Magie v.2019

La magie (Règles des sorts)

 

SabrinaSorcière

Sur les terres d’Arkadia, la magie prend plusieurs formes. Mais, quelle que soit sa manifestation, toute magie provient des Vents magiques. Ces vents soufflent des diverses directions et infusent la matière présente sur les terres.

Les vents magiques sont au nombre de six. La Nécromancie est un vent qui souffle surtout à partir de l’île d’Anwynn ses forces sont reliées à la mort. L’Eldritch est le vent élémental qui provient directement du haut monde et régit respectivement les enchantements et les éléments magiques. La Magie noire navigue sur un vent provenant des profondeurs de l’Helldûr. Entre les arbres des forêts luxuriantes soufflent le vent de la Nature et finalement, et le vent du Dons nous vient directement des dieux qui sont soucieux de nos vies.

Ces vents sont responsables de la magie en toutes ses formes. De la primitive pierre magique, jusqu’au plus élaboré des rituels (voir le Chapitre 14 – Les Rituels p :315), en passant par les sorts, qui sont beaucoup plus répandus. Nous expliquerons ici quelques-unes des formes de réalisation des Vents magiques représentées par les écoles de magie.

Règles Générales des sorts

La magie est importante dans le monde d’Arkadiamédiéval. Les sorts sont des outils qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est, bien entendu, sujette à des règles qu’il faut respecter. Elles seront  expliquées tout au long de ce chapitre.

N.B. Lanceur de sorts et Invocateur  sont utilisés comme termes synonymes tout au long de ce chapitre.

Caractéristiques Générales des sorts

Coût d’achat des sorts pour les carrières Magiques (carrières pures ou carrières mixtes)

            Niveau 1 à 3 : 2 points d’expérience pour chaque sort

            Niveau 4 à 6 : 3 points d’expérience pour chaque sort

            Niveau 7 à 9 : 4 points d’expérience pour chaque sort

            Niveau 10 : 5 points d’expérience pour chaque sort

Coûts supplémentaires 

            Carrière semi-magique : +1 XP par sort acheté (Niveau 5 maximum)

Important : Avant de pouvoir acheter un sort d’un niveau supérieur, vous devez d’abord posséder un sort du niveau précédent de la même école. Il faut donc au moins un sort de niveau 1 avant d’acheter un sort de niveau 2 (un sort de niveau 2 avant de prendre un sort de niveau 3, etc.). Il est possible d’acheter plusieurs sorts d’un même niveau.

Invocation en armure

J’ai acheté des sorts, mais mon personnage a une armure. Puis-je invoquer si je la porte?

La réponse est oui, si la carrière de votre personnage permet l’utilisation d’une telle armure et si votre personnage détient la compétence « Invocation guerrière » (p :108) ou si spécifié autrement dans les avantages de votre carrière. (Animiste et Paladin).

Coût en points de magie

Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total, pour être capable de lancer le sort. Ce nombre est égal au niveau du sort lancé. Ainsi, un sort niveau 7 coûtera 7 points de magie à lancer. Peu importe la situation, pouvoir ou habilité, un sort coûte toujours au moins 1 point de magie.

Sorts de niveau 10 : En raison des multiples ouvertures dimensionnelles qui ont eu lieu lors de l’an 116, une parcelle de l’énergie magique ambiante a été absorbée, réduisant son potentiel et rendant les sorts de hauts niveaux plus difficiles à invoquer. Les sorts de niveau 10 demandent donc plus d’énergie afin d’être lancés correctement. En effet, pour lancer un sort de niveau 10, il faut :

  • Doubler le nombre de points de magie (donc 20 points de magie) nécessaire et doubler le temps de fatigue (donc 10 minutes au lieu de 5)

Ou

  • Avoir 3 pierres magiques en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de magie requis. Le temps de fatigue est normal grâce aux pierres magiques (donc 5 minutes). Les pierres magiques sont détruites dans le processus.

Ou

  • Avoir une pierre d’anima en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de magie requis. Le temps de fatigue est normal grâce à la pierre d’anima (donc 5 minutes). La pierre d’anima est détruite dans le processus.

Les compétences permettant de réduire le coût en magie demeurent applicables sur les sorts de niveau 10, mais seront appliquées sur le total de points de magie requis selon les ressources présentes (Pierres magiques, Anima, rien).

  1. B. Les points de magie de base se récupèrent à chaque lever de soleil.

Facteur de fatigue

Le Facteur de fatigue (aussi appelé Temps de fatigue) est le temps de repos nécessaire entre chaque sort lancé, peu importe son école d’origine. Une personne fatiguée suite au lancement d’un sort ne pourra en lancer d’autres tant que le temps requis n’est pas écoulé. Le Facteur de fatigue est relatif au niveau du sort lancé et peut être modifié par des compétences.

Temps de fatigue après incantation :

Niveau 1

1 minute

Niveau 2-3

2 minutes

Niveau 4-5-6

3 minutes

Niveau 7-8-9

4 minutes

Niveau 10

5 minutes

Comment lancer un sort ?

Vous avez un sort sur votre fiche de personnage et l’occasion se présente pour que vous le lanciez. Pour se faire, voici un résumé des étapes.

  • Ayez votre symbole religieux visible sur vous. Sans lui, impossible d’utiliser vos points de magie.
  • Respectez la portée et la cible de votre sort
  • Prononcez la formule de manière audible, sans perte de concentration (voir ci-bas)
  • Soustrayez mentalement les points de magie dépensés de votre total
  • Dites les dégâts (ex.: 2 points de dégâts magiques!) ou expliquez l’effet du sort aux personnes affectées (en cas de sort de concentration, ceci ne rompt pas votre concentration, car ces explications sont considérées comme étant hors-jeu). Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer. Si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Important : Il est toujours de la responsabilité du lanceur de sort de connaître les effets, résistances applicables et autres détails concernant ses sorts. Il est donc obligatoire pour tous les lanceurs de sorts de posséder un livre (grimoire) dans lequel sont recopiés intégralement les sorts qu’il possèdent. Le grimoire n’est lisible en jeu que par le lanceur de sort (même si ce dernier n’a pas la compétence « Lecture et écriture » (p :108). Le livre est lié à son esprit et il peut donc le décoder) et est un objet non volable. Il n’est pas obligatoire de tenir le grimoire ni même de l’avoir ouvert pour lancer un sort. S’il y a des questions concernant le sort, vous devez cependant pouvoir montrer (action hors-jeu) le sort utilisé dans son intégralité, faute de quoi, votre sort pourra être ignoré.

  • Commencez à calculer votre temps de fatigue. Vous ne pouvez pas lancer d’autres sorts avant la fin de celui-ci.

Perte de concentration

Si l’invocateur du sort perd sa concentration pendant son invocation, ce dernier sera annulé, et les points de magie ne seront pas dépensés (à moins de spécification contraire).

Un invocateur perd automatiquement sa concentration si un de ces événements survient :

  • Un contact physique brusque ou imprévu avec qui que ce soit (bousculade, main qui se pose sur l’épaule, etc. Si le lanceur de sort est déjà en contact avec quelqu’un, une main sur un blessé par exemple, cela n’interrompt pas le sort)
  • Une attaque quelconque (qu’elle inflige du dégât ou non)
  • Un sort reçu (peu importe les effets)
  • Un bris de concentration volontaire

Lors d’un sort Canalisé (voir Canalisation ci-bas), si le lanceur de sorts perd sa concentration pendant la canalisation, le sort prend immédiatement fin et les points de magie dépensés sont perdus.

Caractéristiques Spécifiques des sorts

Nom du sort : Nom que le sort possède. À côté du nom de ce sort, vous avez parfois entre parenthèses le type de sort – voir ci-dessous.

Type de sort (inscrit entre parenthèses) :

 

Le type de sort définit certaines règles s’appliquant à tous les sorts ayant le même type. Il est de la responsabilité du lanceur de sorts de connaître les types de son sort et leurs significations. Une immunité à un seul type inscrit permet de résister aux effets du sort. D’un autre côté, une faiblesse à un seul des types inscrits fait en sorte que le sort ne pourra pas être résisté.

Type : Canalisation

Nécessite la concentration (voir Perte de concentration ci-haut) du lanceur de sorts pour la durée du sort. Si le lanceur de sort perd sa concentration, le sort prend automatiquement fin et les points de magie sont perdus. Il n’est donc pas possible pour le lanceur de sorts de lancer d’autre sort ou d’utiliser des compétences pendant la durée du sort. Il n’est pas non plus capable de se déplacer (il peut toutefois tourner sur lui-même si nécessaire). Il demeure capable de parler, à moins de spécifications contraires dans le sort lui-même. Le temps de fatigue débute une fois le sort terminé ou interrompu.

Type : Prison

Un sort de « Prison » est un sort canalisé qui crée une barrière physique invisible ou non (tout dépend du sort) circulaire dans les limites de la portée. Les sorts de « Prison » ne peuvent donc pas être résisté et ne tiennent pas compte des immunités, puisqu’il s’agit de murs physiques. Les golems créés par un élémentaliste ne peuvent pas être emprisonnés; ils seront simplement ralentis. Les créatures spectrales ou éthérées peuvent passer à travers les « Prisons ». Seuls les sorts de « Dissipation de la magie » et « Destruction de prison » permettent immédiatement de mettre fin à un sort de « Prison ».

N.B. En aucun temps, il n’est permis de superposer des « Prisons », ou des « Sanctuaires », ni de les entrecroiser.

Type : Transformation

Un sort de « Transformation » est une forme particulière de canalisation. Les règles de la canalisation ne s’appliquent que lors de la transformation du lanceur de sorts en sa nouvelle forme (certaines « Transformations » sont instantanées, d’autres peuvent avoir un délai de 30 minutes). Une fois transformé, le lanceur de sorts n’est plus soumis aux règles de la canalisation (il peut donc se déplacer). Il doit cependant appliquer les règles concernant sa nouvelle forme, et ce jusqu’à ce que cette dernière prenne fin ou soit annulée.

Comme pour tous sorts de Canalisation, le temps de fatigue débute lorsque le sort – la « Transformation » et le temps de passé sous la nouvelle forme ici – prend fin.

Type : Enchantement

Enchante un lieu donné ou un objet non magique. Un objet ne peut bénéficier que d’un seul enchantement à la fois. Le propriétaire de l’objet doit choisir l’effet qui prévaut. Une fois le choix fait, il perd de manière permanente l’effet non sélectionné (impossible donc d’utiliser un enchantement pendant un temps et d’ensuite retrouver le pouvoir précédent en place et non utilisé).

Un objet enchanté est considéré comme magique non-permanent pour la durée du sort.

Il n’y a aucune résistance possible à ce genre de sort, puisqu’il s’agit d’un pouvoir octroyé à une chose inanimée. Si une résistance est inscrite pour un « Enchantement », elle s’applique à l’effet que donne le sort. Si une créature résiste à un effet quelconque appliqué sur une arme, elle doit tout de même comptabiliser les dégâts de base de l’arme en question.

Type : Élémentaire

Résistance : Élémentaire (Élément).

Les dégâts élémentaires affectent tout le monde :

Faiblesse; la cible reçoit les dégâts du sort +1 point de dégât,

Immunité; la cible ne reçoit aucun dégât sauf ceux de l’arme s’il y a lieu,

Aucune spécification; la cible reçoit les dégâts normaux du sort ou de l’arme.

Les dégâts élémentaires affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone, auquel cas les dégâts vont au tronc. Les dégâts élémentaires ne passent pas à travers l’armure. Consultez le tableau en Annexe I (p :365) pour tous les détails.

Type : Maladie

Maladie non magique

Résistance : Maladie

Si la cible ne résiste pas, elle devra être guérie avec un sort, une concoction ou un objet permettant la guérison des maladies.

Maladie magique

Résistance : Maladie

Si la cible ne résiste pas, elle devra être guérie avec un sort, une concoction ou un objet permettant spécifiquement la guérison des maladies magiques.

Type : Malédiction

Peut être annulé uniquement avec une « Délivrance des malédictions »  , « Toucher de dissipation de la magie », « Dissipation de la magie » ou une concoction « Lymphocite ». Les malédictions ont une durée maximale d’un scénario et sont automatiquement dissipées une fois le scénario terminé, à moins d’une spécification contraire.

Type : Mental

Résistance : Mental

Peut être résisté grâce à ce qui protège contre les effets mentaux.

Type : Charme

Est considéré comme un effet « Mental » et se résiste donc grâce à ce qui protège contre les effets mentaux. Il existe des résistances et faiblesses raciales spécifiques aux « Charmes » (Elfes et Nains). Une personne sous l’effet d’un « Charme » oublie qu’on lui a lancé un sort, oublie l’incantation du sort et ignore le fait qu’elle est sous l’effet d’un sort pour toute sa durée. Elle ne se souvient pas de qui lui a lancé le sort une fois l’effet terminé ou annulé. Une fois le sort terminé, la cible se souvient de ce qu’elle a fait, sans comprendre pourquoi à moins de spécification contraire.

Une créature peut être sous l’effet d’un seul sort de « Charme » à la fois.

Un Invocateur ne peut contrôler qu’un seul sort de « Charme » à la fois, peu importe le nombre de cibles de ce dernier. Pour lancer un sort de « Charme », il doit obligatoirement y avoir un contact visuel entre l’invocateur et sa cible ou un contact physique direct (vêtement ou peau, un contact avec l’armure ne compte pas).

Type : Paralysie

Résistance : Physique

Une fois affecté, il est impossible d’annuler un effet de « Paralysie », sauf à l’aide d’un « Toucher de dissipation de la magie » ou d’une « Dissipation de la magie » , qui annule immédiatement tout effet de paralysie causé par la magie. Il n’est pas possible de déplacer un personnage sous un effet de « Paralysie ». Il sera mentionné dans le sort si le vol d’une cible paralysée est permis ou non.

Type : Poison

Résistance : Poisons

Les résistances, habilités et concoctions permettant de résister aux poisons peuvent annuler l’effet « Poison» des sorts. Si toutefois le sort fait du dégât physique, ou d’autres effets indépendants du poison, ceux-ci ne seront pas annulés et devront être résisté individuellement. Consultez la description du sort pour savoir comme résister.

Type : Protection

Les sorts de type « Protection » ne peuvent pas être cumulés entre eux, avec une armure ou avec un autre effet positif à longue durée (concoctions, peintures, Talismans, Runes, etc.). Si la cible d’un sort de « Protection » a déjà un sort de « Protection » (ou un effet à longue durée) actif sur elle, elle devra choisir quel effet elle désire conserver, ce qui annulera de manière permanente l’effet non sélectionné.

Les sorts de « Protection » cessent de fonctionner (sans pour autant être annulés) si le joueur dort ou fait semblant d’être endormi et se fait toucher par une attaque avant d’avoir ouvert les yeux.

Les sorts de « Protection » sont activés automatiquement quand les paramètres requis pour leur utilisation sont rencontrés. Il ne s’agit pas d’un effet actif.

Type : Sommeil

Peut être résisté selon le moyen utilisé pour causer le sommeil ou grâce à une immunité au « Sommeil ». Le « Sommeil » n’est pas un effet « Mental ». Sauf si indication contraire, un coup reçu (minimum 1 point de dégât) met immédiatement fin à un effet de « Sommeil ». Une personne sous un effet de « Sommeil » est déplaçable.

Effet : Chaque sort affecte son milieu de manière particulière :

Portée : La portée détermine la distance à laquelle un sort peut faire effet. Les « Portées » habituelles sont :

  • Toucher : Nécessite un contact de la paume du lanceur de sort sur la cible.
  • X mètres : Le sort peut faire effet jusqu’à la distance de « X » (en mètre), depuis un point donné (si non spécifié, il s’agira du lanceur du sort lui-même), dans un angle de 180 degrés.
  • Projectile : Nécessite une balle de mousse, un sac de sable ou de riz pour toucher la cible. Seul le lanceur de sorts peut lancer les projectiles ainsi créés. De plus, tant que les projectiles ne sont pas tous lancés ou ne sont pas dissipés, le lanceur de sorts ne peut pas lancer d’autres sorts ni commencer à calculer son temps de fatigue. Selon le sort, il est toutefois possible de se déplacer en marchant avec ses projectiles. Courir dissipe automatiquement tous les projectiles créés.
    • Si le sort de projectile cause du dégât et est bloqué/dévié avec une arme, une main ou tout autre élément de costume de la cible (à l’exception d’un bouclier), le dégât doit être compté et va directement au tronc.
    • Si le sort de projectile ne cause pas de dégât, mais crée un effet donné, est bloqué/dévié avec une arme, une main ou tout autre élément de costume de la cible (y compris un bouclier), l’effet doit être joué comme ayant été reçu par la cible.
    • Couleur des projectiles : Vous pouvez utiliser pour n’importe quel sort des projectiles de couleurs neutres (noir, blanc, gris, brun, beige) ou de la couleur appropriée s’il s’agit d’un sort élémentaire. Il est toutefois interdit d’utiliser un projectile de couleur qui ne correspond pas avec l’effet élémentaire utilisé (projectile bleu pour un effet de « Feu » par exemple). La liste des couleurs associées à chaque élément se trouve au début de l’École de magie « Élémentaire» (p :238)

Cible : Le sort qui affecte une cible définie

  • X créature : La cible peut être un nombre défini de personnages ou de créatures. Le lanceur du sort peut se lancer à lui-même des sorts ayant ce genre de cible.
    • Dans le cas des sorts d’animation de morts-vivants de l’école de « Nécromancie », il est permis pour un même invocateur de contrôler autant de morts-vivants qu’il peut en lever, soit autant que le nombre de corps agonisants disponibles et la quantité de masques qu'il doit fournir, à moins d’une spécification contraire dans le sort ou la compétence elle-même.
  • Le lanceur du sort : La cible ne peut être que le lanceur du sort lui-même. Il est impossible de lancer ce sort sur quoi que ce soit d’autre.
  • Un objet X : La cible est le type d’objet décrit. Un objet enchanté est considéré comme magique non-permanent.
  • Un type de monstre : La cible est le type de monstre décrit.

Zone d’effet : Le sort affecte une zone donnée :

  • Cercle de rayon X autour de Y : Le sort affecte l’intérieur du cercle qui émane d’un personnage ou d’un objet particulier. Seul ce personnage ou ce type d’objet pourra donc être l’origine de ce cercle (s’il émane du lanceur du sort, ce dernier ne peut donc pas lancer ce sort sur d’autres personnes que lui-même).
  • Cercle de rayon X : Le sort affecte tout ce qui est à l’intérieur du cercle.

Si un sort de zone fait du dégât, ce dégât doit toujours être calculé directement au tronc des créatures atteintes. Aussi, certains sorts ont une zone d’effet, en plus de cibles précises – il faut donc que les cibles soient à l’intérieur de la zone d’effet pour que le sort les affectent.

S’il n’y a pas de point central défini pour un sort ayant une zone d’effet, le lanceur de sort se doit de choisir un point central fixe duquel son sort prendra effet.

Durée du sort : Chaque sort à une durée qui varie selon ses caractéristiques.

  • Instantané; L’effet est immédiat, dès que la formule est terminée.
  • X temps : L’effet a une durée de X temps, ou jusqu’à son utilisation ou son annulation.
    • Les Projectiles ont une durée « Instantanée » et peuvent donc être utilisés dès leurs créations, mais ils se dissipent au bout d’un certain temps, qu’ils aient été lancés ou non. Ce n’est qu’une fois tous les projectiles lancés, ou dissipés, que le temps de fatigue du lanceur de sorts peut commencer à être calculé.
  • Permanent : L’effet est permanent et ne peut pas être annulé de quelques manières que ce soit.

Résistances : Il existe diverses résistances accessibles aux joueurs d’Arkadiamédiéval, leur permettant d’éviter d’être affectés par un effet donné. À moins de spécifications contraires, il suffit d’utiliser une seule des résistances possibles pour contrer tout l’effet d’un sort.

L’utilisation d’une résistance est un choix actif. La cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). De plus, la cible doit être consciente afin d’utiliser une résistance, donc si, par exemple, elle est endormie, elle ne peut pas « activer » sa résistance. Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considérés sous l’effet du sort.

L’utilisation d’une immunité est passive. La cible résiste automatiquement à l’effet, mais en est consciente et a le choix de sa réaction.

  • Résistance : Magique / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance à la magie» (p :123)
  • Résistance : Élémentaire (Élément) / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance contre un élément» (p :123) si l’élément correspond avec celui choisi par le joueur.
  • Résistance : Mental / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance Mental» (p :123)
  • Résistance : Maladie / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance aux Maladies» (p :111)
  • Résistance : Poison / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance aux poisons» (p :116)
  • Résistance : Physique / Définit si le sort peut être résisté par la compétence « Résistance Physique» (p :116)

N.B. Si le sort ne comporte pas la spécification Résistance : X le sort ne peut donc pas être résisté d’aucune manière possible.

Un lanceur de sorts est toujours conscient si son sort a été résister ou s’il n’a pas fonctionné, à l’exception de l’implication de la compétence « Langue fourchue » (p :68).

