Effets de jeu

Liste des effets et des termes d’Arkadiamédiéval

Action offensive : Est considéré comme offensive toute action directe affectant l'intégrité physique de la cible (dégât ou tentative de dégât, restriction de mouvement imposée (sort de Prison), ordre d'attaque à des créatures contrôlées, effet de paralysie, de silence et de sommeil). Les effets de Peur et de Terreur sont considérés comme offensifs. Le vol est aussi considéré comme une action offensive, car il porte atteinte directement aux biens d'une personne. Charmer quelqu’un ou animer des morts-vivants n’est pas considéré comme un acte offensif, mais les envoyer au combat l’est.

Agonisant : État entre la vie et la mort résultant d’une perte de tous les points de vie au tronc ou à deux membres. La personne agonisante doit faire LA MORTE (ni parler ni bouger, etc.). Peut être soigné par une potion de soins ou un sort de soins. Ne peut pas se relever en situation de combat même s’il reçoit des soins, à moins que le soigneur utilise une habilité lui permettant explicitement de relever les gens en combat.

Annule (Protection) : Protection donnée par un sort permettant d’ignorer le ou les prochains dégâts reçus automatiquement. Les effets, pouvoirs ou sorts conférant des annules ne sont pas cumulatifs entre eux, ni avec une véritable armure à moins de spécifications contraires. Ce genre de protection n’est pas fonctionnel si le joueur dort ou fait semblant de dormir (les annules ne sont pas perdus, mais sont considérés comme inactifs). Ce type de protection ne protège pas contre les dégâts Magiques, ni le dégât Spectral.

Attaque maudite / sacrée : Type d’attaque qui inflige un nombre de dégâts précis selon certaines règles. (voir compétences Attaque maudite / sacrée p.119 et le Tableau des dommages, p.331).

Aura de Peur : Voir Peur.

Aura de Sérénité : Voir Sérénité.

Aveuglement : Les effets d'aveuglement (Sort, Intolérance à la lumière du jour non protégée, zone de ténèbres) oblige la cible à fermer les deux yeux pour la durée de l'effet. Il est impossible d'utiliser des compétences de combat ou de lancer des sorts à Portée sous un effet d'aveuglement.

Charmé : Être sous l’effet d’un charme avec des caractéristiques précises. Peut être résisté par une Résistance mentale ou une immunité aux effets mentaux, une résistance aux charmes ou une immunité aux charmes, une concoction ou un pouvoir permettant de résister aux charmes. Une personne charmée se souviendra de ce qu’elle fait, mais ne se souviendra ni de pourquoi elle l’a fait, ni de qui l’a charmé.

Contondant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes contondante comme les masses, les marteaux, etc. Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures mais ne peut en aucun cas être utilisé avec des Poisons (Toxicologie). Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement.  Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

Élémentaire (dégât) : Type de dégât (feu, glace, acide ou électrique) affectant principalement ceux qui en sont vulnérables et leur faisant plus de dégât. N'est pas considéré comme étant magique (voir plus bas) et donc ne se résiste qu'avec une Résistance aux éléments (p. 90). Si l'élément est résisté et qu’une arme était impliquée dans l’attaque, l'arme fait quand même son dégât de base.

Immunité à X : Capacité de résister automatiquement à un effet donné. L’utilisation d’une Immunité n’est pas un acte conscient (c’est automatique) et il est obligatoire de déclarer une Immunité. Un personnage résistant à un effet donné grâce à une Immunité a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un lanceur de sort dont le sort est résisté a conscience que son sort n’a pas fonctionné.

Magique (dégât) : Type de dégât passant à travers des armures et des Protection (Annules). N’affecte pas les êtres éthérés ou spectraux et se résiste avec Résistance à la magie. Si le dégât magique est résisté, l’arme fait tout de même son dégât de base – s’il n’y a pas d’arme, le dégât est entièrement ignoré s’il est résisté.

Maladie : Être sous l’effet d’une maladie ayant des caractéristiques précises. Une maladie peut être soignée par tout pouvoir ou concoctions qui permet la guérison d’une maladie.

