Géopolitique maritime

N.B. Certains propos dans cette section pourront paraître offensants pour les moins de 16 ans.

Géopolitique terrestre versus Géopolitique navale

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La géopolitique navale n’est pas une manière de conquérir des terres ou d’attaquer des seigneuries avec des navires. Les navires ne sont pas conçus pour faire des débarquements et il s’agit de deux systèmes distincts à ce niveau. Leur lien commun est les ressources et le commerce de ces dernières.

La géopolitique maritime sert donc à pirater, marchander, couler des navires et entreprendre des aventures – et des mésaventures – sur les mers d’Arkadia. Notez qu’en tout temps, des éléments scénaristiques peuvent influencer certains aspects du jeu.

Bases de la Géopolitique navale

Vous avez le pied marin et vous vous voyez déjà conquérir les flots sur un immense vaisseau à voiles blanches et pont astiqué ? On vous arrête là. La vie en haute mer n’est pas un rêve. C’est du travail, beaucoup de travail. Et un peu de chance. Et avant de se lancer, il faut rassembler quelques petites choses.

 La première qu’il vous faut c’est un…

Capitaine

Restrictions : Ne peut pas être Seigneur de Maison ou Sénéchal (il peut être noble s’il n’a pas une de ces deux positions). Un Capitaine peut être faire partie d’une Maison.

Posséder un navire rapporte de l’argent et peut être utilisé pour différentes actions de géopolitique navale. Mais tout ceci coûte des points d’action. Ces points d’action fonctionnent de la même manière que ceux de la géopolitique terrestre.

Et c’est là qu’intervient le Capitaine.

Un Capitaine possède, de par sa position au sein de l’équipage, 6 points d’action de base par phase pour ses actions de géopolitique maritimes. Ces points ne se transfèrent pas à une Maison ni à un autre Capitaine.

Une Maison peut par contre donner des points d’action au Capitaine, mais seulement au début d’une phase. Un Capitaine peut recevoir un maximum de 6 points supplémentaires par phase, toute source confondue. Si les points octroyés ne sont pas dépensés pendant la phase suivant le don de points, ces derniers seront perdus.

Le maximum de points d’action par phase par Capitaine est donc de 12 points d’action.

Le Capitaine est également celui qui a la responsabilité de monter son équipage (attendez, vous allez voir ça plus loin) et il a les pleins pouvoirs sur ce dernier, dans le respect des lois impériales.

Être Capitaine, c’est donc une pure partie de plaisir! Euh, non. Car si le Capitaine est le cœur du bateau, il en a la responsabilité. Et comme les mers sont parfois dangereuses, si le navire coule, le Capitaine perd automatiquement une Chance, comme s’il recevait un coup de grâce.

N.B. Un navire ne peut entreprendre plus de 2 voyages complets (Vitesse de déplacement de base + bonus d’amélioration de vitesse, le tout, x2) dans une même phase et ce, peu importe le nombre de points d'actions du Capitaine. Les bonus de déplacements en haute mer ne sont pas inclus dans le nombre maximal de cases parcourues par phase.

Premier officier de pont

Un Capitaine peut nommer un Premier officier de pont comme son remplaçant. En cas d’absence du Capitaine, c’est le Premier officier de pont qui décidera des manœuvres et actions du navire. Le Premier officier de pont ne peut pas être Seigneur de Maison, ni Sénéchal, mais il peut appartenir à une Maison.

Toutefois, le Premier officier de pont ne peut pas bénéficier des points supplémentaires donnés par une Maison ET il ne possède que 5 points d’action au lieu de 6 lorsqu’il remplace le Capitaine. De plus, si le navire coule, c’est toujours le Capitaine qui perd une Chance et non le Premier officier de pont.

Types d’action et coût

Type d’action

Coût en points d’action

Entreprendre un voyage

1

Reprendre la navigation (nécessaire après chaque accostage ou voyage complet, à moins qu’un cas ci-dessous s’applique)

1

Acheter ou vendre une ressource auprès d’un Seigneur (se fait en jeu)

0

Accoster dans un port

1

ACTIONS POSSIBLES DANS UN PORT

Acheter ou vendre une ressource auprès d’un port ou d’un autre Capitaine dans le même port

1 par type de ressource, par Capitaine

Acheter ou vendre une ressource auprès d’un port ou d’un autre Capitaine dans le même port (avec un Permis de Marchand)

1 par 2 types de ressource, par Capitaine ayant le Permis

Ravitaillement au port

1 par type de ressource

Sécher des lots de Ravitaillement (obligatoirement dans un port vendant Victuailles, Poissons ou Céréales)

0

Réparer un navire

1

Maintenance annuelle d’un navire (p.96)

2

Mettre un navire en cale sèche

2

ACTIONS POSSIBLES EN MER

Capture de marchandise (abordage)

1

Capture d’un navire (abordage)

2

Poursuivre un navire en fuite (repli)

1

Reprendre un voyage après un repli stratégique

1

Vous avez un Capitaine? Bien! Mais un navire, ça ne se commande pas tout seul, il faut donc…

Équipage de navigation

Pour contrôler un navire (acheté ou capturé), il faut obligatoirement 2 joueurs recensés pour chaque niveau de classe du navire convoité. Un navire de classe 5 nécessite donc 10 joueurs recensés. Ce nombre est l’équipage minimum pour que le navire soit navigable. Le reste de l’équipage est virtuel pour les besoins du jeu. Cependant pour chaque scénario, même une fois l’équipage complété, le capitaine ou son premier officier de pont doit être présent pour que le navire puisse naviguer ou naviguer au service de quelqu’un d’autre – l’absence du Capitaine ou de son Premier officier entraine l’impossibilité d’action pour le navire sous leur commandement.

Bien entendu, il n’est pas permis d’appartenir à plusieurs équipages à la fois. Et cela vaut pour le Capitaine et le Premier officier aussi, évidemment! Il est toutefois permis qu’un équipage rassemble des gens de différentes Maisons – après tout, ce qui se passe en mer… vous connaissez la suite!

Les navires de personnages non-joueurs ne sont pas soumis à cette restriction.

 Donc, nous disons un Capitaine, un Équipage…  Ça commence à prendre forme votre affaire! Il ne manque qu’une chose à présent, un…

Permis et Navires de base

Bon, c’est beau, vouloir un navire, mais ce n’est pas donné à tous. C’est cher. À acheter, à entretenir, c’est même très cher. Mais ça rapporte. Ah, la convoitise, l’appât du gain… Vous voulez vous lancer? Voici ce que vous devez savoir.