Paroles : Paroles d’incantation qui doivent absolument être prononcées mot pour mot à haute voix et sans erreur, sans quoi le sort ne fera pas effet. Elles sont écrites avant la description de chaque sort.

Description du sort : Tous les détails concernant les effets précis et les spécifications particulières du sort sont inscrits dans cette section.

Dégâts

Plusieurs sorts font du dégât particulier. Voici un petit résumé des informations concernant les différents effets possibles des sorts. Pour plus d’information à ce sujet, voir Annexe I (p :365).

  • Élémentaire (Feu) / Terre (Acide) / Eau (Glace) / Air (Électricité) : Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; dans ce cas les dégâts iront au tronc. Les dégâts élémentaires tiennent compte de l’armure.
  • Sacré / Maudit : 2 points de dégâts sur les races / carrières / créatures vulnérables à ce genre de dégâts. Peut faire plus de dégâts à certaines créatures.
  • Magique : Ignore les armures et les effets qui annulent les coups physiques. Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; dans ce cas les dégâts iront au tronc. N’affecte pas les êtres éthérés ou spectraux.
  • Spectral : Ignore les armures et les effets qui annulent les coups physiques. Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; dans ce cas les dégâts iront au tronc. Peut affecter des êtres éthérés et spectraux. Certaines races et créatures sont vulnérables au « Spectral ». Il n’y a aucune résistance au dégât « Spectral » sauf sous indication contraire.
  • Physique : Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; dans ce cas les dégâts vont au tronc. Les dégâts physiques tiennent compte de l’armure.
  • Perce-armure : Le dégât « Perce-armure » se cumule avec les « Poisons ». Aucun autre effet augmentant les dégâts ou d’autres types d’effet que celui-ci ne sera combinable.

Objets

Plusiseurs sorts ont des effets sur des objets, selon leur nature. Pour vous y retrouver, consultez le guide suivant :

  • Objet non-magique : Toutes les armes, boucliers et armures normales, sans enchantement octroyé par la Forge rare, ainsi que tous objets anodins (une chope, un livre, etc.) seront considérés comme des objets non-magiques.
  • Objet magique non-permanent : Les armes, boucliers, armures enchantées par un sort ou par la Forge enchantée ou rare pour une durée limitée par, des concoctions d’Alchimie, des talismans, des parchemins magiques et des runes, sont tous considérés comme des objets magiques non permanents.
  • Objets magiques permanents : Les armes, boucliers, armures enchantées par la Forge enchantée ou rare de manière permanente ainsi que les artéfacts, sont considérés comme des objets magiques permanents, de même que les Pierres magiques et les Pierres d’anima.


Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Création d’eau Bénite

Portée : Toucher

Cible : 1 dose d’eau (1 fiole)

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Donum creatum benedictum aqua oné

 

Transforme un flacon, fiole ou coupe d'eau normale en eau bénite (une dose par sort). L'eau bénite est corrosive et nuisible pour les créatures du mal telles que les démons, demi-démons, morts-vivants (causant une déconcentration si   elles invoquent des sorts) en plus, de leur infliger du dégât sacré. L'eau bénite est souvent utilisée dans divers rituels. L'eau bénite n'est PAS considérée comme de l'eau élémentaire. Les résistances et immunités à l'eau (froid/glace) ne permettent pas de protéger contre l'eau bénite.

Repos Serein

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Magique

Donum protectio reliqua serena oné

 

La cible du sort est protégée de toute intervention magique néfaste affectant sa dépouille, lors de sa prochaine agonie. Elle ne peut, notamment, ni être levée en mort-vivant ni être sujette à un sort d'explosion cadavérique. Une fois revenue de l'agonie, l'effet se dissipe. La cible peut toutefois recevoir un coup de grâce ou être fouillée malgré ce sort.

Protection contre le mal (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Donum protectio malitia impetus oné

 

La cible est immunisée à la prochaine attaque "maudite" qu'elle subira. L'effet se dissipe par la suite. Puisque le sort repousse l'arme maudite par un champ de force, le dégât de base de l'arme est ignoré.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Soins

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum cura devé

 

Soigne 2 points de vie à une créature. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Lumière Céleste

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 20 secondes

Résistance : Physique

Donum maledictionem lux caelestis devé

 

Rends la cible du sort aveugle pour 20 secondes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort. L'effet d'aveuglement de ce sort est considéré comme une lumière du jour. Le sort affecte donc les créatures sensibles au soleil (elles subissent les effets supplémentaires comme si elles y étaient exposées, sans possibilité d'être protégées par des vêtements).

Détection des mensonges (Mental)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Mentale

Donum mentalis deprehensio mendacium devé

 

Pendant 30 minutes, l'invocateur sait si la personne qu'il touche lui ment. Il ne peut se concentrer que sur une personne à la fois, mais cette dernière peut utiliser une "résistance mentale" pour résister à l'effet du sort. Dans un tels, cas, l'invocateur ne pourra plus détecter les mensonges de la cible dans la même journée. Un sort "Occultation" permet de mentir même pendant ce sort et la compétence "langue fourchue" permet de dire un mensonge pour chaque utilisation de la compétence.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Sanctuaire (Canalisation)

Portée : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 15 minutes

Résistance : Magique – spéciale (voir description)

Donum sanctuarium tresé

 

Crée un cercle magique d'une durée maximale de 15 minutes. Aucune personne ou créature ne peut entrer ou sortir, si elle y est déjà, sans la permission du lanceur de sorts. Ce sort ne repousse pas les créatures non désirées à l'extérieur de la zone d'effet. Autrement que pour donner les droits de passages et expliquer les effets de son sort, le lanceur de sort ne peut pas parler pour la durée du sort. Les armes de projectiles non enchantées (flèches, armes de jet) peuvent passer au travers du sanctuaire. Les attaques de mêlée, les êtres spectraux et éthérés, les projectiles magiques/enchantés et les effets de sorts qui se résistent par une compétence ''résistance magique'' à portée, se heurtent à un mur infranchissable. Les effets physiques comme "onde de choc", ainsi que les effets des sorts qui ne peuvent pas être résisté grâce à une résistance magique peuvent affecter le lanceur et les personnes dans la zone du sanctuaire. Ce sort ne peut se faire qu'à l'aire libre, sans bâtiment ou murs dans la zone d'effet. Il est également impossible que deux sanctuaires (ou tout autre sort de prison) se croisent ou se superposent. Pour franchir une zone de sanctuaire, il faut utiliser deux résistances à la magie.

Purgation

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Donum purgatum tresé

 

Inflige du dégât sacré à une cible à moins de 1 mètre du lanceur du sort.

Apaisement (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance : Mentale

Donum imperium pacem tresé

 

La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre et contre-attaquer si on l'attaque. Ce sort met fin aux effets de ''rage meurtrière'' et ''rage des glaces''. L'enragé perd automatiquement envie de se battre et redevient lui-même, comme si la rage n'avait jamais été déclenchée (il perd quand même une utilisation de sa capacité, mais sans effet de fatigue). Le lanceur du sort doit garder un contact visuel avec la cible pour que le sort reste actif.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Courage

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 15 minutes

Résistance : Magique

Donum aeterna foritudo quatré

 

La créature touchée devient immunisée aux effet de « Peur » (p :367)et de « Terreur » (p :369) pendant 15 minutes.

Peau de cuir (Protection)

Cible : le lanceur du sort

Durée : 12 heures (ou jusqu’à utilisation)

Donum protectio cutis de corio quatré

 

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite.

Guérison mineure des maladies

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum morbus dissipass minor quatré

Permet de soigner n'importe quelle maladie non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par empoisonnement (exemple: concoction "langue de loup").

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Antidote divin

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 1 heure

Résistance : Magique

Donum divinum contra venenum quinté

 

Annule tous poisons d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure en plus d'annuler tous les effets de l'alcool.

Geôle divine

Portée : 5 mètres

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon

Cibles : 2 créatures dans la zone d’effet, toutes les autres sont expulsées, aucune résistance possible

Durée : 10 minutes

Donum divinum carcerem quinté

 

Fait apparaître une prison enchantée de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Un maximum de 2 créatures peuvent y être enfermées. Si d'autres créatures se trouvent dans la zone d'effet, elles sont expulsées sans résistance possible. Ce n'est pas le lanceur de sorts qui choisit la créature qui est expulsée. Ce dernier choisit uniquement la créature à partir de laquelle la prison est créée et c'est cette créature et la créature la plus près d'elle qui seront enfermées. Les cibles sont prisonnières pour 10 minutes. Le lanceur de sorts doit canaliser pour garder ce sort. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée du sort. S'il subit un bris de concentration, le sort est rompu. Il est impossible de superposer ou d'entrecroiser des effets de ''prisons'' ou des ''sanctuaires''.

Repentir (Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures

Résistance : Mentale

Donum repentia imperium quinté

 

Ce sort modifie la conscience de la victime et modifie son alignement pour son penchant bon (chaotique mauvais devient chaotique bon, neutre strict devient neutre bon, etc.). Même si son nouvel alignement pourrait le permettre, la victime ne peut se battre que pour se défendre et ne tuera ni volera quiconque. Si le changement d'alignement fait en sorte que son nouvel alignement est incompatible avec celui de sa divinité, la victime ne peut plus lancer de sort pour la durée de celui-ci. Un coup de grâce ou une dissipation de la magie redonne  l’alignement original de la cible.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Ancre des souvenirs

Portée : Toucher

Cible : 1 objet & 1 créature

Durée : Jusqu’à déclenchement

Donum anchor memoris « nom de la cible » sis

 

Lorsqu'une créature perd ses souvenirs, ceux-ci se retrouvent dans le monde du néant sous forme de résidu d'énergie spirituelle. Ce sort crée un lien entre un objet et les souvenirs d'une créature, créant une copie de ceux-ci dans un objet. Les souvenirs comprennent tout ce qu'elle savait personnellement avant de subir un quelconque effet d'oubli sauf pour les sorts qui font oublier spécifiquement le lanceur du sort dans leur effet. Lorsque la cible de ce sort sera mise en contact avec cet objet précis, tout effet d'oubli applicable sera annulé, même s'il est permanent ou si la cible a oublié sa vie en devenant un Morgull. Ce sort ne peut qu'affecter un seul objet et ce dernier ne pourra se lier aux souvenirs de plus d'une créature et devra être déclaré auprès de l'organisation. Toutefois, si l'objet est brisé ou altéré magiquement avant que la cible puisse le toucher, les souvenirs seront perdus pour toujours. Ce sort ne redonne pas les points d'expérience acquis, ni l'âme perdue d'une cible, mais seulement ses souvenirs perdus au contact de l'objet. L'invocateur doit toucher l'objet et nommer le nom réel de la créature en la touchant avant qu'elle subisse un quelconque effet d'oubli afin de créer un lien avec ses souvenirs. Ce sort ne fonctionne pas avec les êtres ou créatures intangibles et ne peut être utilisé plus d’une fois par scénario pour une même cible (créature).

Soins accrus

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum cura majorem sis

 

Soigne tous les points de vie d’une créature. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Halo divin

Portée : 2 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 1 minute

Donum lumina divina aureola sis

 

La cible du sort se voit heurter d'un halo de lumière divine lui infligeant du dégât sacré et qui aura aussi pour effet de l'aveugler pour 1 minute. Cette lumière est considérée comme étant de la lumière du jour.  Le sort affecte donc les créatures sensibles au soleil (elles les effets supplémentaires comme si elles y étaient exposées, sans possibilité d'être protégées par des vêtements).

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Consécration (Enchantement)

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon ou bâtiment fermé – voir ci-bas

Durée : 2 heures et seulement si le lanceur se trouve sur le lieu consacré

Résistance : Magique (pour l’effet de soins et l’effet de dégâts du cercle consacré)

Donum incantationem consecro locus septem

Le lanceur de sorts invoque un lieu consacré aux défenseurs du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie à chaque 5 minutes toutes les créatures d'alignement bon. Il inflige aussi 1 point de dégât pour chaque tranche de 5 minutes à toutes les créatures d'alignement mauvais s’y trouvant. Les morts-vivants ne peuvent entrer dans un lieu consacré. Au choix du lanceur de sorts, les créatures d'alignements neutres subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de désacralisation soit lancé au même endroit qu'un sort de consécration, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle ou le lieu pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche et s'il s'agit d'un bâtiment, l'entrée principale doit aborder la corde blanche sur le pas de la porte. Seuls les lieux fermés (ayant des murs) et permanents (aucune tente) peuvent être consacrés. Il n'est pas permis de consacrer les lieux hors jeu, comme les toilettes ou les dortoirs.

Délivrance des malédictions

Portée : Toucher

Cible : 1 créature ou 1 objet

Durée : Instantanée

Donum liberationem maledictionem septem

 

Ce sort annule tout effet de type "malédiction" sur la cible. Si le sort est fait sur une créature tenant un objet maudit, le sort lui permet de lâcher l'objet, mais ce dernier reste maudit jusqu'à ce qu'une ''délivrance des malédictions'' soit faite directement sur lui. Le bénéficiaire du sort, s'il s'agit d'une créature et non d'un objet, reçoit aussi une immunité d'une durée de 2 heures contre toutes les malédictions.

Arme sainte majeure (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 heure

Donum incantationem benedictum arma majorem septem

 

Permet à une arme de mêlée de donner des coups « Sacrés » à volonté pendant une heure.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Armure divine (Protection)

Cible : Le lanceur du sort

Durée : 12 heures (ou jusqu’à utilisation)

Donum protectio armis divinus octo

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite.

Guérison majeure des maladies

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum morbus dissipas majorem octo

 

Permet de soigner n’importe quelle maladie de nature magique ou non-magique.

 

 

Affliction divine (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 36 h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Physique

Donum maledictionem divina afflictionem octo

En touchant la cible de son symbole religieux, l'invocateur déclenche une affliction divine sur la cible, qui secoue son enveloppe charnelle et physique au point qu'elle sera affaiblie pour toute la durée du sort ou jusqu'à tant qu'elle reçoive un effet de ''délivrance des malédictions''. La cible devra utiliser le double des utilisations de tous les effets demandant des résistances (magique, mentale, physique, maladies, poisons), peu importe la nature de l'effet ou sa provenance (ex.: un effet demandant deux résistances au poison en demandera quatre pour une cible sous l'effet de ce sort). Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures intangibles.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Réfection

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum réfectum novem

 

Annule tous poisons, maladies (magique ou non-magique), malédictions ou autres effets néfastes. De plus, tous les points de vie sont restaurés.

Régénération osseuse

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum cura regeneratur osa injuriam novem

 

Soigne un effet de “fracture” (p :158) sur le membre touché par le lanceur du sort.

 

 

Seconde chance (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Magique

Donum protectio secundo fors novem

 

Ce sort permet au lanceur de sort de donner une protection divine. Advenant que la cible tombe agonisante, elle se relèvera au bout de 5 minutes d'attente au lieu des 20 minutes habituelles d'agonie et elle sera soignée de 2 points de vie au tronc et aux membres. Exceptionnellement, elle pourra se relever pendant un combat. De plus, une cible agonisante étant sous l'effet de ce sort ne peut subir de coup de grâce durant son agonie. L'effet se dissipe ensuite. Ce sort ne peut affecter une même cible qu'une seule fois par scénario.

 

Sorts de Dons (Divin)

Sorts de Dons – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Soins divins

Portée : Toucher (effet 2)

Zone d’effet / Cible : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur (effet 1) ou 1 créature (effet 2)

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Donum divina cura decem

 

Ce sort a deux effets, le lanceur choisi un des deux effets lorsqu'il lance le sort.

Effet 1: Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie totaux, et ce même s'ils sont morts ou agonisants. (Ne relève pas les personnes achevées avec un coup de grâce) Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

Effet 2:  Ce sort annule un coup de grâce si la cible en a été victime durant les dernières 10 minutes. La cible se relève avec tous ses points de vie, et est guérie de toutes formes de maladies, poisons ou effets autres qu'une malédiction. L'annulation de coup de grâce, par ce sort ou par un autre moyen, n'est possible qu'une seule fois par scénario par personnage.

Toucher divin (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 5 minutes

Résistance : Magique

Donum protectio divina tactus decem

 

Touché par l'entité vénérée par le lanceur du sort, la cible du sort devient immunisée à presque tout (attaques physiques ou à distance, compétences, sorts qui le vise ou de zone, poisons, maladies, sommeil, peur, terreur, etc.) durant 10 minutes sauf contre le dégât spectral, qui affecte le bénéficiaire normalement.

La cible doit être de la même religion que le lanceur du sort. Les sorts de "dissipation de la magie" peuvent toutefois annuler ce sort. La cible ne peut pas passer au travers des effets des sorts, ayant un impact physique tel que les sorts avec un effet de "prison" par exemple. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par scénario.

Forme céleste (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : Voir description

Donum mutatio forma caelestem decem

 

Ce sort ne fonctionne que durant le jour. Il permet de conjurer un Célestiel mineur. La conjuration doit se faire au milieu d'un cercle religieux (2 mètres de rayon) de l'invocateur qu'il aura préalablement créé. Le  lanceur du sort devra aussi avoir disposé 4 chandelles blanches sur le lieu de l'invocation. Une fois invoqué, le Célestiel possède l'invocateur et le transforme en fonction de ses besoins. La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. La possession doit être représentée physiquement avec un costume approprié, étant donné que l'invocateur assume la forme d'un Célestiel. Le costume doit inclure des ailes blanches et être majoritairement blanc. Un maquillage décoratif blanc ou doré OU des verres de contact de couleur non naturelle (blanc, bleu électrique, violet, vert électrique, etc.) sont aussi exigés.  Le lanceur de sorts se souvient de ses agissements pendant la transformation.

Une fois possédé, l'invocateur a les statistiques suivantes: 

Célestiel Mineur

Points de vie: 15 (Générique)

Dégâts : Selon l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)

 

Habilités spéciales:

  • Immunité aux poisons, toutes les maladies, magiques ou non, et aux dégâts d'air (électricité) et fractures.
  • Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
  • Immunité contre la « Peur » (p :367), la « Terreur» (p :369), les charmes et les Prisons.
  • Dégage une aura de "Bravoure" (p :106) à tous ses alliés qui sont à moins de 5 mètres de lui. Si une personne quitte cette aura, elle ne bénéficiera plus des effets de cette dernière.
  • Peut infliger du dégât Sacré avec son arme, 5 fois par combat.
  • Peut annuler deux sorts par heure (à l'exception des « Transformations » de niveau 10).
  • Si l'invocateur possédé tombe agonisant, il ne perd pas sa forme et reviens avec 5 points de vie au lieu de 15 au bout de 20 minutes d'agonie. Un coup de grâce ou le coucher du soleil met fin au sort.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au maudit: le maudit lui inflige 3 points de dégâts.
  • Le personnage est considéré comme un Célestiel mineur pour déterminer s'il est affecté par des sorts ou des compétences.
  • Ne peut utiliser aucune de ses compétences et/ou sorts.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Détection de la magie (Canalisation)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 1 minute

Naturae detectum magius oné

 

Permet de détecter la présence de magie ou d’objets magiques sur une cible. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type "Protection", "Malédiction", "Enchantement", tout effet avec une durée et tous les objets magiques sont détectables par ce sort. Le lanceur du sort voit une aura qui s'illumine autour de la cible si elle bénéficie d'un effet magique ou si elle possède un ou plusieurs objets magiques. Il est impossible d'identifier un objet magique précis par ce sort.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Langage animal

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 30 minutes

Naturae communicat cum animalibus oné

Ce sort permet de comprendre et de parler le langage de tous les animaux, même magiques.

Endurance épidémique (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 heure

Résistance : Magique

Naturae protectio morbus oné

 

Ce sort confère la capacité d'utiliser une "Résistance aux maladies" (comme la compétence) à l'intérieur de la prochaine heure. L'effet se dissipe lorsque l'effet est utilisé ou lorsque le temps est écoulé.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Soins

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Naturae cura devé

 

Soigne 2 points de vie à une créature vivante. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Épines

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Naturae spinae devé

 

Des épines sortent du sol et frappent la cible, lui infligeant un point de dégât physique au tronc. L'armure n'est pas ignorée si la cible porte une armure au tronc. Ignore les Sanctuaires, si ceux-ci sont à l’intérieur de la portée du sort.

