l’enquête.

Il existe 3 sortes de Testament, qui dépendent du lègue que possède l’auteur au moment de faire faire le Testament en question.

Testament de Villageois

Coût : 5 couronnes

Permet de léguer toutes les possessions en jeu du personnage au moment de sa mort définitive aux bénéficiaires. Ne permet pas de léguer de Navire ou de Maison.

Les Artéfacts ne peuvent jamais être légués ainsi.

Testament de Capitaine

Coût : 10 couronnes

Permet de léguer toutes les possessions en jeu du personnage au moment de sa mort définitive aux bénéficiaires. Permet de léguer un Navire, qu’il soit remboursé ou non. Le bénéficiaire doit remplir les prérequis de Capitaine s’il y a lieu pour s’en servir, en plus de se procurer son propre permis de navigation et de se trouver un équipage. S’il y a une dette liée au navire ou à l’équipage précédent, le bénéficiaire devra trouver le moyen de s’en acquitter. Ne permet pas de léguer de Maison.

Les Artéfacts ne peuvent jamais être légués ainsi.

Testament de Seigneur

Coût : 15 couronnes

Permet de léguer toutes les possessions en jeu du personnage au moment de sa mort définitive aux bénéficiaires. Permet de léguer un Navire, selon les modalités expliquées dans le Testament du Capitaine. Permet de léguer une Maison et les Seigneuries qui y sont associées. Le bénéficiaire, nommé Premier Héritier s’il est le premier de la liste, ou Porte-nom s’il n’est inscrit que comme remplaçant du Premier Héritier, devra s’acheter la compétence Noblesse avec l’accord de l’Empire s’il ne la possède pas déjà afin d’officiellement devenir Seigneur de la Maison héritée.

Les Artéfacts ne peuvent jamais être légués ainsi.

ATTENTION! Si un personnage fait un Testament et qu’il acquiert des biens que son type de Testament ne permet pas de léguer, ces derniers seront repris par l’Empire à l’ouverture du Testament. Il est donc important pour un personnage de faire faire un Testament qui correspond à ses possessions et que, s’il en acquiert de nouvelles non couvertes par son présent Testament, il prenne le temps d’en faire faire un nouveau s’il veut léguer ses tous ses biens.

Mariage

Les mariages sont permis entre deux personnages pour le jeu de rôle qui y est associé. Par contre, les implications sont plus grandes dans le cas de mariages entre membres de Maison différentes.

En cas de mariage entre membres de deux Maisons distinctes, un des mariés (celui au statut social le moins élevé normalement) devra obligatoirement changer de maison pour s’ajouter à la Maison de son épousé, avec tout ce que cela implique (signature au registre, port des couleurs, nouveau Seigneur et nouvelle allégeance). En cas de mariage entre deux personne de même rang, le choix de celui qui changera de Maison pour être décidé au cas par cas selon les épousés ou ceux qui organisent le mariage.

Les mariages entre membres de Maison distinctes servent donc souvent de preuves d’alliance et peuvent même être l’objet d’arrangements entre les Seigneurs plutôt que le fruit d’un amour sincère.

Cercle de la Couronne (comité de noblesse)

 

Le Cercle de la Couronne consiste en un comité de la noblesse auquel tous les nobles, qu’ils aient une Maison ou non, appartiennent. Le but du Comité de la Couronne est de faire respecter l’ordre et au sein de la noblesse, à l’aide du système des Marques de déshonneur.

Ce cercle est présidé par l’Envoyé impérial (membre de l’organisation Arkadiamédiéval). S’il n’y a pas nécessairement d’assemblées régulières et ponctuelles obligatoires, l’Envoyé peut exiger que les membres du Cercle se rassemblent lors de circonstances le nécessitant.

L’Envoyé impérial est également celui qui, lorsqu’un jet de dé est nécessaire dans la géopolitique terrestre, est responsable de le faire pour le Seigneur. Cela s’applique aux évènements des caravanes tout comme aux nombre de lots boni produits par une seigneurie.

Marques de déshonneur

L’honneur mis de l’avant par le Cercle de la Couronne s’appuie sur des lois votées par ses membres et les lois impériales. Tout manquement aux lois peut entrainer une Marque de déshonneur pour  la Maison reconnue coupable. Certaines actions géopolitiques donnent automatiquement une Marque de déshonneur, tandis que l’envoyé impérial, aussi appelé représentant de la Couronne  peut infliger une Marque de déshonneur à un noble pour ses actions en jeu (manquement flagrant à l’Étiquette du Cercle, abus de pouvoir, vente de marchandise illégale à un port, etc.). Le représentant impérial est le seul habilité à donner des Marques de déshonneur de la sorte.

Le Cercle de La Couronne gère les Marques de déshonneur au cas par cas, mais un désavantage est applicable dès qu’une Marque de déshonneur est donnée et les sanctions peuvent être cumulées selon le nombre de Marques reçues et comptabilisées par une même Maison.

Le Cercle de la Couronne peut décider de retirer une Marque de déshonneur à une Maison, sous les conditions qui seront décidées par la majorité de  ses membres et le représentant de la Couronne.

Voici le tableau des sanctions pour les marques de déshonneur :

Nombre de Marques de déshonneur

Désavantage octroyé (cumulable avec les niveaux précédents)

1

Le seigneur (ou son sénéchal) n’obtient qu’1 Gabor du lot lorsqu’il vend dans les ports (au lieu du tarif habituel)

2

Le seigneur (ou son sénéchal) ne peut plus transiger avec les ports.

3

Le seigneur perd un rang de noblesse et le nombre de seigneuries de manière aléatoire qui étaient permises d’avoir avec le rang perdu.

4

Le seigneur perd son titre de seigneur, son rang de noblesse ainsi que toutes ses seigneuries. S’il a un testament, il est invalidé et détruit. Le seigneur est aussi banni du Cercle de la Couronne.

Vous êtes nouvellement Seigneur?

Il est temps pour vous d’apprendre à protéger vos terres et comment en acquérir d'autres. Notez qu’en tout temps, des éléments scénaristiques peuvent influencer certains aspects du jeu.

Règles de base d’une maison

Créer sa Maison

Pour créer une Maison, il faut l’enregistrer lors du Recensement (voir ci-bas). Ceci permettra au Seigneur d’acheter la compétence Noblesse au coût de 3 XPs. Avant d’entamer toute action géopolitique, il devra avoir la compétence Noblesse à sa fiche. Le Seigneur ne sera toutefois PAS considéré comme un vrai Noble tant qu’il ne sera pas adoubé (voir Chapitre précédent) et sa Maison n’aura donc PAS droit de développer une seigneurie conquise (voir Maison sans terre plus bas).

Recensement

Le recensement des maisons se fait en début d'année. À ce moment, les maisons déjà créées doivent être représentées soit par le seigneur, soit par le sénéchal (remplaçant du Seigneur lors de ses absences – il peut prendre toutes les décisions relatives à la Maison lorsque le Seigneur n’est pas présent). Ceci permet à tous de savoir qui sont les grandes maisons actives pour la saison. Une maison existante qui ne peut se présenter au recensement devra se réinscrire, au coût de 5 couronnes, mais elle ne perdra pas les terres ou avantages qu'elle possédait. C'est aussi à ce moment que les maisons sans terre (voir plus loin) devront payer leurs unités flottantes.

Aussi, le recensement permet de vérifier si tous les membres des maisons déjà existantes sont toujours actifs. Si ce n'est pas le cas et qu'ils ne peuvent pas signer, la maison perdra des membres, mais gardera le nombre maximum de membres qu'elle peut posséder. Cela permet aussi aux maisons d'enlever des personnes sur leur liste de membre. Ainsi, elles pourront les remplacer.

Suite à une absence de 4 scénarios consécutifs du seigneur et/ou de son sénéchal (advenant que le seigneur ne soit pas présent), une maison est dissoute et elle perdra officiellement son contrôle sur ses terres, qui seront réintroduites dans le jeu complètement vierges.

Il n’y a pas de nombre maximum de Maisons et le nombre de seigneuries disponibles pour les conquêtes variera selon le nombre de Maisons lors du recensement.

Membres d'une maison

À sa création, avec le coût d’enregistrement de 5 couronnes, une maison a droit à 5 membres. Ces 5 membres peuvent être remplacés au début de chaque année et seront toujours "gratuits" si la maison est présente au recensement.

Une maison débutant avec seulement 4 membres peut, au cours de l'année, ajouter un 5e membre gratuitement.

Pour les membres supplémentaires, une taxe d’enregistrement doit être payée à l'Empire. Cette taxe s'applique à chaque nouveau membre ainsi inscrit, qu'importe le moment de l'année; elle représente les coûts associés à la bureaucratie et la gestion d'une plus grande maison. Ceci peut être fait n'importe quand durant l'année, mais pour être officiel, l’ajout doit être inscrit à la feuille de recensement en bonne et due forme.

La règle est la suivante :

Une maison doit payer une taxe pour chaque groupe de 5 membres qu'elle désire avoir.

Cette taxe est de 5 couronnes par groupe de 5 personnes.

En d'autres mots, une maison désirant ajouter 7 nouveaux membres à sa liste devra payer 10 couronnes, mais aura encore de la place pour 3 nouveaux membres ensuite.

Un personnage ne peut être membre que d’une seule Maison à la fois. Le nom de chaque membre (nom du Personnage ET nom du joueur) devra être inscrit dans le registre impérial et, même si le joueur ne vient plus, il «remplit » sa place jusqu'à l'année suivante, au moment où il y aura un nouveau recensement.

Le nombre de membres d’une maison lors du recensement détermine son nombre de points d'action pour l'année.

Ouvrir une Maison lui donne 5 points d’action de base. Le nombre de terres contrôlées militairement par la Maison donnent également un bonus de points d’action à cette dernière. Puis, pour finir, chaque membre, y compris le Seigneur et le Sénéchal, ajoute 2 points d'action au total annuel de la Maison. Il y a un maximum de 20 membres par Maison.

