Magie

Sur les terres d’Arkadia, la magie prend plusieurs formes. Mais, quelle que soit sa manifestation, toute magie provient des Vents Magiques. Ces vents soufflent dans diverses directions et infusent la matière présente sur les terres.

Les vents magiques sont au nombre de six. La Nécromancie est un vent qui souffle surtout à partir de l’île d’Anwynn ses forces sont reliées à la mort. L’Eldritch et le vent élémental proviennent directement du haut monde et régissent respectivement les enchantements et les éléments magiques. La Magie noire navigue sur un vent provenant des profondeurs d’Helldûr. Entre les arbres des forêts luxuriantes soufflent le vent de la Nature et finalement, et le vent du Don nous vient directement des dieux qui sont soucieux de nos vies.

Ces vents sont responsables de la magie en toutes ses formes. De la primitive pierre magique, jusqu’au plus élaboré des rituels (voir le Chapitre 13 – Les Rituels p. 265), en passant par les sorts, qui sont beaucoup plus répandus. Nous expliquerons ici quelques-unes des formes de réalisation des Vents Magiques représentées par les écoles de magie.

Prenez note que la liste des sorts est dans le document du Codex des Aventuriers.

Lorsque vous transcrivez vos sorts (et autres effets importants) dans un livre, veuillez les transcrire tel qu'écrits dans le document des règles.

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Règles générales des sorts   

La magie est importante dans le monde d’Arkadiamédiéval©. Les sorts sont des outils qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est, bien entendu, sujette à des règles qu’il faut respecter et qui sont expliquées tout au long de ce chapitre.

N.B. Lanceur de sort et Invocateur de sort sont utilisés comme termes synonymes tout au long de ce chapitre.

Caractéristiques générales des sorts

Coût d’achat des sorts pour les carrières Magiques (carrière pures OU carrières mixtes)

Niveau 1 à 3 : 2 points d’expérience pour chaque sort

Niveau 4 à 6 : 3 points d’expérience pour chaque sort

Niveau 7 à 9 : 4 points d’expérience pour chaque sort

Niveau 10 : 5 points d’expérience pour chaque sort

Coûts supplémentaires

Carrière non magique : +2 XP par sort acheté (Niveau 5 maximum)

Carrière semi-magique : +1 XP par sort acheté (Niveau 5 maximum)

IMPORTANT : Avant de pouvoir acheter un sort d’un niveau supérieur, vous devez d’abord posséder un sort du niveau précédent de la même école. Il faut donc au moins un sort de niveau 1 avant d’acheter un sort de niveau 2, un sort de niveau 2 avant de prendre un sort de niveau 3, etc. Il est possible d’acheter plusieurs sorts d’un même niveau.

Invocation en armure

J’ai acheté des sorts, mais mon personnage a une armure. Puis-je invoquer si je la porte?

La réponse est oui, si la carrière de votre personnage permet l’utilisation d’une telle armure ET si votre personnage détient la compétence Invocation guerrière (p. 96) ou si spécifié autrement dans les avantages de votre carrière (Animiste et Paladin).

 

Coût en points de magie

Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total pour être capable de lancer le sort. Ce nombre est égal au niveau du sort lancé. Ainsi, un sort niveau 7 coûtera 7 points de magie à lancer. Peu importe la situation, pouvoir ou habileté, un sort coûte TOUJOURS au moins 1 point de magie.

Sorts de niveau 10 : En raison des multiples ouvertures dimensionnelles qui ont eu lieu lors de l'an 116, une parcelle de l’énergie magique ambiante a été absorbée, réduisant son potentiel et rendant les sorts de haut niveau plus difficiles à invoquer. Les sorts de niveau 10 demandent donc plus d’énergie afin d’être lancés correctement. En effet, pour lancer un sort de niveau 10, il faut:

                - doubler le nombre de points de mana (donc 20 points de mana) nécessaire et doubler le temps de fatigue (donc 10 minutes au lieu de 5)

OU

                - avoir 3 pierres magiques en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de mana requis. Le temps de fatigue est normal grâce aux pierres magiques (donc 5 minutes). Les pierres magiques sont détruites dans le processus.

