Compétences de carrières v.2019

Compétences du Barbare

Seuls les personnages ayant la carrière « Barbare » ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du « Barbare » peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte », consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Attaque brutale

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme deux mains ou arme d’hast.

            Cette compétence permet de donner un coup causant un effet de « Fracture » (p :158) au membre touché. Ne peut pas être cumulé avec un autre effet.

Bravoure accrue

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bravoure » (p :106)

            Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de « Terreur » (p :369)

Bris d’arme

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné avec une arme de 110 cm et plus

            Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en criant : « Bris d’arme! ».

Brise-Bouclier

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm)

            Cette compétence permet de briser le bouclier d’un adversaire en frappant sur celui-ci en tenant votre arme à deux mains tout en criant : « Brise-Bouclier ! ». Le coup doit être porté avec un grand élan, de 45 degrés au-dessus de la tête ou d’au moins 180 sur le côté. L’adversaire devra laisser tomber son bouclier immédiatement, faute de quoi les coups portés sur celui-ci seront comptés sur le membre qui tient le bouclier.

Charge

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps portant une pièce d’armure, elle perdra tous ses points d’armure. Si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure, cette partie du corps (membres ou tronc) sera réduite à 0 point de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules, mais ne recevra aucun point de dégât. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts. Cette compétence est différente de la « Charge accrue » (p :114) et un joueur peut donc utiliser chaque charge – « Charge » et « Charge accrue » - dans un même combat.

Charge accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Charge » (p :113). Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge accrue ! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps, celle-ci perdra tous ses points d’armure et ses points de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules et le membre touché perdra tous ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts. Cette compétence est différente de la « Charge » et un joueur peut donc utiliser chaque charge – « Charge » et « Charge accrue » - dans un même combat.

Coup meurtrier

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât avec une attaque de mêlée.

Coup puissant

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bris d’arme » (p :113). Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm)

            Cette compétence vous permet de sacrifier 1 point de vie au tronc afin d'ajouter 1 point de dégât supplémentaire sur votre prochaine attaque de mêlée. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, celui-ci brisera sous l’impact. Il est impossible de dépenser son dernier point de vie au tronc, pour utiliser cette compétence. Cette compétence ne peut donc pas être utilisée s’il vous reste qu’un point de vie au tronc.

Endurance guerrière

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Endurance simple » (p :107) et avoir au moins 3 points de vie au tronc.

            Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à la compétence « Endurance simple » (p :107). Le tronc n’est pas un membre.

Maître ambidextre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Ambidextrie » (p :104). Une arme d’une longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins.

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permises par la carrière et la race. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Onde de choc

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit être fait avec une arme contondante (marteau, masse, tronc d’arbre, massue, etc.) à deux mains d’au moins 110 cm.

            Cette compétence permet de frapper le sol fortement avec une arme contondante à deux mains (de 110 cm et plus) afin de créer une onde de choc de 2 mètres de rayon (au point d’impact de l’arme). Elle n’inflige pas de dégât, mais provoque la chute de tout personnage dans la zone à l’exception de celui qui a utilisé la compétence. Cette compétence peut être résistée par la compétence « Équilibre » (p :140).

Peinture de protection

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à une personne de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence, le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois pas jour. La compétence est cumulable en entier et non pas par type de peinture. De plus, les effets de la peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, de protections, etc.). Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour 2 heures. Cette compétence n’est pas considérée comme magique et peut donc être utilisée par un Rasgadan.

  • Verte : Immunité aux poisons et aux maladies.
  • Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.
  • Orange : Immunité contre un élément.
  • Violette : Le dégât magique devient du dégât physique normal (il n’ignore plus les armures et les annules).

Résistance à la torture

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).

Résistance aux poisons

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.

Résistance physique

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet de certaines paralysies (non élémentaires), des amputations, des effets de « Fracture » ou de tout autre effet empêchant la liberté d’action qui peut être résisté via cette résistance.

Tir précis

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par heure, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être utilisé avec la compétence « Arme à feu » (p :104), ni avec « Archerie mystique » (p :59)

            Cette compétence permet de faire +1 point de dégât perce armure avec une flèche ou un carreau.

 

Compétences du Combattant

Seuls les personnages ayant la carrière « Combattant » ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du « Combattant » peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte » consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Bouclier avancé

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bouclier » (p :106) et pouvoir utiliser des boucliers de plus de 90 cm.

            Cette compétence permet d’utiliser tous les types de boucliers, incluant les pavois (plus grand que 90 cm).

Bravoure accrue

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bravoure » (p :106)

            Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de « Terreur » (p :369)

Bris d’arme

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné avec une arme de 110 cm et plus

            Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en criant : « Bris d’arme! ».

Charge

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps portant une pièce d’armure, elle perdra tous ses points d’armure. Si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure, cette partie du corps (membres ou tronc) sera réduite à 0 point de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules, mais ne recevra aucun point de dégât. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts. Cette compétence est différente de la « Charge accrue » (p :113) et un joueur peut donc utiliser chaque charge – « Charge » et « Charge accrue » - dans un même combat.

Charge accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Charge » (p :113). Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge accrue ! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps, celle-ci perdra tous ses points d’armure et ses points de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules et le membre touché perdra tous ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts.