Spécialité de Maison

Chaque Maison, à sa création, doit choisir sa spécialité parmi les suivantes : Militaire, Économique, Subterfuge. Cette spécialité définit l’attribut principal de la Maison et le domaine dans lequel elle excelle, lui donnant ainsi un avantage lié à ce domaine.

Chaque spécialité correspond également aux différents types d’attaque et aux différentes sortes d’unités et de bâtiments que peuvent se procurer chaque Maison (voir la section Investir dans sa Maison). La spécialité de la Maison ne restreint pas l’accès qu’elle aura à ces attaques ou à ces unités.

Choix de spécialité

Avantage donné

Militaire

(L’art de la guerre)

+ 5 sur tous ses résultats d’ATTAQUE et DÉFENSE Militaire

Économique

(Marchandage & gains monétaires)

Reçoit +1 Gabor par lot lorsqu’il vend directement au port (Le seigneur doit vendre personnellement ses lots, sans intermédiaire). Voir p.26

Subterfuge

(Subtilité & Espionnage)

+ 5 sur tous ses résultats d’ATTAQUE et de DÉFENSE Subterfuge

Maison sans terre

Normalement, à sa création, une maison ne possèdera aucune seigneurie. Après son enregistrement auprès de l’Empire au coût de 5 couronnes, elle peut malgré tout s’acheter des unités (voir plus loin) qui seront dites « flottantes ».

À chaque début d'année, la maison sans terre doit donc payer un montant supplémentaire pour ses unités flottantes. Cette taxe est de 20% du total de lots déboursés pour l’achat de chaque unité (peut être payé en lots de n’importe quelles ressources). Si la maison ne peut payer la totalité du montant, elle doit décider quelles unités elle conserve et considérera les autres comme l’ayant quitté.

Une Maison sans terre ne peut jamais posséder de bâtiments, de paysans ou d’esclaves. De plus, elle est limitée dans le nombre de lots de ressources qu’elle peut posséder (50 lots de chaque ressources, aucun esclaves), puisqu’elle n’a pas d’endroit fixe où les entreposer. Aussi, pour cette raison, les denrées considérées comme périssables sont perdues à chaque fin de saison, faute d’entreposage adéquat.

                Comme elle n’a pas de seigneurie, la Maison sans terre peut porter plusieurs attaques d’un même type pendant la même saison. La maison est considérée comme non-adjacente à toutes les autres terres lorsque vient le temps de payer pour une attaque.

Une Maison sans terre dont le Seigneur n’est pas un vrai noble (a été adoubé ou haut elfe noble de naissance) ne peut pas posséder de seigneurie à proprement parler.

Si un Seigneur de Maison qui n’est pas vrai noble conquiert une terre, il pourra obtenir la production mensuelle du prochain tour et bénéficier du bonus d’attribut de la seigneurie, ainsi que des bonus des bâtiments s’il y a lieu. Il pourra également garder la seigneurie jusqu’à ce qu’elle lui soit reprise, même si cela risque de déplaire à l’Empire, qui ne voit pas d’un bon œil que ses terres ne soient pas rentabilisées en étant entre les mains de seigneurs non adoubés. Par contre, après le tour de la victoire, le Seigneur noble de Maison non adoubé ne pourra recevoir que le dé 10 de production de la seigneurie et les bonus d’attribut (seigneurie et bâtiment) – il ne pourra pas produire plus de ressources, ni construire de bâtiment ou faire des investissements. Il pourra posséder plus de ressources qu’une Maison sans terre, mais il perdra ce surplus s’il perd la terre. Ses unités seront encore soumises à la taxe des Maisons sans terre.

Si une Maison sans Seigneur adoubé ayant acquis une seigneurie décide d’attaquer une autre seigneurie (les règles d’Attaque seigneuriale seront celles d’une attaque depuis la terre en question), elle sera automatiquement considérée comme ayant quitté la seigneurie qu’elle possédait – cette dernière sera donc de nouveau libre à la conquête (seuls les bâtiments seront encore présents – s’il y avait des surplus de ressources par rapport aux limites d’une Maison sans terre, ils seront perdus).

Si une Maison qui conquiert une terre parvient à se faire adouber avant de perdre la seigneurie en question, elle pourra alors la conserver et la développer de plein-droit, avec les bonnes grâces de l’Empire.

Si un seigneur perd sa dernière terre, les unités qui le suivent deviennent flottantes et sa Maison pourra faire des attaques selon les règles des Maisons flottantes.

Points d'actions

Pour agir en géopolitique, il vous faudra dépenser des points d'action. Chaque membre inscrit lors du recensement à votre registre de Maison octroie 2 point d'action à votre maison, en plus de ses 5 de base. Plus vous posséderez de terres, plus vous pourrez également obtenir de points supplémentaires associés à votre Titre de Noblesse.

Voici un aperçu des actions que vous pourrez faire en tant que Maison grâce à vos points d’action.

Type d’action

Coût en points d’action

Coûts supplémentaires autres

 

Défense

(quelle que soit le type d’attaque ou d’action subie)

0

Aucun

UNE seule action de cette section par scénario par terre

ATTAQUES (ne peuvent être faites qu’une fois par saison à partir d’une Seigneurie donnée p.33)

Attaque seigneuriale (militaire)

5

5 Gabors contre une seigneurie adjacente

OU

10 Gabors contre une seigneurie non adjacente

+

1 Mercenaire ou Armée minimum

+

10 lots d’Armements

+

Frais supplémentaires si applicables (selon la seigneurie)

Attaque seigneuriale (économique)

2

10 Gabors contre une seigneurie adjacente

OU

15 Gabors contre une seigneurie non adjacente

+

1 Trésorier ou Bourgmestre minimum

+

Frais supplémentaires si applicables (selon la seigneurie)

Attaque de sabotage (subterfuge)

2

5 Gabors contre une seigneurie adjacente

OU

10 Gabors contre une seigneurie non adjacente

+

1 Saboteur

+

Action d’Espionnage précédente réussie sur la Seigneurie visée

ACTIONS GÉOPOLITIQUES (ne peuvent être faites qu’une fois par scénario, par Seigneurie donnée p33)

Action de Délogement

(militaire ou économique)

2

5 Gabors

+

1Milicien si militaire

OU

1 Trésorier si économique

Action de reconnaissance (subterfuge)

1 contre une seigneurie adjacente

OU

2 contre une seigneurie non adjacente

1 Saboteur

Action d'espionnage

(subterfuge)

1 contre une seigneurie adjacente

OU

2 contre une seigneurie non adjacente

1 Saboteur

Action de révolte paysanne

(subterfuge)

 

 

 

4 contre une seigneurie adjacente ou

5 contre une seigneurie non adjacente.

1 unité Subterfuge, peu importe laquelle

Détruit toutes les unités de subterfuge impliquées, peu importe si l’attaque réussie ou non.

Actions pouvant être faites plusieurs fois par scénario à partir d’une Seigneurie donnée

Acheter ou vendre auprès d’un Capitaine ou d’un autre Seigneur

0

Le commerce se fait en jeu. La livraison des ressources doit toutefois être payée en points d’action (voir ci-bas)

Vendre auprès d’un Maitre de port (p.104)

1 par type de ressource

Le commerce direct avec les ports n’est permis qu’avec les 3 ports de l’Empire, soit N-24, N-25 et N-26. 1 lot de ressources donne 1 Gabor s’il n’est pas recherché, 3 Gabors s’il est recherché et 5 Gabors s’il est illégal. Il faut obligatoirement acheminer les ressources au port en question avant de pouvoir les vendre. L’achat directement à un Maître de port est impossible.

Transférer un type de ressources d’un port /d’une seigneurie vers une autre seigneurie/vers un port par TRANSPORT SÉCURISÉ (p.25)

1 vers une seigneurie adjacente, dans la même province

OU

2 vers une seigneurie non adjacente, dans la même province

OU

3 vers une autre province

(nombre de points par type de ressource, et non par lot)

Les trois seuls ports à partir desquels les Capitaines peuvent transiger avec les Seigneurs sont N-24, N-25 et N-26

Les transactions entre les Maisons se font à partir des Seigneuries impliquées et c’est le Seigneur qui reçoit qui paye le transfert.

Entre Seigneur et Capitaine, c’est toujours le Seigneur qui paye pour le déplacement des ressources depuis sa Seigneurie vers les ports ou du port vers sa Seigneurie.

Dans le cas d’une Seigneurie possédant un port, le port sera considéré comme adjacent à la seigneurie.

Transférer un type de ressources d’un port /d’une seigneurie vers une autre seigneurie/vers un port par TRANSPORT DE CARAVANE (p.25)

0

10 Gabors pour une caravane sans escorte

OU

20 Gabors pour une caravane escortée

**Peu importe le lieu de départ et d’arrivée de la caravane**

Transférer des unités d’une Maison à une autre (p.28)

1 vers une seigneurie adjacente, dans la même province

OU

2 vers une seigneurie non adjacente, dans la même province

OU

3 vers une autre province

(nombre de point par type d’unités, et non par nombre d’unités)

Le transfert d’unités n’est permis que d’une Maison à une autre.

Le transfert d’unités au sein des seigneuries d’une même maison peut être fait 1 fois par an gratuitement (p.28)

Convertir des lots d’esclaves en un nombre équivalent de lots de paysans (p.23)

1 par  5 lots d’esclaves

Nécessite un manoir (bâtiment spécial)

Système de vassalité

Afin d’encourager un plus grand nombre de Maison à se joindre à la géopolitique et d’ainsi développer ses terres, l’Empire a mis sur pied un système de vassalité.

S’il est permis pour une Maison de tenter de se hisser au sommet par elle-même, il est souvent difficile de le faire, faute de fonds et d’alliés. Une Maison peut donc chercher de l’aide auprès d’une Maison plus forte qu’elle pour se lancer.