Puisque les marins font du commerce avec plusieurs empires et royaumes, la Compagnie Marchande de Gaborie (Co.M.G.) a créé une monnaie universelle, le Gabor (₢), qui est utilisée dans tous les ports et commerces dirigés par la Compagnie. Le transfert de couronnes en Gabor est exempt de taxe, mais une taxe est exigée pour reconvertir les Gabors en couronnes.

Taux de conversion

Taux de conversion de l’argent en jeu (monnaie impériale) vers l’argent « virtuel » (Gabors)

1 couronne impériale (25 écus) = 1 Gabor

Taux de conversion du Gabor en Écus (monnaie impériale)

1 Gabor = 10 écus

 

Ensuite, il vous faut une bannière sous laquelle naviguer. Il en existe 3, chacune ayant ses avantages et petits inconvénients.

Marchand maritime

Ce profil vient avec l’achat d’un bateau

 

§       Vous pouvez acheter 2 types de ressources dans une action de transaction (1 pt. d’action) dans un port au lieu d’une seule.

§       Réparer son navire coute moins cher dans les ports.

 

ª       30% de vos profits vont à la Co.M.G

Corsaire impérial

Doit être assermenté par l’amiral et payé le du a l’empire  (15)

 

§       Les autorités ne vous attaquent pas à vue.

§       Plus de temps nécessaire avant que l’empire vous considère comme ennemie potentiel. Et vous pardonne facilement moyennant une petite somme d’argent.

§       Réparations gratuites dans les ports impériaux.

 

ª       Commerce difficile en dehors des ports impériaux (+1₢ par lots).

ª       Coûts d’accostages accrus dans les ports pirates ou indépendants.

ª       Les pirates virtuels et les contrebandiers  virtuels vous attaquent à vue en haute mer.

ª       Doit donner 50 % de son butin (gains de marchandises capturées ou trésors trouvés) aux autorités impériales.

Pirate

Doit être accepté par un seigneur pirate et payé son droit de membre (15)

 

§       Possibilité de réparer son navire en mer (50% de la structure) grâce à un abordage. Détruit le navire abordé. Utilise 1 point d’action.

§       Vos cargaisons de lots d’alcool coûtent 10 % moins cher, peu importe le port.

 

ª       Les autorités (Navy Impériale ou Royale) sont portées à vous rechercher et à vous attaquer dès qu’elles vous voient en haute mer.

ª       Accoster à un port impérial est plus compliqué, cela coûte cher de rester anonyme.

Une fois votre bannière choisie, vous devrez trouver un navire. Vous pouvez vous procurez un navire de classe 3 ou moins auprès d’un Seigneur possédant un Chantier naval. Vous pouvez aussi vous en procurer de classe 4 ou plus auprès des ports de la Compagnie. Un Capitaine peut aussi vendre son propre navire, mais la transaction doit se faire dans un port et aucun membre de son propre équipage ne peut racheter son navire.

Et maintenant, les choses sérieuses, les embarcations !

Navires achetable auprès de la Compagnie marchande

Type

Donnés techniques de base

Prix impérial :

Statistiques

Habiletés

 

Galion, classe 5
Cargaison : 300 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 1 case
Armement : 50 Canons (25/25)

Structure : 100 pts.

Armure : 5

Manœuvrabilité : 1

1000 couronnes

Initiative : +2

Attaque : +5

Défense : +5

Contre-abordage : +5

Repli : +1

Poursuite : N/A

Abordage : +5

Dégâts : 25

Tir de batteries :

(Option d’attaque) :

-2 sur le jet Attaque, mais s’il touche, reçoit un bonus de + 5 sur ses dégâts.

 

Frégate, classe 4
Cargaison : 150 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 1 case
Armement : 40 Canons (20/20)

Structure : 50 pts.

Armure : 3

Manœuvrabilité : 3

500 couronnes

Initiative : +4

Attaque : +4

Défense : +4

Contre-abordage : +4

Repli : +2

Poursuite : +2

Abordage : +4

Dégâts : 20

Précision de tir :

Reçoit un bonus de +1 sur ses attaques contre les navires de classe équivalente ou supérieure.

 

Brick, classe 3
Cargaison : 100 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 2 cases
Armement : 24 Canons (12/12)

Structure : 30 pts.

Armure : 2

Manœuvrabilité : 4

250 couronnes

Initiative : +4

Attaque : +3

Défense : +4

Contre-abordage: +3

Repli : +3

Poursuite : +3

Abordage : +3

Dégâts : 12

Collision (Option d’attaque) :

S’il décide de faire une collision au lieu d’attaquer avec ses canons, il inflige 2d20 points de dégâts sur la cible et 1d10 points de dégâts sur lui-même, si la cible rate son jet de manœuvrabilité. Cette attaque confère ensuite au Brick un bonus de +1 pour le prochain abordage.

 

Schooner, classe 2
Cargaison : 75 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 2 cases
Armement : 10 Canons (5/5)

Structure : 25 pts.

Armure : 1

Manœuvrabilité : 5

140 couronnes

Initiative : +5

Attaque : +2

Défense : +3

Contre-abordage : +2

Repli : +4

Poursuite : +4

Abordage : +2

Dégâts : 5

Replis rapide :

Reçoit +1 sur ses jets de replis stratégiques contre des navires plus gros.

 

Gunboat, classe 1
Cargaison : 30 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 2 cases
Armement : 4 Canons (2/2)

Structure : 20 pts.

Armure : 1

Manœuvrabilité : 5

70 couronnes

Initiative : +5

Attaque : +1

Défense : +2

Contre-abordage : +1

Repli : +5

Poursuite : +6

Abordage : +1

Dégâts : 2

Petit : Tous les navires de classes supérieurs reçoivent -2 sur leurs attaques contre lui.

Explosifs

Peut se sacrifier (et sacrifier son équipage, donc 1 CDG pour tout le monde) pour faire sauter un autre navire sur une attaque réussie. Ceci inflige 3d20 points de dégâts au navire visé et 2d20 points de dégâts aux navires qui se trouvent dans la même case maritime.

Navires spéciaux

Les bateaux suivants, contrairement aux précédents, ont des restrictions quant aux Capitaines et Premiers officiers pouvant les manœuvrer, ou quant à l’endroit où ils peuvent être achetés.

