Effets de jeu v.2019

Annexe I : Glossaire

 

Liste des effets et des termes d’Arkadiamédiéval

Action offensive : Est considéré comme offensive toute action directe affectant l’intégrité physique de la cible (dégât ou tentative de dégât, restriction de mouvement imposée (sort de Prison), ordre d’attaque à des créatures contrôlées, effet de paralysie, effet de fracture, de silence et de sommeil). Les effets de peur et de terreur sont considérés comme offensifs. Le vol est aussi considéré comme une action offensive, car il porte atteinte directement aux biens d’une personne. Charmer quelqu’un ou animer des morts-vivants n’est pas considéré comme un acte offensif, mais les envoyer au combat l’est.

Agonisant : État entre la vie et la mort résultant d’une perte de tous les points de vie au tronc ou à deux membres. La personne agonisante doit faire la morte (ni parler ni bouger, etc.).

La personne agonisante peut être soignée par une potion de soins ou un sort de soins. Elle ne peut pas se relever en situation de combat même si elle reçoit des soins (doit attendre la fin de la situation de combat), à moins que le soigneur utilise une habilité lui permettant explicitement de relever les gens en plein combat.

Annule (Protection) : Protection donnée par un sort permettant d’ignorer le ou les prochains dégâts reçus automatiquement. Les effets, pouvoirs ou sorts conférant des annules ne sont pas cumulatifs entre eux, ni avec une véritable armure à moins de spécifications contraires.

Ce genre de protection n’est pas fonctionnel si le joueur dort ou fait semblant de dormir (les annules ne sont pas perdus, mais sont considérés comme inactifs). Ce type de protection ne protège pas contre les dégâts magiques ni ceux infligeant du dégât spectral.

Attaque maudite / sacrée : Voir « Maudit » et « Sacré ».

Aura de Peur : Voir « Peur ».

Aura de Sérénité : Voir « Sérénité ».

Aveuglement : Les effets d’aveuglement (Sort, Intolérance à la lumière du jour non protégée) obligent la cible à fermer les deux yeux pour la durée de l’effet. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat ou de lancer des sorts de Portée sous un effet d’aveuglement.

Charme : Être sous l’effet d’un charme comprend des caractéristiques précises. Peut être résisté par une « Résistance Mentale » ou une immunité aux effets mentaux, une immunité aux charmes, une concoction ou un pouvoir permettant de résister aux charmes. Une personne charmée se souviendra de ce qu’elle fait, mais ne se souviendra ni de pourquoi elle l’a fait, ni qui l’a charmé.

Fracture : Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre peu importe l’armure que vous portez. 

Aucun autre effet, augmentation de dégât ou enchantement ne peut s’ajouter sur un effet de fracture.

 

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable (donc 0 point de vie) en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture, et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.

Un effet de fracture au tronc abaisse en permanence 1 PV au tronc, et ce, tant que la fracture n’est pas soignée adéquatement. Si un personnage reçoit un effet de fracture au tronc alors qu’il n’a que 1 PV au total, il tombera simplement agonisant, sans effet supplémentaire.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés.

Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant aussi.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fractures seront retirés.

Les effets de fractures se bloquent avec des protections (Annules) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence Résistance physique.

 

Les effets de fractures ne se transposent pas d’un scénario vers un autre et prenez note que ce ne sont pas toutes les créatures avec des points de vie génériques qui sont affectées par les fractures.

 

De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.

 

Il est conseillé de consulter la section prévue à cet effet (p :162)

Élémentaire (dégât) : Type de dégât (feu, eau/glace, terre/acide ou air/électricité) affectant principalement ceux qui en sont vulnérable et leur faisant plus de dégât. N’est pas considéré comme étant magique et donc ne se résiste qu’avec une « Résistance contre un élément».

Si l’élément est résisté et qu’une arme était impliquée dans l’attaque, l’arme fait quand même son dégât de base.

Air / électricité : Tout ce qui a rapport avec l’air, le vent ou l’électricité et effets électriques.

 

Eau /glace : Tout ce qui a un lien avec l’eau, la glace et le froid.

Feu : Tout ce qui a un lien avec la chaleur, la lave et le feu.

Terre / Acide : Tout ce qui rapport avec la terre, la pierre, les minerais et l’acide.

Immunité X : Capacité de résister automatiquement à un effet donné. L’utilisation d’une Immunité n’est pas un acte conscient (c’est automatique). Un personnage résistant à un effet donné grâce à une immunité a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un lanceur de sort dont le sort est résisté a conscience que son sort n’a pas fonctionné.

