Magie

La magie (Règles des sorts)

 

La liste des sorts est incluse dans le codex des aventuriers et non sur cette page web.

 

SabrinaSorcière

Sur les terres d’Arkadia, la magie prend plusieurs formes. Mais, quelle que soit sa manifestation, toute magie provient des vents magiques. Ces vents soufflent de toutes les directions et infusent la matière présente sur les terres.

Les vents magiques sont nombreux. Ils sont classés en deux types soient : « Arcane » et « Divin ». Les vents arcanes permettent de manifester la puissance magique en manipulant de manière extérieure la puissance de l’Eldritch, tandis que les vents divins eux, sont le pouvoir de la divinité ou de l’entité qui se manifeste au travers du corps de celui qui invoque leurs sorts.

La nécromancie (arcane) est un vent qui souffle surtout à partir de l’île d’Anwynn et ses forces sont reliées à la mort. La magie élémentaire (arcane) et les sortilèges (arcane) sont des manifestations pures du chaos de l’Eldritch et sont donc des vents magiques très dangereux.

La voie maudite (divin) et la voie sacrée (divin) proviennent des divinités qui sont dans les extrêmes opposés, soit du côté lumineux ou du côté des ténèbres.

La magie noire (divin) navigue sur un vent provenant du côté sombre de certaines divinités et entités. Entre les arbres des forêts luxuriantes soufflent le vent du druidisme (divin) et finalement, le vent des dons nous vient directement du coté bienfaiteur des divinités.

Ces vents sont responsables de la magie sous toutes ses formes. De la primitive pierre magique, jusqu’au rituel le plus élaboré (voir le Chapitre 14 – Les Rituels (p:377) en passant par les sorts qui sont beaucoup plus répandus. Nous expliquerons ici quelques-unes des formes de réalisation des vents magiques représentées par les écoles de magie.

Règles générales des sorts

La magie est importante dans le monde d’Arkadiamédiéval. Les sorts sont des outils qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est sujette à des règles qu’il faut respecter. Elles seront  expliquées tout au long de ce chapitre.

N.B. : « Lanceur de sorts » et « Invocateur »  sont utilisés comme termes synonymes tout au long de ce chapitre.

Caractéristiques générales des sorts

Coût d’achat des sorts pour les carrières magiques (carrières pures ou carrières mixtes)

  • Niveau 1 à 3: 2 points d’expérience pour chaque sort
  • Niveau 4 à 6: 3 points d’expérience pour chaque sort
  • Niveau 7 à 9: 4 points d’expérience pour chaque sort
  • Niveau 10 : 5 points d’expérience pour chaque sort

Coûts supplémentaires 

Carrière semi-magique : +1 XP par sort acheté (Niveau 5 maximum)

Important : Avant de pouvoir acheter un sort d’un niveau supérieur, vous devez d’abord posséder un sort du niveau précédent de la même école. Il faut donc au moins un sort de niveau 1 avant d’acheter un sort de niveau 2 (et un sort de niveau 2 avant de prendre un sort de niveau 3, etc.). Il est possible d’acheter plusieurs sorts d’un même niveau.

Invocation en armure

J’ai acheté des sorts, mais mon personnage a une armure. Puis-je invoquer si je la porte?

La réponse est oui, si la carrière de votre personnage permet l’utilisation d’une telle armure et si votre personnage détient la compétence « Invocation guerrière » (p:121) ou si spécifié autrement dans les avantages de votre carrière (animiste et paladin).

Coût en points de magie

Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total, pour être capable de lancer le sort. Ce nombre est égal au niveau du sort lancé. Ainsi, un sort niveau 7 coûtera 7 points de magie à lancer. Peu importe la situation, pouvoir ou habileté, un sort coûte toujours au moins 1 point de magie.

Sorts de niveau 10

En raison des multiples ouvertures dimensionnelles qui ont eu lieu lors de l’an 116, une parcelle de l’énergie magique ambiante a été absorbée, réduisant son potentiel et rendant les sorts de hauts niveaux plus difficiles à invoquer. Les sorts de niveau 10 demandent donc plus d’énergie afin d’être lancés correctement. En effet, pour lancer un sort de niveau 10, il faut :

  • Doubler le nombre de points de magie (donc 20 points de magie) nécessaire et doubler le temps de fatigue (donc 10 minutes au lieu de 5)

Ou

  • Avoir 5 pierres magiques en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de magie requis. Le temps de fatigue est normal grâce aux pierres magiques (donc 5 minutes). Les pierres magiques sont détruites dans le processus.