Accord de vassalité

Une Maison qui accepte d’en parrainer une autre devra d’abord faire approuver cet accord par l’Envoyé impérial du Cercle de la Couronne, en plus de rencontrer les critères suivants;

  • - Le Seigneur de la Maison qui en prend une autre comme vassale doit obligatoirement être Vicomte (doit posséder 6 seigneuries et donc n’être vassal de personne).
  • - Une Maison n’a droit qu’à deux Maisons vassales maximum

Il est important de noter qu’il faudra possiblement que la Maison qui en prend une autre sous son aile expose les raisons entourant ce parrainage, particulièrement si l’association semble contre-nature ou anti-impériale. Une alliance par vassalité représente un engagement de la Maison du Vicomte envers son vassal et vice versa – le Vicomte pourra être tenu responsable des actions géopolitiques de son vassal et pourrait devoir répondre de ses actes devant le Cercle de la Couronne le cas échéant. Il est donc important que chacune des Maisons impliquées définissent entre elles les termes de leur accord.

Avantages de la vassalité

Conscient que les Seigneurs de Maison n’ont pas tendance à faire des accords entre eux par pure bonté de cœur, l’Empire a ajusté son système d’attribution de rangs, et les récompenses qui les accompagnent, afin d’encourager la vassalité sur ses terres.

Avantages pour la Maison qui parraine
  • - Les seigneuries que conquièrent ses Maisons vassales (ou qu’elle conquière au nom de ses Maisons vassales) sont comptabilisées dans son propre total de seigneuries personnelles, ce qui est le seul moyen de s’élever au-delà du rang de Vicomte. Tous les rangs au-delà du rang de Vicomte s’acquièrent grâce à un nombre de seigneuries, mais ils font aussi l’objet d’une évaluation de mérite de l’Envoyé impérial et du Cercle de la Couronne.
  • - Une fois le titre de Duc (12 seigneuries et évaluation de mérite réussie) atteint, ce dernier est octroyé de manière permanente au Seigneur de la Maison qui parraine (peut uniquement être perdu suite à des Marques de déshonneur). Des avantages spécifiques sont liés à ce titre et pourront être reçus en jeu, en plus des acquis du titre de Duc.
Avantages pour la Maison vassale
  • - Reçoit l’aide de la Maison qui la parraine pour la conquête de seigneuries et la gestion de ses acquis.
  • - Est considérée comme étant sous la responsabilité de la Maison qui la parraine aux yeux du Cercle de la Couronne
  • - Peut se rendre jusqu’au titre de Baron en étant vassale (5 seigneuries maximum). Une fois ce titre atteint, si elle veut continuer à progresser, la Maison vassale devra se libérer de sa vassalité afin de redevenir une Maison libre (entente avec la Maison qui la parraine, désertion, etc. les options sont nombreuses, et chacune avec son lot de conséquences)
  • - A droit de parole lors de l’évaluation de mérite de la Maison qui la parraine

Rangs de la Noblesse

À présent que le système de la vassalité vous a été exposé, voici les rangs de la Noblesse impériale, ainsi que les avantages qui y sont liés et le nombre de seigneuries requises pour les atteindre.

Nombre de seigneuries contrôlées militairement

Titre de Noblesse

Bonus associés

Aucune seigneurie

Sire/Dame

Rang des Hauts elfes nobles de naissance

+ 0 point d’action annuel au recensement

+ 0 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

1 à 2 seigneuries

Châtelain/Châtelaine

+ 0 point d’action annuel au recensement

+ 0 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

3 à 5 seigneuries

5 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder une Maison vassale

Baron/Baronne

+ 5 points d’action annuel au recensement

+ 5 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

6 seigneuries

6 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder une Maison seule

Vicomte/Vicomtesse

+ 10 points d’action annuel au recensement

+10 couronnes par scénario

2 armées permises par terre

7 à 9 seigneuries

Comte/Comtesse

Nécessite au moins 1 Maison vassale

+ 15 points d’action annuel au recensement

+ 15 couronnes par scénario

3 armées permises par terre

10 à 11 seigneuries

Marquis/Marquise

Nécessite au moins 1 Maison vassale

+ 20 points d’action annuel au recensement

+ 20 couronnes par scénario

4 armées permises par terre

12 seigneuries

12 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder un groupe de Maisons unies par la vassalité

Duc/Duchesse

Nécessite 2 Maisons vassales

+ 25 points d’action annuel au recensement

+ 25 couronnes par scénario

5 armées permises par terre

 

Investir dans sa Maison

Vous avez une Maison? Des membres enthousiastes? Votre bannière? Bien! Vous êtes prêts à développer votre influence et votre nom. Voici donc ce que vous devez savoir.

Monnaie

Les transactions des Maisons se font parfois en Couronnes (monnaie impériale), parfois en Gabors, tout dépendant de l’objet de la transaction. Si la Couronne est la monnaie sonnante du jeu, le Gabor, lui, est une monnaie universelle et virtuelle, dont le cours peut être utilisé à travers tout l’univers d’Arkadia.

Afin de ne pas détruire le précaire équilibre économique des différents royaumes et de l’Empire, le taux de conversion du Gabor en Couronne a été considérablement réduit au fil des années. De plus, certaines règles très strictes ont été émises pour encadrer les différentes transactions.

Vous ne pouvez PAS transiger en couronne pour acheter une ressource ou tout autre élément payable en GABORS. Vous devrez transférer vos avoirs monétaires en GABORS en premier lieu, et posséder des lettres de change en GABOR pour effectuer certains investissements, dont l’achat et la vente de lots de ressources.

Il en va de même pour les montants exigés en monnaie impériale (écus, dîmes, couronnes). Vous devez avoir les montants en monnaie impériale, sous forme de lettre de change ou en argent sonnant, ou alors faire transférer vos Gabors en monnaie impériale selon le taux de change établi. Certains membres de la trésorerie impériale peuvent vous changer les montants d’argent et vous émettre les lettres de changes aux montants appropriés. Tout change d’argent par un agent non-autorisé pourra être considéré comme une falsification par l’Empire.

Taux de conversion

Taux de conversion de l’argent en jeu (monnaie impériale) vers l’argent « virtuel » (Gabors)

1 couronne impériale (25 écus) = 1 Gabor

Taux de conversion du Gabor en Écus (monnaie impériale)

1 Gabor = 10 écus

 

Productions de ressources et commerce

Ressources

Les ressources constituent la principale source de revenus d’une Maison et sa monnaie d’échange la plus importante auprès des autres Seigneurs et des Capitaines de bateau. Les ressources sont aussi essentielles au développement des troupes et des bâtiments des terres d’une seigneurie.

Lots de Ressources d’une Maison

Une maison sans terre peut posséder un maximum de 50 lots ressources de chaque type, à l’exception des Esclaves, qu’elle ne peut pas posséder. Elle ne peut en avoir plus, sauf si elle s’arrange pour que ses ressources soient entreposées dans un navire.

Une Maison possédant au moins une terre, quant à elle, a un maximum de 50 lots d’Esclaves et un nombre illimité de toutes les autres ressources, puisqu’elle possède l’espace pour les entreposer sur la terre en question. Comme les bâtiments, les ressources entreposées sur une terre demeurent en place si la terre change de mains et sont donc perdues par le Seigneur perdant. L’exception est les ressources supplémentaires d’une Maison sans terre quittant une seigneurie – ces ressources sont perdues si la Maison sans terre quitte volontairement la seigneurie en question (pour aller en attaquer une autre).

Chaque maison doit toujours avoir son nombre de lots de ressources à jour et leur lieu d’entreposage dans les livres de gestion des Maisons. Ceci est essentiel pour que le commerce et déplacement des ressources se fasse correctement (p.26). Une Maison qui ne gère pas correctement ses livres pourrait devoir répondre de ses actes devant l’Envoyé impérial et le Cercle de la Couronne.

Production de ressources

Chaque seigneurie produit différentes ressources, en quantité variable selon la terre en question, les investissements qui y sont faits et les paysans qui y sont présents. Voici les différentes ressources virtuelles du jeu.

Description des catégories de ressources virtuelles

Argent : Tout objet fait d’argent ou minerais d’argent.

Armement : Représente tout type d’armement. Des armes personnelles allant jusqu’aux armures, boucliers, canons, etc.

Alcool : Tout ce qui se boit et saoule.

Bois : Tout type de bois utile pour construire.

Céréales : Représente tout ce qui a un lien avec l’avoine, blé, orge et oui, même le gruau, le maïs et la farine. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par une Maison sans terre et les Capitaines de navire)

Esclaves : Ceci représente des esclaves. Pas besoin de vous faire un dessin. Sont considérés comme une Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par les Capitaines de navire et les Seigneurs de Maison. Les Maisons sans terre ne peuvent pas posséder d’esclaves)

Épices : Pratique pour donner du goût aux aliments. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par une Maison sans terre et les Capitaines de navire)

Minerais : Représente la pierre brute et les minerais secondaires tels que le zinc, le cuivre, le plomb, etc.

Or : Tout objet fait d’or ou minerais d’or.

Poisson : Représente tous les types de poissons, les fruits de mer, ainsi que leurs produits dérivés tels l’huile de baleine, huile de foie de morue, etc. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par une Maison sans terre et les Capitaines de navire)

Textile : Tous les produits textiles, allant des vêtements, des textiles brutes jusqu’aux voiles pour bateaux.

Victuailles : Tout ce qui se mange, mais qui est déjà apprêté. Ceci comprend les pâtes, viandes, fruits, etc. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par une Maison sans terre et les Capitaines de navire)

Thé : Tous les thés et les tisanes. Peut même comprendre le café, pour les besoins du jeu. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons par une Maison sans terre et les Capitaines de navire)

Transfert de ressources virtuelles en ressources de jeu

Certaines de ces ressources sont échangeables en tout temps contre des ressources de jeu. C’est le seigneur qui doit faire l’échange auprès de la trésorerie impériale, lorsque l’occasion se présente.

Il n’est jamais possible pour un même Seigneur d’échanger plus de 100 lots d’une ressource donnée contre une ressource en jeu dans un même scénario. Une Maison peut donc recevoir un maximum de 10 ressources d’un même type par scénario.

Une lettre de change de la ressource appropriée sera ainsi émise lorsque l’échange sera effectué.