Magique (dégât) : Type de dégât passant à travers les Armures et les Protections (Annules). N’affecte pas les êtres éthérés ou spectraux et se résiste avec « Résistance à la magie ». Si le dégât magique est résisté, l’arme fait tout de même son dégât de base – s’il n’y a pas d’arme, le dégât est entièrement ignoré.

Maladie : être sous l’effet d’une maladie ayant des caractéristiques précises. Une maladie peut être soignée par tout pouvoir ou concoction qui permet la guérison d’une maladie.

Maudit : Type d’attaque qui inflige un nombre de dégâts précis selon la sensibilité de la créature qui le reçoit. (Voir compétences « Attaque maudite » (p :134)). Sinon, le dégât est toujours d’au moins 1 point pour les sorts.

Mortels (dégâts) : Effet abaissant automatiquement l’endroit touché ou le tronc à 0 PV. La Grosse Pierre, l’Égorgement, Charge, Charge accrue, Poison mortel sont des exemples d’effets de dégâts mortels. Les dégâts mortels n’affectent pas les morts-vivants. Les dégâts mortels font 3 points de dégâts aux créatures et personnages ayant des points de vie génériques. Aucune résistance de permet de résister à du dégât mortel, à moins de spécification contraire explicite. Comme pour tous les effets à Arkadiamédiéval, il n’est pas possible de combiner des dégâts mortels avec d’autres compétences ou effet.

Mort définitive : Avoir subi trois coups de grâce en une saison (4 pour les Morgulls), avoir été exécuté ou encore avoir été brûlé sur le bûcher lors d’une exécution publique. Étant mort, vous devrez vous faire un nouveau personnage. (Voir Annexe F – Changement de personnage, p.359). Les contrats d’assassinats lors du dernier scénario d’une saison ont aussi un effet de mort définitive pour vos personnages.

Paralysé : Être contraint à ne plus bouger un membre ou la totalité du corps. Peut être résisté par une Résistance physique, une Résistance contre un élément (selon le sort et l’élément utilisé) grâce à une immunité à la paralysie. Une personne paralysée n’a aucun moyen de mettre fin à l’effet de paralysie (à moins d’une Dissipation de la magie si l’effet est d’origine magique). Une personne paralysée n’est pas déplaçable.

Perce-armure : Dégât qui cible directement les points de vie de la partie touchée, en ignorant l’armure. Peut être combiné avec du poison. Ce type d’attaque est applicable seulement aux armes de types perforantes ou tranchantes. Une masse ou un marteau ne peut donc jamais faire de perce-armure.

Peur : Empêche la personne d'attaquer la source de la peur en mêlée. La compétence « Bravoure » (p.106) immunise contre cet effet. La peur est considérée comme un effet offensif – une aura de peur ou un effet causant la peur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La Peur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure pour une durée de 30 minutes.

Projectile (créé par la magie) : représentés par une boule de mousse ou un sac de riz de couleur neutre ou de couleur correspondant à l’élément utilisé le cas échéant, les projectiles créés par la magie ne se bloquent pas avec des boucliers ou des armes. Si le projectile créé par la magie touche un objet tenu par la cible, cette dernière est considérée touchée par le sort.

Protection magique (Annule) : Type de sort qui a un effet automatique lorsque ses paramètres de déclenchement sont rencontrés (coup reçu, mis à l’agonie, sort fait sur la dépouille, etc.) Si vous avez une protection qui annule un effet (voir Annule), il faut le dire à haute voix, autrement, l’effet sera considéré comme ayant fonctionné. Ne se cumule pas avec une armure ou d’autres sorts de type (Protection), à moins de spécification contraire. Ne se combine pas non plus avec Talisman, Runes et Concoction de longues durées.

 

Rage meurtrière / des glaces / animale : État de frénésie procurant des avantages en combat (voir (p.368)). Les effets provoquant une mort automatique (exemple : « Égorgement ») ne font que le dégât de base de l’arme contre un personnage sous cet effet. Les effets qui augmentent le dégât fonctionnent normalement. Un sort d’Apaisement ou l’attaque d’une personne ayant une Aura de sérénité annule automatiquement la Rage, comme si elle n’avait jamais été déclenchée (l’utilisation est toutefois comptée comme telle). Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, les fractures, malédictions, poisons, maladies, ou autres, qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la « Rage ».

Résistance X : Capacité de résister à un effet donné. L’utilisation d’une Résistance est un acte conscient et il est obligatoire de déclarer l’utilisation d’une Résistance, faute de quoi, vous serez considéré comme étant sous l’effet donné. Un personnage résistant à un effet donné a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un personnage inconscient ou faisant semblant de dormir (2 yeux fermés) ne peut pas utiliser de résistance.