Dans le cas de restrictions raciales ou de carrière, il faut que le Capitaine ET le Premier officier répondent aux critères, autrement, le Premier officier ne pourra pas manœuvrer le navire en l’absence du Capitaine. Pour les navires restreints aux Elfes, ceci comprend autant les elfes purs que les elfes Sanguinaires et les elfes noirs.

Pour les restrictions de permis, il suffit de détenir le type de permis requis pour acheter le navire en question. Le permis de pêche s’achète en jeu pour 20 couronnes, en plus du permis normal.

Dans le cas des restrictions de lieu (Cartann/Kaldor, Rakuza), il faut se procurer le navire dans un port de ces régions ET obtenir une autorisation de navigation écrite des autorités de ces lieux. L’autorisation doit contenir le nom du Capitaine ET de son Premier officier, faute de quoi ce dernier ne pourra manœuvrer le bateau en l’absence du Capitaine.

Navires Spéciaux

Type

Donnés techniques de base

Prix impérial :

Statistiques

Habiletés

 

Man’o’war (Galion de guerre), classe 5
Cargaison : 200 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 1 case
Armement : 124 Canons (62/62)

Structure : 200 pts.

Armure : 5

Manœuvrabilité : 1

2000 couronnes

Navy impériale ou Corsaire impérial

Initiative : +3

Attaque : +6

Défense : +5

Contre-abordage : +5

Repli : +1

Poursuite : N/A

Abordage : +5

Dégâts : 62

Tir de batteries :

(Option d’attaque) :

-2 sur le jet Attaque, mais s’il touche, reçoit un bonus de + 10 sur ses dégâts.

Ne peut pas être transformé en navire fantôme.

 

Frégate de classe

Constitution

Classe 5

Cargaison : 180 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 1 case
Armement : 52 Canons (26/26)

Structure: 100 pts.

Armure : 4

Manœuvrabilité : 1

1000 couronnes

Navy impériale ou du Kaldor ou Corsaire impérial

Initiative : +3

Attaque : +5

Défense : +5

Contre-abordage : +5

Repli : +2

Poursuite : +1

Abordage : +6

Dégâts : 26

Précision de tir :

Reçoit un bonus de +1 sur ses attaques contre les navires de classe équivalente ou supérieure.

 

Frégate de classe Old Jack, classe 4
Cargaison : 175 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 2 cases
Armement : 40 Canons (20/20)

Structure : 80 pts.

Armure : 3

Manœuvrabilité : 3

900 couronnes

Initiative : +4

Attaque : +4

Défense : +4

Contre-abordage : +4

Repli : +3

Poursuite : +2

Abordage : +4

Dégâts : 20

Précision de tir :

Reçoit un bonus de +1 sur ses attaques contre les navires de classe équivalente ou supérieure.

 

Navire de la flotte noire, classe 4
Cargaison : 75 lots
Propulsion : Voile, Vol magique

Vitesse : 4 cases air / 1 case en mer*
Armement : 50 Canons (25/25)

Structure : 80 pts.

Armure : 4

Manœuvrabilité : 4

Ne peut pas recevoir d’équipage de Maîtres pêcheurs (améliorations)

Inestimable

(valeur de base de 1000 couronnes pour calculer les améliorations)

Faire partie de la Flotte noire

Initiative : +5

Attaque : +4

Défense : +4

Contre-abordage : +4

Repli : +5

Poursuite : +5

Abordage : +5

Dégâts : 25

 

Ne peut recevoir de canons supplémentaires (à l’exception des canons de proue et de poupe)

Vol :

Ne peut attaquer ou se faire attaquer ni se faire aborder pendant qu’il est en vol, par tout ce qui ne vole pas. (p.87)

 

Attaque surprise :

1x par rencontre, peut décider de faire une attaque surprise en amerrissant, lui donnant une attaque gratuite, sans possibilité de défense de l’attaqué. Son armure compte tout de même.

 

Navire elfique, classe 3
Cargaison : 100 lots
Propulsion : Voile et rames

Vitesse : 3 cases
Armement : 10 Balistes rapides (5/5)

Structure : 50 pts.

Armure : 4

Manœuvrabilité : 5

400 couronnes

Elfes et Demi-elfe seulement

Initiative : +5

Attaque : +4

Défense : +3

Contre-abordage : +3

Repli : +5

Poursuite : +5

Abordage : +4

Dégâts : 10

perce armure

Replis rapide :

Reçoit +3 sur ses jets de replis stratégiques contre des navires plus gros.

Ne peut recevoir de canons améliorés.

 

Balistes elfiques : Peut attaquer un navire volant (en mode vol) pour le double des dégâts, s’il se trouve dans la même case maritime. Peut se défendre contre une attaque surprise de navire volant.

 

Navire de guerre templier, classe 3
Cargaison : 100 lots
Propulsion : Voile

Vitesse : 2 cases
Armement : 30 Canons (15/15)

Structure : 45 pts.

Armure : 3

Manœuvrabilité : 4

600 couronnes

Cartann/Kaldor

Initiative : +4

Attaque : +4

Défense : +4

Contre-abordage : +4

Repli : +3

Poursuite : +3

Abordage : +3

Dégâts : 15

Boulets sacrés :

Inflige double dégâts contre les navires fantômes ou ceux de la flotte noire.

Ne peut pas être transformé en navire fantôme

 

Juggernaut

classe 3
Cargaison : 100 lots
Propulsion : Charbon & Vapeur

Vitesse : 1 case
Armement : 30 canons (15/15)

Structure : 100 pts.

Armure : 10

Manœuvrabilité : 1

700 couronnes

Capitaine Nain ou Gobelin seulement, ne peut pas être transformé en navire fantôme

Initiative :+1

Attaque : +4

Défense : +4

Contre-abordage : +3

Repli : +1

Poursuite : N/A

Abordage : +3

Dégâts : 15

Canon d’artillerie :

1 x par rencontre, peut sacrifier ses attaques régulières d’un tour, pour tirer avec son canon d’artillerie avec une pénalité de -2 sur son jet attaque pour infliger 30 points de dégâts sur une cible, qu’elle soit volante ou sur mer.

Peut se défendre contre une attaque surprise de navire volant.

Ne peut être équipé de voiles; ne peut donc pas être affecté par les boulets à chaînes et boulets ramés.