Ressource virtuelle échangée

Ressource de jeu donnée en échange

Lots d’épices (par tranche de 10 lots)

Donne 1 base d’Alchimie

Lots de thé (par tranche de 10 lots)

Donne 1 base d’Herboristerie

Lots de minerais (par tranche de 10 lots)

Donne 1 pépite de minerai au hasard

Maintenance des terres

Lorsqu’une Maison possède une terre ou plus, elle a la responsabilité de la faire prospérer et de l’entretenir au mieux de ses capacités. Pour cette raison, l’Empire oblige tout Seigneur à réinvestir 15% de sa production de ressources mensuelle dans chacune de ses seigneuries, pour nourrir les paysans et les troupes et assurer la sécurité des bâtiments. Ce frais de maintenance est prélevé 1 fois par an, selon l’équation suivante et selon les paramètres en place au moment du prélèvement.

((Production mensuelle de la Seigneurie en lot X Nombre de paysans) X Nombre de scénarios réguliers de la saison en cours) – 85% = montant de lots à investir pour la Seigneurie en question

Ce frais de maintenance doit être calculé pour chaque seigneurie, puis additionner pour donner le total du frais de maintenance à payer. Le nombre de lots total à payer peut être remis en lots de toutes sortes, pour peu que le nombre exact de lots requis soit déboursé. Il n’y a pas de frais de déplacement/transfert pour cette taxe – elle est prélevée à la source, partout là où le seigneur l’indique au sein de ses terres au moment du prélèvement. Ne pas payer peut avoir de graves conséquences pour la Maison en défaut et son sort pourra faire l’objet d’un recours lors d’une assemblée du Cercle de la Couronne.

paysans et Esclaves

Pour produire plus de ressources, les seigneuries ont besoin de mains-d’œuvre.

Vous pouvez toujours utiliser des esclaves (50 maximum par Seigneurie) pour faire vos travaux comme s’il s’agissait de paysans (1 lot d’esclaves pourra être compté comme étant 1 lot de paysans), mais les esclaves seront perdus après 1 utilisation mensuelle. Les seigneurs convertissent donc généralement les esclaves en paysans en les affranchissant et en leur offrant protection (1 pt d’action pour 5 lots d’esclaves converti en 5 lots de paysans). Il leur faut toutefois les bâtiments nécessaires pour les héberger, faute de quoi, ces nouveaux paysans migreront ailleurs (devront être transférés – Action de Transfert – sur une autre Seigneurie ou seront perdus de manière permanente).

Les seigneuries offrent toutes un nombre de base en lots de paysans. Ce nombre ne peut jamais être perdu ou transféré dans une autre seigneurie. Par contre, les paysans en surplus peuvent, eux, être transférés dans une autre seigneurie, ce qui requiert une Action de Transfert en bonne et due forme.

Voici le nombre de paysans de base donné pour chaque seigneurie (voir plus loin pour la liste et les détails spécifiques concernant les seigneuries) :

Agricole

10 lots de paysans

Mystique

8 lots de paysans

Minière

6 lots de paysans

Commerciale

4 lots de paysans

Les manoirs  

Les manoirs sont les centres administratifs et les maisons des seigneurs. Ils servent aussi de demeures aux seigneurs et ils attirent des paysans dans les communes dont ils font généralement partie. Ils servent aussi d’hôtel de ville et de centres législatifs qui entre autre, peuvent affranchir des esclaves pour en faire des paysans. De plus, les manoirs sont obligatoires afin de construire certains types de bâtiments spéciaux (voir la section des Seigneuries, p.39, pour plus de détails)

Un seigneur peut se construire un manoir et l’agrandir progressivement. Vous devez toujours payer pour une catégorie avant de passer à la suivante (le petit manoir est obligatoire pour la construction du Manoir moyen, etc.) Les lots de Paysans ne sont pas cumulables d’un niveau de manoir à l’autre. Ce n’est pas +5 lots de Paysans, puis +5, +10. Le maximum de lots de Paysans permis sur une terre est donc Nombre de lots de Paysans de base de la Seigneurie + 20 lots de Paysans (manoir niveau 3).

Si la seigneurie se fait envahir et capturer, le manoir retombe au niveau 1, peu importe son niveau atteint. Ceci représente les dégâts causés au manoir durant les attaques.

Cependant, un manoir ne peut être saboté ou réduit en production par un autre type d’action. Une Attaque économique l’empêche tout de même de produire.

Type de manoir et entretien

Coût de construction

Capacités du manoir

Petit manoir (1)

Entretien : 5 lots de bois, 10 lots de victuailles ou poissons ou céréales par saison

50 Gabors, nécessite aussi 25 lots de bois, 25 lots de minerais, 10 lots de textiles pour construire.

Capacité de lots de paysans  augmentée de : +5 lots de paysans

Augmente la capacité de production mensuelle d’une seigneurie de 1 lot par lots de paysans attribués. (Base + 1)

Ils permettent la production des bâtiments spéciaux.

Manoir moyen (2)

Entretien : 10 lots de bois, 20 lots de victuailles ou poissons ou céréales par saison

(Ces coûts d’entretiens remplacent ceux du manoir précédent).

75 Gabors, nécessite aussi 40 lots de bois , 40 lots de minerais, 25 lots de textiles

Capacité de lots de paysans augmentée de : + 10 lots de paysans

Augmente la capacité de production mensuelle d’une seigneurie de 2 lots par lots de paysans attribués. (Base + 2)

Ils permettent la production des bâtiments spéciaux.

Grand manoir (3)

Entretien : 15 lots de bois, 30 lots de victuailles ou poissons ou céréales par saison.

(Ces coûts d’entretiens remplacent ceux du manoir précédent).

100 Gabors, nécessite aussi 50 lots de bois, 50 lots de minerais, 40 lots de textiles

Capacité de lots de paysans augmentée de : +20 lots de paysans

Augmente la capacité de production mensuelle d’une seigneurie de 4 lots par lots de paysans attribués. (Base + 4)

Ils permettent la production des bâtiments spéciaux.

Commerce et transferts

Afin de prospérer, une Maison doit investir dans ses terres afin d’augmenter sa production de ressources et d’assurer sa défense. Toutefois, selon la terre possédée, les ressources obtenues ne sont pas celles requises pour parvenir à ses fins. C’est là que le commerce et les transferts prennent toute leur importance. Plusieurs choix s’offrent au Seigneur. Il peut, en jeu, tenter de trouver un Capitaine ou un autre Seigneur de Maison qui sera prêt à commercer avec lui.

Il peut également vendre directement à un port (certains ports seulement), mais en aucun cas il ne pourra acheter directement du port; pour se faire, il doit toujours passer par un Capitaine. Attention! Les prix de vente de Seigneur à Maître de port NE SONT PAS les mêmes que ceux offerts aux Capitaines. En effet, les prix sont les suivants :

Type de ressources

Normales (pas recherchées)

Recherchées

Illégales*

Prix offert par le port au Seigneur qui y vend directement

1 Gabor/lot

(2 Gabor/lot si Maison économique

3 Gabors/lot

(4 Gabors/lot si Maison économique)

5 Gabors/lot

(6 Gabors/lot si Maison économique)

Le commerce, ainsi que les paiements à assumer s’il y a lieu, doivent être réglés sur le terrain et les transactions doivent être inscrites en bonne et due forme dans les registres des partis impliqués (si les registres ne sont pas tenus correctement et/ou à jour pour chacun des partis, il se peut que la transaction soit refusée).

*Marchandises illégales 

 Certaines ressources sont illégales dans certains ports. Les ressources illégales sont cependant des marchandises très prisées et payantes. Si vous décidez de vendre une ressource illégale dans un port, peu importe son nombre de lots, vous devez jeter un d6.

Si vous tombez sur un 6, le port découvre que vous essayez de vendre du matériel illégalement. Votre marchandise illégale sera ensuite confisquée et vous devrez payer une amende de 1 Gabor par tranche de 10 lots de ressources de marchandise illégale.

Si vous ne payez pas cette amende, le Cercle de la Couronne en sera avisée et vous devrez vous y expliquer et subir son jugement et ses conséquences.

Déplacement des ressources

Il peut y avoir plusieurs raisons de déplacer des ressources entre différentes seigneuries – rassembler les ressources nécessaires à une construction particulière, lever une armée, produire de nouvelles ressources. Une fois l’achat ou la vente de ressources conclu, il faut déplacer ces ressources de leur lieu d’entreposage à leur nouvelle destination (autre Seigneurie, port N-24, N-25 ou N-26 en cas de Commerce avec un Capitaine ou un port).

Cas particuliers :

Seigneuries groupées : Si une Maison possède plusieurs seigneuries et que ces seigneuries ont des frontières en commun, le déplacement de ressources entre ces seigneuries ne coûte pas de points d’action et ne prend pas de temps. Ceci ne s’applique PAS à travers les limites des provinces. Un Seigneur ayant deux seigneuries adjacentes sur une même province peut donc utiliser les ressources des deux seigneuries pour ses constructions et sa production sur les deux terres en question. Attention! La tenue des livres de compte, toujours seigneurie par seigneurie, doit être précise afin d’éviter les problèmes – une tenue des livres incomplète ou inadéquate pourrait entrainer des sanctions, voire une interdiction d’utiliser cette possibilité pour le Seigneur en faute.

Seigneurie ayant un port : Même si une seigneurie a un port sur sa terre (Dervoche, Hubertbourg), le Seigneur qui la possède DOIT effectuer un transfert vers le port, qui est considéré comme adjacent à la seigneurie sur laquelle il est placé.

Déplacer des ressources nécessite donc une action de Transfert, dont le coût varie et requiert un choix important de la part du Seigneur. En effet, le transfert de ressources peut se faire de deux manières.

Dans les deux cas, les ressources ne sont disponibles qu’au scénario suivant l’Action de transfert (Transfert effectué au scénario 1, ressources reçues au début du scénario 2).

La première option de transfert requiert une dépense en points d’action, liée à la proximité du lieu de départ et du lieu d’arrivée des ressources. Pour chaque type de ressource (peu importe le nombre de lots transférés) il en coûte 1 point d’action si les lieux sont adjacents dans la même province, 2 points d’action si les lieux sont non-adjacents, mais dans la même province et 3 points d’action si les lieux sont dans des provinces distinctes.