Sacré : Type d’attaque qui inflige un nombre de dégâts précis selon la sensibilité de la créature qui le reçoit. (Voir compétence «  Attaque sacrée » (p :134)). Sinon le dégât est toujours d’au moins 1 point pour les sorts.

 

Sérénité : Pouvoir qui permet d’empêcher toute attaque avec des armes de mêlée sur la personne ayant ce trait/effet actif sur lui. Se résiste avec deux utilisations de la compétence « Résistance mentale » (p. 123) et il demeure possible d’attaquer la cible avec des armes à projectile. Une personne attaquant quelqu’un ayant une aura de sérénité est apaisée dès qu’elle entre dans un rayon d’un demi-mètre (50 cm) de la personne bénéficiaire. Tout effet de Sérénité, quelle que soit sa source, prend fin si le bénéficiaire porte une action offensive, et ce, pour 1 heure complète. L’aura est également dissipée si le bénéficiaire subit un effet de « Peur » ou de « Terreur », et ce, pour 30 minutes au lieu d’une heure – si le bénéficiaire de l’aura de sérénité possède la compétence « Bravoure », il pourra garder son aura sous un effet de « Peur », et s’il possède « Bravoure accrue », il pourra garder son aura sous « Terreur ». Dans aucun cas une autre personne que le bénéficiaire peut éviter une attaque de mêlée grâce à l’aura de sérénité d’autrui; le rayon d’effet s’applique exclusivement au bénéficiaire.

Situation de combat : Si la cible se bat, en position d'attaque ou de défense ( arme à la main et prête à réagir face à une menace ), elle est en situation de combat. Elle est également considérée en situation de combat si elle fait partie d'un groupe qui se bat. Puisque les combats sont interdits dans les cabanes ou les églises, une cible n'est jamais en situation de combat dans un de ces bâtiments.

Soins : effet redonnant un certain nombre de Points de vie à la cible. Les effets de soins normaux ne permettent pas de soigner les morts-vivants (sauf les Morgulls)  et ne permet pas non plus de leur faire du dégât. Un effet de soins peut être fait sur un corps agonisant en situation de combat, mais la cible ne pourra pas se relever avant la fin du combat en question, à moins de spécifications contraires. Il est possible de soigner quelqu’un qui n’est pas agonisant en situation de combat et d’effectivement lui redonner ses points de vie.

Sommeil : État de sommeil jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât ou que l’effet prenne fin. Une personne endormie est déplaçable. Pour résister à un effet de sommeil, vous devez soit posséder une immunité au sommeil, soit résister à la manière dont l’effet de sommeil vous ait donné, s’il y a lieu (Résistance aux poisons s’il s’agit d’un Poison ayant un effet de Sommeil, sinon, Résistance physique) L’armure ne protège pas contre les effets de sommeil.

Spectral (dégât) : Ce type de dégât passe à travers les armures et les Protections (Annules). Ce type de dégât est le seul qui affecte les êtres éthérés et spectraux et il n’y a aucune résistance possible à ce type de dégât (un sort qui fait ce type de dégât peut avoir des résistances applicables, mais l’effet en soi n’est pas résistible)

Terreur : La personne affectée doit fuir la source de la terreur pendant 1 minute sans arrêt et le plus rapidement possible. La compétence « Bravoure accrue » (p.113) immunise contre cet effet. La terreur est considérée comme un effet offensif – une aura de terreur ou un effet causant la terreur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La terreur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure accrue pour une durée de 30 minutes.

Tranchant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes tranchantes (exemple : épées, couteaux, haches, etc.). Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

Vomissement : Être contraint à simuler un effet de vomissement pendant la durée de l’effet, à des fréquences données. Quelqu’un simulant le vomissement doit se pencher et faire des bruits de de «beurrkaa erhrhrrmm meueerrraaa bluurrrrkkk!!!» pendant le temps requis.

Utilisations (Effets, Pouvoirs, Compétences, etc.)

X fois par jour : Utilisable selon le nombre indiqué par jour. Les utilisations ne se cumulent pas entre les journées.

X fois par heure : Utilisable selon le nombre indiqué par heure. Les utilisations ne se cumulent pas entre les heures.

X fois par combat : Utilisable selon le nombre indiqué par combat. Un délai de 15 minutes entre chaque combat doit être attendu entre pour pouvoir réutiliser. Les compétences sont utilisables pour le nombre de fois indiqué.

X fois par scénario : Utilisable selon le nombre indiqué par scénario. Ne se cumule pas entre les scénarios.

X : Nombre de fois. Tout effet pouvant être utilisé plus d’une fois dans un certain délai ne peut pas être cumulé en même temps sur une même créature ou un même objet.