 

 

Navire fantôme

Classe 3 ou plus*

Cargaison : Selon la classe
Propulsion : Voile

Vitesse : Selon la classe
Armement : Selon la classe

Structure : Selon la classe

Armure : Selon la classe

Manœuvrabilité : Selon la classe, +1

*Le navire fantôme peut être n’importe quel navire de base ou spécial, de classe 3 ou plus, à l’exception du Juggernaut, du Navire templier et du Man’o’war

 

Toutes améliorations coûtent le coût normal PLUS 5 pierres magiques par classe du navire

Non disponible aux joueurs sauf si tout d’équipage est Morgull ou  accès spécial (en jeu)

Coût : Selon la classe PLUS  10 Animas et rituel

Initiative : Selon le type

Attaque : Selon le navire

Défense : Selon le navire

Contre-abordage : Selon le navire

Repli : Selon le navire

Poursuite : Selon le navire

Abordage : Selon le navire

Dégâts : Selon le navire**

**Ignore les armures

 

Ne peut pas recevoir d’améliorations d’équipage

Même habiletés que la classe de navire PLUS :

 

Éthéré : Lorsqu’une attaque réussie contre un navire fantôme, ce dernier a 50 % des chances d’ignorer les dégâts, sauf s’il s’agit d’une attaque avec un effet sacré.

Équipage fantôme : Aucun besoin en ravitaillement pour nourrir l’équipage.

 

Ne peut éviter les navires templiers lors des rencontres aléatoires, ignore la météo merdique et les vents favorables

 

Ne peut pas être capturé

 

Navire volant

classe 3
Cargaison : 50 lots
Propulsion : Voile, Vol magique

Vitesse : 5 cases (air) / 2 cases en mer
Armement : 20 Canons (10/10)

Structure : 50 pts.

Armure : 4

Manœuvrabilité : 5

Ne peut pas recevoir d’équipage de Maîtres pêcheurs (améliorations)

500 couronnes

Navy impériale, Demi-Elfe, Elfe seulement

Initiative : +5

Attaque : +3

Défense : +3

Contre-abordage : +3

Repli : +4

Poursuite : +4

Abordage : +3

Dégâts : 10

 

Ne peut recevoir de canons supplémentaires (à l’exception des canons de proue et de poupe)

Vol :

Ne peut attaquer ou se faire attaquer ni se faire aborder pendant qu’il est en vol, par tout ce qui ne vole pas. (p.87)

 

Attaque surprise :

1x par rencontre, peut décider de faire une attaque surprise en amerrissant, lui donnant une attaque gratuite, sans possibilité de défense de l’attaqué. Son armure compte tout de même.

 

Navire Rakuzan, classe 2
Cargaison : 60 lots
Propulsion : Voile et rames

Vitesse : 2 cases
Armement : 12 Canons (6/6)

Structure : 30 pts.

Armure : 2

Manœuvrabilité : 5

150 couronnes

Rakuza

Initiative : +5

Attaque : +2

Défense : +3

Contre-abordage : +2

Repli : +4

Poursuite : +5

Abordage : +3

Dégâts : 6

Replis rapide :

Reçoit +2 sur ses jets de replis stratégiques contre des navires plus gros.

Voiles du dragon: Permet de rouler de nouveau, 1 fois par voyage, tout jet de replis stratégique ou de poursuite si le résultat est non satisfaisant.

 

Drakkar

classe 1
Cargaison : 50 lots
Propulsion : Voile & Rames

Vitesse : 3 cases
Armement : N/A

Structure : 25 pts.

Armure : 2

Manœuvrabilité : 5

80 couronnes

Barbare ou Norde seulement

Initiative : +5

Attaque : +2

Défense : +2

Contre-abordage : +1

Repli : +5

Poursuite : +5

Abordage : +3

Dégâts : 3 (Haches, flèches & lances)

Petit : Tous les navires de classes supérieurs à 1 reçoivent -2 sur leurs attaques contre lui.

Ne peut être pas armé avec des canons.

Reçoit +1 case de vitesse

 

Navire de pêche

Classe 1

Cargaison : 30 lots
Propulsion : Voile & Rame

Vitesse : 2 cases
Armement : Aucun possible, ne peut pas être armé (N/A)

Structure : 20

Armure : 1

Manœuvrabilité : 5

40 couronnes

Permis de pêche requis

Initiative : +7

Attaque : +0

Défense : +0

Contre-abordage : +0

Repli : +7

Poursuite : +6

Abordage : +0

Dégâts : 0

Pêche (1 fois/phase), 1 pt. d’action

Après chaque jet d’incident, peut pêcher si Rien ne se passe ou lors de Vents faibles (évènements correspondants). Cumulable avec équipage de Maître pêcheurs.

Côtière : 1d10 lots de poisson

Haute mer : 1d20 lots de poisson.

Les NAVIRES volants - Spécifications

Les navires volants, c’est bien amusant, mais il faut savoir deux ou trois petites choses à leur sujet avant de se lancer.

D’abord, un navire volant est toujours considéré en vol lors de ses déplacements ou s'il n'attaque pas en mer.

Toutefois, un capitaine peut délibérément indiquer que son navire amerri. Dans un tel cas, il sera considéré comme étant au niveau de la mer jusqu'à son prochain déplacement vers une autre zone maritime ou s’il réussit à effectuer un repli stratégique.

Prenez note aussi que les navires volants sont des créations elfiques et que seuls des elfes ou demi-elfes peuvent en faire fonctionner leur magie, tandis que les navires de la flotte noire volent par la puissance divine qui les animent.

Vous avez choisi votre bateau et vous croyez être prêt à affronter les flots? Attendez encore, il y a encore quelque chose qui pourrait changer la donne. Il s’agit des…

Améliorations

Eh oui. Parce qu’on pouvait. Vous pouvez donc améliorer votre navire, afin de le rendre plus efficace une fois en mer. Ceci coûte de l’argent, mais aussi de l’espace de cargaison.

Notez qu’à moins de spécifications contraires, les améliorations ne s’achètent qu’une seule fois. De plus, les améliorations semblables sont non-cumulables entre elles (pas de Boulet ronds, explosifs, à chaîne dans un seul tir – vous devrez choisir vos boulets dans ceux que vous avez à votre disposition à chaque tir).

Noter qu’il est impossible d’améliorer une statistique ou une donnée N/A.