Ou

  • Avoir une pierre d’anima en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de magie requis. Le temps de fatigue est normal grâce à la pierre d’anima (donc 5 minutes). La pierre d’anima est détruite dans le processus.

Les compétences permettant de réduire le coût en magie demeurent applicables sur les sorts de niveau 10, mais seront appliquées sur le total de points de magie requis selon les ressources présentes (pierres magiques, anima, rien).

  1. B. Les points de magie de base se récupèrent à chaque levée du soleil.

Facteur de fatigue

Le facteur de fatigue (aussi appelé temps de fatigue) est le temps de repos nécessaire entre chaque sort lancé, peu importe son école d’origine. Une personne fatiguée suite au lancement d’un sort ne pourra en lancer d’autres tant que le temps requis n’est pas écoulé. Le facteur de fatigue est relatif au niveau du sort lancé et peut être modifié par des compétences.

Temps de fatigue après incantation :

Niveau 1

1 minute

Niveau 2-3

2 minutes

Niveau 4-5-6

3 minutes

Niveau 7-8-9

4 minutes

Niveau 10

5 minutes

Comment lancer un sort ?

Vous avez un sort sur votre fiche de personnage et l’occasion se présente pour que vous le lanciez. Pour se faire, voici un résumé des étapes :

  • Ayez votre symbole religieux visible sur vous. Sans lui, impossible d’utiliser vos points de magie;
  • Respectez la portée et la cible de votre sort;
  • Prononcez la formule de manière audible, sans perte de concentration (voir ci-bas);
  • Soustrayez mentalement les points de magie dépensés de votre total;
  • Dites les dégâts (ex: « 2 points de dégât magique! ») ou expliquez l’effet du sort aux joueurs affectés (en cas de sort de concentration, ceci ne rompt pas votre concentration, car ces explications sont considérées comme étant hors-jeu). Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer. Si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Important : Il est toujours de la responsabilité du lanceur de sort de connaître les effets, résistances applicables et autres détails concernant ses sorts. Il est donc obligatoire pour tous les lanceurs de sorts de posséder un livre (grimoire) dans lequel sont recopiés intégralement les sorts qu’ils possèdent. Le grimoire n’est lisible en jeu que par le lanceur de sort (même si ce dernier n’a pas la compétence « Lecture et écriture » (p:121), le livre est lié à son esprit et il peut donc le décoder) et est un objet non volable. Il n’est pas obligatoire de tenir le grimoire ni même de l’avoir ouvert pour lancer un sort. S’il y a des questions concernant le sort, vous devez cependant pouvoir montrer (action hors-jeu) le sort utilisé dans son intégralité, faute de quoi, votre sort pourra être ignoré.

  • Commencez à calculer votre temps de fatigue. Vous ne pouvez pas lancer d’autres sorts avant la fin de celui-ci.

Perte de concentration

Si l’invocateur du sort perd sa concentration pendant son invocation, cette dernière sera annulée, et les points de magie ne seront pas dépensés (à moins de spécification contraire).

Un invocateur perd automatiquement sa concentration si un de ces événements survient :

  • Un contact physique brusque ou imprévu avec qui que ce soit (bousculade, main qui se pose sur l’épaule, etc. Si le lanceur de sort est déjà en contact avec quelqu’un, une main sur un blessé par exemple, cela n’interrompt pas le sort);
  • Une attaque quelconque (qu’elle inflige du dégât ou non);
  • Un sort reçu (peu importe les effets);
  • Un bris de concentration volontaire.

Lors d’un sort canalisé (voir « Canalisation » ci-bas), si le lanceur de sorts perd sa concentration pendant la canalisation, le sort prend immédiatement fin et les points de magie dépensés sont perdus.

Caractéristiques spécifiques des sorts

Nom du sort : Nom que le sort possède. À côté du nom de ce sort, vous avez parfois entre parenthèses le type de sort – voir ci-dessous.

Type de sort (inscrit entre parenthèses) :

 

Le type de sort définit certaines règles s’appliquant à tous les sorts ayant le même type. Il est de la responsabilité du lanceur de sorts de connaître les types de son sort et leurs significations. Une immunité à un seul type inscrit permet de résister aux effets du sort. D’un autre côté, une faiblesse à un seul des types inscrits fait en sorte que le sort ne pourra pas être résisté. Un sort qui n’a pas de type n’a tout simplement pas de règles spécifiques.