Ce type de transfert peut coûter cher en points d’action selon le nombre de ressources requises, mais il est absolument sûr et les ressources sont transférées d’un lieu à l’autre sans le moindre retard possible.

Il existe une deuxième option de transfert, qui ne requiert aucun point d’action, seulement un coût en Gabors.

Il s’agit des Caravanes. Les caravanes sont disponibles partout, en tout temps, mais comportent plus de risques qu’un transfert sécurisé payé en points d’action.

Pour le transport par caravane, le Seigneur doit d’abord choisir entre une caravane escortée (20 Gabors) ou sans escorte (10 Gabors). Une caravane peut transporter un maximum de 100 lots, toutes ressources confondues – un maximum de 3 caravanes peut être envoyées par scénario à partir d’une même seigneurie, toutes destinations confondues. Les risques entourant le transport par caravanes sont décrits dans le tableau ci-bas.

Tableau d’évènements des caravanes

Pour chaque transport par caravane, un d12 sera roulé et déterminera un évènement lié au passage de la caravane. Le résultat sera reçu par le Seigneur au scénario suivant.

Jet de dés

Évènement

01

Brigands :

Si votre caravane est escortée, rien ne se passe.

Si vous n’êtes pas escorté, vous perdez TOUS vos lots dans le transport.

02-03-04

Rien ne se passe

05

Charette renversée: Vous trouvez une charrette renversée, qui a visiblement été attaquée par des brigands. Vous trouvez 1 d10 lots au choix de l'organisation.

06

Attaque de monstres. Des monstres attaquent votre caravane.

Si elle est escortée, vous perdez 1d10 lots aléatoires.

Si elle n'est pas escortée, vous perdez 1d20 de lots aléatoires.

07

Rien ne se passe

08

Douaniers opportunistes. Des douaniers opportunistes bloquent votre caravane et retarde le transport pour une phase. Lors du scénario suivant, vous pourrez continuer le mouvement de celle-ci en payant 5 Gabors supplémentaires ou perdre vos lots si vous ne le faites pas.

09

Rien ne se passe

10

Perte d'une roue. Une des charrettes de la caravane perd une roue. Le voyage est retardé pour une phase. Il reprendra la phase suivante.

11

Rien ne se passe

12

Trahison !

Si votre caravane est non escortée, rien ne se passe.

Cependant, si elle est escortée, les gardes ont décidé de fuir avec une partie de vos lots !!! Vous perdez 1d20 lots au choix de l'organisation, mais le reste des lots se rendent normalement.

Transfert d’unités d’une Maison à une autre

Le transfert d’unités ne peut se faire qu’entre deux Maisons distinctes, et jamais entre seigneuries d’une même Maison, à l’exception du moment du transfert annuel (voir dans la section suivante). Ceci est fait pour qu’une Maison puisse en aider une autre et pour éviter qu’un seul contingent de troupes servent à défendre plusieurs terres d’une même Maison.

Le transport par Caravane n’est pas possible pour le transfert d’unités et il faut obligatoirement payer le déplacement en points d’action, selon les modalités expliquées plus tôt. Le transfert d’unités, comme le transfert de ressources, n’est pas instantané et les unités déplacées se seront reçues qu’au scénario suivant leur déplacement.

Protéger ses frontières et étendre son domaine

La production de ressources n’est pas le seul aspect sur lequel le Seigneur doit veiller pour fortifier sa maison. En effet, il doit aussi investir pour veiller à la sécurité de ses seigneuries et pour être plus efficace lors des conflits seigneuriaux.

Achat et entretien d’unités

Chaque maison peut acheter des unités et des bâtiments des différents attributs du jeu. Chaque unité et chaque bâtiment a ses avantages propres et son coût spécifique, qui comprend un certain nombre de ressources.

L'achat d'une unité et d’un bâtiment est instantané et ils peuvent être utilisés par la Maison qui se les procure au scénario même de leur achat. Toutes les troupes vivantes ont également un coût annuel en Gabors qui doit être payé (Entretien), représentant leur solde – un défaut de paiement entraine la démobilisation des troupes impayées et, pour les voir revenir sur les terres, elles devront être rachetées à leur coût d’achat original.

Les unités ne peuvent jamais changer de seigneurie au sein d’une même Maison, sauf en cas de retraite ou du transfert annuel. Les bâtiments sont toujours laissés sur place en cas de perte d’une seigneurie. Une Maison peut transférer des unités à une autre Maison, en suivant les règles de Transfert (p.15). Le coût du transfert est payé par la Maison qui acquiert les unités et le coût en question s’applique pour chaque type d’unité transféré, quel que soit leur nombre. Les règles liées aux unités flottantes d’une Maison sans terre demeurent applicables pour les unités ainsi acquises.

 

Les maisons sans terre sont taxées chaque année pour leurs unités (flottantes). Cette taxe est de 20% du total de lots de ressources à l’achat par unité, payable 1 fois l’an en plus de l’entretien. Peut être payé en lots de n’importe quelle sorte. Une maison sans terre ne peut jamais posséder de bâtiment.

Transfert annuel d’unité au sein d’une Maison

Une fois par an (pendant la saison morte, avant le premier GN régulier de la saison ou pendant ce dernier), chaque Maison a le loisir de répartir ses unités sur ses différentes seigneuries en prévision de la saison. Ceci peut être fait 1 fois par an seulement, ne coûte aucun point d’action et est instantané.

Toutes les unités doivent respecter leurs prérequis (engins de siège nécessitant milice, mercenaire ou armée).

Les bâtiments sont impossibles à déplacer.

Destruction de bâtiment

Si, pour une raison ou une autre, un Seigneur désire se débarrasser d’un bâtiment sur une terre qu’il possède, il lui est possible de le faire, qu’il s’agisse d’un bâtiment normal, d’un manoir ou encore d’un bâtiment spécial.

La destruction d’un bâtiment redonne au seigneur la moitié (arrondi à l’inférieur) des ressources de construction. Les Gabors investis ne peuvent pas être récupérés. Dans le cas d’un manoir, la destruction se fait en se basant sur le coût le plus haut déboursé, et réduit le bâtiment à 0 (il est impossible de détruire pour revenir à un niveau inférieur – la destruction est totale pour tous les bâtiments, y compris le manoir)

Lorsqu’une seigneurie possède des bâtiments et qu’elle est perdue ou quittée, tous les bâtiments en place y demeurent (les Manoirs redeviennent niveau 1 mais ne sont pas détruits). La seule exception est lorsqu’une terre est reprise par l’Empire – dans ce cas précis, tous les bâtiments, y compris les manoirs et les bâtiments spéciaux, seront automatiquement considérés comme complètement détruits et la terre redeviendra vierge.

Unités militaires

 

Milicien:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales et 10 lots d’armement

Entretien annuel : 2 Gabor

Limite: aucune

Bonus: +0 militaire (attaque), +1 militaire (défense)

Cette unité est nécessaire aux attaques militaires (Attaques seigneuriales et Délogement militaire).

Mercenaire:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales et 5 lots d’armements

Entretien annuel : 2 Gabors

Limite: aucune

Bonus: + 1 militaire (attaque), +0 militaire (défense)

 

Armée:

Coût: 100  lots de victuailles ou poissons ou céréales et 45 lots d’armement

Entretien annuel : 5 Gabors

Limite: variable selon le titre de seigneur

Bonus: +9 militaire (attaque), +3 militaire (défense)

Engin de siège

Canon : 40 Gabors, 35 lots d’armement 20 lots de bois + 35 lots  minerais,

Trébuchet : 30 Gabors, 30 lots de bois + 25 lots d’armement +10 lots de  minerais,

Baliste : 20 Gabors,  25 lots de bois + 15 lots d’armement,

Catapulte : 30 Gabors,  20 lots de bois + 20 lots d’armement + 5 lots de minerais)

Entretien annuel : 3 Gabors par engin de siège

Restriction : Nécessite une unité de mercenaire, de milicien ou d’armée par engin

Limite: 1 par unité d’armée ou 1 par unité de mercenaire ou 1 par unité de Milicien

Bonus: Canon +6 militaire (attaque), + 4 militaire (défense),

Trébuchet +7  militaire + 1 militaire (défense),

Baliste + 2 militaire (attaque), +  3 militaire (défense),

Catapulte +4 militaire (attaque), +2 militaire (défense)

 

Bastion (bâtiment)

Coût: 20 Gabors + 25 lots de bois + 25 lots de minerais + 10 lots d’armement                 

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +0 militaire (attaque), +8 militaire (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

Fortin (bâtiment)

Coût: 50 Gabors (Doit posséder le bastion) + 45  lots de bois + 45 lots de minerais + 20 lots d’armement

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +2 militaire (attaque), +10 militaire (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

Château fort (bâtiment)

Coût: 75 Gabors (Doit posséder le fortin) + 65 lots de bois + 65 lots de minerais + 50 lots d’armements

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +5 militaire (attaque), +15 militaire (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Unités économiques

 

Trésorier:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales et  5 Gabors

Entretien annuel : 2 Gabors

Limite: aucune

Bonus: +0 économique (attaque), +1 économique (défense)

Cette est nécessaire à toutes attaques économiques (Délogement).

 

Bourgmestre:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales et 5 Gabors

Entretien annuel : 2 Gabors

Limite: aucune

Bonus: +1  économique (attaque), +0 économique (défense)

Cette unité donne +3 à l'attaque économique de la seigneurie sur laquelle elle est.