Améliorations de navire

Boulets et Barils

Barils explosifs

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 20 ₢

Lorsqu’un navire décide de vous poursuivre lors de vos replis stratégiques, il reçoit 10 points de dégâts. Ce dégât est applicable jusqu'à trois navires qui essaient de vous poursuivre.

Barils de fumigènes

Espace : 5 par classe du navire

Coût : 2 ₢ par classe du navire

Vous pouvez  balancer des barils de fumigènes dans l’eau lors de vos replis stratégiques. Ceci vous donne un bonus de +1 sur vos jets de replis stratégiques. Cependant, si le combat continue, tous les navires dans la zone, y compris le vôtre, souffriront d’un malus de -2 sur leurs attaques de tirs.

Boulets à chaînes

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 10 ₢

Vous pouvez décider de tirer des boulets à chaines lors d’une attaque. Si votre attaque réussie, vos dégâts sont diminués de moitié, mais vous imposez un malus de -1 sur les jets de replis stratégiques de l’adversaire. Le malus est cumulatif jusqu'à -2.

Boulets explosifs

Prérequis : Classe 2

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 20  ₢

Vous pouvez maintenant tirer des boulets explosifs.

Cependant les tirs sont moins précis. Chaque attaque de boulets explosifs vous donne un malus de -1 sur vos attaques de tirs.

Le dégât des attaques de boulets explosifs est augmenté de 5.

S’ils sont utilisés en situation d’abordage, que ce soit pour Contre-aborder ou pour une Attaque suivant un contre-abordage réussi, leur dégât, qu’il soit bonifié ou non en raison de la situation, sera applicable aux deux navires impliqués.

Boulets ramés

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 10 ₢

Si votre attaque réussit avec des boulets ramés, vous n’infligez pas de dégâts au navire ennemi en tant que tel, mais vous réduisez sa manœuvrabilité de 1 pour la durée du combat. Le malus est cumulatif mais ne peut descendre en bas de 0.

Boulets ronds

Espace : aucune (remplace vos boulets standards)

Coût : 10 ₢

La vélocité de l’impact de vos boulets est augmentée, augmentant vos dégâts de tirs de +2.

Canons

Canons améliorés

Espace : 1 lot par canon (vous devez améliorer tous vos canons pour bénéficier du bonus)

Coût : 2 ₢ par canon

Vos canons de flancs sont maintenant de plus gros calibres. Augmente les dégâts de votre navire selon sa classe.

Classe 1 : +2 points de dégâts de tirs

Classe 2 : +4 points de dégâts de tirs

Classe 3 : +6 points de dégâts de tirs

Classe 4 : +8 points de dégâts de tirs

Classe 5 : +10 points de dégâts de tirs

Canon de poupe

Espace : 2 lots, vous pouvez installer jusqu'à 4 canons de poupe.

Coût : 5 ₢ chacun, ne peut être un canon amélioré

En réussissant votre jet de replis stratégique, ce canon peut tirer sur un navire à votre poursuite avec un jet d’attaque gratuit (sans que l’autre navire puisse se défendre)

Ce canon infligera 2 points de dégâts de base, mais il peut aussi tirer des boulets ronds, si l’amélioration est présente sur le navire. Il ne peut tirer d’autres types de boulets.

Canon de poursuite

Espace : 2 lots, vous pouvez installer jusqu'à 4 canons de poursuite.

Coût : 5 ₢ chacun, ne peut être un canon amélioré

En réussissant votre jet de poursuite, ce canon peut tirer sur le navire que vous poursuivez avec un jet d’attaque gratuit (sans que l’autre navire puisse se défendre).

Ce canon infligera 2 points de dégâts de base, mais il peut aussi tirer des boulets ronds, si l’amélioration est présente sur le navire. Il ne peut tirer d’autres types de boulets.

Délestage de canons

Espace : 4 espaces en lot gagnées par 2 canons délestés

Coût : aucun

Vous pouvez délester jusqu'à la moitié des canons d’un navire pour libérer des lots de cale. Si vous les jetez en mer, vous n’en tirez aucun gain commercial. Si vous les délestez dans un port, vos canons sont considérés comme des lots d’armements (2 lots d’armements reçus par  2 canons) que vous pouvez entreposer dans votre cale pour vendre plus tard.

Vous devez toujours délester vos canons par groupe de 2, afin de balancer votre navire.

Si vos canons délestés sont améliorés, vous recevez 1 lot d’espace supplémentaire par canon + 1 lot d’armement supplémentaire par canon délesté.

Lorsque vous délestez vos canons, prenez en compte les dégâts réduits de votre navire et indiquez les bien sur sa fiche. (Exemple : Un navire ayant 12 canons de base (6/6) et qui délaisse 2 canons tombera au nombre de 5 canons par côté soit 5/5. Il infligera donc maintenant 5 pts. de dégât par attaque au lieu de 6.

Rajout de canons

Espace : 4 lots par 2 canons, ne peut être fait que dans un port, limite de 2 canons supplémentaires par classe du navire. Ne peut pas être fait sur un bateau volant.

Coût : 2 lots d’armement par canon + 10 ₢ par 2 canons pour la main-d’œuvre.

Vous pouvez rajouter des canons sur votre navire, au coût de 4 lots d’espace par tranche de 2 canons.

Un navire ne peut recevoir plus de 2 canons supplémentaires par classe de navire. Donc, un classe 5 ne peut recevoir plus de 10 canons supplémentaires.

Prenez en note aussi que vous devez améliorer vos canons supplémentaires si vous avez pris l’amélioration Canons améliorés.

Lorsque vous ajoutez des canons, prenez en compte les dégâts augmentés de votre navire et indiquez les bien sur sa fiche. (Exemple : Un navire ayant 12 canons de base (6/6) et qui ajoute 2 canons, montera au nombre de 7 canons par côtés soit 7/7. Il infligera donc maintenant 7 pts. de dégât par attaque au lieu de 6.

Coques

Coque améliorée

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 10 ₢

Confère 1 point d’armure supplémentaire au navire, en plus de 10 points de structure supplémentaires.

Coque d’entreposage

Espace : aucun

Coût : Tiers du coût initial de votre navire.

Augmente la capacité de cargaison de votre navire de 25 %, arrondis à l’entier supérieur.