Contre-charge

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer une attaque de mêlée qui aura les mêmes effets qu’une « Charge accrue » (p :114) sur un personnage qui utilise la compétence « Charge » (p :113) ou « Charge accrue » (p :114) contre vous. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge. Lorsque la « Charge » ou « Charge accrue » de votre adversaire vous atteint, vous pourrez crier « Contre-charge ! » et donner un coup à votre adversaire, ce qui aura l'effet d’une « Charge accrue » si vous l’atteignez. Notez que vous recevrez les dégâts de la « Charge » ou « Charge accrue », après votre action de Contre-charge.

Coup meurtrier

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât avec une attaque de mêlée.

Coup puissant

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bris d’arme » (p :113). Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm)

            Cette compétence vous permet de sacrifier 1 point de vie au tronc afin d'ajouter 1 point de dégât supplémentaire sur votre prochaine attaque de mêlée. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, celui-ci brisera sous l’impact. Il est impossible de dépenser son dernier point de vie au tronc, pour utiliser cette compétence. Cette compétence ne peut donc pas être utilisée s’il vous reste qu’un point de vie au tronc.

Désarmement

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Utiliser une arme de longueur équivalente à celle contre laquelle cette compétence est utilisée.

            Cette compétence permet, en frappant avec votre arme sur celle d’un adversaire, de le désarmer l’obligeant à lancer son arme à au moins deux mètres dans une direction sécuritaire. Vous devez dire « Désarmement! » au moment de l’utilisation de cette compétence. Il est nécessaire d’utiliser une arme de longueur équivalente ou plus grande que celle contre laquelle cette compétence est utilisée.

Endurance guerrière

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Endurance simple » (p :107) et avoir au moins 3 points de vie au tronc.

            Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à la compétence « Endurance simple » (p :107).

Maître ambidextre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Ambidextrie » (p :104). Une arme d’une longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins.

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permises par la carrière et la race. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Port d’armure spécialisée

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Doit porter une armure moyenne ou lourde complète (p :154)

            En portant son armure lourde, le personnage bénéficie d’un « Annule physique » (p :365) par combat. Ne s’applique pas pour un « Égorgement » (p :56).

Résistance à la torture

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).

Résistance physique

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet de certaines paralysies (non élémentaires), des amputations, des effets de « Fracture » ou de tout autre effet empêchant la liberté d’action qui peut être résisté via cette résistance.

Tir précis

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par heure, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être utilisé avec la compétence « Arme à feu » (p :104), ni avec « Archerie mystique » (p :59)

            Cette compétence permet de faire +1 perce-armure avec une flèche ou un carreau.

 

Compétences du Druide

Seuls les personnages ayant la carrière «Druide» ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du «Druide» peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte », consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Clairvoyance

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Religion » (p :110)

            Permet de voir si quelqu’un est possédé. Permet aussi de voir des choses autrement invisibles à l’œil nu. Permet également de communiquer avec des entités éthérées et invisibles. « Clairvoyance » ne permet pas de voir les sorts de « Protection » des personnages, ni de voir l’âme (ou l’absence d’âme) des personnages. Ne permet pas de savoir si un objet est magique ou non (voir le sort « Détection de la magie » (p :226)

Endurance naturelle à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous effecte. La source inflige toujours un minimum de 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet contre les coups d’armes « magiques ».

Fatigue atténuée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Actas » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence permet de réduire le temps de fatigue d’un de ses sorts, d’une minute par 2 points de magie supplémentaires sacrifiés lors de l’incantation. Il est possible de diminuer le temps de fatigue à moins d’une minute et les points de magie ne peuvent être récupérés tant que le facteur de fatigue n’est pas terminé.

Ferveur magique

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Avoir la compétence « Religion » (p :110)

            Cette compétence permet au joueur d’acheter des sorts d'un niveau supérieur à celui auquel il est restreint. Un joueur restreint aux sorts de niveau 5 pourra donc acheter des sorts de niveau 6 grâce à cette compétence (un joueur restreint aux sorts de niveau 6 pourra acheter des sorts de niveau 7). En cas de changement de religion, cette compétence doit également être rachetée pour être de nouveau utilisable. Les personnages ayant deux écoles de magie n’ont pas besoin d’acheter cette compétence deux fois, mais ils devront la racheter s’ils changent une ou leurs deux écoles en changeant de religion. Le coût des sorts supplémentaires accessibles par cette compétence est déterminé selon les règles existantes applicables au personnage.

Haute Magie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie.

Magie brutale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence, au coût de 3 points de magie supplémentaires au coût de base du sort. Permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances requises pour résister au sort utilisé par le lanceur du sort, lorsqu’il ajoute « Belua » à la fin de son incantation. Si la cible n’a pas le nombre de résistances requises, elle est affectée par le sort. Cette compétence peut être combinée à « Magie puissante » (p :95) du Sage sur un même sort, mais ne peut pas être cumulée plusieurs fois sur un même sort.

Peinture de protection

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à une personne de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence, le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. La compétence est cumulable en entier et non pas par type de peinture. De plus, les effets de la peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, de protections, etc.). Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour 2 heures. Cette compétence n’est pas considérée comme magique et peut donc être utilisée par un Rasgadan.

  • Verte : Immunité aux poisons et aux maladies.
  • Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.
  • Orange : Immunité contre un élément.
  • Violette : Le dégât magique devient du dégât physique normal (n’ignore plus les armures et les annules).