 

 

 

 

 

Amitié animale (Charme)

Portée : 3 mètres

Cible : 1 animal

Durée : 15 minutes

Résistance : Mentale

Naturae imperium amictia est animalibue devé

 

Lorsque vous lancez ce sort, l'animal désigné va agir comme s'il était votre ami et sera même prêt à vous protéger de sa vie en cas de danger. Ce sort ne met pas fin à une "Rage animale". Si ce sort est lancé sur un animal enragé, l'animal en question vous ignorera, mais continuera sa rage.  Le lanceur du sort doit garder un contact visuel avec la cible pour que le sort reste actif.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Purification druidique

Portée : Toucher

Cible : 1 aliment (breuvage ou nourriture)

Durée : Instantanée et 1 heure (voir description)

Résistance : Magique (pour l’effet de soins)

Naturae purificationis druid tresé

 

Ce sort annule, au toucher, les poisons et les maladies magiques et non magiques présents sur un aliment ou un breuvage. L'aliment purifié soignera 2 points de vie à la première créature qui le consommera entièrement, dans l'heure suivant le sort, puis l'effet se dissipe. Une même créature ne peut bénéficier du soin ainsi procuré qu'une fois par heure, même si elle consomme entièrement deux aliments distincts ainsi purifiés. Ne permet pas de soigner les êtres agonisants ni les morts-vivants.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lumière solaire (Enchantement)

Portée : 5 mètres de rayon autour de la cible

Cible : 1 bâton utilisé par le lanceur du sort ou une lampe portée par le lanceur du sort

Durée : 1 heure

Naturae incantationem luminare solaris tresé

 

Ce sort permet de créer une lumière solaire sur un bâton ou une lampe qu'il transporte (doit être représenté par une véritable lumière/source lumineuse). Cette lumière émane de l'objet et la zone d'effet (5 mètres de rayon) est considérée comme étant en plein jour (sous les rayons directs du soleil) pour toutes les créatures à l'intérieur de la zone avec tous les effets que ceci comportent, sans qu'aucun vêtement ne puisse protéger contre l'effet.

Morsure d’arachnide (Poison, Paralysie)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 minutes

Résistance : Poison

Naturae venenum mordere aranea tresé

 

La cible du sort est paralysée par empoisonnement pour 1 minute, lorsque touchée par le lanceur du sort. La cible est déplaçable, mais elle se réveillera si elle reçoit du dégât. Ce sort passe au travers des vêtements et des pièces d'armures.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Peau d’écorce (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12 heures (ou jusqu’à utilisation)

Naturae protectio cutis de corium quatré

 

Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite.

Toucher empoisonné (Poison)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée :  1 minute

Résistance : Poison

Naturae manu venenum quatré

 

La cible perd 2 points de vie à l'endroit touché et ne peut rien faire d'autre que se tordre de douleur pendant 1 minute. Ce sort passe au travers des vêtements et des pièces d'armures.

Apaisement (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible :  1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance : Mentale

Naturae imperium pacem quatré

 

La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre et contre-attaquer si on l'attaque (impossible de déclencher une rage sous l'effet de ce sort malgré tout). Ce sort met fin aux effets de ''rage meurtrière'' et ''rage des glaces''; l'enragé perd automatiquement envie de se battre. Il redevient alors lui-même, comme si la rage n'avait jamais été déclenchée (il perd quand même une utilisation de sa capacité, mais sans effet de fatigue). Le lanceur du sort doit garder un contact visuel avec la cible pour que le sort reste actif.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Guérison mineure des maladies

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Naturae morbus dissipass minor quinté

 

Permet de soigner n'importe quelle maladie non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par empoisonnement (concoction "Langue de loup" par exemple).

Antidote

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 1 heure

Résistance : Magique

Naturae spiritu antidotis quinté

 

Annule tous poisons dont la cible est affligée et la protège aussi contre tous les poisons subséquents pendant 1 heure. Ce sort permet aussi d'annuler  sur-le-champ tous les effets de l'alcool, mais n'offre aucune protection contre l'alcool ensuite.

 

 

 

Enchevêtrement (Canalisation, Paralysie)

Portée : 10 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 5 minutes

Résistance : Physique

Naturae paralysis sertum natura minor quinté

 

Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 5 minutes. La cible peut se défendre sans pour autant pouvoir bouger ses pieds. Le lanceur de sort doit se concentrer pour canaliser ce sort. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée du sort. Si tel est le cas, le sort s'arrêtera immédiatement et les pieds de la cible seront libérés. Ignore les Sanctuaires, si ceux-ci sont à l’intérieur de la portée du sort.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Destruction du bois

Portée : 1 mètre

Cible : 1 objet en bois

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Terre)

Naturae interitum ligna sis

 

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque, d'une taille maximale de 6 mètres carrés, comme des engins de siège (ce qui représente environ la taille maximum d'une seule porte de fort ou une porte de cabane). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant. Ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Si l'arme de bois ou le bouclier de bois visé est tenu par une créature, celle-ci peut utiliser la compétence une « Résistance contre un élément (Terre) » (p :123 pour éviter l’effet.

Rayon de rouille

Portée : 5 mètres

Cible : 1 objet en métal

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Naturae radius a tinera sis

Ce sort permet d'envoyer un rayon invisible sur une arme métallique ou une partie d'armure métallique. L'arme ou la pièce d'armure atteinte deviendra inutilisable et nécessitera une réparation complète. Ce sort ne peut affecter les armes ou les armures magiques.

Voyage sylvestre

Portée : Toucher (voir description)

Cible : Le lanceur du sort (voir description)

Durée : Instantanée

Naturae ire per racides sis

 

Ce sort permet au lanceur de ce sort de voyager en ligne droite entre un arbre vivant touché au moment de lancer le sort, et un autre arbre vivant dans son champ de vision, en voyageant magiquement par les racines. Le lanceur du sort doit voyager en ligne droite, un poing dans les airs pour indiquer qu'il n'est pas tangible. Il ne peut interrompre son déplacement pour aucune raison que ce soit sous peine d'annuler l'effet de son sort. De plus, il ne doit y avoir aucun obstacle physique (bâtiments) sur son chemin (roches et troncs d'arbres peuvent être ignorés, car ce sont des éléments naturels). Une fois le sort lancé, le lanceur du sort pourra éviter les personnages se mettant en travers de son chemin, puisque sa personne sera intangible et voyagera sous terre. Les artéfacts ne peuvent pas être déplacés grâce à ce sort et seront laissés derrière.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Arme de la nature (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme tranchante ou perforante

Durée : 1 heure

Naturae incantationem arma natura septem

 

Affile une arme de mêlée tranchante ou perçante normale. L'arme en question infligera des dégâts perce-armure, pour 1 heure. Ne peut être combiné avec aucune autres compétences, dégâts ou autres effets mis à part le poison.

Soins druidiques

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Naturae druidic cura septem

 

Soigne tous les points de vie d'une créature vivante et neutralise tous les poisons et maladies non-magiques.

Vomissement (Maladie « magique », Canalisation)

Portée : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort

Durée : 2 minutes

Résistance : Maladie

Naturae morbus vomitus septem

 

Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent se défendre difficilement si elles sont attaquées. La maladie est de nature magique.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Arbre gardien

Portée : Toucher (1 arbre)

Cible : 6 créatures, incluant le lanceur du sort

Durée : 15 minutes

Naturae scotos milites octo

 

Lorsqu'il jette ce sort, l'invocateur doit toucher le tronc d'un arbre vivant de son choix, en forêt (ne fonctionne pas sur les arbustes ni les arbres morts). Cet arbre deviendra alors le défenseur du lanceur de sorts et d'un maximum de 5 de ses alliés (désignés par le Druide une fois le sort lancé). Tant que le lanceur de ce sort et ses 5 alliés se trouvent à l'intérieur d'un rayon de 3 mètres autour de l'arbre, ils ne pourront pas être attaqués ni en mêlée ni à distance. L'arbre se portera alors à leur défense en repoussant les ennemis et les projectiles, magiques ou non. Par contre, les bénéficiaires ne pourront pas faire d'action offensive, même avec des projectiles. Toutefois, tous les projectiles de feu passent à travers cette défense et les êtres spectraux ou éthérés ignorent l'effet de ce sort (puisque l'arbre gardien ne peut les toucher physiquement).

 

Nuée de sauterelles

Zone d’effet : 2 mètres autour de la cible

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Physique (pour les dégâts seulement)

Naturae invocatio ac lucusta singula nubes octo

 

Ce sort lâche une nuée de sauterelles qui assaillent tous ceux se trouvant dans la zone d'effet, sauf l'invocateur du sort et jusqu'a 5 personnes de son choix. Toutes les autres créatures visées par le sort devront dépenser une résistance physique afin d'éviter de recevoir 1 point de dégât au tronc. Aussi, toutes les plantes et concoctions "d'Herboristerie" et de "Toxicologie" en possession de ceux visés par ce sort seront dévorées par les sauterelles et donc, par le fait même, détruites et ce même si le sort est résisté. 

 

Forme sauvage (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 4 heures

Naturae mutatio forma silvaticus octo

 

Ce sort permet de vous transformer en hybride animal humanoïde. Vous pouvez choisir le croisement d'animal normal (pas de dragon, licorne, etc.) que vous désirez. Peu importe la forme choisie, un costume et un masque approprié sont nécessaires afin de faire ce sort. La métamorphose prend 10 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le lanceur de sorts se souvient de ses agissements pendant la transformation.

La forme sauvage a les statistiques suivantes:

Forme Sauvage:

Point de vie: 10 (Générique)

Dégâts:

  • Armes: Selon le dégât de l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
  • Griffes: 2 points de dégâts magiques

Habiletés spéciales:

  • Aura d'amitié animale en permanence (même effet que le talisman).
  • Immunité à la peur.
  • Immunité aux poisons.
  • Peut voir les créatures invisibles magiquement ou non.

 

 

Limitations spéciales:

  • Ne peut communiquer qu'avec les animaux du même type ou avec les personnages ayant "Langage animal.
  • Ne peut utiliser aucune de ses compétences et/ou sorts.

N.B. : Si l'invocateur tombe agonisant ou que le sort prend fin, il reprend sa forme originale et revient avec la totalité de ses points de vie.


Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Enchevêtrement majeur (Canalisation, Paralysie)

Portée : 10 mètres

Cible : 1 créature et toutes les créatures situées dans un cercle de 2 mètres de rayon autour de la cible

Durée : 10 minutes

Résistance : Physique (2x)

Naturae paralysis sertum natura majorem novem

 

Paralyse les 2 pieds de la cible ainsi que toutes personnes se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour d'elle, pendant 10 minutes. Les cibles peuvent se défendre tant que leurs pieds ne bougent pas. Le lanceur de sort doit se concentrer afin de canaliser ce sort. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée du sort. Si tel est le cas, le sort s'arrêtera immédiatement. Chacune des cibles affectées par ce sort doit utiliser  2 fois la compétence ''Résistance physique'' afin d'en éviter les effets. Ignore les Sanctuaires, si ceux-ci sont à l’intérieur de la portée du sort.

Régénération sylvestre

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Naturae natura cum regeneratur sylvanus novem

 

Soigne un effet de "fracture" sur le membre touché par le lanceur du sort. Ce sort, permet aussi, pour un coût supplémentaire de 10 plantes qui seront consommées sur-le-champ, d'annuler un effet de la « roue de la mort »  qui incombe physiquement la cible (ex: œil arraché, jambe qui boîte, etc.).

Poison sauvage (Poison)

Portée : Toucher

Cible : 1 dose (1 fiole)

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Poison

Naturae creatum venenum natura mortalis maior novem

 

Permet au lanceur du sort de transformer n'importe quelle fiole contenant du liquide en poison, la fiole doit avoir un ruban noir autour d'elle afin de la distinguer. Ce dernier prendra 10 minutes avant de faire effet. La victime du poison se verra affliger de douleurs abdominales lui infligeant 1 point de dégât au tronc toutes les 5 minutes. Si une victime meurt sous l'effet de ce poison, cette dernière se verra subir un effet de "Fracture" (p:158) au tronc. Pour résister à ce sort, la victime doit utiliser 2 fois la compétence "Résistance aux poisons". Afin d'annuler les effets du poison. La victime devra boire une dose "d'antidote" ou recevoir un sort annulant un poison.

 

Sorts de Druidisme (Divin)

Sorts de Druidisme – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Épines empoisonnées (Poison)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : Voir description

Résistance : Poison (pour l’effet du poison)

Naturae veneo spinas decem

 

Le sort inflige à toutes les personnes dans la zone d'effet 1 point de dégât physique "Perce-Armure" au tronc. De plus, les victimes deviennent empoisonnées: le poison inflige 1 point de dégât au tronc chaque 5 minutes jusqu'à l'agonie ou jusqu'à la guérison du poison. Une "Résistance aux poisons" (p :116) annule l'effet de poison, mais non les dégâts physiques reçus à cause de ce sort. Ignore les Sanctuaires, si ceux-ci sont à l’intérieur de la portée du sort.

Explosion solaire

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Feu)

Naturae elementum solaris crepitus decem

 

L'invocateur concentre une explosion d'énergie solaire autour de lui. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 2 mètres de l'invocateur reçoivent 2 points de dégâts de feu, et sont aveuglés pendant 20 secondes. Ceux qui sont aussi normalement affectés par la lumière du jour ou le soleil seront considérés comme étant exposés directement aux rayons du soleil, et ce, tant que les points de dégâts infligés par ce sort ne seront pas soignés.

Esprit de la chasse sauvage

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature consentante

Durée : 2 heures

Résistance : Magique

Naturae mutatio feras venari decem

 

Permet de prendre la forme d'une chasse sauvage. La cible doit porter un masque ayant la forme d'un crâne d'un cerf (avec des bois sécuritaires ou sans bois) pour activer le sort, ainsi que de longues griffes. Ensuite, le lanceur du sort devra lui choisir une proie en particulier à chasser. Seule cette proie pourra lui infliger du dégât, et ce, avec ses armes uniquement (aucun sort ou trait racial ne pourront être utilisés). Celui qui invoque l'Esprit de la chasse sauvage, que ce soit sur lui-même ou un de ses alliés, ne peut prendre pour proie la même créature plus d'une fois par scénario. Lorsque lancer sur lui-même, l'invocateur doit considérer sa transformation comme un sort de type « Transformation » ce qui implique que le temps de fatigue pour le sort débutera après la fin de la transformation.

La cible de ce sort se souvient de ses agissements pendant la transformation.

La forme de la chasse sauvage a les statistiques suivantes: 

Espritde la chasse sauvage:

Points de vie: 15 (Génériques)

Dégâts:

  • Armes: selon l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
  • Griffe: 2 spectral

Habiletés spéciales:

  • Ignore toutes les attaques, à l'exception des attaques de sa proie et toutes attaques de type « Spectral » (peu importe qui la source)
  • Immunité à la magie, aux effets de « Prison » et aux compétences « Égorgement » et « Tir précis ». Seul un "Sanctuaire" peut l'enfermer.
  • Immunité aux maladies (magiques et non magiques), à la paralysie et au sommeil et fractures.

Limitations spéciales:

  • Ne peut pas être soigné, d'aucune manière.
  • Elle ne peut infliger de dégât qu'à sa proie.

N.B. Si l'esprit de la chasse sauvage tombe agonisant, que la proie reçoit un coup de grâce donné par l'esprit de la chasse sauvage, ou que le sort prend fin, l'esprit de la chasse sauvage tombe agonisant et reprend sa forme originale par la suite.


Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Lorsqu’un sort « Élémentaire » implique un élément au choix, il faut nommer l'élément, à la place du mot (élément) dans les paroles du sort. S’il s’agit d’un sort de projectiles, vous pouvez vous servir de projectiles de couleur neutre ou de projectiles de la couleur correspondant à l’élément choisi. Il n’est pas permis d’utiliser une couleur et un effet qui ne sont pas associés (Projectile bleu pour un sort de « Feu » par exemple).

Les mots entre parenthèses indiquent simplement la forme la plus courante dans laquelle l’élément se présente, mais il peut exister des cas d’exceptions. Les résistances élémentaires englobent tout ce qui est inclus dans l’élément choisi (ex : une "Résistance contre un élément (Eau/Glace) " sera applicable autant contre de l’eau et la glace).

  • Terre (Acide/Terre) : Terra (Couleur Vert)
  • Eau (Glace) : Glaciem (Couleur Bleu foncé)
  • Feu (Feu) : Ignis (Couleur Rouge ou Orange)
  • Air (Vent/Électricité) : Aer (Couleur Bleu pâle)

 

Pour savoir comment les dommages élémentaires affectent les différents personnages, référez-vous au début de ce chapitre et consultez l’Annexe I (p :365)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Rayon désarmant (Élémentaire)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares propulset (élément) oné

 

Le lanceur du sort force la cible, qui se trouve dans la portée du sort, à laisser tomber au sol une arme tenue dans sa main, si elle ne résiste pas contre l'élément choisi du lanceur de sort feu (feu), eau (glace), air (vent/électricité) ou terre (acide/terre).

Protection élémentaire (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 12 h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Magique

Elementares elementum protection oné

 

Confère au bénéficiaire une "Résistance contre un élément" contre le prochain effet au choix (feu (feu), eau (glace), air  (électricité) ou terre (acide) qui lui infligeront du dégât.

Communication élémentaire

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 30 minutes

Elementares communicat cum elementum oné

 

Ce sort permet de comprendre et de parler le langage de tous les êtres élémentaires, même magiques.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Toucher du mage (Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares manu magus (élément) devé

 

Inflige un point de dégât élémentaire au choix du lanceur, au toucher (feu (feu), eau (glace), air (électricité) ou terre (acide)). L'invocateur peut faire deux pas en marchant, après l'incantation avant de toucher sa cible, sans perdre son sort.

Flèche élémentaite (Enchantement, Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 flèche

Durée : Instantanée – la flèche doit être tirée dans la minute suivant l’incantation du sort

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares incantationem arrow (élément) devé

 

Le lanceur du sort enchante la flèche qu'il a en main afin qu'elle inflige 2 points de dégâts de l'élément qu'il choisira (feu (feu), eau (glace), air (électricité) ou terre (acide)). Cet effet ne peut pas être cumulé à aucune compétence d'archer, de combat ni à aucun autre sort. La flèche doit être lancée dans la minute suivant le lancement du sort ou elle perdra sa propriété élémentaire.

Arme élémentaire mineure (Enchantement, Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 2 h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares incantationem (élément) arma minor devé

 

Le lanceur de sort enchante une arme de mêlée afin qu'elle inflige des dégâts de l'élément choisi (feu (feu), eau (glace), air (électricité) ou terre (acide)) pour les deux prochains coups portés. L'effet se dissipe ensuite.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Bouclier de vent mineur (Canalisation, Élémentaire)

Zone d’effet : Cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 15 minutes

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares eol coronam minor tresé

 

Repousse tout le monde aux limites de la zone d'effet et crée un bouclier de vent autour du lanceur du sort. Empêche quiconque d'approcher celui qui invoque le sort sur un cercle de 1 mètre de rayon et empêche tous les projectiles (arme de jet, flèches, carreaux, projectile magique ou non) d'atteindre le lanceur du sort. L'invocateur doit canaliser pour conserver ce sort. Personne d'autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. La compétence ''Résistance contre un élément (Air)'' (p :123)  contre l'air permet d'ignorer le Bouclier, mais pas de faire passer des projectiles au travers.

Sang de glace (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 h

Résistance : Élémentaire (Eau)

Elementares protectio sanguinem glacies tresé

 

Le sang de la cible devient glacé pour la durée du sort sans pour autant l'incommoder. Son sang ainsi que toute partie de son corps ne pourront être utilisés pour tout sort, rituel et compétence nécessitant du sang. Une personne qui décide d'utiliser la compétence cannibalisme contre le lanceur de ce sort recevra du dégât élémentaire d'eau (glace).

Immolation (Élémentaire)

Portée : 3 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 30 secondes – voir description

Résistance : Élémentaire (Feu)

Elementares ignis dolorem immolantis tresé

 

La cible se voit immolée par du feu élémentaire durant 30 secondes, puis subit 1 point de dégât de feu, directement au tronc.

 

 

Armure de fer (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 armure

Durée : 1h (ou jusqu’à utilisation)

Elementares transmutat arma ferris tresé

 

L'armure touchée par le lanceur du sort se voit ajouter une couche de fer magique et flexible lui accordant un bonus de +1 point d'armure non permanent. Une fois utilisé, ce point d'armure ne peut être réparé d'aucune manière que ce soit. Une personne ne peut porter sur lui plus d'une pièce d'armure ayant l'enchantement "Armure de fer".

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Armes brûlantes (Élémentaire)

Portée : 2 mètres devant l’invocateur

Cible : Toutes les armes portées par 1 créature dans la limite de la portée

Durée : Spécial – voir description

Résistance : Élémentaire (Feu)

Elementares ardentem ferro quatré

 

La créature ciblée dans les limites de la portée de ce sort verra toutes ses armes métalliques ou partiellement métalliques chauffer et devra les lâcher si elle les tient en main. Les armes non tenues en main ne pourront être utilisées, car elles chaufferont aussi. Les armes chaufferont ainsi pendant 1 minute. Ce sort n'affecte pas les armures. Une créature ayant une immunité au feu ou utilisant une compétence « Résistance contre un élément (Feu)» (p :238) ne ressent pas la brûlure et ne lâche pas ses armes. L'effet se dissipe après 1 minute et les armes peuvent alors être reprises (elles ne sont pas brisées par ce sort).

Armure de pierre (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12 h (ou jusqu’à utilisation)

Elementares protectio petram armis quatré

 

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite.

Arme de titane (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 h

Elementares incantationem titanium armis quatré

 

Rend une arme indestructible pour la prochaine heure. L'arme sera aussi considérée comme étant métallique pour toute la durée du sort et ne sera pas affectée par les effets de rouille, de destruction d'armes ou de bris d'armes.