OU

                - avoir 1 Anima en main au moment de lancer le sort, en plus de dépenser les 10 points de mana requis. Le temps de fatigue est normal grâce à l’Anima (donc 5 minutes). L’Anima est détruit dans le processus.

Les compétences permettant de réduire le coût en mana demeurent applicables sur les sorts de niveau 10, mais seront appliqués sur le total de points de mana requis selon les ressources présentes (pierres magiques, Anima, rien).

IMPORTANT : Les points de magie de base se récupèrent à chaque lever de soleil.

 

Facteur de fatigue

Le Facteur de fatigue (aussi appelé Temps de fatigue) est le temps de repos nécessaire entre chaque sort lancé, peu importe son école d’origine. Une personne fatiguée pour avoir lancé un sort ne pourra en lancer d’autres tant que le temps requis n’est pas écoulé. Le facteur de fatigue est relatif au niveau du sort lancé et peut être modifié par des compétences.

Temps de fatigue après incantation

Niveau 1

1 minute

Niveaux 2-3

2 minutes

Niveaux 4-5-6

3 minutes

Niveaux 7-8-9

4 minutes

Niveau 10

5 minutes

 

Comment lancer un sort?

Vous avez un sort sur votre fiche de personnage et l’occasion se présente pour que vous le lanciez. Pour se faire, voici un résumé des étapes.

1) Ayez votre symbole religieux visible sur vous. Sans lui, impossible d’utiliser vos points de magie.

2) Ayez au moins une main de libre (si vous avez les deux mains pleines, impossible de lancer un sort)

3) Respectez la portée et la cible de votre sort

4) Prononcez la formule de manière audible, sans perte de concentration (voir ci-bas)

5) Soustrayez mentalement les points de mana dépensés de votre total

6) Dites les dégâts (ex : 2 magiques!) ou expliquez l’effet du sort aux personnes affectées (en cas de sort de concentration, ceci ne rompt pas votre concentration, car ces explications sont considérées comme étant hors-jeu). Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

IMPORTANT : Il est TOUJOURS  de la responsabilité du lanceur de sort de connaître les effets, résistances applicables et autres détails concernant ses sorts. Il est donc obligatoire pour tous les lanceurs de sorts de posséder un livre dans lequel sont recopiés intégralement les sorts qu’ils possèdent. Le Grimoire n’est lisible en jeu que par le lanceur de sort (même si ce dernier n’a pas la compétence Lecture et écriture – le livre est lié à son âme et il peut donc le décoder) et est un objet involable. Il n’est pas obligatoire de tenir le Grimoire ni même de l’avoir ouvert pour lancer un sort, mais s’il y a des questions concernant le sort, vous devez pouvoir monter (action hors-jeu) le sort utilisé dans son intégralité, faute de quoi, votre sort pourra être ignoré.

7) Commencez à calculer votre temps de fatigue – vous ne pouvez lancer d’autres sort avant la fin de celui-ci.

 

Perte de concentration

Si l’invocateur du sort perd sa concentration pendant l’invocation de son sort, ce dernier sera annulé, et les points de magie ne seront pas dépensés.

Un invocateur perd automatiquement sa concentration si un de ces évènements survient :

  • - Un contact physique brusque ou imprévu avec qui que ce soit (bousculade, main qui se pose sur l’épaule, etc. Si le lanceur de sort est déjà en contact avec quelqu’un, une main sur un blessé par exemple, cela n’interrompt pas le sort)
  • - Une attaque quelconque (qu’elle inflige du dégât ou non)
  • - Un sort reçu (peu importe les effets)
  • - Un bris de concentration volontaire

Lors d’un sort Canalisé (voir Canalisation ci-bas), si le lanceur de sort perd sa concentration pendant la canalisation, le sort prend immédiatement fin et les points de mana dépensés sont perdus.