Type : Canalisation

Nécessite la concentration (voir « Perte de concentration » ci-haut) du lanceur de sorts pour la durée du sort ou en invoquant le sort lorsque sa durée est instantanée. Si le lanceur de sort perd sa concentration ou se déplace, le sort prend automatiquement fin et les points de magie sont perdus. Il n’est donc pas possible pour le lanceur de sorts de lancer d’autre sort ou d’utiliser des compétences pendant la durée du sort.

Il demeure capable de parler, à moins de spécifications contraires dans le sort lui-même. Le temps de fatigue débute une fois le sort terminé ou interrompu.

Type : Prison

Un sort de « Prison » est un sort canalisé qui crée une barrière physique, invisible ou non (tout dépend du sort), circulaire dans les limites de la portée. Les sorts de « Prison » ne peuvent donc pas être résistés et ne tiennent pas compte des immunités, puisqu’il s’agit de murs physiques. Les golems créés par un élémentaliste ne peuvent pas être emprisonnés; ils seront simplement ralentis. Les créatures spectrales ou éthérées peuvent passer à travers les « Prisons ». Seuls les sorts de « Dissipation de la magie » (p:343) et « Destruction des lieux » (p:352) permettent immédiatement de mettre fin à un sort de « Prison ».

N.B. En aucun temps, il n’est permis de superposer des « Prisons » ou des « Sanctuaires », ni de les entrecroiser.

Type : Transformation

Un sort de « Transformation » est une forme particulière de canalisation. Les règles de la canalisation ne s’appliquent que lors de la transformation du lanceur de sorts en sa nouvelle forme (certaines « transformations » sont instantanées, d’autres peuvent avoir un délai de 30 minutes). Une fois transformé, le lanceur de sorts n’est plus soumis aux règles de la canalisation, il peut donc se déplacer. Il doit cependant appliquer les règles concernant sa nouvelle forme, et ce jusqu’à ce que cette dernière prenne fin ou soit annulée. De plus, le personnage transformé devra utiliser les statistiques de la forme dans laquelle il est transformé et aucunement celles de son personnage. Les points faibles, aptitudes, habiletés, pouvoirs spéciaux, compétences, pouvoirs, traits raciaux, etc. du personnage ne s’appliquent pas lors d’une transformation, sauf si spécifié autrement dans la transformation en tant que tel. Aucun effet bonus personnel ou d’équipement ou pouvoir d’objet magique ne sera applicable sur une transformation. Les objets attachés au porteur restent attachés pour toute la durée de la transformation, mais n’ont aucun pouvoir utilisable. Les transformations nécessitent une approbation officielle.

Comme pour tous les sorts de Canalisation, le temps de fatigue débute lorsque le sort – la « Transformation » et le temps à passer sous la nouvelle forme – prend fin.

Type : Enchantement

Enchante un lieu donné ou un objet non magique. Un objet ne peut bénéficier que d’un seul enchantement à la fois. Le propriétaire de l’objet doit choisir l’effet qui prévaut. Une fois le choix fait, il perd de manière permanente l’effet non sélectionné (impossible donc d’utiliser un enchantement pendant un temps et d’ensuite retrouver le pouvoir précédemment en place et non utilisé).

Un objet enchanté est considéré comme magique non-permanent pour la durée du sort.

Il n’y a aucune résistance possible à ce genre de sort, puisqu’il s’agit d’un pouvoir octroyé à une chose inanimée. Si une résistance est inscrite pour un « enchantement », elle s’applique à l’effet que donne le sort. Si une créature résiste à un effet quelconque appliqué sur une arme, elle doit tout de même comptabiliser les dégâts de base de l’arme en question.

Type : Magie élémentaire

 

Résistance : Magie élémentaire (Élément).

Les dégâts élémentaires affectent tout le monde :

Faiblesse : La cible reçoit les dégâts du sort +1 point de dégât (ou plus, selon l’indication).

Immunité : La cible ne reçoit aucun dégât sauf ceux de l’arme s’il y a lieu.

Aucune spécification : La cible reçoit les dégâts normaux du sort ou de l’arme.

Les dégâts de magie élémentaires ne passent pas à travers l’armure.

Type : Maladie

 

Résistance : Maladie

Si la cible ne résiste pas, elle devra être guérie avec un sort, une concoction ou un objet permettant la guérison des maladies.