Ondes d’impulsion (Élémentaire)

Zone d’effet : 1 mètre de rayon autour du lanceur de sort

Cible : Le lanceur du sort

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares vi repellere fluctus impulsa eol quatré

 

Repousse violemment tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort de 5 mètres en direction opposée du lanceur du sort. Si un objet ou une créature entrave le trajet de répulsion d'une cible (comme un mur, une personne, un arbre, etc.) celle-ci recevra 1 point de dégât physique au tronc, ainsi que toutes les créatures impliquées dans le processus.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Boule Élémentaire mineure (Élémentaire)

Portée : Projectile (1)

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares globum (Élément) minor quinté

 

Permet de lancer une boule élémentaire infligeant 2 points de dégâts élémentaires (feu (feu), eau (glace), air (électricité) ou terre (acide)) de son choix. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l'arme de la cible, la cible du sort reçoit tout de même les dégâts du sort. L'invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort. Le projectile doit être lancé dans les 30 secondes suivant l'invocation.

Carquois Élémentaire (Enchantement, Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 carquois de flèches ou carreaux (6 projectiles maximum)

Durée : 12 h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares incantationem phaetre (Élément) quinté

 

Enchante un carquois de projectile normaux, lui permettant d'infliger 2 points de dégâts, non cumulatifs de feu, de glace, d'électricité ou d'acide (au choix de l'invocateur) au lieu du dégât normal pour les 6 prochaines flèches. L'effet se dissipe ensuite.

Arme Élémentaire majeure (Enchantement, Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 2 heures

Résistance : Élémentaire (selon l’élément choisi)

Elementares incantationem (Élément) arma majorem quinté

 

Une arme de mêlée se transforme en arme élémentaire (Feu (Feu), Eau (Glace), Air (Électricité) ou Terre (Acide) au choix de l'invocateur). L'arme en question infligera des dégâts physiques de Feu, de Glace, d'Électricité ou d'Acide selon la version du sort. L'effet se dissipe après 2 heures. Ne peut être combinée avec aucune autre compétence, poison ou avec des dégâts ajoutés par un effet de jeu quelconque.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Jambes pétrifiées (Paralysie, Élémentaire)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance : Élémentaire (Terre)

Elementares petrificatum crura sis

 

Inflige, au toucher, un point de dégât de terre à la cible (à l'endroit touché) et paralyse ses deux jambes sur place pendant 10 minutes. La cible peut se défendre, mais est incapable de bouger ses pieds et ses jambes et ne peut donc pas se retourner.

Explosion incendiaire (Élémentaire)

Portée : 5 mètres

Cible : 1 objet en bois

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Feu)

Elementares lucidity inciadiarus elementa sis

 

Ce sort vous permet de détruire un objet en bois quelconque, d'une taille maximale de 10 mètres carrés, comme les engins de siège (ce qui représente environ la taille maximum d'une énorme porte de fort). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits de bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète).   Si l'arme de bois ou le bouclier de bois visé est tenu par une créature, celle-ci peut utiliser la compétence ''Résistance contre un élément (Feu) ''pour éviter les effets du sort.

 

Purification des fluides

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 1 h

Résistance : Magique et Élémentaire (Eau)

Elementares aqua purificatio sis

 

Annule tout poison d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure en plus d'annuler tous les effets de l'alcool en cours. Ce sort peut aussi purifier tout contenu liquide d'un contenant quelconque touché par le lanceur du sort et d'en retirer tous les poisons et maladies possibles, ainsi que tout l'alcool (points d'alcool) que le liquide pourrait contenir.

Bouclier de vent majeur (Canalisation, Élémentaire)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 4 créatures en plus du lanceur de sort

Durée : 30 minutes

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares eol coronam majorem sis

 

Repousse tout le monde, à l'exception des 4 cibles choisi pas le lanceur de sort, aux limites de la zone d'effet et crée un bouclier de vent autour du lanceur du sort et de ses alliées. Empêche quiconque d'entrer dans le rayon du sort et empêche tous les projectiles (armes de jet, flèches, carreaux, projectiles magiques ou non) d'atteindre le lanceur du sort et ses alliés. L'invocateur doit se concentrer pour canaliser et ne pourra faire aucune une autre action que celle-ci pour conserver le sort. Une compétence "Résistance contre un élément (Air)" permet d'ignorer le bouclier, mais pas de faire passer des projectiles au travers. Si un objet ou une créature entrave le trajet de répulsion d'une cible (comme un mur, une personne, un arbre, etc.) celle-ci recevra 1 point de dégât physique au tronc, ainsi que toutes les créatures impliquées dans le processus.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Vent Élémentaire (Élémentaire)

Portée : Projectile (1) – Spécial (voir description)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon à partir du projectile – voir description

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares eol elementum septem

Ce sort permet de désigner une zone, dans la limite de portée du sort dont le point central est déterminé par le projectile (lancé ou déposé, au choix du lanceur de sort), sur laquelle s'abattra un vent élémentaire chargé d'électricité venant de la direction que vous désirez. À l'exception du lanceur du sort s'il s'y trouve, ce vent élémentaire infligera 1 point de dégât électrique « Résistance contre un élément (Air/Électricité) » (p :123) applicable par les cibles) et fera tomber sur le sol tous ceux dans la zone d'effet du sort. Toutes créatures portant une armure métallique (mailles/anneaux, plates/plaques, écaille, plaquées) subiront 2 points de dégâts électriques au lieu de 1.

Crystalisation sanguine (Élémentaire)

Portée : 3 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 5 minutes – voir description

Résistance : Élémentaire (Eau)

Elementares glaciem sanguiniss dolorem septem

 

La cible de ce sort voit son sang se glacer jusqu'à ce qu'il ne circule presque plus. Cette dernière recevra donc 2 points de dégâts de glace au tronc et sera paralysée durant 5 minutes. Toutes créatures désirant utiliser la compétence cannibalisme sur la cible recevront 1 point de dégât de glace au tronc si elle n'utilise pas de compétence de « Résistance contre un élément (Eau) » (p :123).

Vapeur Corrosive

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : Instantanée

Elementares acidum vapor septem

 

Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur verront un nuage d'acide corrompre chaque pièce d'armures métalliques ou partiellement métalliques (cuir plaqué, cotte d'anneaux, mailles, plates - n'affecte pas le cuir riveté), infligeant 2 points de dégâts à toutes les pièces d'armures. Ne peut être résisté puisque c'est l'armure qui est visée. N'affecte que l'armure.


 

Brasier explosif (Élémentaire)

Portée : 10 mètres

Zone d’effet : Cercle de 3 mètres de rayon autour d’un rond de feu réel

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Feu)

Elementares explosivae ignis septem

Ce sort fait exploser un réel feu de camp. Tous ceux à l'intérieur d'un rayon de 3 mètres autour de la source du rond lors de l'explosion subiront 2 points de dégâts de feu.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Golem de lave (Transformation)

Portée : Personnelle

Cible : Le lanceur du sort

Durée : Special – voir description

Elementares mutatio metamorphosis golem lutum octo

Permet à l'invocateur de se transformer en golem de lave (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 20 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue.

Le lanceur de sort se souvient de ses agissements pendant la transformation.

Golem de lave

 

Points de vie: 12 (Généraux)

Dégâts:

  • Armes: selon le dégât de l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
  • Poings: 2 points de dégâts chacun

Habilités spéciales:

  • Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement, peu importe l'arme ou la compétence.
  • Toutes les armes magiques lui infligent 2 points de dégâts, peu importe l'arme ou la compétence.
  • Immunité totale à tous les sorts sauf ceux élémentaires d'eau (glace), aux effets mentaux, aux charmes, aux poisons ainsi qu’aux maladies magiques ou non. Il ignore les effets de « Prison » ou les « Sanctuaires ». Seule exception, les sorts dissipant la magie le paralysent durant 20 secondes, puis cessent de faire effet.
  • Immunité aux fractures

Limitations spéciales:

  • Ne peut utiliser aucune de ses compétences ni sort.
  • Ne peut pas parler (ne peut se servir que d'onomatopées et de grognements)
  • Le golem de lave est affecté par l'eau (Glace)

N.B. : Si l'invocateur tombe agonisant ou que le sort prend fin, il reprend sa forme originale et revient avec la totalité de ses points de vie.

Rafale élémentaire (Élémentaire)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : Toutes les créatures dans la zone d’effet, sauf l’invocateur

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares eol venti octo

Une rafale de vent électrique est conjurée dans un cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur. Ces vents forçant tous ceux à l'intérieur (sauf l'invocateur) de subir 2 points de dégâts électriques (Air), de reculer de 5 mètres en ligne droite et tomber ensuite au sol. Toutes créatures portant une armure métallique subiront 3 points de dégâts électriques au lieu de 2. Si un objet ou une créature entrave le trajet de répulsion d'une cible (comme un mur, une personne, un arbre, etc.) celle-ci recevra 2 points de dégâts physiques au tronc, ainsi que toutes les créatures impliquées dans le processus.

Tremblement de terre (Élémentaire)

Zone d’effet : 3 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : Toutes les créatures à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Terre)

Elementares movetum terra octo

 

Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 2 points de dégâts élémentaires (Terre) au tronc et tombent par terre. La compétence "Équilibre" (p :140) permet de rester debout, mais n'empêche pas de recevoir les dégâts reçus.

Cercle de glace pétrifiant (Paralysie, Élémentaire)

Portée : 10 mètres

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon

Cible : 3 créatures à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : 5 minutes

Résistance : Élémentaire (Eau)

Elementares paralysis aura glaciem octo

 

Permet de transformer instantanément en statues de glace 3 créatures qui se trouvent dans la zone d'effet du sort les pétrifiant totalement ainsi que leurs possessions (empêche le vol et la fouille) pendant 5 minutes. Elles ne pourront pas subir de dégâts ni être affectées mentalement ou physiquement d'une quelconque façon, mais elles seront détruites par un engin de siège (compte comme un coup de grâce gratuit).

 

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Toucher pétrifiant (Malédiction, Paralysie)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 15 minutes

Résistance : Élémentaire (Terre) ou Physque

Elementares maledictionem manu petrificatum novem

 

Permet de transformer en pierre une créature. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra ni être volée ni subir de dégâts, mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).

Prison de glace (Prison)

Portée : 5 mètres

Zone d’effet : 2 mètres de rayon – voir description

Cible : 5 créatures dans la zone d’effet, toutes les autres sont expulsées sans résistance possible

Durée : 10 minutes

Résistance : Élémentaire (Eau)

Elementares glacies in carcere novem

 

Fait apparaître une prison de glace de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Un maximum de 5 créatures peuvent y être enfermées. Si d'autres créatures se trouvent dans la zone d'effet, elles sont expulsées sans résistance possible. Ce n'est pas le lanceur de sort qui choisit qui est expulsé. Il choisit uniquement la créature à partir de laquelle la prison est créée et c'est cette créature et les 4 plus près d'elle qui y seront enfermées. Les cibles sont prisonnières pour 10 minutes. Le lanceur de sorts doit se concentrer pour canaliser et garder ce sort effectif. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée du sort. S'il subit un bris de concentration, le sort est rompu. Il est impossible de superposer ou d'entrecroiser des « Prisons » ou des « Sanctuaires ».

 

Fusion des métaux (Élémentaire)

Portée : 5 mètres

Cible : 2 créatures (au choix du lanceur du sort à l’intérieur des limites de la portée)

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Feu) pour les dégâts, aucune résistance possible pour la fonte des armes et armures.

Elementares colliquatione metallorum novem

 

Les cibles devront lâcher leurs armes métalliques ou partiellement métalliques, car celles-ci se mettront à fondre et seront détruites par le fait même. De plus, si les cibles portent des armures métalliques (mailles/anneaux, plates/plaques, écaille, plaquées), elles recevront 2 points de dégâts de feu au tronc, puis leurs armures seront détruites par la chaleur. Les dégâts de feu du sort peuvent être annulés par une "Résistance contre un élément (Feu)", mais la fonte de l'équipement de métal ne peut être résisté. Ce sort ne fait pas fondre les armes métalliques magiques ou enchantées, mais elles chaufferont malgré tout et devront être lâchées. Pour ce qui est des armures métalliques enchantées ou magiques, elles ne fondent pas non plus, mais les dégâts de feu sont applicables tout de même. 

 

Colonne électrique (Élémentaire)

Portée : 2 mètres – voir description

Cible : Jusqu’à 3 créatures – voir description

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Air)

Elementares columnae onero eol dolorem novem

 

Le lanceur du sort désigne trois cibles se trouvant dans la portée du sort. Chacune des cibles devra utiliser une Résistance contre un élément (Air/Électricité) sous peine d'être paralysée pendant 10 minutes. De plus le lanceur du sort pourra répartir comme bon lui semble jusqu'à 4 points de dégâts électriques au tronc, parmi les cibles paralysées par ce sort. L'utilisation d'une Résistance contre un élément (Air/ Électricité) empêche la paralysie et tout dégât possible par ce sort. Si le dégât infligé par ce sort dépasse le nombre de points de vie de la cible, elle tombera au sol agonisant après la période de paralysie.

 

Sorts de Magie Élémentaire (Arcane)

Sorts de Magie Élémentaire – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Explosion Élémentaire

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 1 mètre de rayon autour de l’invocation

Durée : Instantanée

Résistance : Élémentaire (Selon l’élément choisi)

Elementares nova (Élément) decem

 

Tous ceux à l'intérieur de 1 mètre de rayon du lanceur du sort recevront 2 points de dégâts élémentaires (selon l'élément choisi). De plus, les victimes de ce sort recevront l'un des effets suivants, selon l'élément choisi; Feu: Se tordra de douleur pendant 1 minute, Eau: Paralysie de glace durant 30 secondes. Elle ne pourra ni être volée, ni subir de dégâts, mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce), Terre: Détruit toute forme d'armure métallique (mailles/anneaux, plates/plaques, écaille, plaquées) portée la les victimes, Air: Les dégâts deviennent des dégâts perce armure et les victimes reculent de 5 mètres. Le lanceur du sort aura 30 secondes suivant l'incantation pour lancer le projectile sinon le sort s'annule.

Golem Élémentaire (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : Voir description

Elementares mutatio metamorphosis golem lapidem decem

 

Permet à l'invocateur de se transformer en golem de l'élément choisi (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le lanceur de sorts se souvient de ses agissements pendant la transformation.

Golem Élémentaire:

Points de vie: 24 (Généraux)

Dégâts:

  • Armes: Selon le dégât de l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
  • Poings: 3 points de dégâts de l'élément choisi.

Habilités spéciales:

  • Seules les armes magiques et/ou de l'élément opposé à celui choisi peuvent le blesser, et lui infligent 2 dégâts, peu importe l'arme ou la compétence.
  • Immunité totale à tous les sorts, effets mentaux (sauf l'effet provenant du bâton des éléments), charmes, poisons, maladies magiques ou non. Il ignore les effets des sorts de « Prisons » et les « Sanctuaires ». Les seules exceptions sont les sorts de « Dissipation de la magie » qui le paralyse durant 20 secondes, puis cessent de faire effet.
  • Immunité aux fractures

Limitations spéciales:

  • Ne peut utiliser aucune compétence ni sort.
  • Ne peut pas parler (ne peut se servir que d'onomatopées et de grognements).
  • Est affecté par tous les sorts et/ou effets ayant comme spécification "Résistance : Élémentaire (Eau)".

Réincarnation du Phœnix (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Elementares protectio par ignam reincarnam decem

 

Ce sort permet au lanceur de sort de survivre aux pires blessures en se régénérant dans un torrent de flammes purificatrices. S'il tombe agonisant alors que ce sort est actif sur lui, une explosion infligera 2 points de dégâts de feu dans un rayon de 2 mètres autour du lanceur de sorts. Ensuite, ce dernier se relèvera au bout d'une minute d'attente, au lieu des 20 minutes habituelles d'agonie. Il sera alors complètement guéri, purgé de tout poison, maladies et malédictions possibles. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat, mais ses armes et armures ne seront pas réparées si elles étaient brisées. Pendant le temps réglementaire d'une minute au sol, le lanceur ne peut pas recevoir de coup de grâce d'aucune sorte. L'effet se dissipe ensuite. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par scénario.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Arme maléfique (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h (ou jusqu’à utilisation)

Tenebris incantationem arma malum oné

Permet à une arme de mêlée d'emmagasiner un effet maudit et de l'utiliser à un moment choisi par le détenteur de l'arme dans un délai d'une heure maximum. L'effet se dissipe ensuite.

Création d’eau Maudite

Portée: Toucher

Cible: 1 dose d’eau (1 fiole)

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Tenebris creatum maledictuss aqua oné

 

Transforme un flacon d'eau normale en eau maudite (une dose). L'eau maudite est corrosive pour les créatures du bien telles que les angéliques, Célestiels et Avariels, leur infligeant du dégât maudit. L'eau maudite sert aussi souvent dans divers rituels. L'eau maudite n'est pas considérée comme de l'eau élémentaire et les résistances et immunités de l'eau (froid/glace) ne permettent pas de protéger contre l'eau maudite.

Protection contre le bien (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Tenebris protectio sancti impetus oné

 

La cible est immunisée à la prochaine attaque avec un effet "sacré" qu'il subira. L'effet se dissipe par la suite. Puisque le sort repousse l'arme sacrée par un champ de force, le dégât de base de l'arme est ignoré.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Peur maléfique

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : 2 mètres de rayon

Durée : 10 minutes

Tenebris timor malum devé

 

L'utilisateur dégage une "Aura de Peur" (p:365). Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont la compétence "Bravoure" (p:106).

Fragmentation d’armure

Portée : 1 mètre

Cible : 1 armure

Durée : Instantanée

Tenebris fragmenta dissolutionem devé

 

La pièce d'armure désignée par le lanceur du sort perd 1 point d'armure. Si la pièce d'armure en question ne possède plus de point d'armure, le sort est gaspillé.

Fraternité malveillante (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature – voir description

Durée : 15 minutes

Résistance : Magique

Tenebris malicious fraternitati fieri devé

 

Lorsque vous lancez ce sort, une créature de nature malveillante (alignement Mauvais) visée par le sort, peu importe son alignement (entrant dans l'une de ces catégories: démon mineur, démon majeur, spectre, nécrophage, zombie, goule, vampire, damovyr), devra agir comme si elle était votre amie. Cette créature sera même prête à vous protéger de sa vie en cas de danger. Le lanceur du sort doit garder un contact visuel avec la cible pour que le sort reste actif. Ce sort n'est pas un effet de charme de type mental, mais bien une influence magique visant les créatures mentionnées ci-haut.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Soins

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Tenebris cura tresé

 

Soigne 2 points de vie à une créature. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Drain d’essence infernale

Portée : Toucher

Cible : 1 créature et le lanceur du sort

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Tenebris cloacarum imperium tresé

 

La cible perd 5 points de magie et le lanceur du sort en regagne tout autant. La cible du sort peut utiliser une compétence "résistance magique" afin de résister à ce sort, dans une telle situation, le lanceur du sort ne récupérera pas de points de magie.

Sanctuaire du mal

Portée : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 15 minutes

Résistance : Magique, spéciale – voir description

Tenebris malum sanctuarium tresé

 

Crée un cercle magique d'une durée maximale de 15 minutes. Aucune personne ou créature ne peut entrer ou sortir, si elle y est déjà, sans la permission du lanceur de sorts. Ce sort ne repousse pas les créatures non désirées à l'extérieur de la zone d'effet. Autrement que pour donner les droits de passages et expliquer les effets de son sort, le lanceur de sorts ne peut pas parler pour la durée du sort. Les armes de projectiles non enchantées (flèches, armes de jet) peuvent passer au travers du sanctuaire. Les attaques de mêlée, les êtres spectraux et éthérés et tout projectile magique/enchanté et effets de sorts qui se résistent par une compétence « Résistance magique » à portée se heurtent à un mur infranchissable. Les effets physiques comme « Onde de choc », ainsi que les effets des sorts qui ne peuvent pas être résistés (grâce à une résistance magique) peuvent affecter le lanceur et les personnes dans la zone du sanctuaire. Ce sort ne peut se faire qu'à l'aire libre, sans bâtiment ou murs dans la zone d'effet. Il est également impossible que deux sanctuaires (ou tout autre sort de prison) se croisent ou se superposent. Pour franchir une zone de sanctuaire, il faut utiliser deux résistances à la magie.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Couardise (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 15 minutes

Résistance : Magique

Tenebris maledictionem ignavia quatré

 

Pendant 15 minutes, la cible de cette malédiction perd ses compétences de « Bravoure » et « Bravoure accrue », et ne peut bénéficier d'aucun effet qui donne une résistance à la « Peur » (p:367) ou à la « Terreur » (p:369).

Peau de Cuir (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Tenebris protectio cutis de corio quatré

 

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite.