Caractéristiques spécifiques des sorts

 

Nom du sort

Nom que le sort possède. À côté du nom de ce sort, vous avez parfois entre [ ] le type de sort - voir ci-dessous.

Type de sort (inscrit entre [crochets])

Le type de sort définit certaines règles s’appliquant à tous les sorts ayant le même type. Il est de la responsabilité du lanceur de sort de connaître les types de son sort et leur signification. Une immunité à un seul des Types inscrits permet de résister aux effets du sort. De l’autre côté, une Faiblesse à un seul des Types inscrits fait en sorte que le sort ne pourra être résisté.

Canalisation

Nécessite la concentration (voir Perte de concentration ci-haut) du lanceur de sort pour la durée du sort – si le lanceur de sort perd sa concentration, le sort prend automatiquement fin et les points de magie sont perdus. Il n’est donc pas possible pour le lanceur de sort de lancer d’autres sorts ou d’utiliser des compétences pendant la durée du sort. Il n’est pas non plus capable de se déplacer (il peut toutefois tourner sur lui-même si nécessaire). Il demeure capable de parler, à moins de spécifications contraires dans le sort lui-même. Le Temps de fatigue débute une fois le sort terminé ou interrompu.

Prison

Un sort de Prison est un sort Canalisé qui crée une barrière physique invisible circulaire dans les limites de la portée. Les sorts de Prison ne peuvent donc pas être résistés et ne tiennent pas compte des immunités, puisqu’il s’agit de murs physiques. Les Golems créés par un élémentaliste ne peuvent pas être emprisonnés, ils seront simplement ralentis. Les créatures spectrales ou éthérées peuvent passer à travers les Prisons. Seuls les sorts de Dissipation de la magie et Destructeur de prison mettent immédiatement fin à un sort de Prison. Un Globe anti-magie annule une Prison, mais si le Globe prend fin et que le lanceur du sort de Prison a continué à canaliser de manière ininterrompue pendant le Globe, le sort de Prison reprendra effet.

Transformation

Un sort de Transformation est une forme particulière de Canalisation, parce que les règles de la canalisation ne s’appliquent que lors de la transformation du lanceur de sort en sa nouvelle forme (certaines transformations sont instantanées, d’autres peuvent avoir un délai de 30 minutes). Une fois transformé, le lanceur de sort n’est plus soumis aux règles de la canalisation (il peut donc se déplacer), et doit plutôt appliquer les règles concernant sa nouvelle forme, jusqu’à ce que cette dernière prenne fin ou soit annulée.

Comme pour tout sort de canalisation, le temps de fatigue débute lorsque le sort – la transformation et le temps passé sous la nouvelle forme ici – prend fin.

Enchantement

Enchante un lieu donné ou un objet non magique (voir CiblesObjets p184. ). Un objet ne peut bénéficier que d’un seul enchantement à la fois – le propriétaire de l’objet doit choisir l’effet qui prévaut et une fois le choix fait, il perd de manière permanente l’effet non-sélectionné (impossible donc d’utiliser un enchantement pendant un temps et d’ensuite retrouver le pouvoir précédemment en place et non utilisé).

Un objet enchanté est considéré comme magique non permanent pour la durée du sort.

Il n’y a aucune résistance possible à ce genre de sort, puisqu’il s’agit d’un pouvoir octroyé à une chose inanimée. Si une résistance est inscrite pour un Enchantement, elle s’applique à l’effet que donne le sort. Si une créature résiste à un effet quelconque appliqué sur une arme, elle doit toujours comptabiliser les dégâts de base de l’arme en question.

Élémentaire

Résistance aux éléments (X) : Oui. Les dégâts élémentaires affectent tout le monde :

Faiblesse; la cible reçoit les dégâts du sort + 1 dégât,

Immunité; la cible ne reçoit aucun dégât sauf ceux de l’arme s’il y a lieu,

Aucune spécification; la cible reçoit les dégâts normaux du sort ou de l’arme.