Connétable:

Coût: 20  lots de victuailles ou poissons ou céréales et  25 lots de textile et 25 Gabors et 10 lots d’armements

Entretien annuel : 5 Gabors

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +3  économique (attaque), +7 économique (défense)

 

Usurier:

Coût: 20  lots de victuailles ou poissons ou céréales et  35 lots de textile et 40 Gabors 15 lots d’armements

Entretien annuel : 5 Gabors

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +6  économique (attaque), +2 économique (défense)

 

Marché publique (bâtiment)

Coût: 10 Gabors + 25 lots de bois + 25 lots de minerais

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +1 économique (attaque), +4 économique (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

Hall marchand (bâtiment)

Coût: 30 Gabors (Doit posséder le marché publique) + 35 lots de bois + 35 lots de minerais

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +2 économique (attaque), +6 économique (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

Banque (bâtiment)

Coût: 60 Gabors (Doit posséder le  hall marchand) + 50 lots de bois + 50 lots de minerais

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +4 économique (attaque), +8 économique (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Unités de subterfuge

Éclaireurs:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales+ 5 lots d’alcool

Entretien annuel : 2 Gabors

Limite : aucune

Bonus: +1 subterfuge (attaque), +0 subterfuge (défense)

 

Sentinelles:

Coût: 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales+ 5 lots d’alcool

Entretien annuel : 2 Gabors

Limite : aucune

Bonus: +0 subterfuge (attaque), +1 subterfuge (défense)

Saboteur :

Coût : 10  lots de victuailles ou poissons ou céréales et 5 lots d’alcool et 10 lots d’armement

Entretien annuel : 5 Gabors

Limite : aucune

Bonus : +2 subterfuge (attaque), +4 subterfuge (défense)

Cette unité est nécessaire à toutes attaques subterfuges (Reconnaissance, Espionnage, Sabotage)

Maître Espion :

Coût 50  lots de victuailles ou poissons ou céréales, 30 lots d’armement, 35 lots d’alcool

Entretien annuel : 5 Gabors

Bonus : +6 subterfuge (attaque), +3 subterfuge (défense)

Se suicide si son action de subterfuge échoue et qu'il est capturé, ne révélant ainsi aucune information au Bureau d'investigation d’une seigneurie. Compte comme un Saboteur et peut donc être utilisé pour mener une attaque ou une action subterfuge.

Délégation diplomatique

Coût: 60  lots de victuailles ou poissons ou céréales + 15 lots d’alcool + 15 lots d’armement

Entretien annuel : 5 Gabors

Limite: 1 par seigneurie maximum

Bonus: +7subterfuge (attaque), +1 subterfuge (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Bureau d’investigation (bâtiment)

Coût: 20 Gabors + 25 lots de bois + 25 lots de minerais

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +1 subterfuge (attaque), +5 subterfuge (défense)

Permet de capturer une unité Espion ennemie si l'attribut du défenseur dépasse de 10 celle de l'attaque subterfuge. La capture d’un Espion permet au défenseur d’apprendre le nom de la seigneurie d’où il provient.

 

Hall des voleurs (bâtiment)

Coût: 40 Gabors +30 lots de bois + 30 lots de minerais + 10 lots d’alcool

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +0 subterfuge (attaque), +9 subterfuge (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Cours des miracles (bâtiment)

Coût: 80 Gabors (Doit posséder le hall des voleurs) + 50 lots de bois + 50 lots de minerais, 40 lots d’alcool

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +4 subterfuge (attaque), +12 subterfuge (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Ambassade (bâtiment)

Coût: 120 Gabors (Doit posséder la cours des miracles) + 90 lots de bois + 90 lots de minerais + 50 lots d’alcool

Limite: 1 par seigneurie

Bonus: +8 subterfuge (attaque), +16 subterfuge (défense)

Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

Conflits seigneuriaux

Les seigneurs, quoique régis par les lois de la gouvernance impériale, ne vivent pas nécessairement en symbiose parfaite avec leurs vis-à-vis d’autres Maisons. Des conflits émergent  régulièrement, que ce soit  par appât du gain, par vengeance ou encore par ennui.

Planifier une offensive (Attaque ou Action)

Lorsqu'une Maison veut attaquer une autre Maison, le Seigneur attaquant doit spécifié à partir de quelle seigneurie lui appartenant il planifie son assaut, contre quelle seigneurie il va porter son attaque et quel type d’attaque (Militaire, Subterfuge ou Économique) il compte tenter. Toutes ses informations seront inscrites sur la fiche d’attaque.

Son objectif, pour que son attaque ou son action soit réussie, sera d’obtenir un score supérieur à celui de sa cible, grâce à l’addition des bonus de ses unités et de sa seigneurie dans le type d’attaque qu’il porte. Le score du défenseur sera constitué de l’addition de ses bonus de défense (unité, bâtiments et seigneurie s’il y a lieu) de l’attaque correspondante. Celui qui a le plus haut score gagne. Dans le cas d'égalité, c'est toujours le défenseur qui l’emporte.

Il n’est jamais possible pour plusieurs Maisons d’attaquer ou de défendre ensemble une même seigneurie, car la géopolitique fonctionne par tour et chaque attaque est gérée de manière indépendante, entre les scénarios de jeu. De plus, même si une Maison possède plusieurs seigneuries, il n’est pas possible de combiner les bonus de différentes seigneuries pour une même attaque.

Une maison ne peut porter qu’une seule attaque, tout type confondu (militaire, économique ou subterfuge) à partir d'une même seigneurie dans un même scénario. De plus, si un seigneur attaque plus d’une fois une même maison (peu importe le type d’attaque) sur une même seigneurie, il recevra une Marque de déshonneur au Cercle de la Couronne. Il lui est toutefois permis d’attaquer la même Maison sur une seigneurie différente.

Les actions d’espionnage et de reconnaissance (subterfuge) ne comptent pas comme des attaques, d’où leur nom d’Actions. Le Délogement (économique ou militaire) non plus. Ces trois actions peuvent donc être faites plusieurs fois dans une même saison à partir d’une même seigneurie, à raison d’une fois par scénario.

Il n’est jamais possible de faire plus d’une action liée aux attributs par scénario à partir d’une même seigneurie. Ainsi, il est impossible de tenter, lors d’un même scénario,  une action de reconnaissance sur la Seigneurie B et une attaque militaire sur la Seigneurie C, tout cela à partir de la Seigneurie A.

Pour terminer, il faut savoir que les actions de subterfuge sont toujours faites sous le couvert de l’anonymat, alors que lors des attaques militaires et économiques, le seigneur qui se défend sa terre sera toujours informé du nom de la maison qui l’attaque.

Attaque d’une Seigneurie sans Seigneur

Lorsqu'une maison attaque une seigneurie neutre (non occupée par une Maison), des statistiques de seigneurie auront été tirées aléatoirement à l'aide de 2d20 en début de saison. Le bonus du type de seigneurie est ensuite appliqué sur le chiffre obtenu. Le jet de statistique aléatoire (2d20) doit être jeté au début de chaque saison, ou dès qu’une seigneurie redevient neutre (sans Seigneur). Les scores obtenus ne sont pas conservés lorsque la seigneurie est prise par une maison géopolitique.

Fiche d’attaque

Si vous décidez de passer à l’action, il vous faut remplir une fiche d’attaque. Vous y inscrirez toutes les informations requises mentionnée précédemment, y compris le type d’action que vous entreprenez (voir Types d’Attaques plus bas).

Puis, vous devrez déterminer quelles unités vous envoyez au combat et les inscrire dans les cases des unités attaquantes. Les unités restantes sur votre seigneurie seront notées dans l’espace réservées pour la Garnison. Les troupes en Garnison sont les seules qui pourront défendre votre seigneurie si elle se fait attaquer lors de votre propre tentative d’attaque. Vous pouvez choisir de ne laisser aucune troupe en Garnison – seuls vos bâtiments et les attributs de votre seigneurie pourront alors vous servir de défense en cas d’attaque.

Notez que vous devez aussi inscrire votre score de Subterfuge à l’endroit approprié, quel que soit le type d’action ou d’attaque que vous entreprenez. En effet, si le score de subterfuge du défenseur DÉPASSE celui de l’attaquant, ce dernier connaîtra EXACTEMENT toutes les unités qui l’attaquent, AVANT que le résultat d’attaque soit résolu.  

Action préventive

Si le score de Subterfuge de la Maison qui se défend est plus élevé de 5 points (+5) que le score de Subterfuge de la Maison qui l’attaque, le défendeur est en droit de tenter une action préventive contre son adversaire. Un délai de réponse sera toujours donné au seigneur pouvant tenter un plan d’action – passé ce délai, la possibilité d’utiliser une action préventive sera perdue.

Chaque plan de réaction coûte des points d’action, mais peut considérablement influencer le résultat de l’attaque qui sera calculée par la suite. L’effet d’un plan d’action est immédiat et se déroule avant que le score d’attaque soit calculé.

Type de plans de réaction préventifs

Effets

Embuscade (1pt. d’action)

Détruit 1 unité adverse (au hasard), sauf une armée.

Sabotage (2 pts. d’action)

Détruit automatiquement 1d3* engins de sièges.

Assassinat (3 pts. d’action)

L’attaquant perd son général. Il reçoit une pénalité de 5 sur son résultat d’attaque.

Incitation de rébellion (4 pts. d’action)

L’attaquant perd 1d3* unité de mercenaires de manière permanente.

Empoisonnement des vivres et/ou sources d’eau.

(5 pts. d’action)

L’attaquant perd 1d3* unités au hasard. N’affecte pas les engins de siège.

*1d3 se joue sur 1d6 (jet 1-2 = 1, jet 3-4 = 2, jet 5-6 = 3)

Types d’Attaques

Une fois l'attaque planifiée, elle doit être enregistrée aux greffes impériales  grâce à la fiche d’attaque.

Après l’enregistrement de l’attaque, les greffiers compareront les attributs de la seigneurie attaquante à  ceux de la seigneurie qui se défend. Pour déterminer le résultat de l'attaque, il faut comparer l'attribut choisi de l'attaquant à l'attribut de défense équivalent de l’attaqué. Si l'attaquant utilise l’attribut Militaire pour attaquer, le défenseur se défendra automatiquement avec l’attribut Militaire de sa seigneurie.

Celui qui a le plus haut nombre de points gagne. Dans le cas d'égalité, c'est toujours le défenseur qui l’emporte.