Souffle du mal

Portée : 2 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Tenebris spiritum malum quatré

 

Inflige du dégât maudit à une cible à moins de 2 mètres du lanceur du sort.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Objet de démence (Malédiction)

Portée : Toucher et 10 mètres – voir description

Cible : 1 objet

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation), puis 20 minutes de démence une fois l’effet déclenché – voir description

Résistance : Magique

Tenebris demenciae apparatibus quinté

 

Ce sort rend maudit un objet qui affligera de démence la première créature, autre que le lanceur du sort, qui le touchera. Le lanceur du sort doit être à 10 mètres maximum de l'objet, faute de quoi, la malédiction se dissipe automatiquement. La créature qui touche l'objet devient folle et aura des visions d'horreur pendant 20 minutes. Si la créature reçoit des dégâts, l'effet de la malédiction prend fin. Après avoir été touché une fois, l'objet perd sa malédiction.

Côté obscure (Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures

Résistance : Mentale

Tenebris malum imperium quinté

 

Ce sort modifie la conscience de la victime et son alignement pour son penchant mauvais (chaotique bon devient chaotique mauvais, neutre strict ou neutre bon deviennent neutre mauvais, etc.). La victime voit son penchant mauvais prendre le dessus, la libérant de toutes formes d'inhibitions et laissant libre place à tous ses vices. Si le changement d'alignement fait en sorte que son nouvel alignement est incompatible avec celui de sa religion, la victime ne pourra plus lancer de sort pour la durée de l'effet de ce sort. Un coup de grâce ou une dissipation de la magie fait sur une cible dissipe les effets de ce sort.

Poison endormant (Poison, Sommeil)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance : Poison

Tenebris venenum somnus quinté

 

La cible du sort tombe endormie par empoisonnement pour 10 minutes après que le lanceur du sort l'ait touchée. La cible est déplaçable, mais elle se réveillera si elle reçoit du dégât.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Soins accrus

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Tenebris cura majorem sis

 

Soigne tous les points de vie d’une créature. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Destruction de prison

Portée : 5 mètres

Cible : 1 sort de type « Prison »

Durée : Instantanée

Tenebris perniciosius carcerem sis

 

Ce sort annule instantanément un sort de type « Prison ».

 

Destruction d’arme

Portée : 2 mètre

Cible : 1 arme

Durée : Instantanée

Tenebris vas interitus sis

 

Permet de rendre inutilisable une arme, magique ou non, qui se trouvent à moins de 2 mètres du lanceur du sort. L'arme doit être réparée par un forgeron ou par un maître forgeron s'il s'agit d'une arme améliorée (permanent ou non) par la forge rare. Seuls les artéfacts ne sont pas affectés par ce sort.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Vomissement (Maladie, Magique, Canalisation)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 2 minutes

Résistance : Maladie

Tenebris morbus vomitus septem

 

Toutes personnes se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet deviennent malades. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Désacralisation (Enchantement)

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon ou un bâtiment fermé – voir description

Durée : 2 h et tant que le lanceur du sort ce trouve sur les lieux

Résistance : Magique (pour les effets de soins et de dégâts)

Tenebris incantationem violati locus septem

 

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux adeptes du mal. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 5 minutes toutes les créatures d'alignement mauvais. Il inflige aussi 1 point de dégât chaque 5 minutes à toutes les créatures d'alignement bon. Les morts-vivants guérissent de 2 points de vie chaque 5 minutes dans un lieu désacralisé. Au choix du lanceur de sorts, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de « Consécration » soit lancé au même endroit qu'un sort de « Désacralisation », les deux sorts s'annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde noire ou, s'il s'agit d'un bâtiment, l'entrée principale doit aborder la corde noire sur le pas de la porte. Seuls les bâtiments fermés (ayant des murs) et permanents (aucune tente) peuvent être désacralisés. Il n'est pas permis de désacraliser des lieux hors jeu, comme les toilettes ou les dortoirs.

 

Confusion sensorielle (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 3 h (effet 1) – 1 h (effet 2 et 3)

Résistance : Physique

Tenebris confusione partem delens septem

 

Ce sort a trois effets, le lanceur du sort choisit l'un des trois effets lorsqu'il lance le sort.

Effet 1 : La cible touchée n'entendra plus rien durant 3 heures.

Effet 2: La cible touchée sera aveugle pour 1 heure.

Effet 3: La cible touchée deviendra muette pour 1 heure.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Armure maléfique (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Tenebris protectio armis infernalis octo

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite.

Arme maléfique majeure (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 h

Tenebris incantationem arma malum majorem octo

 

Permet à une arme de mêlée de donner des coups maudits à volonté pendant 1 heure.

Délivrance des malédictions

Portée : Toucher

Cible : 1 créature ou 1 objet

Durée : Instantanée

Tenebris liberationem maledictionem octo

 

Ce sort annule tout effet de type « malédiction » sur sa cible. Si le sort est fait sur une créature tenant un objet maudit, le sort lui permet de lâcher l'objet, mais ce dernier reste maudit jusqu'à ce qu'un sort ou effet de « Délivrance des malédictions » soit fait directement sur lui. Le bénéficiaire du sort, s'il s'agit d'une créature et non d'un objet, reçoit aussi une immunité de 2 heures contre les malédictions.

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Marque du damné (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2 h

Résistance : Magique

Tenebris signum quo affliguntur damnati novem

 

La cible de ce sort se voit dans l'incapacité de régénérer ses points de vie. Aucun effet qui pourrait lui permettre de guérir ne fonctionne pour la durée du sort. De plus, elle ne peut utiliser aucune résistance pour la durée du sort.

Régénération osseuse

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Tenebris cura regeneratur osa injuriam novem

 

Soigne un effet de « Fracture » (p:158) sur le membre touché par le lanceur du sort.

 

Terreur nocturne (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 36 h

Résistance : Magique

Tenebris maledictionem nox terrorem novem

 

La cible de ce sort se voit atteinte d'une malédiction du sommeil. Au moment ou ses points de magie devraient être régénérés au lever du soleil, ces derniers ne le sont pas. De plus, tant que la malédiction sera active, il perdra accès à la moitié de ses points de magie, arrondies à l'entier supérieur (Exemple:  5 = 3,  11 = 6, etc.)

 

Sorts de Magie Noire (Divin)

Sorts de Magie Noire – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Soins obscures

Portée : Cerlce de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur (effet 1) ou Toucher (effet 2)

Cible : Toute personne se trouvant dans la portée du sort (effet 1) ou 1 créature (effet 2)

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Tenebris cura malum decem

 

Ce sort a deux effets, le lanceur choisi un des deux effets lorsqu'il lance le sort.

Effet 1: Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie totaux, et ce même s'ils sont morts ou agonisants. (Ne relève pas les personnes achevées avec un coup de grâce) Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

Effet 2:  Ce sort annule un coup de grâce si la cible en a été victime durant les dernières 10 minutes. La cible se relève avec tous ses points de vie, et est guérie de toute forme de maladies, poisons ou effets autres qu'une malédiction. L'annulation du coup de grâce par ce sort (ou par un autre moyen), n'est possible qu'une seule fois par scénario par personnage.

Possession démoniaque (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : Voir description

Tenebris possessionem diabolica per fidem decem

 

Ce sort ne fonctionne que durant la nuit. Il permet de conjurer un démon mineur. La conjuration doit se faire au milieu du cercle religieux  (2 mètres de rayon) de l'invocateur qu'il aura préalablement créé. Le lanceur du sort devra aussi avoir déposé quatre chandelles noires sur le lieu de l'invocation. Une fois invoqué, le démon possède l'invocateur et le transforme en fonction de ses besoins. La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. La possession doit être représentée physiquement avec un costume approprié, étant donné que l'invocateur assume la forme d'un démon. Le costume doit inclure des ailes rouges ou noires et être majoritairement rouge ou noir. Un maquillage décoratif rouge ou noir OU des verres de contact de couleur non naturelle (blanc, rouge, noir, etc.) sont aussi exigés.  Le lanceur de sorts se souvient de ses agissements pendant la transformation.

Une fois possédé, l'invocateur a les statistiques suivantes: 

Démon Mineur :

Points de vie: 15 (Générique)

Dégâts : selon l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habilités spéciales:

  • Immunité aux poisons, toutes les maladies, magiques ou non, et aux dégâts de feu et fractures.
  • Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
  • Immunité contre la peur, la terreur, les charmes et les prisons.
  • Dégage une « Aura de Peur» (p :365) de 2 mètres.
  • Peut infliger du dégât Maudit avec son arme, 5 fois par combat.
  • Si l'invocateur possédé tombe agonisant, il ne perd pas sa forme et reviens avec 5 points de vie au lieu de 15 au bout de 20 minutes d'agonie. Un coup de grâce ou le lever du soleil met fin au sort.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui inflige 3 points de dégâts.
  • Le personnage est considéré comme un démon mineur pour déterminer s'il est affecté par des sorts ou des compétences.
  • Ne peut utiliser aucune de ses compétences et/ou sorts.

Essence maléfique protectrice (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 1 heure

Résistance : Magique

Tenebris protectio essentia mala decem

 

Ce sort protège la cible contre tous sorts provenant des écoles de la « Voie sacrée » et de « Dons », que les sorts visent la cible ou non, durant 1 heure. Il est aussi immunisé contre tous les sorts de type « Prison »  ainsi que le sort « Sanctuaire » tant que ces sorts proviennent des écoles mentionnées ci-haut. De plus, si la cible possédait une faiblesse au dégât sacré ou une intolérance à la lumière, ces effets sont annulés tant que ce dernier est sous l'effet de ce sort.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 1

L’école de Nécromancie comporte plusieurs sorts d’animation de morts-vivants. Il est de la responsabilité du lanceur de sorts de fournir un élément de costume décorum (masque ou demi-masque approprié) pour représenter ses morts-vivants. Les éléments de costume peuvent être les mêmes quelque ce soit le type de créature animée (un demi-masque comportant une mâchoire de squelette pourra être utilisé autant pour les squelettes que les zombies). Il est donc primordial que le lanceur du sort fournisse les statistiques propres à chacun de ses morts-vivants afin qu’ils aient le RP approprié. Attention, l’Esprit meurtrier (p :50) et la « Forme spectral » doivent tout de même avoir des éléments de costume distincts (masque de spectre / voile noir) de ceux des autres morts-vivants, puisqu’il s’agit de spectres.

 

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Main Morte

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 minute

Résistance : Magique

Necromantiae manu mortuis oné

 

Permet d'engourdir un membre, au choix de l'invocateur, pendant 1 minute. Le membre ne pourra plus être levé ni porter d'arme ou de bouclier. Il ne pourra que pendre le long du corps jusqu'à la fin du sort. S'il s'agit d'une jambe, la cible devra mettre un genou au sol. Ne peut être utilisé sur le tronc.

Langage des morts

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 5 minutes

Necromantiae mortalis lingua mortuorum oné

 

Ce sort vous permet de poser des questions simples ou de communiquer avec un mort ou une personne agonisante. Ce sort ne fonctionne pas avec les morts-vivants. La cible ne peut pas mentir, puisqu'elle est morte, mais elle ne pourra pas utiliser de noms, prénoms, ni aucun détail précis. Elle ne sait pas non plus qui sont ses agresseurs ou ce qui a été utilisé pour la tuer, ou même si elle a reçu un coup de grâce ou non.

Infliction de douleur

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Physique

Necromantiae supplicium dolorem oné

 

Permet au lanceur de sort d'infliger 10 secondes de douleur à distance. La victime ne pourra rien faire d'autre que de se rouler par terre de douleur. Si la victime reçoit une blessure, le sort prend fin immédiatement.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Sort de peur

Portée : Le lanceur de sort

Zone d’effet : 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort

Durée : 10 minutes

 

Necromantiae fatum sensus devé

 

L'utilisateur dégage une « Aura de peur » (p:365). Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont la compétence « Bravoure ».

Projectile d’os

Portée : Projectile (1)

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Necromantiae projectum in os devé

 

Permet de lancer un projectile d'os pouvant infliger un point de dégât magique. Le projectile doit être lancé dans les 30 secondes suivant l'invocation.

Mort Illusoire (Protection)

Portée : Le lanceur de sort

Durée : 5 minutes

Necromantiae protectio simulata mors devé

 

La cible présente, pendant 5 minutes, tous les aspects de la mort: rigidité, absence de pouls, arrêt respiratoire. Pendant la durée de ce sort, le lanceur de sorts ne peut pas être mis agonisant, peu importe la quantité de dégât qu'il subit. Il peut par contre être fouillé. Ce sort peut tromper la compétence « Diagnostique ». Une « Détection de la magie » décèle un effet de protection, un sort « d'identification » révèle la supercherie sans annuler le sort. Si quelqu'un tente d'utiliser « Explosion cadavérique » sur la cible, son sort ne fonctionne pas et la protection et les effets de « Mort illusoire » sont automatiquement annulés.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Regard du vampire (Charme)

Portée : 2 mètres et avoir un contact visuel avec la cible

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Mentale

Necromantiae vampiricus oculorum imperium tresé

 

La victime tombe sous le charme du lanceur de sorts. Elle ne lui voudra aucun mal et le suivra partout où il va.

Silence de mort (Malédiction, Mental)

Portée : 2 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 20 minutes

Résistance : Mentale

Necromantiae maledictionem mentalis de silentio ad mortem tresé

 

La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes, sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort empêche d'utiliser toutes compétences, sorts ou habilités nécessitant la parole pour fonctionner. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts ou les bardes.

Fuite du spectre (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 2 minutes maximum – voir description

Necromantiae protectio fugam spectrum tresé

 

Le lanceur de sorts devient spectral durant un court instant. Seuls les dégâts et effets « Spectral » peuvent maintenant l'affecter. Il est toujours visible pour tout le monde. Le lanceur de sorts peut aussi passer à travers les objets et murs non magiques. Il ne passe donc pas à travers les « Sanctuaires » et autres barrières magiques (il peut toutefois s'échapper d'un sort de « Prison », puisque ceux-ci forment des barrières physiques). Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus (il ne peut plus tenir ses armes ou utiliser des projectiles). Les dégâts sacrés ne lui font rien. Cet effet dure jusqu'à ce que l'invocateur soit sorti d'une zone de combat, jusqu'à ce qu'il cesse de se déplacer, ou s'il se retrouve emprisonné dans un « Sanctuaire ». Dans tous les cas, ce sort ne dure pas plus de 2 minutes. Ce sort ne peut être lancé que si l'invocateur est attaqué, et s'il ne porte aucun objet magique permanent (voir p:184 pour la liste complète) sur lui, ce qui comprend donc les artéfacts.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Testament nécromantique (Protection, Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 6h (ou jusqu’à utilisation) et de 30 minutes (Zombie)

Résistance : Magique

Necromantiae maledictionem protectio tutelam testamento necromanticam quatré

 

Advenant que la cible sous l'effet de ce sort tombe agonisante, elle se relèvera au bout de 5 minutes sous forme de zombie afin de hanter et attaquer ses ennemis. elle restera sous cette forme 30 minutes, ou jusqu'à ce qu'elle soit terrassée. Lorsque la cibla est sous cette forme, elle ne peut pas communiquer. Il est simplement un mort-vivant animé par une énergie nécromantique sans conscience propre. Il attaquera tout ce qu'il voit, en commençant par ceux qui sont responsables de son trépas. Il attaque les personnes les plus près de lui. Le lanceur du sort doit fournir un masque ou un élément de costume représentatif approprié.

Zombie

Points de vie :9 (Génériques)

Dégâts : selon l'arme, mais mouvements très lents (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magique ou non), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence « Égorgement» (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (Glace)
  • Dégage une « Aura de Peur» (p:365). Seuls ceux qui ont la compétence « Bravoure » (p:106) peuvent l'attaquer en mêlée.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 3 points de dégâts.
  • Faiblesse au feu: les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d'arme de feu.

Armure d’os (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Necromantiae protectio os armis quatré

 

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.


 

Animation mineure de zombies

Portée : Toucher

Cible : 2 créatures agonisantes maximum

Durée : 30 minutes

Necromantiae animationem minor zombie quatré

 

Permet d'animer jusqu'à 2 personnes agonisantes ou mortes, en zombie, au toucher (voir ci-haut). Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 point de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sorts tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi. Le lanceur de sorts doit fournir un masque ou un élément de costume représentatif approprié. Les cibles de ce sort ne se souviennent pas des 15 minutes précédant leur mort, comme pour toute agonie, et n'ont aucun souvenir de leurs actions lorsqu'elles étaient des morts-vivants. Elles ne connaissent pas l'identité de celui qui lance le sort.

Zombie

Points de vie :9 (Génériques)

Dégâts : selon l'arme, mais mouvements très lents (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magique ou non), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence « Égorgement» (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (Glace)
  • Dégage une « Aura de Peur» (p:365). Seuls ceux qui ont la compétence "Bravoure" (p:106) peuvent l'attaquer en mêlée.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 3 points de dégâts.
  • Faiblesse au feu: les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d'arme de feu.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Animation de squelettes

Portée : Toucher

Cible : 5 créatures agonisantes maximum

Durée : 30 minutes

Necromantiae animationem skeleton quinté

 

Permet d'animer jusqu'à 5 personnes agonisantes ou mortes en squelette. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en squelette tombe à 0 point de vie ou dépasse la durée du sort, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sorts tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi. Le lanceur du sort doit fournir un masque ou un élément de costume représentatif approprié. Les cibles de ce sort ne se souviennent pas des 15 minutes précédant leur mort, comme pour toute agonie, et n'ont aucun souvenir de leurs actions lorsqu'elles étaient des morts-vivants. Elles ne connaissent donc pas l'identité de celui qui lance le sort.

Squelette :

Points de vie: 6 (Génériques)

Dégâts : selon l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magiques ou non), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence «Égorgement » (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (Glace)

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 3 points de dégât

Victime cataleptique (Sommeil)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance : Physique

Necromantiae manu catalepticus quinté

 

Endort la cible pour 10 minutes. Si la cible reçoit des dégâts durant ce temps, elle se réveillera automatiquement.

Souffle du spectre

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature, puis le lanceur du sort

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Necromantiae spiritum spectrum quinté

 

Draine 2 points de vie au tronc à une cible se trouvant dans la portée du sort. Le lanceur du sort reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de point de vie.

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Explosion Cadavérique

Portée : 10 mètres – voir description

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de la cible

Cible : 1 créature agonisante ou morte-vivante (sauf les Morgulls)

Durée : Instantanée

Necromantiae crepitus corpus sis

 

Le lanceur de sorts envoie de sa puissance dans un corps mort afin de le faire exploser en dizaines de projectiles d'os. Le corps agonisant ou le mort-vivant doit être à 10 mètres du lanceur de sorts au moment de lancer le sort. Toutes personnes à portée du cadavre (2 mètres) reçoivent 2 points de dégâts physiques au tronc. Le lanceur de sorts peut lancer ce sort sur un cadavre, puis retarder l'effet jusqu'à 10 minutes. Il pourra alors activer l'effet du sort en répétant l'incantation une seconde fois et en étant dans les limites de la portée. Grâce à ce sort, le lanceur de sorts peut faire exploser un mort-vivant qu'il a invoqué, que ce dernier soit animé ou mort.

Prison d’os (Prison)

Portée : 5 mètres

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon

Cible : 3 créatures dans la zone d’effet, toutes les autres sont expulsées sans résistance possible

Durée : 10 minutes

Necromantiae ossa in carcere sis

 

Fait apparaître une prison d'os de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Un maximum de 3 créatures peuvent y être enfermées. Si d'autres se trouvent dans la zone d'effet, elles sont expulsées sans résistance possible. Ce n'est pas le lanceur de sorts qui choisit qui est expulsé. Il choisit uniquement la créature à partir de laquelle la prison est créée et c'est cette créature et les 2 plus près d'elle qui seront enfermées. Les cibles sont prisonnières pour 10 minutes. Le lanceur de sorts doit se concentrer afin de canaliser ce sort et le maintenir. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée de ce dernier. S'il subit un bris de concentration, le sort est rompu. Il est impossible de superposer ou d'entrecroiser des « Prisons » ou des « Sanctuaires ».

 

Animation majeure de zombies

Portée : Toucher

Cible : 4 créatures agonisantes maximum

Durée : 30 minutes

Necromantiae animationem majorem zombie sis

 

Permet d'animer jusqu'à 4 personnes agonisantes ou mortes en zombie. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 point de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sorts tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi. Le lanceur du sort doit fournir un masque ou un élément de costume représentatif approprié. Les cibles de ce sort ne se souviennent pas des 15 minutes précédant leur mort, comme pour toute agonie. Elles n'ont aucune conscience non plus de ce qu'elles ont fait pendant qu'elles étaient des morts-vivants. Elles ne connaissent pas l'identité de celui qui lance le sort.

Zombie

Points de vie :9 (Génériques)

Dégâts : selon l'arme, mais mouvements très lents (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magique ou non), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence « Égorgement» (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (Glace)
  • Dégage une « Aura de Peur» (p:365). Seuls ceux qui ont la compétence « Bravoure » (p:106) peuvent l'attaquer en mêlée.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 3 points de dégâts.
  • Faiblesse au feu: les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d'arme de feu.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Main de la faucheuse

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée et 20 secondes (paralysie) – spéciale

Résistance : Physique (pour l’effet de paralysie seulement)

Necromantiae manum suam qui metit septem

 

Le lanceur du sort inflige 2 dégâts « Spectral » au tronc à une cible se trouvant dans la portée du sort, non résistables. Si la victime n'utilise pas de « Résistance Physique » (p:116), elle est également paralysée 20 secondes. Le lanceur de sorts peut faire deux mètres avant de toucher sa cible sans perdre l'effet de ce sort.