Les dégâts élémentaires affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone, auquel cas les dégâts vont au tronc. Les dégâts élémentaires ne passent pas à travers l’armure. Consultez le tableau en Annexe I pour tous les détails (p.332)

Maladie

Résistance aux maladies : Oui. Si la cible ne résiste pas, elle devra être guérie avec un sort, une concoction ou un objet permettant la guérison des maladies.

Maladie magique

Résistance aux maladies : Oui. Si la cible ne résiste pas, elle devra être guérie avec un sort, une concoction ou un objet permettant spécifiquement la guérison des maladies magiques.

Malédiction

Peut être annulé uniquement avec une Délivrance des malédictions ou une concoction Lymphocyte. Les sorts de Toucher de dissipation de la magie ou Dissipation de la magie n’affectent pas les Malédictions. Les Malédictions ont une durée maximale d’un scénario et sont automatiquement dissipées une fois le scénario terminé, à moins d’une spécification contraire.

Mental

Résistance mentale : Oui. Peut être résisté grâce à ce qui protège contre les effets mentaux.

Charme

Est considéré comme un effet mental et se résiste donc grâce à ce qui protège contre les effets mentaux. Il existe des résistances et faiblesses raciales spécifiques aux Charmes (Elfes et Nains). Une personne sous l’effet d’un charme oublie qu’on lui a lancé un sort, oublie l’incantation du sort et ignore le fait qu’elle est sous l’effet d’un sort pour toute sa durée. Elle ne se souvient pas de qui lui a lancé le sort une fois l’effet terminé ou annulé. Une fois le sort terminé, la cible se souvient de ce qu’elle a fait, sans comprendre pourquoi.

Une créature peut être sous l’effet d’un seul sort de Charme à la fois.

Un Invocateur ne peut contrôler qu’un seul sort de Charme à la fois, peu importe le nombre de cible de ce dernier. De plus, il doit pouvoir voir sa cible pour la garder sous son contrôle*, faute de quoi le sort sera annulé.

*Les sorts tels que Quête sont une exception à cette règle. Consultez le descriptif du sort pour les détails.

Paralysie                                                             

Résistance physique : Oui et/ou Résistance élémentaire (élément) : Oui, selon le sort. Une fois affecté, il est impossible d’annuler un effet de Paralysie, sauf à l’aide d’un Globe d’Anti-magie (tant que le Globe est maintenu et que le joueur est dans zone d’effet du sort) ou d’une Dissipation de la magie (annule immédiatement tout effet de paralysie causé par la magie). Il n’est pas possible de déplacer un personnage sous un effet de Paralysie. Le vol d’un personnage paralysé est permis ou non selon le sort utilisé.

Poison

Résistance aux poisons : Oui. Les résistances, habilités et concoctions permettant de résister aux poisons peuvent annuler l’effet Poison des sorts. Si toutefois le sort fait du dégât physique ou d’autres effets indépendants du poison, ceux-ci ne seront pas annulés et devront être résistés individuellement – consultez le descriptif du sort pour savoir comment résister.

Protection

Les sorts de type Protection ne peuvent pas être cumulés entre eux, avec une armure* ou avec un autre effet positif à longue durée (concoction, peintures, etc.). Si la cible d’un sort de Protection a déjà un sort de Protection ou un effet à longue durée actif sur elle, elle devra choisir quel effet elle désire conserver, ce qui annulera de manière permanente l’effet non sélectionné.

Les sorts de Protection cessent de fonctionner (sans pour autant être annulés) si le joueur dort ou fait semblant d’être endormi et se fait toucher par une attaque avant d’avoir ouvert les yeux.

Les sorts de Protection sont activés automatiquement quand les paramètres requis pour leur utilisation sont rencontrés. Il ne s’agit PAS d’un effet actif.

*Il existe des exceptions (école de la Vraie Foi). Une mention spéciale accompagne les sorts en question.

Sommeil

Peut être résisté selon le moyen de causer le sommeil ou grâce à une immunité au Sommeil. Le Sommeil n’est PAS un effet mental. Sauf indication contraire, un coup reçu (minimum 1 point de dégât) met immédiatement fin à un effet de Sommeil. Une personne sous un effet de Sommeil est déplaçable.