Type : Malédiction

Peut être annulé uniquement avec une « Délivrance des malédictions » (p:254) « Toucher de dissipation de la magie » (p:338) « Dissipation de la magie » (p:343) ou une concoction « Lymphocyte » (p:195) Les malédictions ont une durée maximale d’un scénario et sont automatiquement dissipées une fois le scénario terminé, à moins d’une spécification contraire.

Type : Mental

 

Résistance : Mentale

Peut être résisté grâce à ce qui protège contre les effets mentaux.

Type : Charme

Est considéré comme un effet « Mental » et se résiste donc grâce à ce qui protège contre les effets mentaux. Il existe des résistances et faiblesses raciales spécifiques aux « Charmes » (elfes et nains). Une personne sous l’effet d’un « Charme » oublie qu’on lui a lancé un sort, oublie l’incantation du sort et ignore le fait qu’elle est sous l’effet d’un sort pour toute sa durée. Elle ne se souvient pas de qui lui a lancé le sort une fois l’effet terminé ou annulé. Une fois le sort terminé, la cible se souvient de ce qu’elle a fait, sans comprendre pourquoi à moins de spécification contraire.

Une créature peut être sous l’effet d’un seul sort de « Charme » à la fois.

Un invocateur ne peut contrôler qu’un seul sort de « Charme » à la fois, peu importe le nombre de cibles de ce dernier. Pour lancer un sort de « Charme », il doit obligatoirement y avoir un contact visuel entre l’invocateur et sa cible ou un contact physique direct (vêtement ou peau, un contact avec l’armure ne compte pas).

Type : Paralysie

Résistance : Physique

Une fois affecté, il est impossible d’annuler un effet de « Paralysie », sauf à l’aide d’un « Toucher de dissipation de la magie » (p:338) ou d’une « Dissipation de la magie » (p:343) qui annule immédiatement tout effet de paralysie causé par la magie. Il n’est pas possible de déplacer un personnage sous un effet de « Paralysie ». Il sera mentionné dans le sort si le vol d’une cible paralysée est permis ou non.

Type : Poison

Résistance : Poison

Les résistances, habiletés et concoctions permettant de résister aux poisons peuvent annuler l’effet « Poison » des sorts. Si toutefois le sort fait du dégât physique, ou d’autres effets indépendants du poison, ceux-ci ne seront pas annulés et devront être résistés individuellement. Consultez la description du sort pour savoir comme résister.

Type : Protection

Les sorts de type « Protection » ne peuvent pas être cumulés entre eux, avec une armure ou avec un autre effet positif à longue durée (concoctions, peintures, talismans, runes, etc.). Si la cible d’un sort de « Protection » a déjà un sort de « Protection » ou un effet à longue durée actif sur elle, elle devra choisir quel effet elle désire conserver, ce qui annulera de manière permanente l’effet non sélectionné.

Les sorts de « Protection » cessent de fonctionner (sans pour autant être annulés) si le joueur dort ou fait semblant d’être endormi et se fait toucher par une attaque avant d’avoir ouvert les yeux.

Les sorts de « Protection » sont activés automatiquement quand les paramètres requis pour leur utilisation sont rencontrés. Il ne s’agit pas d’un effet actif.

Type : Guérison

Tous les sorts de soins entrent dans la catégorie guérison. Sauf si spécifié autrement, ce type de sort ne peut relever une personne agonisante en plein combat.

Type : Sommeil

Peut être résisté selon le moyen utilisé pour causer le sommeil ou grâce à une « Immunité au sommeil ». Le sommeil n’est pas un effet « mental ». Sauf si indication contraire, un coup reçu (minimum 1 point de dégât) met immédiatement fin à un effet de « Sommeil ». Une personne sous un effet de « Sommeil » est déplaçable.

Effet : Chaque sort affecte son milieu de manière particulière.

Portée : La portée détermine la distance à laquelle un sort peut faire effet. Les « Portées » habituelles sont :