Poudre de Morphée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil, en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort infligera, la cible sera endormie pour 5 minutes. Une armure ne protège pas contre cet effet. La cible se réveille si elle reçoit du dégât, mais elle peut être déplacée. Une « Résistance Physique » (p :116) ou une immunité au sommeil permet d’ignorer cet effet.

Résistance contre un élément

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort d’un élément, ou d’ignorer les modificateurs élémentaires (Feu, Glace, Électricité, Acide) sur la prochaine attaque élémentaire (les dégâts de base de l’arme seront tout de même reçus). Le joueur doit choisir l’élément qu’il pourra résister à l’achat de cette compétence. Elle est cumulable, et ce pour chaque type d’élément, ce qui veut dire qu’un joueur désirant avoir deux résistances au feu devra acheter deux fois la compétence et indiquer que cette dernière lui permet de résister à l’élément du feu pour les deux achats.

Résistance aux poisons

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.

Résistance à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci le permet (Résistance : Magique). Cette compétence permet aussi d’annuler les effets d’une concoction d’Alchimie ou d’un coup magique reçu, pour une utilisation de la compétence. Cette compétence n’annule toutefois pas les dégâts de base de l’arme, qui seront calculés à l’endroit touché.

Résistance mentale

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf « Peur » (p :367) et « Terreur » (p :369).

Restauration

Coût : 6 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

            La compétence « Restauration » permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaires pour un sort, en sacrifiant un point de vie au tronc lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

Talisman

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.

            Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous), et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite de sacrifier 3 pierres magiques et de faire 15 minutes de méditation sans interruption.

            Le talisman pourra être créé pour un autre personnage et celui-ci devra lui aussi méditer lors de la création du talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un talisman ne peut pas être combiné à une Rune magique, ni à un sort de « Protection » et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.

           

Liste des types de Talismans :

            Amitié animale :

Tout personnage de type animal ou semi-animal (Rasgadan, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amical envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature. Cet effet ne met pas fin à une « Rage animale », Si vous portez ce talisman, l’animal enragé en question vous ignorera, mais continuera sa rage. Peut être résisté avec « Résistance mentale » (p :123).

           

            Anti-aveuglement :

Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p :365), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).

           

 

Anti-mort-vivant :

Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf s’il le fait au préalable. Une attaque sur le personnage qui a levé les morts-vivants ne met pas fin à l’effet du talisman. Les morts-vivants doivent réellement être attaqués eux-mêmes pour que l’aura soit rompue.

            Anti-performance :

Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.

            Anti-projectiles :

Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point de dégât à son porteur.

            Anti-sournoiserie :

Les « Attaques Sournoises » (p :139) et les « Égorgements » (p :56) ne font qu’un point de dégât au tronc. Les « Égorgements accrus » (compétence du titre d’assassin) ne font que deux points de dégâts au tronc.

            Antipoison :

Les poisons n’affecteront pas le porteur.

            Anti-magie :

Le porteur bénéficie d’une « Résistance à la magie » (p :123) permanente (résiste automatiquement à tous les sorts permettant une « Résistance : Magique . De plus le porteur n’est pas affecté par le dégât magique ni les « concoctions d’alchimie »). Par contre, le bénéficiaire ne peut se servir d’aucun sort ou compétence nécessitant des points de magie, ni utiliser d’objet magique ou bénéficier d’un effet magique (y compris les effets des artéfacts, les « Protections » et « Enchantements ».

           

Courage absolu :

Le porteur sera immunisé contre les effets de « Terreur » (p :369) et « Peur » (p :367).

            Protection contre le Bien :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts sacrés.

            Protection contre le Mal :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts maudits.

            Sérénité :

Le porteur bénéficie d’un effet de « Sérénité » (p :368) qui n’affecte que sa personne. Peut être résisté avec deux utilisations de la compétence « Résistance mentale » (p :123).

Talisman avancé

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif. De plus, doit posséder la compétence « Talisman » (p :123).

            Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un Talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce Talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel Talisman.

Il n’est pas possible de combiner le Talisman de « Protection contre le Bien » et le Talisman de « Protection contre le Mal » ensemble.

Transfert de vitalité en mana

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent , cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de points de vie au tronc de 1, et donne en échange de 5 points de magie supplémentaires sur le total des points de magie du personnage achetant cette compétence. 

 

Compétences du Mage

Seuls les personnages ayant la carrière «Mage» ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du «Mage» peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte » consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Clairvoyance

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Religion » (p :110)

            Permet de voir si quelqu’un est possédé. Permet aussi de voir des choses autrement invisibles à l’œil nu. Permet également de communiquer avec des entités éthérées et invisibles. « Clairvoyance » ne permet pas de voir les sorts de « Protection » des personnages, ni de voir l’âme (ou l’absence d’âme) des personnages. Ne permet pas de savoir si un objet est magique ou non (voir le sort « Détection de la magie » (p :226)

Endurance naturelle à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous affecte. La source inflige toujours un minimum de 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet contre les coups d’armes « magiques ».

Fatigue atténuée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Actas » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence permet de réduire le temps de fatigue d’un de ses sorts, d’une minute par 2 points de magie supplémentaires sacrifiés lors de l’incantation. Il est possible de diminuer le temps de fatigue à moins d’une minute et les points de magie ne peuvent être récupérés tant que le facteur de fatigue n’est pas terminé.