Coque rapide

Espace : 5 lots par classe du navire

Coût : 10 ₢

Augmente la vitesse de votre navire de 1 case et augmente vos jets de poursuite de +1 et votre manœuvrabilité de +1.

Autres

Embarcations de sauvetage

Espace : 1 par classe du navire

Coût : 10 ₢

Lorsque votre navire coule, vous ne recevez pas de coup de grâce en tant que capitaine. De plus, vos améliorations d’équipages sont transférables sur un autre navire de même classe.

Figure de proue

Espace : aucun

Coût : selon le type

Une figure de proue orne votre navire. Certaines figures peuvent même vous porter chance dans certaines situations.

Voici les types de figure de proue disponibles :

Personnalisée, Coût : 2 ₢, Aucun bonus

Calypso, Coût : 5₢, Permet de rouler de nouveau un jet pour le résultat de météo merdique

Neptune, Coût : 10₢, Les Léviathans ignorent votre navire.

Ange, Coût : 10₢, Les navires fantômes n’attaquent pas les navires portant cette figure de proue.

Démon, Coût : 10₢, Si vous tombez sur un résultat de Flotte noire dans les événements maritimes, vous pouvez rouler votre dé de nouveau.

Grappin

Espace : 1 lot par classe du navire

Coût : 5 ₢ par classe du navire

Un navire peut être équipé d’un grappin. Lorsqu’il attaque, il ne devra pas utiliser ses canons pour que le grappin puisse fonctionner. Le navire ciblé doit se trouver en mer (et non en train de voler), et être de classe égale ou inférieure, pour être ciblé par le grappin.

Si le jet d’attaque d’un navire équipé d’un grappin réussit, le navire ciblé pourra faire son jet de défense normalement. Si le navire ciblé par le grappin rate son jet de défense, il ne pourra pas effectuer de repli stratégique jusqu'à temps qu’il se déprenne du grappin. Le navire qui réussit une attaque de grappin reçoit aussi un bonus de + 1 sur ses jets d’abordage et ce, tant que le navire ciblé ne s’est pas dépris du grappin.

Pour se déprendre d’un grappin, le navire agrippé doit sacrifier ses attaques pour le tour suivant et prenez note qu’un attaquant qui attaque avec un grappin ne peut pas déprendre volontairement son grappin d’un navire ciblé et ne pourra pas effectuer de repli stratégique, puisqu’il est agrippé avec le navire cible.

Un navire fantôme ne peut être ciblé par un grappin, mais il peut cependant utiliser un grappin contre un navire qui n’est pas un navire fantôme, avec les mêmes règles.

Un navire volant doit être au niveau de la mer pour être ciblé ET/OU pour utiliser un grappin. Un navire volant ne peut s’envoler s’il est agrippé avec un autre navire.

Nid de pie

Espace : aucun

Coût : 5 ₢

Vous disposez d’un nid de pie, qui vous permet de voir les navires au loin.

En cas de toute forme d'attaque (même les attaques surprises), le nid de pie vous permet de jeter un jet d'initiative contre un jet d'initiative forcé à l'attaquant. Si vous remportez votre jet, vous pouvez ensuite, sans coût de points d'action et uniquement s'il vous reste des cases de mouvement, faire un jet de repli stratégique, AVANT l'attaque en question. Si vous réussissez, vous évitez la confrontation avec l'adversaire.

Voiles rapides

Espace : 1 lot par classe du navire

Coût : 5 ₢ par classe du navire

Augmente la vitesse de votre navire de 1 case et vous donne +1 sur vos jets de replis stratégiques.

Amélioration d’équipage

**NE SE TRANSFERT PAS LORS DU VOL DU NAVIRE ÉQUIPPÉ**

*Ne peuvent pas être achetées pour un Navire Fantôme*

Abordeurs

Espace : 2 fois la classe du navire en lots

Coût : 5 ₢ par classe du navire

Votre navire dispose de membres d’équipage spécialement entraînés pour aborder d’autres navires. Ils sont armés jusqu’aux dents pour de telles situations, vous conférant un bonus de +2 sur vos jets d’abordage.

Équipage armé

Espace : 5 fois la classe du navire en lots

Coût : 10 ₢ par classe du navire

Votre navire dispose de membres d’équipage armés, rendant les abordages plus difficiles pour l’adversaire. Vous pouvez obliger un navire qui vous aborde de relancer son jet d’abordage, avec une pénalité de – 2 sur ses jets d’abordage.

Équipage de maîtres pêcheurs

Espace : 2 lots par classe du navire

Coût : 2 ₢ par classe du navire, Ne peut être acheté par les navires pouvant voler.

Lors d’un voyage, le navire équipé avec un équipage de maîtres pêcheurs peut recevoir 1d6 lots de poisson en navigation côtière et 1d10 lots de poissons en navigation en haute mer en cas de jet de RIEN NE SE PASSE ou bien en cas de jet de VENTS FAIBLES. Il doit bien sûr avoir l’espace nécessaire pour contenir les lots de poissons et il ne peut que les faire sécher dans des endroits spécifiques (voir règles). Ceci est cumulable avec l’habileté du navire de pêche.

Équipage militaire

Prérequis : Navy Impériale, Corsaire Impérial ou Navire de royaume

Espace : 5 x la classe du navire en lots

Coût : 20 ₢ par classe du navire

Votre navire dispose d’un équipage militaire, armé d’équipement militaire.

Lorsque vous attaquez un navire, vous recevez un bonus de +5 sur vos dégâts et un bonus de + 1 sur vos jets de défense et + 2 sur les jets de contre-abordage.

Équipage pirate

Prérequis : permis de pirate

Espace : 5 x la classe du navire en lots

Coût : 20 Gabors, annuellement dès l’achat, puis au début de chaque saison. Si vous ne payez pas, vous avez une mutinerie sur les bras et vous perdrez votre navire, avec tout ce qui se trouve dessus comme marchandise et améliorations.

Lorsque vous attaquez un navire, vous recevez un bonus de +5 sur vos dégâts et lorsque vous abordez un navire, vous recevez un bonus de +2 sur vos jets d’abordage et +1 sur vos jets d’attaque.

Quartier maître compétent

Espace : 10 lots (comprenant sa cabine personnelle)

Coût : 5 ₢ par classe du navire

Vous disposez d’un quartier maître plus compétent que la normale. Il détient un sens de la gestion épatant et des contacts un peu partout dans le monde. Il vous fait sauver 10 % sur vos frais de réparations dans un port, mais aussi sur vos frais de port et de maintenance.