ATTAQUE Militaire

Si l'attaquant remporte son attaque (attribut militaire supérieur à celui du défenseur), le défenseur a le choix entre s’avouer vaincu et céder sa terre (voir Défaite militaire p.37), ou il peut choisir de la défendre physiquement sur le terrain, lors du scénario suivant l’annonce de sa défaite virtuelle.  Dans ce cas-ci, les deux Seigneurs impliqués seront prévenus et plusieurs Maisons pourront s’allier pour participer physiquement au conflit, si le conflit le permet bien sûr.

Si le défenseur refuse de céder sa seigneurie, l’ATTAQUANT (vainqueur sur papier de l’attaque) peut décider de régler ce conflit par une campagne militaire en choisissant  les conditions de bataille (ex : pas de boucliers, pas d’armures, etc.) et un nombre fixe de combattants OU par un tournoi quelconque (tournois de champions, tournois d’échec, partie de Trollball, etc.). Le résultat de ce nouvel affrontement sera jugé par l’Envoyé impérial et décidera de manière définitive le sort de la seigneurie en jeu.

Quel que soit le résultat d’une attaque militaire, il y a des pertes encourues par les deux Seigneurs impliqués. Les unités perdues sont choisies par les Seigneurs et le chiffre est toujours arrondi à l’entier inférieur.

Il faut attendre la résolution complète du conflit avant de calculer les pertes encourues. Donc si une campagne militaire réelle est lancée, les pertes ne seront calculées que suite à la victoire ou à la défaite de cette campagne. La tableau décrivant les pertes encourues se trouve sous la section Défaite militaire ou économique p.37

ATTAQUE Économique

Si l'attaquant gagne (attribut économique supérieur à celui du défenseur), il peut empêcher la production économique  de la seigneurie visée.

Aucune ressource ne pourra donc être produite par la seigneurie pour la durée du contrôle, jusqu’à ce qu’un Délogement économique ait lieu.

Si une attaque économique DOUBLE de par son score économique celui de la seigneurie qui se défend (score d’attaque de 20, score de défense de 10), le seigneur qui attaque économiquement peut voler AUTOMATIQUEMENT (sans coûts de points d’actions) toutes les ressources sur la seigneurie visée. Les paysans d’une seigneurie ne peuvent être volés, mais les esclaves oui.

Prenez note que le seigneur qui vole les ressources devra payer une caravane pour chaque type de ressource volée vers une de ses seigneurie et que s’il ne paie pas de caravanes au moment précis de son attaque économique, les ressources resteront sur la seigneurie visée et ne seront pas volées !

Si une deuxième attaque économique se fait sur une seigneurie qui est déjà attaquée économiquement, cette attaque sera annulée (ainsi que les frais rattachés).

  • - Délogement: Une maison peut tenter de reprendre le contrôle économique de sa seigneurie, mais il lui coûte 2 points d’actions et 5 Gabors et son attribut économique ou militaire (sans compter les engins de siège) doit être plus élevé que l'attribut économique de défense de la seigneurie utilisée par l'opposant pour l'emporter. En d’autres mots, si une seigneurie désire reprendre le contrôle de son économie, elle doit faire un délogement économique ou militaire envers la seigneurie qui contrôle à présent son économie. Le vaincu peut donc continuer à acheter des unités économiques ou militaire pour préparer son délogement.

Si une seigneurie est conquise militairement suite à une prise économique par une tierce maison, le conquérant ne reçoit pas la Production mensuelle avant qu'il n’acquiert l'économie de sa nouvelle terre comme mentionné plus haut avec une action de Délogement économique.

Le Délogement n’est pas considéré comme une Attaque, puisqu’elle ne peut être faite que pour reconquérir l’économie d’une terre que possède déjà militairement la Maison. Il est donc possible de tenter un Délogement 1 fois par scénario.

Si l'économie d'une terre est contrôlée par une maison ne possédant plus de seigneurie suite à une défaite militaire, seul l'attribut économique de la maison (sans bonus d’unités) peut défendre son contrôle économique (voir Défaite militaire et économique plus bas).

ATTAQUE DE Subterfuge

Si le score de subterfuge de l'attaquant dépasse celui du défenseur, son action est un succès.

  • - Reconnaissance (Action): Une action de reconnaissance permet de connaître les points d’attributs totaux de chacun des attributs d’une terre (en comptant les bonus des unités et bâtiments présents)
  • - Espionnage (Action): Une action d'espionnage permet de connaître les investissements OU les unités et les bâtiments d'une terre.
  • - Révolte paysanne (Attaque) : Une action de révolte nécessite, pour être réussie, que le score de Subterfuge de l’Attaquant dépasse du double celui de défense de la seigneurie du Défenseur. Si c’est le cas, la Révolte paysanne s’organise et tous les paysans en surplus (autre que les paysans de base de la seigneurie) iront combattre pour une seigneurie adjacente appartenant au seigneur attaquant.

 

Le seigneur attaquant recevra un bonus d’attaque ou de défense militaire pour le prochain scénario égal à la moitié du nombre de paysans qui se sont révoltés (arrondis à l’entier inférieur) sur une de ses seigneuries adjacente. Ces paysans ne peuvent cependant être utilisés comme des paysans normaux et ils ne serviront plus rien ensuite (les paysans se sauvent). Si le seigneur n’a aucune seigneurie adjacente, le bonus militaire sera perdu et les paysans seront tout simplement retirés de la seigneurie visée. Ce type d’attaque détruit automatiquement toute unité de subterfuge impliquée, qu’elle réussisse ou non.

  • - Sabotage (Attaque): Une action de sabotage permet de rendre ineffective une unité ou bâtiment pendant 2 scénarios. Il existe 2 manières de savoir ce que l'on sabote : en visant les unités ou en visant les bâtiments. Cette attaque ne peut être faite qu’après avoir réussi une action Espionnage

Unités

Une Attaque de Sabotage peut viser un type d'unité précis et blesser un nombre de cette unité égal à la différence des scores de subterfuge entre l'attaquant et le défenseur.

Par exemple, la seigneurie A désire saboter les Mercenaires de la seigneurie B. Son score est de 11 tandis que le score de la seigneurie B est de 7. La seigneurie A peut donc saboter 4 unités Mercenaires (11 moins 7). Si la seigneurie B n'en avait que 3, la totalité de ses mercenaires sera sabotée.

Le sabotage d'unités toujours doit viser une unité précise telle que la milice, les mercenaires, l'armée, le trésorier, etc.

Bâtiments

Une Attaque de Sabotage peut viser un bâtiment. Dans ce cas, le score d'attaque de subterfuge du seigneur attaquant doit battre le score de défense du bâtiment et non pas le score subterfuge du défenseur.

Par exemple, un sabotage envers une banque doit avoir un score d'attaque de 11 ou plus pour pouvoir saboter la banque. Pour un fortin, le score doit être de 7 ou plus, etc.

Dans le cas d’une défaite de l’attaquant, l’action échoue et l’unité Saboteur est renvoyé à sa terre d’origine. Si l’attaquant perd par 10 points ou plus, il perd une unité Saboteur, qui peut être récupérée par le défenseur, si ce dernier possède un Bureau d’investigation.

Défaite militaire et économique

Suite à une défaite militaire, la maison battue quitte sa terre, en y abandonnant les bâtiments et bâtiments spéciaux. Les Investissement sont détruits et devront être reconstruits par le nouveau seigneur. Le seigneur perdant doit aller sur sa seigneurie la plus près avec ses troupes. S'il n’en possède pas d’autres, il est maintenant considéré comme étant sans terre et doit donc respecter les règles des Maisons sans terre (p.14). Les  troupes économiques et subterfuges suivent toutes le seigneur sans subir de perte.

Les troupes militaires subissent les pertes suivantes selon la situation applicable.

Situation et Seigneur impliqué

Pertes subies

ATTAQUANT

Attaque perd (virtuel)

2/5 des troupes militaires utilisées sont détruites. Le Défenseur conserve sa seigneurie.

Attaquant perd (campagne militaire réelle)

4/5 des troupes militaires utilisées lors de l’attaque virtuelle sont perdues. Le Défenseur conserve sa seigneurie.

Attaquant gagne (virtuel ou campagne militaire réelle)

1/5 des troupes militaires utilisées sont détruites, l’Attaquant acquiert la seigneurie visée

DÉFENSEUR

Défenseur perd (virtuel), aucune campagne militaire réelle ne suit

4/5 des troupes militaires de la seigneurie sont détruites. Le Défenseur perd sa seigneurie. DÉFAITE MILITAIRE (p.37)

Défenseur perd (campagne militaire réelle)

2/5 des troupes militaires de la seigneurie sont détruites. Le Défenseur perd sa seigneurie. DÉFAITE MILITAIRE (p.37)

Défenseur gagne (virtuel ou campagne militaire réelle)

1/5 des troupes militaires de la seigneurie sont détruites. Le Défenseur conserve sa seigneurie.

Les troupes économiques et subterfuges ne subissent aucune perte dans cette situation.

Suite à une défaite économique, le seigneur ne perd aucune troupe. Par contre, il devra amasser le plus de troupes possibles pour éventuellement pouvoir reprendre son économie (voir Délogement économique).

Les Seigneuries

Les Seigneuries sont réparties dans des provinces de l’Empire d’Arkadia. Certaines seigneuries sont dites rares puisqu'elles offrent des choses différentes des autres seigneuries du même type.

 Il existe 4 types de seigneuries :

Agricole

Augmente l'attribut Économique d'une maison de 2 points sur cette seigneurie.

10 lots de paysans

Mystique

Augmente l'attribut Subterfuge d'une maison de 2 points sur cette seigneurie.

8 lots de paysans

Minière

Augmente l'attribut Militaire d'une maison de 2 points sur cette seigneurie.

6 lots de paysans

Commerciale

Augmente tous les attributs d'une maison de 1 point sur cette seigneurie.

4 lots de paysans

Chaque seigneurie offre une Production mensuelle (peut être produite 1 fois par scénario), ainsi que la possibilité de faire des Investissements et de la construction de Bâtiments spéciaux sur ses terres.