Effets

Chaque sort affecte son milieu de manière particulière:

Portée

La portée détermine la distance à laquelle un sort peut faire effet. Les portées habituelles sont :

  • - Toucher: nécessite un contact de la paume du lanceur de sort sur la cible. Une fois la formule prononcée, l’invocateur a 1 minute pour toucher sa cible sans quoi le sort et le nombre de points de magie nécessaires à son invocation sont perdus. Il n’est pas possible pour le lanceur de sort d’utiliser ses compétences ou de lancer d’autres sorts pendant cette minute.
  • - X Mètres: le sort peut faire effet jusqu’à la distance X (en mètres), depuis un point donné (si non-spécifié, il s’agira du lanceur du sort lui-même), dans un angle de 180 degrés.
  • - Projectile : Nécessite une balle de mousse ou un sac de sable ou de riz pour toucher la cible. Seul le lanceur de sort peut lancer les projectiles ainsi créés. De plus, tant que les projectiles ne sont pas tous lancés ou ne se sont pas dissipés, le lanceur de sort ne peut pas lancer d’autres sorts, ni commencer à calculer son temps de fatigue. Selon le sort, il lui est toutefois possible de se déplacer en marchant avec ses projectiles. Courir dissipe automatiquement tous les projectiles créés.
    • o Couleur des projectiles: Vous pouvez utiliser pour n’importe quel sort des projectiles de couleur neutre (noir, blanc, gris, brun, beige) OU de la couleur appropriée s’il s’agit d’un sort élémentaire. Il est toutefois interdit d’utiliser un projectile de couleur qui ne correspond PAS à l’effet élémentaire utilisé (projectile bleu pour un effet de Feu par exemple) La liste des couleurs associées à chaque élément se trouve au début de l’École de magie Élémentaire, p.208

 

Cible

Le sort qui affecte une cible définie :

  • - X créature: La cible peut être un nombre défini de personnages ou de créatures. Le lanceur du sort peut se lancer à lui-même des sorts ayant ce genre de cible.
    • o Dans le cas des sorts d’Animation de morts-vivants de l’école de Nécromancie, il est permis pour un même invocateur de contrôler autant de morts-vivants que ses points de magie, les corps agonisants disponibles et ses masques à fournir lui permettent, à moins d’une spécification contraire dans le sort ou la compétence elle-même.
  • - Le lanceur du sort: La cible ne peut être que le lanceur du sort lui-même – impossible de lancer ce sort sur quoi que ce soit d’autres.
  • - Un objet X: La cible est le type d’objet décrit. Un objet enchanté est considéré comme magique non-permanent
  • - Un type de monstre: La cible est le type de monstre décrit

Zone d’effet

Le sort affecte une zone donnée :

  • - Cercle de rayon X autour de Y: Le sort affecte l’intérieur du cercle émanant d’un personnage ou d’un objet particulier. Seul ce personnage ou ce type d’objet pourra donc être l’origine de ce cercle (s’il émane du lanceur du sort, ce dernier ne peut donc pas lancer ce sort sur d’autres personne que lui-même).
  • - Cercle de rayon X: Le sort affecte tout ce qui est à l’intérieur du cercle.

Si un sort de affectant une zone fait du dégât, ce dégât doit toujours être calculé directement au tronc des créatures atteintes. Aussi, certains sorts ont une zone d’effet, en plus de cibles précises – il faut donc que les cibles soient à l’intérieur de la zone d’effet pour que le sort les affecte.

S’il n’y a pas de point central défini pour un sort ayant une zone d’effet, le lanceur de sort se doit de choisir un point central fixe duquel son sort prendra effet.

Durée du sort

Chaque sort à une durée qui varie selon ses caractéristiques.