Maladie magique : Être sous l’effet d’une maladie de nature magique ayant des caractéristiques précises. Une maladie magique peut être soignée par tout pouvoir ou concoctions qui autorise la guérison d’une maladie magique seulement.

Malédiction : Être sous l’effet d’une malédiction ayant des caractéristiques précises. Peut-être résister par tout pouvoir ou concoction qui le permet. Certaines malédictions sont aussi à effet Mental et peuvent donc être résistées par une Résistance mentale ou une immunité aux effets mentaux. Rien n’annule une Malédiction sur une cible à l’exception d’effets ayant spécifiquement cette capacité (Délivrance des malédictions, Lymphocyte, etc.)

Mort automatique : Effet rendant agonisant un personnage immédiatement. La compétence Égorgement en est un bon exemple. Cet effet ne fonctionne pas contre les personnages avec des points de vie généralisés ou sous l’effet d’une Rage meurtrière – ces derniers ne reçoivent que le dégât de base de l’arme utilisée s’il y a lieu.

Mort définitive : Avoir subi deux coups de grâce en une saison (3 pour les Morghulls), avoir été exécuté ou encore avoir été brûlé sur le bûcher lors d’une exécution publique. Étant mort, vous devrez vous faire un nouveau personnage. (Voir Annexe F – Changement de personnage, p.322)

Paralysé : Être contraint à ne plus bouger un membre ou la totalité du corps. Peut être résisté par une Résistance physique, une Résistance élémentaire (selon le sort et l’élément utilisé) grâce à une immunité à la paralysie. Une personne paralysée n’a aucun moyen de mettre fin à l’effet de paralysie (à moins d’un Dissipation de la magie si l’effet est d’origine magique). Une personne paralysée n’est pas déplaçable.

Perçant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes perçantes comme les flèches normales, les lances, les piques, les pieux, etc. Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

Perce-armure : Dégât qui cible directement les points de vie de la partie touchée, en ignorant l’armure. Peut être combiné avec du poison. Ce type d’attaque est applicable seulement aux armes de types perforantes ou tranchantes. Une masse ou un marteau ne peut donc jamais faire de perce-armure.

Peur : Empêche la personne d'attaquer la source de la peur en mêlée. La compétence Bravoure (p. 94) immunise contre cet effet. La peur est considérée comme un effet offensif – une aura de peur ou un effet causant la peur ne peut donc pas être dégagée en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La Peur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure pour une durée de 30 minutes.

Projectile (créé par la magie) : représentés par une boule de mousse ou un sac de riz de couleur neutre ou de couleur correspondant à l’élément utilisé le cas échéant, les projectiles créés par la magie ne se bloquent pas avec des boucliers ou des armes. Si le projectile créé par la magie touche un objet tenu par la cible, cette dernière est considérée touchée par le sort.

Protection magique (annule) : Type de sort qui a un effet automatique lorsque ses paramètres de déclenchement sont rencontrés (coup reçu, mise à l’agonie, sort fait sur la dépouille, etc.) Si vous avez une Protection qui annule un effet (voir Annule), il faut le dire à haute voix, autrement, l’effet sera considéré comme ayant fonctionné. Ne se cumule pas avec une armure ou d’autres sorts de type [Protection], à moins de spécification contraire.

Rage meurtrière / des glaces / animale : État de frénésie procurant des avantages en combat (voir description p.140). Les effets provoquant une mort automatique (exemple : Égorgement) ne font que le dégât de base de l’arme contre un personnage sous cet effet. Les effets qui augmentent le dégât fonctionnent normalement. Un sort d’Apaisement ou l’attaque d’une personne ayant un aura de Sérénité annule automatiquement la Rage, comme elle n’avait jamais été déclenchée (l’utilisation est toutefois comptée comme telle).

Résistance X : Capacité de résister à un effet donné. L’utilisation d’une Résistance est un acte conscient et il est obligatoire de déclarer l’utilisation d’une Résistance, faute de quoi, vous serez considéré comme étant sous l’effet donné. Un personnage résistant à un effet donné a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un personnage inconscient ou faisant semblant de dormir (2 yeux fermés) ne peut pas utiliser de Résistance. Un lanceur de sort dont le sort est résisté a conscience que son sort n’a pas fonctionné.