Ferveur magique

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Avoir la compétence « Religion » (p :110)

            Cette compétence permet au joueur d’acheter des sorts d'un niveau supérieur à celui auquel il est restreint. Un joueur restreint aux sorts de niveau 5 pourra donc acheter des sorts de niveau 6 grâce à cette compétence (un joueur restreint aux sorts de niveau 6 pourra acheter des sorts de niveau 7). En cas de changement de religion, cette compétence doit également être rachetée pour être de nouveau utilisable. Les personnages ayant deux écoles de magie n’ont pas besoin d’acheter cette compétence deux fois, mais ils devront la racheter s’ils changent une ou leurs deux écoles en changeant de religion. Le coût des sorts supplémentaires accessibles par cette compétence est déterminé selon les règles existantes applicables au personnage.

Haute magie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie.

Magie brutale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence, au coût de 3 points de magie supplémentaires au coût de base du sort. Permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances requises pour résister au sort utilisé par le lanceur du sort, lorsqu’il ajoute « Belua » à la fin de son incantation. Si la cible n’a pas le nombre de résistances requises, elle est affectée par le sort. Cette compétence peut être combinée à « Magie puissante » (p :95) du Sage sur un même sort, mais ne peut pas être cumulée plusieurs fois sur un même sort.

Poudre de Morphée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil, en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort infligera, la cible sera endormie pour 5 minutes. Une armure ne protège pas contre cet effet. La cible se réveille si elle reçoit du dégât, mais elle peut être déplacée. Une « Résistance Physique » (p :116) ou une immunité au sommeil permet d’ignorer cet effet.

Renvoi de sort

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Remitto » à la fin de l’incantation

            Cette compétence permet de transformer un sort qui vous accorde des protections physiques (Annules) en effet de renvoi, en dépensant 1 point de magie supplémentaire lors de l’incantation pour chaque protection que le sort aurait donnée. Il est nécessaire de transformer tout les annules en effets de renvoi. Cet effet retourne un sort qui vous cible (Cible : 1 créature) sur le lanceur de sort l’ayant invoqué initialement (exemple : un sorcier vous lance le sort « Domination », avec cette compétence, c’est vous qui bénéficier de l’effet de contrôle sur le sorcier).

Résistance contre un élément

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort d’un élément, ou d’ignorer les modificateurs élémentaires (Feu, Glace, Électricité, Acide) sur la prochaine attaque élémentaire (les dégâts de base de l’arme seront tout de même reçus). Le joueur doit choisir l’élément qu’il pourra résister à l’achat de cette compétence. Elle est cumulable, et ce pour chaque type d’élément, ce qui veut dire qu’un joueur désirant avoir deux résistances au feu devra acheter deux fois la compétence et indiquer que cette dernière lui permet de résister à l’élément du feu pour les deux achats.

Résistance à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci le permet (Résistance : Magique). Cette compétence permet aussi d’annuler les effets d’une concoction d’Alchimie ou d’un coup magique reçu, pour une utilisation de la compétence. Cette compétence n’annule toutefois pas les dégâts de base de l’arme, qui seront calculés à l’endroit touché.

Résistance mentale

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf « Peur » (p :367) et « Terreur » (p :369).

Restauration

Coût : 6 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

            La compétence « Restauration » permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaires pour un sort, en sacrifiant un point de vie au tronc lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

Talisman

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.

            Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous), et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite de sacrifier 3 pierres magiques et de faire 15 minutes de méditation sans interruption.

            Le talisman pourra être créé pour un autre personnage et celui-ci devra lui aussi méditer lors de la création du talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un talisman ne peut pas être combiné à une Rune magique ni à un sort de « Protection » et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.


Liste des types de Talismans :

           

Amitié animale :

Tout personnage de type animal ou semi-animal (Rasgadan, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amical envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature. Cet effet ne met pas fin à une « Rage animale », Si vous portez ce talisman, l’animal enragé en question vous ignorera, mais continuera sa rage. Peut être résisté avec « Résistance mentale » (p :123).

           

            Anti-aveuglement :

Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p :365), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).

            Anti-mort-vivant :

Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf s’il le fait au préalable. Une attaque sur le personnage qui a levé les morts-vivants ne met pas fin à l’effet du talisman. Les morts-vivants doivent réellement être attaqués eux-mêmes pour que l’aura soit rompue.

            Anti-performance :

Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.

            Anti-projectiles :

Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point de dégât à son porteur.

            Anti-sournoiserie :

Les « Attaques Sournoises » (p :139) et les « Égorgements » (p :56) ne font qu’un point de dégât au tronc. Les « Égorgements accrus » (compétence du titre d’assassin) ne font que deux points de dégâts au tronc.

            Antipoison :

Les poisons n’affecteront pas le porteur.

            Anti-magie :

Le porteur bénéficie d’une « Résistance à la magie » (p :123) permanente (résiste automatiquement à tous les sorts permettant une « Résistance : Magique » . De plus le porteur n’est pas affecté par le dégât magique ni les « concoctions d’alchimie »). Par contre, le bénéficiaire ne peut se servir d’aucun sort ou compétence nécessitant des points de magie, ni utiliser d’objet magique ou bénéficier d’un effet magique (y compris les effets des artéfacts, les « Protections » et « Enchantements ».

            Courage absolu :

Le porteur sera immunisé contre les effets de « Terreur » (p :369) et « Peur » (p :367).

            Protection contre le Bien :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts sacrés.

            Protection contre le Mal :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts maudits.