 

Nécrophobie (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures

Résistance : Mentale

Necromantiae maledictionem necrophobia septem

 

Le lanceur du sort donne la malédiction de nécrophobie à une cible de son choix se trouvant dans la portée du sort. Pour les 4 heures suivantes, cette cible perd l'accès aux compétences « Bravoure » (p :106) et « Bravoure Accrue » (p :113). Ne peut pas bénéficier d'effets lui donnant des résistances à la « Peur » (p :367) et à la « Terreur » (p :369), quelle que soit leurs origines. La cible a également une peur démesurée de la mort, de mourir, des morts et des morts-vivants. Elle fera donc tout pour éviter les situations qu'elle considère comme dangereuses et potentiellement mortelles (combats, ennemis, etc..), et n'interagira pas avec les corps agonisants et les morts-vivants en tout genre, y compris les Morgulls. Si la cible a des haines envers un type de mort-vivant ou les Morgulls, elle fera tout pour éviter les représentants de ces races et sera paranoïaque envers eux.

 

Voyage astral (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 1h

Necromantiae protectio itinerantur spiritus divina septem

 

Le lanceur du sort s'installe paisiblement dans un lit avant d'invoquer ce sort. Il doit laisser un papier avec la mention de ''corps de'' suivi du nom de son personnage et, si possible, un élément représentatif de son corps (comme des cousins sous des couvertures, un mannequin, etc.). Son esprit quittera ensuite son corps et il pourra se promener comme bon lui semble. Il sera perceptible comme s'il était visiblement physique, mais ne pourra interagir avec aucun objet physique (porte, arme, etc.) ni aucune personne physique. Ces derniers passeront tout simplement au travers. Un invocateur sous l’effet de ce sort peut donc passer au travers des portes fermées des bâtiments. Le sort est effectif pour 1 heure ou tant qu'il ne reçoit pas de dégât. Si une quelconque source de dégât est transmise sur l'esprit astral de l'invocateur, sans être du dégât de type spectral et bien l'esprit est mis hors-jeu et retourne immédiatement dans son enveloppe charnelle. Si le dégât infligé sur l'esprit est de type « Spectral » le lanceur du sort reçoit les dégâts et retourne par la suite dans son enveloppe charnelle. Un sort de « Détection de la magie » (p :226) ou la compétence « Clairvoyance » (p :121) permet de voir la supercherie, mais n'annule pas le sort comparativement à une « Dissipation de la magie » (p :291).

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Projectiles mortels

Portée : Projectiles (3)

Cible : 3 créatures

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Necromantiae projectum est mortis octo

 

Permet de lancer trois projectiles d'os infligeant 2 points de dégâts "magiques". Ce sort permet au lanceur de sorts de marcher lentement en tenant les projectiles en main. Les projectiles doivent être lancés dans la minute suivant l'invocation.

Toucher du mal (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2 h

Résistance : Magique

Necromantiae maledictionem manu de mali octo

 

La victime du sort ne peut pas bénéficier des effets des concoctions, sorts de protection, soins ou de guérison pendant 2 heures. Les effets négatifs des concoctions (tels que les poisons) fonctionnent tout de même. Les effets déjà en place demeurent toutefois actifs.

Échange de vitalité

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Necromantiae trade vitale octo

 

Le lanceur du sort draine 2 points de vie au tronc d'une cible choisie à l'intérieur des limites de la portée. Il peut se guérir lui-même grâce aux points de vie ainsi obtenus ou, s'il tient une créature vivante par la main au moment de lancer le sort, il pourra lui transférer les 2 points de vie à elle directement, sans qu'elle dépasse son maximum de points de vie permis (effet de soin et non de bonus de point de vie). Le transfert des points de vie ne fonctionne pas sur les morts-vivants.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Aspect macabre (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h

Necromantiae protectio macabre forma novem

 

Ce sort donne au lanceur de sort le statut de mort-vivant mineur. Il reçoit toutes les immunités correspondantes, mais gagne aussi leur faiblesse aux dégâts sacrés (2 points de dégâts pour tout effet Sacré). Il ne pourra plus être soigné par les sorts ni effets soignants les créatures vivantes. De plus, l'invocateur sera affecté par le Vade retro et l'eau bénite. Les immunités conférées sont les suivantes: Maladies (magiques ou non-magiques), poisons, sommeil, charmes, effets mentaux, peur, terreur, « Égorgement » (p :56) et dégâts de glace (eau). Le lanceur du sort peut continuer à se servir de ses compétences et sorts sous l'effet de ce sort.

Ordre d’outre-tombe (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Mental

Necromantiae imperium spiritus morutum novem

La cible entend la voix d'un proche décédé (parent, ami, etc.). Cette voix lui ordonne d'effectuer une tâche pour elle. Cet ordre doit contenir un maximum de 5 mots et ne peut pas demander à la cible de se tuer directement.

Invocation de la mort (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 3 secondes et instantanée – voir description

Résistance : Mentale 2x

Necromantiae maledictionem invocatio mortem novem

 

Lorsque le lanceur de sort concentre ses pouvoirs sur l’âme d’une cible en maintenant un contact de sa main sur cette dernière pendant 3 secondes, il réduira la victime à 0 point de vie (dégât mortel). Une combinaison de 2 « Résistance Mentale » (p :123) est nécessaire pour y résister. Ce sort ne fonctionne pas sur les personnages sans âme ni les morts-vivants. Sur une créature ayant des points de vie génériques, ce sort fait 3 dégâts.

 

Sorts de Nécromancie (Arcane)

Sorts de Nécromancie – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Animation d’un nécrophage

Portée : Toucher

Cible : 1 créature agonisante

Durée : Toute la nuit ou jusqu’à ce qu’il soit détruit (agonisant)

 

Necromantiae necrophage animationem decem

 

Anime une personne morte ou agonisante en nécrophage. Quand une personne animée en nécrophage tombe à 0 point de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, avec tous ses points de vie. Le lanceur du sort doit fournir un masque ou un élément de costume représentatif approprié. Les cibles de ce sort ne se souviennent pas des 15 minutes qui précèdent leurs morts, comme pour toute agonie, et n'ont aucun souvenir de ce qu'elles ont fait pendant qu'elles étaient des morts-vivants. Elles ne connaissent pas l'identité de celui qui lance le sort et à leur éveil de ce sort.

Nécrophage :

Points de vie: 15(Génériques)

Dégât : selon l'arme, +1 aux dégâts si aucun Enchantement (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magiques et non-magiques), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur et fracture.
  • Immunité à la compétence «Égorgement » (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (glace)
  • Dégage une « Aura de Peur» (p:365). Seuls ceux qui ont « Bravoure » peuvent l'attaquer en mêlée.
  • Compétence « Charognard» (p:106) à volonté.
  • « Drain vital » (5 fois par heure): draine de 2 points de vie au toucher.

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 5 points de dégâts
  • Peur de la lumière: Un nécrophage fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter toute source de lumière. De plus, il ne peut apparaître que la nuit, car la lumière du soleil le détruit.
  • Faiblesse au feu: les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d'arme de feu.

Souffle de la Faucheuse

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : Instantanée

Necromantiae spiritus est quit meti decem

 

Lorsque le sort est lancé, toutes les créatures de type mort-vivant se verront être soignées de 5 points de vie, et toutes personnes vivantes (y compris les Morgulls) dans la zone du sort subiront 2 points de dégâts « Spectral » au tronc. Si une créature est tuée par ce sort, elle se relève au bout d'une minute sous forme de zombie, attaquant toutes les créatures vivantes en vue, y compris le lanceur du sort. Au bout de 30 minutes, ou s'ils sont réduits à 0 point de vie, les zombies tombent agonisants.

Zombie

Points de vie :9 (Génériques)

Dégâts : selon l'arme, mais mouvements très lents (les Enchantements en place demeurent actifs)

Habiletés spéciales:

  • Immunité à toutes les maladies (magique ou non), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence « Égorgement» (p:56)
  • Immunité aux dégâts d'eau (Glace)
  • Dégage une « Aura de Peur » (p:365). Seuls ceux qui ont la compétence « Bravoure» (p:106) peuvent l'attaquer en mêlée.

 

Limitations spéciales:

  • Faiblesse au sacré: le sacré lui fait 3 points de dégâts.
  • Faiblesse au feu: les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d'arme de feu.

Forme Spectrale (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 4 h (de nuit seulement)

Necromantia mutatio spectrum de forma corporis decem

 

Le lanceur de sort devient spectral, ce qui lui permet de passer à travers de tout ce qui est physique. Il doit porter un élément de costume représentatif (masque de spectre/voile noir), différent de celui des morts-vivants mineurs comme les zombies et squelettes, mais qui peut être le même que l'élément de costume de l'esprit meurtrier.

Le lanceur de sort se souvient de ses agissements pendant la transformation. Ce sort ne rend pas invisible et ne change pas l'apparence physique du lanceur de sort, qui demeure identifiable comme lui-même malgré son intangibilité - il ne fait que prendre une consistance spectrale.

Forme spectrale :

Points de vie: Identiques à ceux du lanceur de sort.

 

Habiletés spéciales:

  • N'est pas considéré comme « Physique » (mais demeure visible et reconnaissable)
  • N'est pas affecté par les sorts de « Prisons ». Peut passer au travers des murs des bâtiments et des portes closes. Seul un « Sanctuaire » peut l'enfermer.
  • N'est pas affecté par les dégâts et les effets « Physiques » ou « Magiques », ce qui comprend les compétences comme « Égorgement », « Tir précis », « Vol à la tire », les effets « Élémentaires », etc.. Seul le dégât de type « Spectral » peut l'atteindre (ainsi que ses Faiblesses, voir ci-bas).
  • Immunité aux poisons, maladies (magiques ou non-magiques), à la paralysie et au sommeil et fractures.
  • Peut utiliser UNE arme personnelle de mêlée, qui frappe "Maudit" pour la durée de la transformation. L'arme ne peut pas recevoir d'autres enchantements et si elle est brisée, elle ne peut pas être réparée tant que le sort de transformation n'est pas terminé ou annulé. Il ne lui est pas non plus possible de la remplacer par une autre le cas échéant.
  • "Toucher spectral": 3 fois par heure: 1 point de dégât "Spectral" au toucher (délai de 5 secondes minimum entre chaque toucher).

Limitations spéciales:

  • Ne peut rien utiliser de physique, à l'exception de son arme personnelle mentionnée ci-haut (aucunes compétences, sorts ou actions qui requièrent un toucher, de même que les armes, boucliers, objets, ni aucun sort de projectile, de toucher ou de protection ne sont utilisables). De plus, il doit laisser derrière lui tout artéfact et objet magique permanent en sa possession, car ces derniers ne peuvent pas devenir « Spectral » ni avoir d'effet sur un être sous forme spectrale.
  • Tout objet magique non permanent peut être conservé sur lui, mais ne peut pas être utilisé tant qu'il est sous forme spectrale.
  • Faiblesse au spectral: le dégât spectral l'affecte.
  • Faiblesse au sacré: le "sacré" lui fait 2 points de dégâts.
  • Intolérance à la lumière: Un spectre fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter toute source de lumière solaire. De plus, il ne peut apparaître que la nuit.

N.B.: Si l'invocateur tombe agonisant ou que le sort prend fin, il reprend sa forme originale et revient avec la totalité de ses points de vie.


Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Détection de la magie (Canalisation)

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sorts

Cible : Toutes les créatures dans le cercle

Durée : 1 minute

Magica detectum magius oné

 

Permet de détecter la présence de magie ou objet magique sur une cible. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type "protection", "malédiction", "enchantement", tout effet avec une durée et tous les objets magiques sont détectables par ce sort. Le lanceur du sort voit une aura qui s'illumine autour de la cible si elle bénéficie d'un effet magique ou si elle possède un ou plusieurs objets magiques. Il est impossible d'identifier un objet magique précis par ce sort.

Force Mentale (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 h

Résistance : Magique

Magica protectio mentalis virtus oné

 

Ce sort confère la capacité d'utiliser une « Résistance Mentale » (comme la compétence p:123) à l'intérieur de la prochaine heure. L'effet se dissipe lorsque l'effet est utilisé ou lorsque le temps est écoulé.

Poussée du mage

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Magica crescera magicae oné

 

La victime touchée par l’invocateur est violemment repoussée de 5 mètres et tombe par terre.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Identification

Portée : Toucher

Cibe : 1 objet ou 1 créature

Durée : Instantanée

Magica identificatum devé

 

Permet de connaître les pouvoirs d'un objet magique ou les effets magiques (sort) en place sur une créature.

Projectile arcane mineur

Portée : Projectile (1)

Cible : 1 créature

Durée : Instatanée

Résistance : Magique

Magica arcanum projectum minor devé

 

Permet de lancer un projectile arcane infligeant un point de dégât "magique". Le projectile doit être lancé dans les 30 secondes suivant l'invocation.

Coup magique (Enchantement)

Porter : Toucher

Cible : 1 arme, utilisable par le lanceur du sort uniquement

Durée : 1h (ou jusqu’à utilisation)

Résistance : Magique

 Magica incantationem arcanum momentum devé

 

La prochaine attaque de mêlée du lanceur de ce sort infligera 1 point de dégât « magique ». L'arme ainsi enchantée ne peut être utilisée que par le lanceur du sort sous peine de perdre son coup magique. L'arme fait toujours son dégât de base si le dégât « magique » est résisté.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Langue de vipère (Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 12h

Résistance : Mentale

Magica lingua viparae imperium tresé

 

La cible du sort devra croire la prochaine information que lui dira le lanceur du sort. L'information doit être formulée avec un maximum de 10 mots (« Bob te hait et veut ta mort. », « La pierre-de-lune est à la taverne. », etc.). L'effet du sort est dissipé si la cible tombe sur une preuve irréfutable contredisant l'information donnée par le lanceur de sort ou au bout de 12 heures. Ceci n'est pas un sort obligeant la personne à agir ou à obéir à un ordre. Ce sort permet uniquement que l'information donnée par ce sort, aussi fausse soit-elle, soit crue par la cible. Ceci n'est pas non plus un sort d'oubli. La cible n'oubliera pas ce qui s'est déroulé alors qu'elle était sous l'effet du sort ni ce qu'elle a cru. Elle ne se souviendra pas qui lui a jeté le sort ni pourquoi elle a cru à ce qu'elle a cru.

Fige universelle (Paralysie)

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 10 secondes

Résistance : Physique

Magica universalis paralysis tresé

 

Fige une créature ou un personnage dans la portée du sort, pendant 10 secondes.

Barrière magique (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 2 h

Magica protectio magicae projectum tresé

 

Le lanceur du sort crée un bouclier magique autour de lui bloquant les 3 prochaines attaques à distance qui le touche. Les attaques peuvent être des projectiles physiques (Flèches, Carreaux, Dagues de jets) ou des attaques magiques lancées à distance telles que des armes de jets ou de projectiles « enchantées » ou améliorées magiquement ainsi que des sorts de projectiles. Ce sort ne bloque aucune attaque de mêlée, et  ce, peu importe sa nature.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Objet maudit (Malédiction, Enchantement)

Portée : Toucher et 10 mètres – voir description

Cible : 1 objet

Durée : 36h (1 scénario)

Résistance : Magique

Magica incantationem maledictus objectum quatré

 

L'objet visé par ce sort devient maudit et toutes les créatures qui toucheront l'objet en question ne pourront plus le lâcher, et ce, même s'il se brise. Le seul moyen de lâcher l'objet est une « Délivrance des malédictions » (p :221), une concoction « Lymphocyte » (p :174) ou d'être mis agonisant. Pour annuler la malédiction sur l'objet, il faut que ce dernier reçoive une « Délivrance des malédictions » (p :221). Ce sort ne peut pas être fait sur les artéfacts, seulement sur les objets magiques (améliorés par la Forge rare de manière permanente ou non) et les objets normaux. Le lanceur du sort doit être à une distance maximale de 10 mètres de l'objet maudit pour que la malédiction soit active. S’ils sont à une plus grande distance que 10 mètres, l'objet est toujours maudit, mais la malédiction n'a plus effet jusqu'à ce que le lanceur du sort et l'objet soient de nouveau à 10 mètres ou moins l'un de l'autre.

Surcharge magique (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : Une arme non magique

Durée : 1 h

Résistance : Magique

Magica incantationem magicae telum cultro quatré

 

Si l'invocateur touche une arme non magique, non indestructible, et qui n'est sous l'effet d'aucun autre sort, les trois prochaines attaques de mêlée de cette arme infligeront 1 point de dégâts magiques. L'effet se dissipe ensuite et l'arme devient brisée et doit être réparée par un forgeron.

Comportement animal (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 1 minutes

Résistance : Mentale

Magica maledictionem mores animalis totalis quatré

 

La cible du sort doit se comporter comme l'animal choisi par l'invocateur. L'animal doit être un animal normal et non un animal légendaire (ex.: licorne, dragon, etc.). La cible doit adopter le comportement de l'animal. Elle ne pourra utiliser aucune compétence, sort, trait racial, ni aucune aptitude de son personnage. Si la cible reçoit du dégât, elle retrouvera son état normal. Prenez note qu'une cible sous ce sort ne peut être affectée par un autre effet mental pendant la durée du sort.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Charme (Charme)

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 1 h

Résistance : Mentale

Magica imperium suavitate quinté

 

La victime de ce sort est charmée mentalement par vous et ne peut qu'être amicale envers vous. Une cible charmée considère le lanceur de sort comme son meilleur ami, mais n'ira jamais jusqu'à faire des actions complètement absurdes, telles que donner tous ses avoirs ou attaquer ses propres amis. Les demandes faites à la cible charmée doivent être de l'ordre du raisonnable. Elle ne pourra pas vous attaquer et sera même prête à vous rendre un service (un seul), si sa vie n'est pas en danger. Si l'invocateur est agressif envers la cible, le sort se brise. Le lanceur du sort doit garder un contact visuel avec la cible pour que le sort reste actif.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oubli (Mental)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Permanent

Résistance : Mentale

Magica mentalis oblivio quinté

 

Permet de faire oublier un fait ou un événement à une personne. L'oubli est d'un événement d'une durée maximum d'une semaine dans la vie de quelqu'un. Il n'y a aucune manière de ramener un souvenir oublié de cette manière.

Occultation

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Magique

Magica tenebris occultationis quinté

 

Rend la cible insondable en tous points pendant 30 minutes. La compétence de « Clairvoyance » (p:121), les sorts d'identification et de détection de la magie ne pourront plus rien percevoir de particulier sur la cible (y compris ses objets magiques réellement cachés). Tous types de détection d'alignement, de lecture mentale ou d'effet de vérité n'auront aucun effet sur la cible. Ce sort empêche l'utilisation de la compétence « Interrogatoire religieux » (p:78). Une vraie fouille permet par contre de trouver les objets cachés sur la cible s'il y a lieu.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Enchantement d’arme (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h

Résistance : Magique

Magica incantationem telum sis

 

Transforme une arme de mêlée normale non-magique en arme enchantée pour 1 heure. L'arme frappera magique et sera indestructible pour la durée du sort. Le sorcier ne pourra enchanter qu'une seule arme par ce sort à la fois. Ne peut être combiné avec aucune compétence ou dégâts ajoutés.

Protection contre la magie (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2h

Résistance : Magique

Magica protectio versus magia sis

 

Donne deux « Résistance à la magie » (p :123), utilisables dans les 2 prochaines heures. Celles-ci permettent de résister à du dégât magique ou à une concoction d'alchimie ainsi que contre les sorts qui permettent ce type de résistance.

Incompétence (Mental)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1h

Résistance : Mentale

Magica mentalis incompetentem declaret sis

 

La cible de ce sort devient incompétente; elle perd accès à toutes ses compétences « Actives », ses sorts, habilités et pouvoirs nécessitant des compétences « actives ». Les traits raciaux et les habilités de race, de carrière et de titres qui ne requièrent pas de compétences pour fonctionner peuvent être utilisés.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Cage de verre enchantée (Prison)

Portée : 5 mètres

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon à partir d’une créature

Cible : 4 créatures dans la zone d’effet, toutes les autres sont expulsées sans résistance possible

Durée : 10 minutes

Magica carcere crystalo septem

 

Fait apparaître une prison de verre enchantée de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Un maximum de 4 créatures peuvent y être enfermées. Si d'autres se trouvent dans la zone d'effet, elles sont expulsées sans résistance possible. Ce n'est pas le lanceur de sorts qui choisit qui est expulsé - il choisit uniquement la créature à partir de laquelle la prison est créée. C'est cette créature et les 3 plus près d'elle qui seront enfermées. Les cibles sont prisonnières pour 10 minutes. Le lanceur de sorts doit se concentrer pour canaliser afin de garder ce sort. Il ne peut donc pas faire autre chose pour la durée du sort. S'il subit un bris de concentration, le sort est rompu. Il est impossible de superposer ou d'entrecroiser des « Prisons » ou des « Sanctuaires ».