Sérénité : Pouvoir qui permet d’empêcher toute attaque avec des armes de mêlée sur la personne ayant ce trait. Se résiste avec deux Résistance mentale (p. 110). Une personne attaquant quelqu’un ayant une aura de sérénité est apaisée au contact de la personne; son attaque est donc arrêtée au dernier moment et il peut y avoir des témoins de sa tentative ratée, y compris la cible ratée. Tout effet de Sérénité, quelle que soit sa source, prend fin si le bénéficiaire porte une action offensive (p.327) et ce, pour 1 heure complète. L’aura est également dissipée si le bénéficiaire subit un effet de Peur ou de Terreur, et ce, pour 30 minutes – si le bénéficiaire de l’aura de sérénité possède la compétence Bravoure, il pourra garder son aura sous un effet de Peur, et s’il possède Bravoure accrue, il pourra garder son aura sous Terreur.

Soins – effet redonnant un certain nombre de Points de vie à la cible. Les effets de soins normaux ne permettent pas de soigner les morts-vivants (sauf les Morgulls)  et ne permet pas non plus de leur faire du dégât. Un effet de soins peut être fait sur un corps agonisant en combat, mais la cible ne pourra pas se relever avant la fin du combat en question, à moins de spécifications contraires.

Sommeil : État de sommeil jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât ou que l’effet prenne fin. Une personne endormie est déplaçable. Pour résister à un effet de sommeil, vous devez soit posséder une immunité au sommeil, soit résister à la manière dont l’effet de sommeil vous ait donné, s’il y a lieu (Résistance aux poisons s’il s’agit d’un Poison ayant un effet de Sommeil, Résistance à la magie s’il s’agit d’un effet magique donnant le sommeil, etc.)L’armure ne protège pas contre les effets de sommeil.

Spectral (dégât) : Ce type de dégât passe à travers les armures et les Protections (Annules). Ce type de dégât est le seul qui affecte les être éthérés et spectraux et il n’y a aucune résistance possible à ce type de dégât (un sort qui fait ce type de dégât peut avoir des résistances applicables, mais l’effet en soi n’est pas résistible)

Terreur : La personne affectée doit fuir la source de la terreur pendant 1 minute sans arrêt et le plus rapidement possible. La compétence Bravoure accrue (p. 105) immunise contre cet effet. La terreur est considérée comme un effet offensif – une aura de terreur ou un effet causant la terreur ne peut donc pas être dégagée en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La Terreur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure accrue pour une durée de 30 minutes.

Tranchant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes tranchantes (exemple : épées, couteaux, haches etc.). Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

Vomissement : Être contraint à simuler un effet de vomissement pendant la durée de l’effet, à des fréquences données. Quelqu’un simulant le vomissement doit se pencher et faire des bruits de de «beurrkaa erhrhrrmm meueerrraaa bluurrrrkkk!!!» pendant le temps requis.

Utilisations (effets, pouvoirs, compétences, etc.)

X fois par jour : Utilisable selon le nombre indiqué par jour. Les utilisations ne se cumulent pas entre les journées.

X fois par heure : Utilisable selon le nombre indiqué par heure. Les utilisations ne se cumulent pas entre les heures.

X fois par combat : Utilisable selon le nombre indiqué par combat. Un délai de 15 minutes entre chaque combat doit être attendu entre pour pouvoir réutiliser. Les compétences sont utilisables pour le nombre de fois indiqué.

X fois par scénario : Utilisable selon le nombre indiqué par scénario. Ne se cumule pas entre les scénarios.

X : Nombre de fois. Tout effet pouvant être utilisé plus d’une fois dans un certain délai ne peut pas être cumulé en même temps sur une même personne ou un même objet. 