            Sérénité :

Le porteur bénéficie d’un effet de « Sérénité » (p :368) qui n’affecte que sa personne. Peut être résisté avec deux utilisations de la compétence « Résistance mentale » (p :123).

 

Talisman avancé

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif. De plus, doit posséder la compétence « Talisman » (p :123).

            Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un Talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce Talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel Talisman.

Il n’est pas possible de combiner le Talisman de « Protection contre le Bien » et le Talisman de « Protection contre le Mal » ensemble.

Transfert de vitalité en mana

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent , cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de points de vie au tronc de 1, et donne en échange de 5 points de magie supplémentaires sur le total des points de magie du personnage achetant cette compétence. 

 

Compétences du Marchand

Seuls les personnages ayant la carrière «Marchand» ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du «Marchand» peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte » consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Contact marchand

Coût : Variable

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable (voir Restriction)

Restriction : Non cumulable, sauf pour le marchand pur qui peut choisir trois « contacts différents ». Les carrières « mixtes » ayant accès aux compétences du marchand ne peuvent prendre qu’un seul et unique contact.

            Cette compétence permet d’obtenir directement de l’Union Marchande de la Gaborie des ressources supplémentaires, une fois par scénario, en début de scénario seulement.

           

Liste de contacts :

            Mineur (5 points) : Donne 5 minerais au hasard.

           

Druide (5 points) : Donne 5 plantes au hasard.

           

Forgeron (5 points) : Donne 10 cartes de forge supplémentaires.

           

Scribe (6 points) : Reçoit un parchemin de sort et de niveau aléatoire, d’une école de magie au choix du joueur.

            Sorcier (10 points) : Donne un talisman au hasard avec un seul pouvoir. Les pouvoirs du talisman s’estompent à la fin du scénario.

           

Commanditaire (10 points) : Lancez 1d20 et reçevez en couronne le nombre indiqué sur le dé.

Expert en concoction

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour , cumulable

Restriction : Posséder au moins l’une des trois compétences de Concoction.

            Lorsqu’un marchand utilise cette compétence en fabriquant une concoction quelconque, il peut en fabriquer une deuxième identique gratuitement, sans prendre d’ingrédients supplémentaires. Ceci ne fonctionne pas pour certaines concoctions par contre, vous devez donc vous référer à chacune d’entre elles.

Falsification

Coût : 2 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Lecture et écriture » (p :108) dans l’alphabet du document.

            Cette compétence permet de falsifier un document écrit. Vous devez identifier un document falsifié avec la lettre « F » dans son coin. Seuls les gardes et les archivistes peuvent reconnaître un document falsifié et il est interdit de masquer le « F » de quelque manière que ce soit.  Le « F » est hors-jeu et n’est pas perceptible sauf par les personnages mentionnés précédemment.

Forge avancée

Coût : 3 points

Utilisation : 3 fois par jour, cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Forge » (p :107) et avoir l’équipement nécessaire à la forge.

            Cette compétence permet de réparer un bouclier ou une armure normale sans matériel de forge, mais en prenant le double du temps nécessaire. Chaque point d’armure réparé prend une utilisation de cette compétence. Une enclume et un feu sont tout de même nécessaires.

Maître ambidextre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Ambidextrie » (p :104). Une arme d’une longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins.

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permises par la carrière et la race. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Résistance aux poisons

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.

Résistance mentale

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf « Peur » (p :367) et « Terreur » (p :369).

Serrurier

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Forge » (p :107) et doit utiliser le matériel de forge

            Cette compétence permet de créer des clefs passe-partout. Créer un passe-partout requiert tout le matériel de forge normale et coûte 1 carte de forge, plus 30 écus. Créer un passe-partout prend 30 minutes en raison de la délicatesse du travail. Posséder des clefs passe-partout est illégal aux yeux de l’Empire.

Vol à la tire

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer un vol à la tire sur une cible. Pour se faire, le voleur doit mettre la main sur la bourse ou l’objet qu’il tente de voler sans que le propriétaire ne s’en aperçoive, et ce pendant 10 secondes. À la fin de ce délai, le voleur prend possession d’un objet (1 pièce, une fiole, etc. au hasard) ou de l’objet volable sur lequel il a posé la main et pourra prendre la fuite sans que la cible ne puisse avoir conscience d’avoir été volée. Il est également permis d’utiliser cette compétence pour déposer un objet dans la bourse de la cible, sans que celle-ci en ait connaissance. Dans tous les cas, cette compétence ne permet le vol ou le dépôt que d’un seul objet à la fois.

 

Compétences du Prêtre

Seuls les personnages ayant la carrière «Prêtre» ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du «Prêtre» peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte », consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Armure de la foi

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois jour, cumulable

Restriction : Nécessite le port d’une armure véritable au tronc, peu importe son nombre de points.

            En récitant les paroles suivantes : « Que (nom du dieu ou du démon) me protège ! », l’utilisateur reçoit 2 points d’armure supplémentaires qui s’ajoutent aux points d’armure de l’armure au tronc qui est portée. Tant que les points d’armure au tronc (normaux+bonus) ne sont pas épuisés, tous les coups en mêlée avec un  effet « Perce-armure » et « Magique » et « Fracture»  sont comptabilisés comme des points de dégâts normaux, peu importe l’endroit qu’ils touchent. Ils atteignent donc l’endroit touché et n’ignorent pas l’armure présente s’il y a lieu. L’effet prend fin lorsque tous les points d’armure au tronc (normaux + bonus) sont perdus ou dès que l’armure au tronc est retirée. Il n’est pas permis de cumuler plusieurs fois cette compétence sur une même armure en même temps. La limite maximale de 5 points d’armure par endroit est applicable, mais les restrictions d’armure de la carrière ou de la race ne s’appliquent pas sur les points d’armure bonus obtenus par cette compétence.