Projectiles arcanes majeurs

Portée : Projectiles (3)

Cible : 3 créatures

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Magica arcanum projectum majorem septem

 

Permet de lancer trois projectiles magiques infligeant 2 points de dégâts « magiques ». Ce sort permet à l’invocateur de marcher lentement en tenant les projectiles en main. Les projectiles doivent être lancés dans la minute suivant l'invocation.

Toucher de dissipation de la magie

Portée : Toucher

Cible : 1 créature ou 1 objet

Durée : Instantanée et 1h – voir description

Résistance : Magique

Magica manu dissipat septem

 

La victime perd toute forme de protection magique (annule) ou sort actif sur elle. Si le sort est fait directement sur un objet magique permanent ou un artéfact, l'objet est inactif pour une heure. Si le sort est fait sur un objet magique non-permanent (exemple: talisman, concoction d'alchimie, parchemin de sort, arme enchantée par un sort, etc.), l'enchantement est dissipé de manière permanente et l'objet n'a plus de pouvoir jusqu'à ce qu'il soit refait ou enchanté de nouveau.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Imposture illusoire (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature et le lanceur du sort – voir description

Durée : 2h

Résistance : Mentale

Magica imposturam procidat deceptionem octo

 

La cible perçoit le lanceur du sort comme s'il était quelqu'un d'autre. Pour la cible, le lanceur du sort aura la même apparence ainsi que la même voix. Il sera convaincu qu'elle l'est réellement. Cette dite personne est déterminée par l'invocateur une fois le sort lancé. Le sort prend fin automatiquement si la cible à une preuve irréfutable que le lanceur du sort n'est pas celui qu'il prétend être. Une fois le sort terminé, la victime ne se souviendra pas pourquoi elle a cru que le lanceur du sort était une autre personne.

Domination (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 5 minutes

Résistance : Mentale

Magica imperium magicae octo

 

Suite à un contact visuel avec la cible, elle sera sous votre contrôle pendant 5 minutes et fera tout ce que vous lui demanderez. Ces ordres doivent être de trois mots maximum. Vous ne pouvez pas demander à la cible du sort de se suicider.

Fascination de masse (Charme)

Zone d’effet : Cercle de 3 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 5 créatures maximum à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : 5 minutes

Résistance : Mentale

Magica imperium fascinacio octo

 

Les cibles qui ne résistent pas au sort ne peuvent rien faire d'autre que de suivre l'invocateur pendant 5 minutes. Elles oublieront tout ce qui s'est déroulé depuis le début du sort, dès qu'il prendra fin. Si une personne sous l'emprise de ce sort est attaquée, le sort prend fin. Ce sort ne peut pas être lancé durant un combat ou sur une cible impliquée dans un combat.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Chaos mental (Mental)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 3 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 5 minutes

Résistance : Mentale

Magica mentalis chaosium novem

 

Tous ceux dans le rayon du sort, considèrent tout le monde comme des ennemis pendant 5 minutes, à moins de résister au sort. Si une victime de ce sort est armée ou à proximité d'au moins une arme, elle doit attaquer la personne la plus proche, que cette dernière soit affectée par le sort ou non.

Fureur arcane

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 4 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : Instananée

Résistance : Magique (pour les dégâts)

Magica santae furorem novem

 

Tous ceux dans la zone, à l'exception de l'invocateur, reçoivent 1 point de dégât magique au tronc et tombent par terre. La compétence « Équilibre » (p :140) permet de rester debout, mais n'élimine pas les dégâts.

Création de souvenir (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Permanent

Résistance : Mentale

Magica mentali creaturae memoriae imperium novem

 

Le lanceur du sort crée un souvenir de toute pièce dans la mémoire de la cible du sort. Le souvenir doit être quelque chose de réaliste (Ex.: Tu as vu Bob voler le maire hier soir dans l'auberge. Tu as tué ton frère dans le cimetière il y a plusieurs années). Le lanceur du sort à 30 secondes pour décrire le souvenir en question. Les seules manières de dissiper le souvenir est de le faire oublier à la cible à l'aide du sort « Oubli » (p :286) ou si la cible tombe sur une preuve irréfutable que le souvenir n'est pas vrai.

 

Sorts de Sortilèges (Arcane)

Sorts de Sortilèges – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Dissipation de la magie

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : Instantanée

Magica dissoluanda magia decem

 

Ce sort dissipe toute magie dans un rayon de 5 mètres autour du lanceur du sort . Ce dernier n'est pas affecté par la dissipation. Les sorts à durée (enchantement, protection, canalisation, prison, charme et malédiction) sont annulés et perdus. Les objets magiques non-permanents sont détruits, s’il s'agit d'objets améliorés par la  Forge rare , ils sont simplement brisés. Ce sort désactive (aucun pouvoir utilisable) les objets magiques permanents et artéfacts pour 1 heure.

Enchantement d’armée (Enchantement)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : Tous les boucliers et armes dans les limites de la zone d’effet

Durée : 30 minutes

Résistance : Magique

Magica incantationem excertitus decem

 

Donne un effet d'enchantement sur toutes les armes et les boucliers de ceux qui se trouvent dans le rayon du sort. Les armes feront du dégât Magique et seront indestructibles tout comme les boucliers pour 30 minutes.

Lycanthropie éphémère (Transformation)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 scénario – voir description

Résistance : Magique

Magica maledictionem lycanthropia minor decem

 

Ce sort afflige d'une lycanthropie mineure une créature humanoïde vivante, mais non animale, au toucher. Ce sort n'affecte donc pas les cibles semi-animales ou animales.

Après avoir subi le sort, dès la prochaine nuit tombée, la cible se retire pendant 30 minutes afin de se transformer en créature garou (voir statistique). La créature sera sous le contrôle total du lanceur du sort. Si le lanceur du sort tombe agonisant, il perd le contrôle du lycanthrope et ce dernier devient fou et attaque tout ce qu'il voit. Lorsque le soleil se lèvera, la cible retrouvera sa forme normale, si elle n'est pas morte. Si l'invocateur du sort invoque ce sort sur lui-même, il peut se contrôler sans devenir fou. Il devra se transformer en lycanthrope chaque nuit, à moins d'annuler la malédiction. Il doit respecter le délai de transformation de 30 minutes. Lorsque le sort est lancé sur lui-même, l'invocateur doit considérer sa transformation comme étant un sort de type "transformation, malédiction". Ceci  signifie que son temps de fatigue pour le sort débutera après la fin de la transformation. Les seules manières d'enlever cette malédiction sont d'invoquer un sort de « Délivrance de malédiction » (p :221), de « Dissipation de la magie » (p :291) ou attendre la fin de la durée du sort (1 scénario). La concoction « Lymphocyte » (p :174) peut fonctionner et annuler la lycanthropie, mais uniquement si elle est bue par le lycanthrope sous sa forme transformée.

Peu importe si l'invocateur applique ce sort sur lui-même ou qu'il le fasse subir à une cible, un lycanthrope mineur n'a aucun souvenir de ses actions une fois sa véritable forme retrouvée. L'invocateur doit prêter un masque et des gants de griffes à la cible ou celle-ci peut les fournir elle même si elle le désire.

Lycanthrope mineur :

Points de vie: 15 ou 20 si la lune est pleine et visible dans le ciel (Générique)

Dégâts:

  • Armes: selon le dégât de l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
  • Griffes: 2 points dégâts .

Alignement: Chaotique mauvais, mais est sous le contrôle du sorcier jusqu'à l'agonie de ce dernier.

Habiletés spéciales:

  • Possède la compétence « Charognard»(p:106) 3 fois par heure.
  • Immunité aux maladies (magique et non magique)
  • Les armes d'argent lui infligent 3 points de dégât. Les autres armes ne lui font qu'un seul point de dégât.
  • Ne peut utiliser ses compétences / pouvoirs de personnage.
  • Possède la compétence: « Égorgement» (p:56) et « Attaque sournoise » (p:139) avec ses griffes seulement.
  • Peut régénérer instantanément 3 effets de fractures par nuit.

Limitations spéciales:

  • S'il ne tombe pas agonisant avant, il reprend sa forme originale au lever du jour avec tous ses points de vie normaux. il se transforme à nouveau en lycanthrope la nuit tombée (la malédiction dure 36h maximum et ne dure pas entre les scénarios)
  • Aussitôt que la forme originale est reprise, la cible n'a aucune mémoire de ce qui s'est passé en tant que lycanthrope.
  • Est affecté par tous ce qui affecte les animaux, sauf en présence de l'invocateur du sort qui a fait le sort.

N.B.: Si le Lycanthrope est mis agonisant, il reprendra sa forme originale, avec tous ses points de vie.


Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Souffrance maligne

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

 

Malignem via mala pati oné

 

Permet à l’invocateur d’infliger du dégât maudit au membre touché de la cible.

Création d’eau maudite

Portée : Toucher

Cible : 1 dose d’eau (1 fiole)

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Malignem creatum maledictuss aqua oné

 

Transforme un flacon d'eau normale en eau maudite (une dose). L'eau maudite est corrosive pour les créatures du bien telles que les angéliques, Célestiels et Avariels, leur infligeant du dégât maudit. L'eau maudite sert aussi souvent dans divers rituels. L'eau maudite n'est pas considérée comme de l'eau élémentaire et les résistances et immunités de l'eau (glace) ne permettent pas de protéger contre l'eau maudite.

Détection de la magie (Canalisation)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 1 minute

Malignem via detectum magius oné

 

Permet de détecter la présence de magie ou objet magique sur une cible. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type « Protection », « Malédiction », « Enchantement », tous effets avec une durée et tous les objets magiques sont détectables par ce sort. Le lanceur du sort voit une aura qui s'illumine autour de la cible si elle bénéficie d'un effet magique ou si elle possède un ou plusieurs objets magiques. Il est impossible d'identifier un objet magique précis par ce sort.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Langue de vipère (Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 12h

Résistance : Mentale

Malignem via lingua viperae imperium devé

 

La cible du sort devra croire la prochaine information que lui dira le lanceur du sort. L'information doit être formulée avec un maximum de 10 mots (« Bob veut ta mort. », « La pierre-de-lune est à la taverne. », etc.) L'effet du sort est dissipé si la cible tombe sur une preuve irréfutable contredisant l'information donnée par le lanceur de sort ou au bout de 12 heures. Ceci n'est pas un sort obligeant la personne à agir ou à obéir à un ordre. Ce sort permet uniquement que l'information donnée par ce sort, aussi fausse soit-elle, soit crue par la cible. Ceci n'est pas un sort d'oubli. La cible n'oubliera pas ce qui s'est déroulé alors qu'elle était sous l'effet du sort ni ce qu'elle a cru. Elle ne se souvient pas de qui lui a jeté le sort ni pourquoi elle a cru à celui-ci.

Appât du gain (Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Mentale

Malignem via imperium invidia divitiae devé

 

La cible de ce sort se voit développer une envie folle pour la richesse. Pour lui, les pièces de monnaie et les choses de valeurs lui reviennent toutes de droit, c'est donc pourquoi il essayera de s'emparer de tout ce qu'il croisera et qui aura une certaine valeur à ses yeux. Une fois le sort dissipé, la cible ne ce souviendra plus du pourquoi il a agit ainsi et ne se souviendras pas de qui lui a lancé le sort.

Arme des ténèbres (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h (ou jusqu’à utilisation)

Malignem via incantationem malum arme devé

 

Permet à une arme de mêlée d'emmagasiner 2 coups maudits et de les utiliser à un moment choisi dans un délai d'une heure maximum par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Rage provoquée (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée – voir description

Résistance : Mentale

Malignem via mentalis iram provocatis tresé

 

Rend une personne enragée, la forçant à attaquer la première personne qu'elle voit, jusqu'à la mort. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Un effet d'apaisement ou de sérénité arrête la rage.

Soins

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Malignem via cura tresé

 

Soigne 2 points de vie à une créature vivante. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Barrière ténébreuse (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 1h

Malignem via resisteam magicae sancti tresé

 

Le lanceur du sort est immunisé contre le prochain sort provenant de l'école de magie « Dons » (p :215) ainsi que « Voie Sacrée » (p :305) qui le cible. L'invocateur ne choisit pas le sort qu'il résiste. Il est obligé de résister au prochain sort de ces écoles, par lequel il est ciblé. Une fois résisté, le sort ce dissipe.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Combustion instantanée (Élémentaire)

Portée: 1 mètre

Cible: 1 créature

Durée: Instantanée

Résistance: Élémentaire (Feu)

Malignem via ignis infernalis quatré

 

Inflige 2 dégâts de feu à une cible se trouvant dans la portée du sort. Les dégâts sont automatiquement faits au tronc.

Volonté infernale

Portée : Toucher

Cible : 1 créature d’alignement mauvais ou de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 30 minutes

Résistance : Magique

Malignem via inferos autem quatré

 

Permet au bénéficiaire d'être immunisé contre toutes les formes d'effets mentaux. Le personnage peut résister aux effets mentaux comme s'il a une « Résistance Mentale » (p :123) permanente - ne permet pas de résister à « Peur » ou « Terreur ».

Envie de chaire (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes (spécial) – voir description

Résistance : Mentale

Malignem via invidia autem pulpitem quatré

 

La cible de ce sort se voit envahie d'une envie de chaire qui lui est impossible à contrôler. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour combler son besoin, même d'attaquer l'un de ses amis. Cedit besoin sera comblé seulement lorsqu'il aura mangé durant 2 minutes, la chaire d'une créature. À la suite de cela, la cible du sort récupérera 1 point de vie au membre de son choix et retrouvera ses esprits. La cible du sort ne comprend pas pourquoi elle a eu cette envie, et oubliera qui lui a lancé ce sort.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Amputation (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 membre d’une créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Physique

Malignem via maledictionem amputatio quinté

 

Permet de rendre inutilisable (0 PV) un membre (jambe ou bras) pendant 30 minutes. L'invocateur doit voir le membre et être dans la portée du sort, pour l'utiliser contre une cible. Aucun sort de soins ne peut ramener le membre. Un sablier de guérison (sablier jaune) peut soigner le membre. Une concoction de « Lymphocyte » (p :174), une « Délivrance de malédiction » (p :221)ainsi qu'une "Dissipation de la magie" enlèvent la malédiction, permettant au membre d'être soigné à nouveau. Cependant elle ne lui redonne pas les points de vie manquants.

Emblème maudit (Protection, Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : Le symbole religieux du lanceur du sort

Durée : 10 minutes

Résistance : Magique (contre l’effet du sort) – voir description

Malignem via protectio (nom) magicae totalis quinté

 

Le lanceur du sort enchante son symbole religieux durant 10 minutes. Cet enchantement lui confère une protection contre tous les sorts qui le cible, provenant de celui qu'il aura nommé dans l’incantation. La personne nommée peut utiliser une « Résistance à la Magie » (p :123)afin d'annuler l'effet de protection de « Emblème maudit ». Ceci fait en sorte que ses sorts ne soient pas annulés par le symbole religieux. L'invocateur doit attendre la fin de ce sort avant de le refaire de nouveau sur le même symbole.

Protection divine (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Malignem via divina protectio quinté

 

Annule la prochaine attaque physique, l’effet se dissipe ensuite.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Protection divine contre la magie (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature d’alignement mauvais

Durée : 2h

Résistance : Magique

Malignem via protectio versus magie sis

 

Donne deux « Résistance à la magie » (p :123), utilisables dans les 2 prochaines heures. Celles-ci permettent de résister à du dégât magique ou à une concoction d'alchimie, ainsi que contre les sorts qui permettent ce type de résistance.

Arme infernale

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h

Malignem via incantationem arma inferni sis

 

Permet à une arme de mêlée de frapper maudit, à volonté pendant 1 heure.

Sombre Bénédiction (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 1 créature de la même religion que le lanceur du sort et l’invocateur, à l’intérieur de la zone d’effet.

Durée : 24h

Résistance : Magique

Malignem via tenebris benedictionis sis

 

Donne +1 point de vie au tronc, à l'invocateur ainsi qu'à 1 créature se trouvant dans la portée du sort. Ne fonctionne qu'avec les créatures de la même religion que l'invocateur du sort. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Folie de l’avarice (Charme)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 1 h

Résistance : Mentale

Malignem via imperium insania in avaritia septem

 

La cible du sort deviendra avare et ne voudra pas de se départir de quoi que ce soit qu'elle possède, même si elle sait qu'un quelconque objet en sa possession ne lui appartient pas. Pour la durée du sort, la cible ne donnera plus aucun bonus (Enchantement, Protection, Guérison, etc.) provenant tant de compétence, sort ou de n'importe quel objet, et ce, pour quiconque qu'elle-même. Une fois le sort terminé, la cible du sort ne se souviendra pas de la raison pour laquelle elle a agi ainsi, et oubliera qui lui lancé le sort.

Dissipation de l’âme (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature (qui possède une âme)

Durée : 1 h

Résistance : Mentale

Malignem via maledictionem dissipass spititus septem

La cible du sort est, pour la durée du sort, considérée comme étant "Sans âme". Elle ne sera donc plus détectable par aucune compétence et sort. La cible ne peut plus bénéficier du sort "Seconde Chance'', d'aucun effet annulant un Coup de grâce ou d’une reprise de chance perdue ni "d'Aura de Sérénité''. La cible devient aussi affectée par le dégât sacré, qui lui infligera 2 points de dégâts ainsi que par les effets de "Vade Retro". La cible sera immunisée contre tous les effets qui affectent spécifiquement les créatures qui ont une âme, et ce, pour la durée du sort.

Vision des ténèbres

Portée : 2 mètres

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique – voir description

Malignem via dolorem tenebris magicae septem

 

La cible du sort subit 2 points de dégâts magiques au tronc. De plus cette dernière perd instantanément 5 points de magie. L'utilisation d'une première ''Résistance à la magie" (p :123)permet de résister à l'un des deux effets. La cible peut toutefois utiliser une deuxième ''Résistance à la magie" (p :123) afin de résister aux deux effets de ce sort, soit les dégâts magiques ainsi que la perte de points de magie.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

L’art de la douleur

Portée : 1 mètre

Cible : 1 membre

Durée : Instantanée

Résistance : Physique

Malignem via socius intermissum dolorem suplicium octo

 

Le lanceur du sort désigne un membre de la cible de son choix (bras ou jambe) et lui cause un effet de "Fracture".  Voir les règles concernant les fractures.

Protection des abysses

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Malignem via protectio abruptum tenebris armis octo

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite.

Paresse (Malédiction)

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : 1h

Résistance : Mental

Malignem via mentalis teporis torporibus octo

 

La cible de ce sort perd toute motivation pour la durée du sort. La seule chose qu'elle voudra faire, c'est de ne rien faire ou aller dormir. C'est donc pourquoi elle retirera son armure et rangera ses armes. Si une situation de combat venait à se déclarer, la cible pourra se défendre, mais sans aucune conviction et sans l'envie de vouloir renfiler son armure. La cible du sort ne se souviendra pas pourquoi elle n'avait plus envie de rien faire et oubliera qui lui a lancé ce sort.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Quête (Malédiction, Charme)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 4 h maximum

Résistance : Mentale

Malignem via maledictionem imperium quest novem

 

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l'invocateur. La quête doit être précise, réalisable et ne doit pas impliquer d'attaquer ou de tuer qui que ce soit explicitement. La demande doit être simple, avec un maximum de deux étapes (Exemples: ''trouve tel objet et ramène-le-moi'', ''prends ceci et fait le boire à une telle personne'', ''révèle-moi telle information'', etc.) La cible aura l'impression que sa quête est juste, qu'elle doit être remplie, et ce, le plus rapidement et efficacement possible selon ses moyens. Toute autre chose que la quête passe en second plan. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas parler de ce sort. Un coup de grâce annule les effets, sans que la cible ne se souvienne qui l'a charmé. Une fois la quête accomplie, un coup de grâce reçu ou la durée du sort passée, la cible perd l'envie d'accomplir la quête, comme si c'était une lubie qui l'avait prise. Elle ne se posera pas de question sur la raison de ses agissements en étant sous l'effet de ce sort.

Supplice infernal

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature (2 membres et 1 tronc) – voir description

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Malignem via inferet dolor infernum novem

 

Le lanceur du sort désigne une cible dans la portée de son sort. Cette dernière subira du dégât maudit au tronc ainsi qu'à deux autres membres désignés par le lanceur du sort. Si les dégâts de ce sort rendent la cible agonisante, l'un des deux membres ayant subi du dégât subira un effet de "Fracture".                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Le membre en question sera choisi par le lanceur du sort. L'effet de "Fracture" ne peut être résisté puisque la cible est agonisante au moment ou la résistance devrait être faite. Puisqu'elle ne peut activer sa compétence, il lui est impossible de résister à l'effet de "Fracture".