  • Toucher : Nécessite un contact de la paume du lanceur de sort sur la cible.
  • X mètres : Le sort peut faire effet jusqu’à la distance de « X » (en mètre), depuis un point donné (si non spécifié, il s’agira du lanceur du sort lui-même), dans un angle de 180 degrés.
  • Projectile : Nécessite une balle de mousse, un sac de sable ou de riz pour toucher la cible. Seul le lanceur de sorts peut lancer les projectiles ainsi créés. De plus, tant que les projectiles ne sont pas tous lancés ou ne sont pas dissipés, le lanceur de sorts ne peut pas lancer d’autres sorts ni commencer à calculer son temps de fatigue. Selon le sort, il est toutefois possible de se déplacer en marchant avec ses projectiles. Courir dissipe automatiquement tous les projectiles créés.
  • Si le sort de projectile cause du dégât et est bloqué/dévié avec une arme, une main ou tout autre élément de costume de la cible (à l’exception d’un bouclier), le dégât doit être compté quand même.
  • Si le sort de projectile ne cause pas de dégât, mais crée un effet donné, est bloqué/dévié avec une arme, une main ou tout autre élément de costume de la cible (y compris un bouclier), l’effet doit être joué comme ayant été reçu par la cible.
  • Couleur des projectiles : Vous pouvez utiliser pour n’importe quel projectiles de couleurs neutres (noir, blanc, gris, brun, beige) ou de la couleur appropriée s’il s’agit d’un sort de magie élémentaire. Il est toutefois interdit d’utiliser un projectile de couleur qui ne correspond pas avec l’effet de Magie élémentaire utilisée (projectile bleu pour un effet de « Feu » par exemple). La liste des couleurs associées à chaque élément se trouve au début de l’École de magie « Magie élémentaire» (p:277)

Cible : Le sort qui affecte une cible définie :

  • X créature : La cible peut être un nombre défini de personnages ou de créatures. Le lanceur du sort peut se lancer à lui-même des sorts ayant ce genre de cible;
  • Dans le cas des sorts d’animation de morts-vivants de l’école de « Nécromancie », il est permis pour un même invocateur de contrôler autant de morts-vivants qu’il peut en lever, soit autant que le nombre de corps agonisants disponibles et la quantité de masques qu'il doit fournir, à moins d’une spécification contraire dans le sort ou la compétence elle-même.
  • Le lanceur du sort : La cible ne peut être que le lanceur du sort lui-même. Il est impossible de lancer ce sort sur quoi que ce soit d’autre.
  • Un objet X : La cible est le type d’objet décrit. Un objet enchanté est considéré comme magique non-permanent.
  • Un type de monstre : La cible est le type de monstre décrit.

Zone d’effet : Le sort affecte une zone donnée :

  • Cercle de rayon X autour de Y : Le sort affecte l’intérieur du cercle qui émane d’un personnage ou d’un objet particulier. Seul ce personnage ou ce type d’objet pourra donc être à l’origine de ce cercle (s’il émane du lanceur du sort, ce dernier ne peut donc pas lancer ce sort sur d’autres personnes que lui-même).
  • Cercle de rayon X : Le sort affecte tout ce qui est à l’intérieur du cercle.

Si un sort de zone fait du dégât, ce dégât doit toujours être calculé en fonction de son type. Aussi, certains sorts ont une zone d’effet, en plus de cibles précises – il faut donc que les cibles soient à l’intérieur de la zone d’effet pour que le sort les affecte.

S’il n’y a pas de point central défini pour un sort ayant une zone d’effet, le lanceur de sort se doit de choisir un point central fixe duquel son sort prendra effet.

Durée du sort : Chaque sort à une durée qui varie selon ses caractéristiques :

  • Instantané : L’effet est immédiat, dès que la formule est terminée.
  • X temps : L’effet a une durée de X temps, ou jusqu’à son utilisation ou son annulation.
  • Les projectiles ont une durée « Instantanée » et peuvent donc être utilisés dès leurs créations, mais ils se dissipent au bout d’un certain temps, qu’ils aient été lancés ou non. Ce n’est qu’une fois tous les projectiles lancés, ou dissipés, que le temps de fatigue du lanceur de sorts peut commencer à être calculé.
  • Permanent : L’effet est permanent et ne peut pas être annulé de quelques manières que ce soit.

Résistance : Il existe diverses résistances accessibles aux joueurs d’Arkadiamédiéval, leurs permettant d’éviter d’être affectés par un effet donné. À moins de spécifications contraires, il suffit d’utiliser une seule des résistances possibles pour contrer tout l’effet d’un sort. Certains sorts peuvent nécessiter deux ou trois utilisations d’une compétence de résistance.

L’utilisation d’une résistance est un choix actif. La cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). De plus, la cible doit être consciente afin d’utiliser une résistance. Donc, si par exemple elle est endormie ou inconsciente, elle ne peut pas « activer » sa résistance, sauf dans le cas d’une résistance permanente (exemple : la résistance contre la magie mentionnée dans la race du Rasgadan) qui résiste en tout temps et ce peu importe le nombre de fois que cette résistance requiert.

Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré sous l’effet du sort.

L’utilisation d’une immunité est passive. La cible résiste automatiquement à l’effet, mais en est consciente et a le choix de sa réaction.

  • Résistance : Magique / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance magique» (p:137).
  • Résistance : Élémentaire (Élément) / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance contre un élément» (p:136) si l’élément correspond avec celui choisi par le joueur.
  • Résistance : Mentale / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance mentale » (p:137).
  • Résistance : Maladie / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance aux Maladies» (p:124)
  • Résistance : Poison / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance aux poisons» (p:129)
  • Résistance : Physique / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance Physique» (p:129).

N.B. Si le sort ne comporte pas la spécification Résistance : X, le sort ne peut donc pas être résisté d’aucune manière possible.

Un lanceur de sorts est toujours conscient si son sort a été résisté ou s’il n’a pas fonctionné, à l’exception de l’implication de la compétence « Langue fourchue » (p:76).

Paroles : Paroles d’incantation qui doivent absolument être prononcées mot pour mot à haute voix et sans erreur, sans quoi le sort ne fera pas effet. Elles sont écrites avant la description de chaque sort.

Description du sort : Tous les détails concernant les effets précis et les spécifications particulières du sort sont inscrits dans cette section.

Dégâts

Plusieurs sorts font du dégât particulier. Voici un petit résumé des informations concernant les différents effets possibles des sorts.

  • Magie élémentaire (Feu) / Terre (Acide) / Eau (Glace) / Air (Électricité) : Les dégâts de type élémentaire inflige du dégât normal, mais en infligeront plus contre une créature ayant une faiblesse contre un élément en particulier.
  • Sacré / Maudit : Inflige du dégât normal sauf contre certaines créatures qui ont une faiblesse et qui, par le fait même, recevront plus de dégâts.
  • Magique : Inflige du dégât normal en tout temps, sauf qu’il permet de blesser les créatures qui se blessent avec du dégât magique et infliger plus de dégâts contre les créatures ayant une faiblesse contre ce dégât spécifique.
  • Spectral : Ignore les armures et les effets qui annulent les coups physiques. Les dégâts spectraux peuvent affecter des êtres éthérés et spectraux. Certaines races et créatures sont vulnérables au dégât spectral. Il n’y a aucune résistance au dégât spectral sauf sous indication contraire.
  • Physique : Les dégâts du sort sont normaux. Les dégâts physiques tiennent compte de l’armure.
  • Perce-armure : Le dégât perce-armure se cumule avec les « poisons » et seulement avec des effets lorsqu’il est spécifiquement mentionné. Autrement, si rien d’autre n’est mentionné concernant ce type de dégât, aucun autre effet augmentant les dégâts ou autres types d’effet que celui-ci ne sera combinable.

Effet bonus personnel (p) & Effet bonus d’équipement (e)

En tout temps, un personnage ne peut bénéficier de plus d’un effet bonus personnel.

S’il bénéficie déjà d’un effet bonus personnel et qu’il ne désire pas le perdre en recevant un autre sort qui confère un effet bonus différent, le personnage devra utiliser une résistance appropriée selon le sort afin de ne pas perdre son effet bonus personnel présent.

Lorsqu’il s’agît d’un effet bonus d’équipement, une pièce visée par un sort ne peut bénéficier d’un second effet bonus et ce, pour toute la durée de l’effet bonus en cours.

Les effets des talismans créés par la compétence talisman ou talisman avancé ne sont jamais considérés comme des effets bonus (Voir règles des effets bonus (p:16).

Objets

Plusieurs sorts ont des effets sur des objets, selon leur nature. Pour vous y retrouver, consultez le guide suivant :

 

  • Objet non-magique: Toutes les armes, boucliers et armures normales, sans enchantement octroyé par la Forge rare, ainsi que tous objets anodins (une chope, un livre, etc.) seront considérés comme des objets non-magiques.
  • Objet magique non-permanent : Les armes, boucliers, armures enchantées par un sort ou par la Forge enchantée ou rare, pour une durée limitée par des concoctions d’alchimie, des talismans, des parchemins magiques et des runes, sont tous considérés comme des objets magiques non permanents.

  • Objets magiques permanents : Les armes, boucliers, armures enchantées par la Forge enchantée ou rare de manière permanente ainsi que les artéfacts, sont considérés comme des objets magiques permanents, de même que les pierres magiques et les pierres d’anima.