Attaque maudite

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Religion d’alignement Mauvais ou Neutre et posséder la compétence « Religion » (p :110)

            Cette compétence permet d’infliger du dégât maudit avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, vous devenez vulnérable aux dégâts sacrés, qui vous infligeront 2 points de dégâts. De plus, nous ne pouvez plus utiliser d’armes sacrées, à moins d’être d’alignement Neutre.

Attaque sacrée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Religion d’alignement Bon ou Neutre et posséder la compétence « Religion » (p :110)

            Cette compétence permet d’infliger du dégât sacré avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, vous devenez vulnérable aux dégâts maudits, qui vous infligeront 2 points de dégâts. De plus, nous ne pouvez plus utiliser d’armes maudites, à moins d’être d’alignement neutre.

Clairvoyance

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Religion » (p :110)

            Permet de voir si quelqu’un est possédé. Permet aussi de voir des choses autrement invisibles à l’œil nu. Permet également de communiquer avec des entités éthérées et invisibles. « Clairvoyance » ne permet pas de voir les sorts de « Protection » des personnages, ni de voir l’âme (ou l’absence d’âme) des personnages. Ne permet pas de savoir si un objet est magique ou non (voir le sort « Détection de la magie » (p :226)

Endurance naturelle à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous effecte. La source inflige toujours un minimum de 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet contre les coups d’armes « magiques ».

Ferveur magique

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Avoir la compétence « Religion » (p :110)

            Cette compétence permet au joueur d’acheter des sorts d'un niveau supérieur à celui auquel il est restreint. Un joueur restreint aux sorts de niveau 5 pourra donc acheter des sorts de niveau 6 grâce à cette compétence (un joueur restreint aux sorts de niveau 6 pourra acheter des sorts de niveau 7). En cas de changement de religion, cette compétence doit également être rachetée pour être de nouveau utilisable. Les personnages ayant deux écoles de magie n’ont pas besoin d’acheter cette compétence deux fois, mais ils devront la racheter s’ils changent une ou leurs deux écoles en changeant de religion. Le coût des sorts supplémentaires accessibles par cette compétence est déterminé selon les règles existantes applicables au personnage.

Haute Magie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie.

Magie brutale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence, au coût de 3 points de magie supplémentaires au coût de base du sort. Permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances requises pour résister au sort utilisé par le lanceur du sort, lorsqu’il ajoute « Belua » à la fin de son incantation. Si la cible n’a pas le nombre de résistances requises, elle est affectée par le sort. Cette compétence peut être combinée à « Magie puissante » (p :95) du Sage sur un même sort, mais ne peut pas être cumulée plusieurs fois sur un même sort.

Poudre de Morphée

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

            Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil, en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort infligera, la cible sera endormie pour 5 minutes. Une armure ne protège pas contre cet effet. La cible se réveille si elle reçoit du dégât, mais elle peut être déplacée. Une « Résistance Physique » (p :116) ou une immunité au sommeil permet d’ignorer cet effet.

Renvoi de sort

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Remitto » à la fin de l’incantation

            Cette compétence permet de transformer un sort qui vous accorde des protections physiques (Annules) en effet de renvoi, en dépensant 1 point de magie supplémentaire lors de l’incantation pour chaque protection que le sort aurait donné. Il est nécessaire de transformer tout les annules en effets de renvoi. Cet effet retourne un sort qui vous cible (Cible : 1 créature) sur le lanceur de sort l’ayant invoqué initialement (exemple : un Sorcier vous lance le sort « Domination », avec cette compétence, c’est vous qui bénéficier de l’effet de contrôle sur le Sorcier).

Résistance à la magie

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci le permet (Résistance : Magique). Cette compétence permet aussi d’annuler les effets d’une concoction d’Alchimie ou d’un coup Magique reçu, pour une utilisation de la compétence. Cette compétence n’annule toutefois pas les dégâts de base de l’arme, qui seront calculés à l’endroit touché.

Résistance mentale

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf « Peur » (p :367) et « Terreur » (p :369).

Restauration

Coût : 6 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

            La compétence « Restauration » permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaire pour un sort en sacrifiant un point de vie au troncs lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

Talisman

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une Concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.

            Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous), et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite de sacrifier 3 Pierres magiques et de faire 15 minutes de méditation.

            Le talisman pourra être créé pour un autre personnage, ce personnage devra lui aussi méditer lors de la création du Talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un Talisman ne peut pas être combiné à une Rune magique, ni à un sort de « Protection » et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.

           

Liste des types de Talismans :

            Amitié animale :

Tout personnage de type animal ou semi-animal (Rasgadan, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amical envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature. Cet effet ne met pas fin à une « Rage animale ». Si vous portez ce Talisman, l’animal enragé en question vous ignorera, mais continuera sa Rage. Peut être résisté avec « Résistance mentale » (p :123).

           

            Anti-aveuglement :

Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p :365), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).

            Anti-mort-vivant :

Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf s’il le fait au préalable. L’attaque du Nécromancien qui a levé les morts-vivants ne met pas fin à l’effet du Talisman. Les morts-vivants doivent réellement être attaqués eux-mêmes pour que l’aura soit rompue.