 

Voyage dans les ténèbres

Portée : Toucher – voir description

Cible : Le lanceur du sort – voir description

Durée : Instantanée

Malignem via ire per tenebris novem

 

Ce sort permet au lanceur du sort de voyager en ligne droite au travers des ténèbres. Le lanceur du sort doit se trouver dans une zone d'ombre afin de disparaître. Par la suite, il pourra réapparaître dans une autre zone d'ombre se trouvant dans son champ de vision. Le lanceur du sort doit voyager en ligne droite, un poing dans les airs pour indiquer qu'il n'est pas tangible. Il ne peut interrompre son déplacement pour aucune raison que ce soit sous peine d'annuler l'effet de son sort. Une fois le sort lancé, l'invocateur pourra éviter les personnages se mettant en travers de son chemin, puisque sa personne sera intangible. Les artéfacts ne peuvent être déplacés grâce à ce sort et seront laissés derrière. La zone d'ombre de départ ainsi que celle d'arriver doit être d'une superficie d'au moins 1 mètre de diamètre.

 

Sorts de la Voie de la Malveillance (Divin)

Sorts de la Voie de la Malveillance – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Armée maléfique (Enchantement, Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : Toutes les armes et priants de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 1h

Malignem via incantationem protectio divinum peregrinus decem

 

Pendant une heure, tous les priants de la même religion que le lanceur du sort se verront bénéficier d'un bonus de 1 point de vie au tronc. De plus, toutes leurs armes feront du dégât "maudit" et seront indestructibles pour toute la durée du sort. Les cibles de cette protection peuvent exceptionnellement porter une armure et bénéficier des effets du sort.

Cessation magique (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 6h

Résistance : Magique – voir description

Malignem via maledictionem magicus cessatum decem

 

La cible de ce sort ne peut plus utiliser aucun sort et bénéficier d'aucun avantage (protection, soins, enchantement, etc.) provenant d'un sort, et ce pour une durée de 6 heures. Si la cible possède déjà sur elle un effet de sort, ce dernier est dissipé instantanément. Au moment où la malédiction prend effet sur elle, la cible perdra tous ses points de magie sans aucune possibilité de les récupérer tant que le sort sera actif. Une fois le sort terminé ou dissipé, la cible pourra  récupérer ses points de magie comme à la normale. La fin de ce sort ne redonne toutefois pas les points de magie perdus. La cible devra les récupérer par elle-même. Exceptionnellement, une « Dissipation de la magie », une potion de « Lymphocyte » ou tout autre effet pouvant annuler une malédiction ne pourra pas dissiper ce sort à l'exception du sort « Délivrance des Malédictions » (p :221).

Fragmentation de l’âme (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature (qui possède une âme)

Durée : Spéciale – voir description

Résistance : Mentale – voir description

Malignem via maledictionem fragmenta dissoluenda spiritus dolorem decem

 

La prochaine personne touchée par le lanceur du sort verra son âme se fragmenter. Cette dernière subira 1 point de dégât spectral au tronc toutes les 5 minutes jusqu'au moment d'atteindre l'agonie.  Une fois la cible agonisante, cette dernière subira un coup de grâce. Elle aura 10 minutes pour le faire annuler comme à la normale. S'il n'est pas annulé, la cible devra aller déclarer le coup de grâce. Le lanceur du sort devra aussi aller déclarer le coup de grâce donné par ce sort. Ce coup de grâce ne compte pas comme étant un coup de grâce donné personnellement par le lanceur du sort. Si la cible porte un "Symbole du jugement" (p :314), ce dernier ne prend pas effet, puisque c'est un sort qui inflige le coup de grâce. Le lanceur du sort ne peut lancer ce sort qu'une seule fois par scénario. Ce sort n’affecte pas les créatures qui sont "Sans âme" ou sous un effet de jeu qui les privent de leur âme.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

Vade Retro (Enchantement)

Portée : 5 mètres à partir du symbole religieux

Cible : Morts-vivants et démons

Durée : 15 minutes

Sacri viam incantationem vade retro oné

 

En tenant entre ses mains un symbole religieux enchanté par ce sort et en le présentant à des morts-vivants ou des démons, le lanceur du sort les tiendra à une distance minimale de 5 mètres du symbole. Les créatures affectées ne pourront s'approcher ni du symbole ni du lanceur du sort, et ce, tant que le symbole sera maintenu face à eux. Le sort demeure actif sur le symbole religieux pour la durée de l'effet, même si le symbole n'est plus tenu face à des ennemis. Ces derniers peuvent toutefois attaquer si le symbole n'est pas tenu face à eux.

Création d’eau bénite

Portée : Toucher

Cible : 1 dose d’eau (fiole)

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Sacri viam creatum benedictum aqua oné

 

Transforme un flacon, fiole ou coupe d'eau normale en eau bénite (une dose par sort). L'eau bénite est corrosive pour les créatures du mal telles que les démons, demi-démons, morts-vivants et leur inflige du dégât sacré. L'eau bénite est souvent utilisée dans divers rituels. L'eau bénite n'est pas considérée comme de l'eau élémentaire et les résistances et immunités à l'eau (froid/glace) ne permettent pas de protéger contre l'eau bénite.

Détection de la magie (Canalisation)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 1 minute

Sacri viam detectum magius oné

 

Permet de détecter la présence de magie ou objet magique sur une cible. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type « Protection », « Malédiction », « Enchantement », tous effets avec une durée et tous les objets magiques sont détectables par ce sort. Le lanceur du sort voit une aura qui s'illumine autour de la cible si elle bénéficie d'un effet magique ou si elle possède un ou plusieurs objets magiques. Il est impossible d'identifier un objet magique précis par ce sort.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Arme sainte (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h (ou jusqu’à utilisation)

Sacri viam incantationem benedictum arme devé

 

Permet à une arme de mêlée d'emmagasiner 2 coups sacrés et de les utiliser à un moment choisi, dans un délai d'une heure maximum, par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.

Purgation

Portée: 1 mètre

Cible: 1 créature

Durée: Instantanée

 

Sacri viam purgatio minor devé

 

Inglige du dégât sacré à une cible se trouvant dans la portée du sort.

Bastion de la foi (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature d’alignement bon ou de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 1 minute

Résistance : Magique

Sacri viam bastion de fide devé

 

Tant que les deux pieds de la cible ne bougent pas, les trois premières attaques physiques ou magiques lui feront 1 seul point de dégât, peu importe le dégât original, type de dégât ou l'effet qui accompagne le dégât. Seule exception: le dégât maudit et spectral passe au travers de ce sort. Ce sort fonctionne contre les coups et les sorts qui font du dégât. Il prévient l'application de poison par blessure, ainsi que tous modificateurs autres que le maudit et le spectral.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

Détection des mensonges (Mental)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance : Mentale

Sacri viam deprehensio mendacium tresé

 

Pendant 30 minutes, l'invocateur sait si une personne qu'il touche lui ment. Il ne peut se concentrer que sur une personne à la fois. Cette dernière peut utiliser une « Résistance mentale » (p :123) pour résister à l'effet du sort. Dans un tel cas, l'invocateur ne pourra plus détecter les mensonges de la cible dans la même journée. Un sort « Occulation » (p :286) permet de mentir même sous l'effet de ce sort. La compétence « Langue Fourchue » (p :68) permet de dire un mensonge pour chaque utilisation de la compétence.

Soins

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Sacri viam cura tresé

 

Soigne 2 points de vie à une créature. Ne soigne pas et ne blesse pas les morts-vivants.

Repos éternel

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 5 créatures mortes ou agonisantes à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : Agonie – voir description

Résistance : Magique

 

Sacri viam requiem in pace trees

 

Empêche jusqu'à 5 cibles agonisantes qui se trouvent dans la zone d'effet (au choix de l'invocateur), d'être relevées en morts-vivants ou en une autre créature.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Détection des alignements (Mental)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : Tous ceux à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : Instantanée

Résistance : Mentale

Sacri viam mentalis noctis detectum quatré

 

Permet au lanceur de sorts de savoir exactement quels sont les alignements de tous ceux qui se trouvent autour de lui, dans un cercle d'un rayon de 2 mètres. Un sort « Occultation » (p :286) empêche la détection d'alignement par ce sort. Dans un tel cas, le lanceur du sort percevra l'alignement de la cible en question comme étant impossible à détecter. La compétence « Langue Fourchue » (p :68) ne permet pas de mentir suite à cette détection.

Volonté divine

Portée : Toucher

Cible : 1 créature d’alignement bon ou de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 30 minutes

Résistance : Magique

Sacri viam divina voluntatum quatré

 

Permet au bénéficiaire d'être immunisé contre toutes les formes d'effets mentaux. Le personnage peut résister aux effets mentaux y compris les possessions démoniaques ou d’esprits, comme s'il possédait la compétence « Résistance Mentale » (p :123) permanente, pendant 30 minutes. Ce sort ne permet pas de résister aux effets de « Peur » (p :367) ou « Terreur » (p :369).

Bouclier de la foi (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 bouclier

Durée : 1h

Sacri viam incantationem divinum protector quatré

 

Le bouclier sera indestructible pendant 1 heure et considéré comme étant de nature magique.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Protection divine (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

Sacri viam divina protectio quinté

 

Annule la prochaine attaque physique, l'effet se dissipe ensuite.

Révélation (Mental)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Mentale

Sacri viam mentalis revelation quinté

 

Annule le sort "Occultation" (p :286) ainsi que tout effet d'occultation sur la cible. Si la cible est une créature d'alignement mauvais qui est sous une autre forme, et ce peu importe la nature de sa transformation (illusion, sort, concoction, etc..), le lanceur du sort verra sa véritable forme et pourra dorénavant la reconnaître lorsqu'elle ne sera plus sous sa présente forme.

Emblème sacré (Protection, Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : Le symbole religieux du lanceur du sort

Durée : 10 minutes

Résistance : Magique (contre l’effet du sort) – voir description

Sacri viam protectio (nom) magicae totalis quinté

Le lanceur du sort enchante son symbole religieux pour une durée de 10 minutes le protégeant contre tous les sorts le visant qui proviendront de la cible qu'il aura nommée dans l’incantation. Pour chaque sort qu'elle voudra lancer sur l'invocateur de ce sort, la cible peut utiliser une "Résistance à la magie" (p :123) afin d'ignorer l'effet de protection de "l'emblème sacré", faisant en sorte que le sort ne soit pas annulé. Une résistance magique sera nécessaire pour chaque sort lancé sur l'invocateur protégé par cet enchantement.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

Bénédiction (Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 2 créatures de la même religion que le lanceur du sort se trouvant dans la zone d’effet ainsi que lui-même

Durée : 24h

Résistance : Magique

Sacri viam divine benedictionis sis

 

Donne +1 point de vie au tronc, à l'invocateur ainsi qu'à 2 personnages se trouvant dans la portée du sort. Ne fonctionne qu'avec les créatures de la même religion que l'invocateur du sort. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.

Protection divine contre la magie (Protection)

Portée :  Toucher

Cible : 1 créature d’alignement bon

Durée : 2h

Résistance : Magique

Sacri viam protectio versus mana sis

 

Donne deux « Résistance à la Magie » (p :123), utilisables dans les 2 prochaines heures. Celles-ci permettent de résister à du dégât magique, à une concoction d'alchimie ainsi que contre les sorts qui permettent ce type de résistance.

Lumière purificatrice

Portée : 3 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 5 minutes

Sacri viam purgatorius benedictum sis

 

Ce sort engouffre la créature désignée dans une colonne de lumière divine pendant 5 minutes. La cible subira du dégât sacré. De plus, cette lumière est considérée comme la lumière du jour et affectera les créatures sensibles au soleil (avec les effets applicables) comme si elles étaient directement exposées, sans pouvoir bénéficier d'aucune protection de vêtements.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Rappel à la terre

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : 5 morts-vivants à l’intérieur de la zone d’effet

Durée : Instantanée

Sacri viam redire ad terram septem

Le sort confère à l'invocateur le pouvoir de détruire 5 morts-vivants mineurs qui sont à l'intérieur de la portée du sort. Les morts-vivants mineurs ne peuvent pas résister ce sort.

Arme sacrée de la foi

Portée: Toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1h

Sacri viam incantationem arma dei septem

 

Permet à une arme de mêlée normale de donner des coups ''sacrés'' à volonté pendant 1 heure.

Consécration (Enchantement)

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon ou bâtiment fermé – voir description

Durée : 2 heures et tant que le lanceur du sort est sur les lieux

Résistance : Magique (contre les effets de soins et de dégâts)

Sacri viam incantationem consecro locus septem

 

Le lanceur de sorts invoque un lieu consacré aux adeptes du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 5 minutes toutes les créatures d'alignement bon. Il inflige aussi 1 point de dégât chaque 5 minutes à toutes les créatures d'alignement mauvais. Au choix du lanceur de sorts, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de « Consécration » soit lancé au même endroit qu'un sort de « Désacralisation », les deux sorts s'annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde jaune ou, s'il s'agit d'un bâtiment, son entrée principale doit aborder la corde jaune. Seuls les bâtiments fermés (ayant des murs) et permanents (aucune tente) peuvent être affectés. Il n'est pas permis de faire ce sort sur des lieux hors jeu, comme les toilettes ou les dortoirs.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Arsenal éthéré de la foi (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 3 armes

Durée : 36h (ou jusqu’à utilisation)

Sacri viam incantationem sacra crimen octo

 

Après avoir prononcé ces paroles, l'invocateur canalise sa foi en une énergie psychique qu'il transmet à son arme de mêlée et à celles de deux autres priants de sa religion. Le prochain coup porté par chacune de ces armes aura un effet spectral.

Protection sacrée (Portection)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 12h (ou jusqu’à utilisation)

 

Sacri viam protectio divinus armis octo

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite.

Châtiment (Malédiction)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2h

Résistance : Magique

Sacri viam maledictionem vindictam dei octo

 

Inflige un châtiment sur la cible. La cible châtiée ne pourra plus utiliser ses compétences de résistances ni bénéficier d'effets de protection (ex.: annule), ou de ses immunités, pour la durée de l'effet. Elle ne pourra pas non plus utiliser ses points de magie pendant les 2 prochaines heures, ou tant qu’elle sera affectée par la malédiction. Elle peut toutefois continuer à être guérie et à utiliser des concoctions.

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Foudre purificatrice

Portée : 1 mètre

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Physique (contre l’agonie des Démons, demi-démons et morts-vivants)

Sacri viam fulgur purificatione novem

 

Permet de lancer un éclair purificateur qui réduira immédiatement tous démons mineurs, demi-démons ou morts-vivants (mineur ou majeur), à 0 point de vie. L'éclair n'est pas de nature électrique et ne compte pas comme de l'électricité, mais plutôt comme de l'énergie divine. Ne peut se résister qu'avec une compétence résistance physique.

Barrière divine (Protection)

Portée : Toucher

Cible : 1 créature d’alignement bon ou de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 6h

Sacri viam protectio oppositum divino novem

Ce sort protège la cible contre toutes formes de possessions ou effets mentaux provenant d'esprits, démons ou de morts-vivants majeurs. De plus, tout sort mental invoqué par les écoles "Magie Noire" (p :255), "Voie de la Malveillance" (p :293) ou "Nécromancie" (p :267) seront non fonctionnels sur la cible de ce sort. Ce sort peut être lancé sur une cible déjà sous l'un des effets ou possessions mentionnés ci-haut. Ceci en annule les effets en plus de lui offrir une protection contre ceux-ci pour toute la durée du sort. La cible ne pourra toutefois pas se souvenir de qui lui a lancé un tel sort ou essayé une quelconque possession.

Luminaria

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : Tous ceux dans la zone d’effet du sort – voir description

Durée : Instantanée

Résistance : Magique (pour l’effet de soin)

Sacri viam sacri lumina novem

 

Permet à l'invocateur d'invoquer la sainte lumière de son dieu afin de soigner les siens et de punir tous ceux qui sont vils. Tous ceux qui sont de la même religion que le lanceur du sort, y compris l'invocateur, reçoivent une guérison complète de leurs points de vie (ils ne pourront se relever en combat cependant s'ils sont déjà agonisants). De plus, tous les autres qui ne sont pas de la même religion que l'invocateur et se trouvant dans le rayon du sort recevront 1 point de dégât sacré (ceux qui ne sont pas affectés par les effets "sacrés" ne sont pas affectés).

 

Sorts de la Voie Sacrée (Divin)

Sorts de la Voie Sacrée – Niveau 10

Coût : 20 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

Grâce divine

Portée : Toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantanée

Résistance : Magique

Sacri viam deo gratias decem

 

Permet de redonner tous les points de vie et les points d'armures à une personne agonisante. Elle pourra exceptionnellement se relever en combat. Ce sort peut être utilisé pour rendre agonisant, au toucher, tout démon, demi-démon ou mort-vivant (mineur ou majeur).

Croisade (Enchantement, Protection)

Portée : Le lanceur du sort

Zone d’effet : Cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Cible : Toutes les armes ainsi que les priants de la même religion que le lanceur du sort

Durée : 1h

Sacri viam incantationem protectio divinum peregrinus decem

Pendant une heure, tous les priants de la même religion que le lanceur du sort se verront bénéficier d'un bonus de 1 point de vie au tronc. De plus, toutes leurs armes feront du dégât « sacré » et seront indestructibles pour la durée du sort. Les cibles de cette protection peuvent exceptionnellement porter une armure et bénéficier des effets du sort.

Symbole du jugement (Enchantement)

Portée : Toucher

Cible : 1 pendentif représentant le symbole religieux du lanceur du sort

Durée : 12h, tant qu’il est porté (ou jusqu’à utilisation)

Sacri viam incantationem crucem judicium decem

 

Ce sort enchante un pendentif représentant le symbole religieux du lanceur du sort. Toute personne portant un coup de grâce au porteur du pendentif tombera immédiatement agonisante et recevra un choc divin qui lui infligera un coup de grâce ensuite. Le porteur du pendentif est immunisé au coup de grâce donné par l'assaillant. Les pouvoirs du pendentif ne fonctionnent que pour un priant de la même religion que le lanceur du sort. Le pendentif doit être porté au cou. Si le porteur enlève son pendentif, le sort se dissipe. Pendant la durée du sort, le pendentif ne peut être retiré que par le porteur désigné par l'invocateur du sort ou par l'invocateur lui-même.

 

 

 

LES RITUELS

 

Les rituels sont des cérémonies magiques devant êtres mis en scène par les joueurs afin de faire bénéficier leurs personnages des bienfaits de celui-ci. Les rituels sont très diversifiés en matière de cérémonies et de bienfaits. Ils doivent toujours être approuvés par un Maréchal au préalable.

Afin de conduire le rituel de manière satisfaisante, un ritualiste doit posséder la compétence « Rituel » (p :111), la compétence "Lecture et Écriture" (p :108) pour créer le parchemin du rituel à faire. Un joueur sans la compétence « Rituel »  pourrait tenter d'en faire un, mais ses chances de réussite seraient nettement diminuées.

Un coût en pierres magiques est associé à chaque rituel. Ces dernières doivent être remises au Maréchal supervisant le rituel, avec tous les autres objets consumés pendant la cérémonie.

Il est à noter qu’un rituel se faisant interrompre d’une quelconque manière échoue automatiquement, et entraînant par le fait même, la perte de la moitié des pierres magiques impliquées.

Créer un rituel

Les rituels offrent énormément de possibilités aux joueurs, allant de la communication avec des entités provenant d’autres mondes, l’augmentation des effets d’un sort, l’ouverture de portails, le transfert d’âme et l’intronisation à un titre.

Si certains rituels sont relativement communs, ils peuvent être déjà rédigés et prêts à être utilisés sur le terrain. La majorité doit être inventée par les joueurs, selon leurs objectifs. Dans ce cas, les joueurs en question doivent préparer leur parchemin de rituel à l’avance afin de l’envoyer à l’organisation, et ce 2 semaines avant le scénario durant lequel ils compteront le performer. L’organisation pourra alors évaluer le tout. Selon la teneur du rituel, un Maréchal sera attitré à sa surveillance et évaluera en jeu le rendement du rituel. Par la suite, l’organisation déterminera si oui ou non le rituel a fonctionné (l’évaluation reposera sur le respect du parchemin de rituel, l’implication des joueurs et une petite part de hasard) et quels sont ses effets exacts pour ce qui a été accompli.

Le Parchemin de rituel

Pour réaliser un rituel, le ritualiste doit rédiger un parchemin sur lequel toutes les informations nécessaires à la réalisation du rituel sont inscrites. Un exemplaire de ce parchemin doit toujours être préalablement envoyé à l’organisation pour approbation.

Titre et effets : Comprends le titre du rituel, son auteur et le but de la cérémonie  en question.

Préparation et matériel : Comporte les coûts du rituel (éléments consumables, pierres magiques, etc.), le nombre de personnes requises pour le performer et la liste de tous les éléments nécessaires pour l'accomplir (ex.: 12 bougies rouges / 4 branches de sapins, etc.)

La cérémonie : Les indications pour le ritualiste y seront inscrites. Tout comme utilisation des éléments de la cérémonie, la description des gestes et l’intégral des paroles et mouvements requis. Peut comporter des dessins et images des gestes à faire, des symboles à tracer, etc.