Timonier compétent

Espace : 5 lots (comprenant sa cabine personnelle)

Coût : 5 ₢ par classe du navire

Vous disposez d’un timonier plus compétent que la normale. Il détient un talent pour la navigation incroyable et des compétences accrues pour piloter un navire. Il vous donne 1 case supplémentaire en vitesse et augmente la manœuvrabilité du navire de 1.

À quoi ça sert tout ça?

Bon, c’est beau, on comprend le principe des différentes grosseurs de bateaux et leur prix, mais à quoi ça sert les autres informations, les habilités, les chiffres, les améliorations?

À deux choses. D’abord, à générer des statistiques pour des Rencontre maritimes. Puis, à gérer le principal but de la géopolitique maritime, les voyages de commerce naval.

Voyages, ports et marchandises

Gestion des voyages (Hors-jeu)

Pour des besoins de jeu, on ne peut calculer le temps réel d’un voyage.

On calcule donc les voyages par phases, et les Capitaines déplacent leur navire sur une carte magique (voir Ordre des tours, p.121) Les navires repartent donc à partir de la case sur laquelle ils étaient lors de la séance précédente.

Une saison est divisée en 1 phase de géopolitique maritime par scénario et les mouvements se font lors des événements d’Arkadiamédiéval. Si un banquet pirate ou d’autres évènements ont lieu lors d’une saison, ceci peut ajouter des phases d’action pour les joueurs. Si vous n’êtes pas présents lors d’un événement, votre navire est considéré comme inactif et reste dans la zone maritime où il se trouvait lors de la phase précédente. Si votre navire se fait attaquer par un autre joueur, c’est l’organisation qui roulera les dés pour votre navire.

ATTENTION! Un navire ne peut PAS entreprendre plus de 2 voyages complets (Vitesse de déplacement de base + bonus d’amélioration de vitesse, le tout, x2) dans une même phase et ce, peu importe le nombre de points d'actions du Capitaine. Les bonus de déplacements en haute mer ne sont pas inclus dans le nombre maximal de cases parcourues par phase.

But de la géopolitique navale

Le but de la géopolitique maritime est d’acheter une marchandise quelque part pour pouvoir la revendre plus cher ailleurs, tout en s’exposant aux risques et aux bienfaits que ceci peut faire courir. Les marchandises ainsi commercialisées sont des lots de ressources, que les navires peuvent se procurer dans des ports à travers le territoire navigable d’Arkadiamédiéval. Les Maisons de la géopolitique terrestre ont également des lots de ressources pouvant être vendues ou échangées afin d’être revendues dans le système géopolitique.

La première étape avant de partir est de s’assurer d’avoir de quoi nourrir l’équipage et que votre navire est apte à naviguer.

Avant d’entreprendre un voyage…

Ravitaillement

Pour entreprendre une phase de voyage, un capitaine doit donc avoir un certain nombre de lots de Ravitaillement (Poisson, Victuailles, Céréales transformés en lots de ravitaillement ou Victuailles de secours).

Un navire ne peut entreprendre une phase sans les lots de ravitaillement nécessaires à ses voyages. Acheter des lots de ravitaillement ou transférer de la marchandise à bord en lots de ravitaillement est une action de Ravitaillement et coûte 1 point d’action.

Un lot de Victuailles, Poissons ou Céréales n’est pas considéré comme du Ravitaillement tant qu’il n’a pas été transféré en lot de Ravitaillement au préalable, dans un port. Les Victuailles de Secours sont toujours considérés comme étant des lots de ravitaillement.

Si le navire se fait voler ses lots de ravitaillement, s'il les perd en mer ou s'il n'a plus les lots de ravitaillement nécessaires pour terminer la phase, il subira une pénalité de -1 sur toutes ses statistiques (minimum de 0). Pour chaque phase supplémentaire qu'il entreprendra sans le ravitaillement requis, il subira cette pénalité de -1 à toutes ses statistiques.

Lorsque 4 des statistiques  du navire auront atteint 0, l'équipage du navire ne sera plus apte de naviguer et le navire sera abandonné en mer, soit pour cause de mutinerie, maladie ou tout simplement parce que trop de membres désespérés ont quitté le navire et il n’est plus navigable. Le Capitaine recevra un coup de grâce suite à cet abandon.

Un navire ne peut contenir, durant une même phase, plus du double de ses lots de ravitaillement nécessaires dans sa cale. Un classe 5 ne peut donc pas avoir plus de 50 lots de ravitaillement.

Lots de ravitaillement pour entreprendre une phase (2 voyages)

Le nombre de ravitaillement requis par phase dépend de la taille de l’équipage et donc de la taille du navire lui-même.

Pour un navire de Classe 1, il faut 5 lots de ravitaillement par phase, maximum 10 possibles en cale
Pour un Classe 2, 10 lots de ravitaillement par phase, maximum 20 possibles en cale
Pour un Classe 3, 15 lots de ravitaillement par phase, maximum 30 possibles en cale
Pour un Classe 4, 20 lots de ravitaillement par phase, maximum 40 possibles en cale
Pour un Classe 5, 25 lots de ravitaillement par phase, maximum 50 possibles en cale

Séchage

Dans les ports où se vendent Victuailles et/ou Poisson, un capitaine peut faire sécher les vivres nécessaires à sa phase au prix de 1 Gabor pour 5 lots, ce qui prend moins de place dans la cale (arrondis à l'entier inférieur). Faire sécher des lots de Ravitaillement ne coûte aucun point d’action.

Espace pris par lots séchés
5 lots séchés prennent 2 lots d'espace
10 lots séchés prennent 5 lots d'espace
15 lots séchés prennent 7 lots d'espace
20 lots séchés  prennent 10 lots d'espace
25 lots séchés prennent 12 lots d'espace

Un capitaine peut faire sécher tous les lots de ravitaillement qu'il acquiert ou possède à son bord, à l’exception des lots de Victuailles de secours (p.100). Pour se faire, il doit obligatoirement être dans un port vendant Poisson et/ou Victuailles et/ou Céréales et il doit payer un minimum de 1 Gabor par tranche de 5 lots. Si les lots séchés sont inférieurs au nombre de 5 lots, le coût est tout de même de 1 Gabor. Le séchage en mer ou dans un port qui ne vend ni Poisson, ni Victuaille, ni Céréales est impossible.