            Anti-performance :

Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.

            Anti-projectiles :

Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point de dégât à son porteur.

            Anti-sournoiserie :

Les « Attaques Sournoises » (p :139) et les « Égorgements » (p 56) ne font qu’un point de dégât au tronc. Les « Égorgements accrus » (compétence du titre d’Assassin) ne font que deux dégâts au tronc.

            Antipoison :

Les poisons n’affecteront pas le porteur.

            Anti-magie :

Le porteur bénéficie d’une « Résistance à la magie » (p :123) permanente (résiste automatiquement à tous les sorts « Résistance : Magique », n’est pas affecté par le dégât magique ni les « Concoctions d’Alchimie »). Par contre, le bénéficiaire ne peut se servir d’aucun sort ou compétence nécessitant de la magie, ni utiliser d’objet magique ou bénéficier d’un effet magique (y compris les effets des artéfacts, les « Protections » et « Enchantement », ou nécessitant de la magie).

 

Courage absolu :

Le porteur sera immunisé contre les effets de « Terreur » (p :369) et « Peur » (p :367).

            Protection contre le Bien :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Sacrés.

            Protection contre le Mal :

Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Maudits.

            Sérénité :

Le porteur bénéficie d’un effet de « Sérénité » (p :368) qui n’affecte que sa personne. Peut être résisté avec deux « Résistance mentale » (p :123).

Talisman avancé

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Rasgadans. Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un sort de «Protection », une « Rune » ni une Concoction « Longue durée ». Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif. De plus, doit posséder la compétence « Talisman » (p :123).

            Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un Talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce Talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 Pierre magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel Talisman. Il n’est pas possible de combiner le Talisman de « Protection contre le Bien » et le Talisman de « Protection contre le Mal » ensemble.

Transfert de vitalité en mana

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent , cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de points de vie au tronc de 1, en échange de 5 points de magie supplémentaires. 

 

Compétences du Roublard

Seuls les personnages ayant la carrière «Roublard» ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du «Roublard» peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte » consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Attaque sournoise

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté , non cumulable

Restriction : Ne doit pas porter une armure de plus de 1 point de protection

            Cette compétence permet de porter une attaque-surprise avec une dague (60 cm et moins). Vous devez prendre votre adversaire par surprise et l’attaquer de dos pour ainsi infliger 2 points de dégât au tronc sur cette attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette attaque deux fois de suite ni avec deux armes simultanément ou à tour de rôle, même avec la compétence « Ambidexterie » (p 104).

Crochetage

Coût : 5 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence diminue de moitié le nombre de passe-partout requis pour ouvrir une serrure ou un coffre.

Déguisement

Coût : 4 points

Utilisation : 4 heures par jour, non cumulable

Restriction : Garder vos traits physiques – si vous avez des oreilles d’elfe ou des cornes, vous devez les garder, mais vous pouvez les cacher. De plus vous devez faire approuver vos déguisements par un maréchal (arbitre) avant chaque utilisation de cette compétence.

            Cette compétence permet à l’utilisateur d’amener du maquillage, des prothèses et des perruques pour se déguiser en un personnage d’une autre race. Le tout reste esthétique, mais ne peut pas être détecté par la magie. Il est impossible de se faire passer pour un personnage autre que soi sans cette compétence et pour le faire, le visage doit être complètement occulté (masque, voile, etc.). Le personnage désirant utiliser la compétence doit aller faire approuver son déguisement par un maréchal (arbitre) avant d’entrer en jeu en tout temps ou le faire approuver par le responsable au chalet de l’animation.

Dissimulation d’objet

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent (pour un seul objet à la fois), non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à l’utilisateur de dissimuler sur lui un seul objet ou arme qui reste invisible une fois dissimulé.

            L’utilisateur ne peut dissimuler qu’un seul objet à la fois. Ce dernier ne sera pas détectable d’aucune manière que ce soit, y compris les détections de natures magiques. Si le Roublard se fait fouiller réellement et que l’objet en question est trouvé, cette compétence n’est d’aucune utilité.

            L’objet en question doit réellement être caché sinon la compétence ne s’applique pas.

Équilibre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent , non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à l’utilisateur de ne plus tomber sous les effets de « Tremblement de terre » ou « d’Onde de choc ». Cependant, ceci n’annule pas le dégât reçu, s’il y a lieu.

Esquive

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par combat , cumulable

Restriction : Aucune

            Si celui qui possède cette compétence reçoit une flèche, un projectile quelconque, magique ou non, ou une arme de jet et qu’il la voit venir, il peut utiliser cette compétence en disant « Esquive! » afin d’en éviter les dégâts. Ceci ne fonctionne pas avec les attaques lancées par surprise dans son dos; il doit absolument voir venir l’attaque en question.

Falsification

Coût : 2 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Lecture et écriture » (p :108) dans l’alphabet du document.

            Cette compétence permet de falsifier un document écrit. Vous devez identifier un document falsifié avec la lettre « F » dans son coin. Seuls les gardes et les archivistes peuvent reconnaître un document falsifié et il est interdit de masquer le « F » de quelque manière que ce soit.  Le « F » est hors-jeu et n’est pas perceptible sauf par les personnages mentionnés précédemment.

Intimidation

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à l’utilisateur, suite à une discussion haineuse ou menaçante avec une cible durant au moins 1 minute, de lui infliger un effet de « Peur » (p :367). La peur émanera de l’utilisateur de la compétence et durera 15 minutes.