Investissements

Une fois que votre maison possède une ou plusieurs terres, il est possible d’y faire des investissements. Chaque terre possède sa propre liste d’investissements potentiels. Il y a une limite d'achat d'un investissement par terre par scénario. Les Investissements doivent être faits dans l’ordre (impossible d’acheter l’Investissement 2 avant d’avoir acheté l’Investissement 1).

Construire un investissement coûte 10 Gabors et les avantages de cet investissement se gagnent à partir du scénario suivant la construction. Les investissements donnent des avantages à chaque scénario ou 1 fois par année, au moment choisi par le Seigneur, selon leur description.

Si un seigneur perd une seigneurie sur laquelle il avait des investissements, ceux-ci sont détruits et le nouveau seigneur devra les reconstruire, suivant les règles ci-haut.

Bâtiments spéciaux selon les catégories de Seigneuries

Il n’y a pas de limite d’achat de bâtiments spéciaux par scénario. Mais seuls les bâtiments correspondants au type de la Seigneurie peuvent être construits sur cette dernière et une même seigneurie ne peut avoir qu’un seul bâtiment spécial de chaque sorte. Il faut obligatoirement un manoir, peu importe son niveau, pour construire des bâtiments spéciaux sur une terre donnée.

Si un seigneur perd une seigneurie sur laquelle il avait des bâtiments spéciaux, ceux-ci sont conservés et le nouveau seigneur peut en bénéficier, s’il remplit les prérequis d’utilisation.

Seigneurie mystique

Tour de mage / Église

Coût: 40 Gabors, 40 lots de minerais, 20 lots de bois, compétence Religion pour le seigneur.

Le seigneur bâtit le type de bâtiment selon le type de magie qu’il possède (arcane ou divine) et il peut, 1 fois par saison, utiliser un pouvoir du bâtiment. Attention, chaque pouvoir a un coût supplémentaire à fournir AVANT utilisation afin d’être activé.

Pouvoirs de la tour de mage (magie arcane)

  • 1) Malédiction: Le seigneur maudit une seigneurie adjacente, faisant en sorte que tous ses paysans tombent malades et ne peuvent rien produire pour le reste de la saison. La malédiction empêche même la production de ressources par les bâtiments spéciaux. Ce pouvoir coûte 10 pierres magiques.
  • 2) Mur de force: La seigneurie est enrobée d’un mur de force, lui donnant +5 sur sa défense militaire pour le reste de la saison. Ce pouvoir coûte 5 pierres magiques.
  • 3) Conjuration arcane: Le seigneur envoie une énorme créature ou une armée de créatures invoquée par de la conjuration (ceci peut être un dragon, une armée de morts-vivants, etc. selon les désirs de l’invocateur et le concept du personnage). La conjuration compte comme une unité en soit qui offre un bonus de +5 sur son attribut d’attaque militaire lorsqu’il attaque une seigneurie adjacente. La conjuration ne dure que pour une seule attaque. Ce pouvoir coûte 10 pierres magiques.
  • 4) Calamité : Le seigneur invoque une calamité sur une seigneurie voisine, détruisant 1d4 bâtiments. Les bâtiments spéciaux et le manoir ne sont pas affectés. Ce pouvoir coûte 5 pierres d’anima.

Pouvoirs de l’église (magie divine)

  • 1) Bénédiction : Le seigneur bénit sa seigneurie et toute seigneurie adjacente lui appartenant, empêchant ainsi tout effet de malédiction provenant d’une tour de mage. Ce pouvoir coûte 10 pierres magiques.
  • 2) Protection divine: La seigneurie jouie de la protection divine de la divinité priée par le seigneur, lui donnant + 5 sur sa défense militaire pour le reste de la saison. Ce pouvoir coûte 5 pierres magiques.
  • 3) Bannissement: Le seigneur peut bannir une conjuration arcane qui attaque sa seigneurie, retirant ainsi les bonus de l’armée ennemie. Ce pouvoir coûte 10 pierres magiques et agit comme une protection qui se déclenche lorsque la seigneurie est attaquée par une conjuration arcane.
  • 4) Providence divine: Protège la seigneurie et toute seigneurie adjacente lui appartenant contre toutes les calamités et ce, pour le reste de la saison. Ce pouvoir coûte 5 pierres d’anima.

Temple/Abbaye

Coût : 50 Gabors, 20 unités de minerais, 20 unités de bois

Pour chaque membre recensé de la maison qui prie la même religion que le seigneur de la seigneurie, la seigneurie bénéficie d’un bonus sur la défense militaire de +1.

Ministère de magie / Ministère ecclésiastique / Ministère druidique

Coût : 50 Gabors, 30 lots de minerais, 10 lots de bois

Pour chaque membre recensé de la maison qui prie la même religion que le seigneur de la seigneurie, la seigneurie bénéficie d’un bonus sur la défense de subterfuge de +1.

Seigneurie minière

Camp de travaux forcés

Coût : 30 Gabors, 50 lots de minerais

Permet au seigneur d’utiliser un maximum de 10 lots d’esclaves comme s’ils étaient des paysans pour produire ses ressources de seigneurie en double pour toute la saison. Cependant, ces esclaves ne pourront pas être convertis en paysans et seront tués (détruits) après usage. De plus, les esclaves peuvent être déposés en une seule fois dans ce bâtiment (impossible d’en déposer 8, puis d’en ajouter 2 par la suite )                                                     

Fonderie

Coût : 60 Gabors, 20 lots de minerais, 10 lots de bois

Le seigneur peut faire fondre les lots d’armements pour en refaire du métal. Pour chaque lot d’armement sacrifié, le seigneur peut produire 2 lots de minerais.

Raffinerie

Coût : 50 Gabors, 50 lots de minerais, 50 lots de bois

Le seigneur peut produire un type de minerai de jeu de son choix à partir de lots de minerais virtuels. Pour 100 lots de minerais, le Seigneur qui possède une raffinerie peut produire 10 minerais de jeu de  son choix. Cette capacité peut être utilisée une fois par saison uniquement.

Seigneurie Agricole

Alambique

Coût : 30 Gabors, 30 lots de bois

Permet de transformer les lots de céréales en alcool. Pour chaque 2 lots de céréale investis, le seigneur produit 1 lot d’alcool.

Plantation de lin

Coût : 50 Gabors, 20 lots de minerais, 20 lots de bois

Le seigneur peut maintenant produire du textile grâce aux récoltes de lin. Pour chaque lot de céréales investi, le seigneur produit 2 lots de textiles.

Baraque de milice paysanne

Coût : 40 Gabors, 30 lots de bois, 10 lots d’armement

Le seigneur peut rassembler ses paysans en surplus pour former une milice très rapidement. Les paysans de base pour la seigneurie ne peuvent pas être convertis de cette manière.

Une fois par saison, pour chaque lot de 5 paysans autre que les lots de base fournis par la seigneurie, le seigneur peut immédiatement avoir 5 unités de milice. Les unités de milice peuvent être ensuite reconverties en lots de paysans au scénario suivant. Il n’est pas possible de convertir des paysans de cette manière autrement que par lots de 5.

Seigneurie commerciale

Bureau de notaires

Coût : 40 Gabors, 20 lots de minerais, 20 lots de bois

Lorsque le seigneur décide d’attaquer de manière économique  à partir de la seigneurie qui possède ce bâtiment, il peut bénéficier, une fois par saison, de +5 sur son attaque économique.

Magasin général

Coût : 30 Gabors, 15 lots de minerais, 15 lots de bois, 15 lots de textile

Le seigneur reçoit désormais, annuellement et au début de chaque saison, 1d20 lots de chaque type de ressource à l’exception des lots d’esclaves.

Office de la chambre de commerce

Coût : 30 Gabors, 30 lots de minerais, 10 lots de bois

Pour chaque membre enregistré dans la maison du seigneur au recensement de début de saison, la seigneurie reçoit un bonus de +1 sur sa défense économique.

Liste des Seigneuries

RAPPEL IMPORTANT!

Le nombre de terres (seigneuries) qu'une maison contrôle militairement ne peut pas excéder 6 si la Maison est seule, et 12 si la Maison a des vassaux. Une Maison vassale a droit à un maximum de 5 terres.

Le nombre de terres qu'une maison contrôle économiquement n'a pas de limite.

Il est impossible de contrôler une seigneurie par le subterfuge.

Rangs de noblesse et nombre de terres

Le rang du Seigneur de Maison dépend du nombre de seigneuries qu’il contrôle militairement, selon le tableau suivant :

Nombre de terres contrôlées militairement

Titre de Noblesse

Bonus associés

Aucune seigneurie

Sire/Dame

Rang des Hauts elfes nobles de naissance

+ 0 point d’action annuel au recensement

+ 0 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

1 à 2 seigneuries

Châtelain/Châtelaine

+ 0 point d’action annuel au recensement

+ 0 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

3 à 5 seigneuries

5 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder une Maison vassale

Baron/Baronne

+ 5 points d’action annuel au recensement

+ 5 couronnes par scénario

1 armée permise par terre

6 seigneuries

6 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder une Maison seule

Vicomte/Vicomtesse

+ 10 points d’action annuel au recensement

+10 couronnes par scénario

2 armées permises par terre

7 à 9 seigneuries

Comte/Comtesse

Nécessite au moins 1 Maison vassale

+ 15 points d’action annuel au recensement

+ 15 couronnes par scénario

3 armées permises par terre

10 à 11 seigneuries

Marquis/Marquise

Nécessite au moins 1 Maison vassale

+ 20 points d’action annuel au recensement

+ 20 couronnes par scénario

4 armées permises par terre

12 seigneuries

12 terres est le nombre maximum de terres que peut posséder un groupe de Maisons unies par la vassalité

Duc/Duchesse

Nécessite 2 Maisons vassales

+ 25 points d’action annuel au recensement

+ 25 couronnes par scénario

5 armées permises par terre

*Les Points octroyés le sont pour la saison, peu importe que le Seigneur change de rang au cours de la saison ou non. Ce n’est que lors du recensement suivant que ces points d’action seront révisés pour chaque Maison.