  • - Instantané: l’effet est immédiat, dès que la formule est terminée.
  • - X temps: l’effet a une durée de X temps, ou jusqu’à son utilisation ou son annulation.
    • o Les Projectiles ont une durée Instantanée et peuvent donc être utilisés dès leur création, mais ils se dissipent au bout d’un certain temps, qu’ils aient été lancés ou non. Ce n’est qu’une fois tous les projectiles lancés ou dissipés que le temps de fatigue du lanceur de sort peut commencer à être calculé.
  • - Permanent: l’effet est permanent et ne peut pas être annulé de quelques manières que ce soit.

 

Résistances

Il existe diverses résistances accessibles aux joueurs d’Arkadiamédiéval, leur permettant d’éviter d’être affecté par un effet donné. À moins de spécifications contraires, il suffit d’utiliser une seule des résistances possibles pour contrer tout l’effet d’un sort.

L’utilisation d’une Résistance est un choix actif – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré sous l’effet du sort.

L’utilisation d’une Immunité est passive – la cible résiste automatiquement à l’effet, mais en est consciente et à le choix de sa réaction.

 

  • - Résistance magique : Définit si le sort peut être résisté par la compétence Résistance à la magie (p. 110) ou grâce à une immunité à la magie (Rasgadan).
  • - Résistance (X): Indique quelles autres résistances (mental, élémentaire (Y), poison, physique, etc.) peuvent être utilisées pour contrer ce sor

Un lanceur de sort est toujours conscient de si son sort a été résisté et n’a donc pas fonctionné.

 

Paroles

Paroles d’incantation qui doivent absolument être prononcées mot pour mot à haute voix et sans erreur, sans quoi le sort ne fera pas effet. De plus, pour que le sort fonctionne, il faut que le lanceur de sort ait toujours 1 main de libre (ou avec son projectile magique, le cas échéant).

Description du sort

Tous les détails concernant les effets précis et les spécifications particulières du sort sont inscrits dans cette section.

Dégâts

Plusieurs sorts font des dégâts particuliers. Voici un petit résumé des informations concernant les différents effets possibles des sorts. Pour plus d’informations à ce sujet, voir Annexe I p.331

  • - Élémentaire (Feu/Terre(Acide)/Eau(Glace)/Air(électricité): les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; auquel cas les dégâts iront au tronc. Les dégâts élémentaires tiennent compte de l’armure.
  • - Sacré/maudit: 2 dégâts sur les races/carrières/créatures vulnérables à ce genre de dégâts. Peut faire plus de dégât à certaines créatures.
  • - Magique: Ignore les armures, les annules. Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; auquel cas les dégâts iront au tronc. Se résiste avec une Résistance à la magie (des exceptions peuvent s’appliquer.) N’affecte PAS les êtres éthérés ou spectraux.
  • - Spectral: Même chose que le dégât Magique; ignore les armures, les annules. Les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; auquel cas les dégâts iront au tronc. Peut toucher ce qui est éthéré. Certaines races et créatures sont vulnérables au Spectral. Il n’y a aucune résistance au dégât spectral
  • - Physique: les dégâts du sort affectent la partie touchée, sauf si le sort est un sort de zone; auquel cas les dégâts vont au tronc. Les dégâts physiques tiennent compte de l’armure.
Objets

Plusieurs sorts ont des effets sur des objets, selon leur nature. Pour vous y retrouvez, consultez le guide suivant :

  • - Objet non-magique: toutes les armes, boucliers et armures normales, sans enchantement octroyé par la Forge rare, ainsi que tout objet anodin (une chope, un livre, etc.) est considéré comme un objet non-magique. Le Perce-armure se cumule avec le Poison, mais aucun autre effet augmentant les dégâts ou d’autres types d’effet que ceux-là ne sont combinables.
  • - Objet magique non-permanent: Les armes, boucliers, armures enchantées par un sort ou par la Forge rare pour une durée limitée, les concoctions d’Alchimie, talismans, parchemins magiques et runes sont tous considérés comme des objets magiques non-permanents.
  • - Objets magiques permanents: Les armes, boucliers, armures enchantées par la Forge rare de manière permanente et les Artéfacts sont considérés comme des objets magiques permanents.