Lame affûtée

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au roublard d’infliger une attaque « Perce- armure » avec l’une de ses armes de mêlée munie d’une lame, et ce, une fois par combat.

Lancer meurtrier

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Arme de jet » (p :105)

            Cette compétence permet d’infliger du dégât perce armure avec une arme de jet.

Maître ambidextre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Ambidextrie » (p :104). Une arme d’une longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins.

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permises par la carrière et la race. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Maître de l’évasion

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au personnage de se libérer s’il est enfermé dans une pièce, ligoté, attaché, etc. L’utilisateur de cette compétence peut déprendre ses liens ou s’échapper d’un bâtiment fermé ou barré.

            Cette compétence ne permet pas de s’échapper d’un bâtiment lors d’une situation de « Sort ou crève ».

Maîtrise des poisons

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Cette compétence ne peut pas être utilisée avec les poisons « Poison Mortel » (p :179) ainsi que « l’Appel d’Arawn » (p :179)

            Le prochain poison qui sera appliqué sur l’une de vos lames possédera deux « charges » d’utilisation au lieu d’une. Le poison doit être utilisé lors des deux prochains coups effectués avec la lame. Les deux coups doivent être donnés lors du même combat, sans quoi le poison sera perdu si jamais le combat prend fin et/ou si l’arme est rangée.

Œil aiguisé

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de percer à jour tous les déguisements possibles, qu’ils soient de natures magiques, faits avec une concoction : « Mutationem corporis » (p :175), ou faits avec la compétence « Déguisement » (p :139).

De plus, elle permet aussi de reconnaître toute personne sous un effet de « transformation », ce qui implique que l’utilisateur doit déjà avoir vu la personne pour la reconnaître. Pour que la compétence fonctionne, l’utilisateur doit être à moins de 5 mètres de sa cible. À ce moment, il pourra demander à la cible «hors-jeu » (tchak) l’identité de son personnage.

            Cette compétence demande de la concentration et n’est donc pas utilisable en situation de combat.

            De plus, la seule manière de résister à cette compétence c’est avec le sort « Occultation » (p :286). Dans un tel cas, l’utilisateur ne réussira simplement pas à percer le déguisement ou la transformation afin de savoir qui se cache en dessous.

Orientation planaire

Coût : 3 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au personnage de toujours savoir où il se trouve, et ce dans n’importe quel plan matériel, même s’il a les yeux bandés.

            Il peut, en tout temps, sauf en situation de combat, poser la question a un animateur ou un joueur en situation « hors-jeu » (tchak) et ce dernier devra lui dire dans quel lieu il se trouve, de manière la plus précise possible (exemple : tu es dans l’auberge, tu es dans la taverne d’Edward, etc.).

            Lorsque le roublard utilise cette compétence et qu’il se trouve dans un autre monde, il ne saura pas exactement dans quel plan il se trouve à moins qu’il n’y soit déjà allé, mais il pourra toutefois savoir qu’il ne se trouve plus dans son plan matériel d’origine (exemple : le monde des rêves, l’Helldûr, etc.).

Point faible

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Torture » (p :143)

            Combinée avec la compétence « Torture », cette compétence permet de faire un effet de « Fracture » sur la victime, sur un membre du choix de l’utilisateur,  au lieu d’obliger une cible à avouer quoi que ce soit. Cet effet prendra donc la place de celle de base de la compétence « Torture » (p :143). Cette compétence ne peut être utilisée deux fois sur la même personne durant la même séance de torture.

Résistance à la Torture

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).

Résistance aux poisons

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.

Tir précis

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par heure, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être utilisé avec la compétence « Arme à feu » (p :104), ni avec « Archerie mystique » (p :59)

            Cette compétence permet de faire +1 point de dégât Perce-armure avec une flèche ou un carreau.

Touche à tout

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par personnage, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être utilisé en combinaison avec un rabais octroyé par la race, un titre, une carrière, ou quelconque autre rabais que ce soit (voir description)

            Permet de choisir une compétence hors carrière dont le personnage remplit les prérequis et de l’acheter au coût de base de +2 points de compétences supplémentaires. La compétence en question ne peut être achetée qu’une seule fois, même si elle est normalement cumulable, et son coût ne peut être réduit d’aucune manière que ce soit.

Torture

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de torturer un personnage jusqu’à ce que mort s’ensuive. Torturer une personne prend 30 minutes de jeu et fera souffrir le personnage jusqu’à l’agonie. Après 15 minutes de torture, le personnage avouera tout, sans aucun mensonge.

Cette compétence se résiste avec une compétence « Résistance à la torture » (p :116).

Vol à la tire

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer un vol à la tire sur une cible. Pour se faire, le voleur doit mettre la main sur la bourse ou l’objet qu’il tente de voler sans que le propriétaire ne s’en aperçoive, et ce pendant 10 secondes. À la fin de ce délai, le voleur prend possession d’un objet (1 pièce, une fiole, etc. au hasard) ou de l’objet volable sur lequel il a posé la main et pourra prendre la fuite sans que la cible ne puisse avoir conscience d’avoir été volée. Il est également permis d’utiliser cette compétence pour déposer un objet dans la bourse de la cible, sans que celle-ci en ait connaissance. Dans tous les cas, cette compétence ne permet le vol ou le dépôt que d’un seul objet à la fois.