 

Spécifications sur le dégât Maudit/Sacré

 

  • o affectent uniquement les Races ou Carrières qui ont des sensibilités particulières à ce type de dégâts. C’est le devoir du joueur de savoir ce qui l’affecte et comment.
  • o Les sensibilités au Maudit/Sacré sont non-cumulables ( voir les exemples )
  • o Si votre personnage n’a aucune sensibilité au Maudit/Sacré et qu’il reçoit Projectile Maudit/Sacré, vous ne recevez aucun dégât.
  • o Si votre personnage n’a aucune sensibilité au Maudit/Sacré et qu’il reçoit un coup d’arme Maudite/Sacrée, vous recevez le dégât normal de l’arme.

Exemples :

  • Humain (aucune sensibilité) Prêtre d’alignement Mauvais (Sacré inflige 2 dégâts, mais peut annuler un coup Sacré par jour) : Un coup d’épée Sacré lui inflige 2 dégâts. Il l’annule, et ne reçoit donc que le dégât de base de l’arme.
  • Avariel (Maudit inflige 2 dégâts) Paladin-Templier (Maudit inflige 2 dégâts) : Un coup Maudit lui inflige 2 dégâts. Les sensibilités de la carrière et de la race ne sont pas cumulables; c’est le plus gros montant de dégâts qui est reçu et non une addition de toutes les sensibilités possibles.
  • Arboréen (aucune sensibilité) Rôdeur (aucune sensibilité) : Reçoit un projectile Maudit (Souffrance maline, Magie Noire niveau 1). Il ne reçoit aucun dégât.
  • Arboréen (aucune sensibilité) Rôdeur (aucune sensibilité) : Reçoit un coup d’épée Sacrée. Il reçoit 1 dégât (dégât de base de l’arme).

Spécifications sur le dégât Élémentaire

  • o affectent toutes les Races et Carrières, selon leur Faiblesse ou leur Immunité aux Éléments.
    • Les Rasgadans sont affectés par le dégât élémentaire, même s’il provient d’une source magique, puisque c’est l’élément physique qui les atteint, et non la magie qui permet au Mage de contrôler ledit élément.

Exemples :

  • Norde (Immunité élémentaire à la Glace) Barbare (aucune sensibilité) OU un Humain (aucune sensibilité) Mage élémentaire (avec Résistance Élémentaire) : Reçoit un Projectile élémentaire de Glace (1 dégât Glace, Sort élémentaire niveau 2, Résistance élémentaire; Oui selon l’élément choisi). Le Norde Barbare ne reçoit aucun dégât. L’Humain Mage élémentaliste utilise sa compétence et ne reçoit aucun dégât.
  • Demi-démon (Immunité élémentaire au Feu) Combattant (aucune sensibilité) OU Humain (aucune sensibilité) Combattant (aucune sensibilité) : Reçoit un coup d’épée enchantée Feu. Ils reçoivent le dégât de base de l’arme, mais rien de plus.
  • Rasgadan (aucune sensibilité) Combattant (aucune sensibilité) : Reçoit un Projectile élémentaire de Glace (1 dégât Glace, Sort élémentaire niveau 2, Résistance élémentaire; Oui selon l’élément choisi). Le Rasgadan Combattant reçoit le point de dégât, mais rien de plus.
  • Satyre (Faiblesse au Feu) Druide (aucune sensibilité) : Reçoit une flèche de Feu. La flèche fait son dégât de base (2), + (1) en raison de la sensibilité au Feu du Satyre. Donc un total de 3 à l’endroit touché.

Exemple collectif:

Un Humain Roublard, un Demi-démon Combattant et un Satyre Druide sont assis autour du feu au Village marchand. Quelqu’un passe par là et fait un Brasier explosif (2 dégâts de Feu sur 3 mètres autour d’un rond de feu, Sort élémentaire niveau 7, Résistance élémentaire; Oui, Feu).

  • L’Humain Roublard reçoit 2 dégâts (dégâts de base, aucune sensibilité particulière)
  • Le Demi-démon Combattant ne reçoit rien (Immunité au Feu, donc Résistance automatique)
  • Le Satyre Druide reçoit 3 dégâts (Faiblesse au Feu, donc plus 1 point de dégât)

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