Si un navire possède encore des lots de ravitaillement d’une phase précédente, il doit renouveler ceux-ci au complet a la fin de la deuxième phase ou au  début de la prochaine phase.

Les lots de ravitaillement ne se conservent pas éternellement et ce, même séchés. Ils s’imprègnent de l’humidité de la calle, attire des rats et autres vermines, etc.

Entretien du navire

La maintenance annuelle d’un navire est obligatoirement faite avec des ressources et non simplement en payant de l’argent dans un port pour la faire.

L’Empire ne paie pas les frais de maintenance aux capitaines de ses navires. Elle paie déjà les réparations dans les ports impériaux, ce qui est déjà fort bien généreux.

Lorsqu’un capitaine débute sa première phase dans une saison donnée, il doit payer les frais de maintenance de son navire et la maintenance doit se faire dans un port, bien entendu.

Il y a 3 aspects de maintenance qu’il faut couvrir et la maintenance n’est pas comprise dans les réparations  causées par les voyages et les combats, ce sont deux aspects différents qu’il ne faut pas négliger.

L'action de Maintenance coûte 2 points d'action et permet de faire la maintenance d’un, deux ou des trois aspects à entretenir pour maintenant le navire à flot. Si toute la maintenance n’est pas faite d’un coup, il faudra repayer une action de Maintenance à 2 points pour la compléter ultérieurement.

Maintenance de coque : Demande 10% des points de structure de base en lots de bois.

Maintenance des canons : Demande 1 lot d’armements par tranche de 2 canons.

Maintenance de voiles : Demande 2 lots de textiles par classe de navire.

Si un navire entreprend sa première phase de la saison sans avoir entretenu un ou plusieurs des aspects ci-haut, son navire subit la pénalité correspondante à l’aspect non-maintenu et ce, tant que la maintenance n’est pas faite.

Les coûts en ressources sont doublés pour les aspects de la maintenance non-effectués.

Coque non entretenue : Le navire perd 1 point d’armure (minimum 0), 10 % de ses points de structure et un point de manœuvrabilité (minimum 0, ce qui fait en sorte que tous les jets de manœuvrabilité sont échoués).

Canons non entretenus : Pour chaque attaque, le capitaine doit tirer 1d10. S’il tire un 1, ses canons ne tirent pas pour cette attaque.

Voiles : Le navire perd 1 case en vitesse (minimum 0, ce qui veut dire qu’il ne peut plus avancer, sauf s’il a des rames, ce qui lui donne une vitesse de 1 maximum).

Si le navire n’est pas entretenu deux saisons de suite, il sera inapte à naviguer, sera déplacé au port le plus près en cale sèche avec les frais que cela engendre et ce,  jusqu’à sa maintenance complète.

Règles spéciales des ports

Les ports sont des lieux de commerce, d’entreposage et d’accostage pour les navires. Ils servent essentiellement pour le commerce des ressources, mais aussi pour réparer vos navires.

Pour les besoins du jeu et de balancement, les ports ne se capturent pas et ils ne peuvent pas être la propriété d’un joueur. Ils sont une entité séparée de la terre dans laquelle ils se trouvent, donc les seigneurs de seigneuries n’ont pas de contrôle sur les ports en tant que tel.

La raison est bien simple. Il serait trop facile pour un joueur de se faire de l’argent avec les ressources que le port acquiert. Ils sont un outil de jeu pour faire du commerce maritime et pour réparer vos navires, tout simplement.

Voici donc la liste des ports connus et leurs zones respectives (référez-vous à la carte suivant cette liste pour connaître les emplacements grâce aux coordonnées)

Liste des ports et leur emplacement (case)


Frozenport, N-1

Myrduriel, N-2

Raven’s Nest, N-3

Freelandberg, N-4

Northpeak, N-6

Zakarbourg, N-7

Pointe-Au-Sang, N-7

Krakenos, N-9

Drakenport, N-12

Port-Aux-Celtes, N-16

Santa-Regina, N-16

Saint-Crux, N-17

Slave Gates, N-18

**Port-Arawn, N-23, Accessible seulement par un capitaine Prêtre d’Arawn. Aucun autre accès à l’île n’est possible sans le rituel requis pour y aller.

Port-Aux-Braves, N-23

L’Anse-Aux-Griffons, N-24, Centre de la Navy Impériale & Chantier Naval (classe 4 & 5)

Port-Aux-Lions, N-25, Bureau des registres maritimes & Chantier Naval (classe 3 et moins)

Dystopia, N-26, Chantier Naval (classe 3 et moins)

Shiro Kaiko, N-27

Port de Tortura, N-29, Colonie indépendante

L’île des perdus, N-31, Colonie pirate


Carte des zones maritimes

Chaque zone vaut 1 case pour les déplacements des navires. Chaque point vert représente un port.

Cases de navigation en haute mer : violet                                     Cases de navigation côtière : Bleu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Frais de port

Les ports ont des frais pour ceux qui veulent y accoster leurs navires.

Plus le navire est gros, plus c’est cher accoster dans un port.

Les frais sont applicables par accostage. Vous ne payez les frais de port que lorsque votre navire accoste au port. Si vous décidez de le laisser à ce port pour les phases suivantes, le port ne vous chargera pas de frais supplémentaires jusqu'à la prochaine saison.

Port-Aux-Lions (N-25) étant aussi le bureau des registres maritimes, il ne charge pas de frais de ports (le coût en point d’action pour accoster demeure). Le bureau des registres maritimes peut également mettre en cale sèche tout navire non enregistré ou qui ne renouvèle pas sa licence ou le navire d’un quelconque capitaine qui ne paie pas ses amendes dans les délais. Il incombera alors au Capitaine de payer pour la sortie de cale sèche et les autres frais encourus s’il y a lieu afin de récupérer son navire.

 

Frais d’accostages

Type de port

Marchand

Corsaire impérial / Navy Impériale

Pirate / Contrebandier

Indépendant

2₢ x classe

2₢ x classe

2₢ x classe

Pirate

2₢ x classe

3₢ x classe

1₢ x classe

Impérial

2₢ x classe

1₢ x classe

3₢ x classe

Cale sèche

Un navire en cale sèche ne doit avoir aucun lot de marchandise à bord. Il doit être vidé. De plus, un navire en cale sèche ne peut être attaqué.

Mettre un navire en cale sèche coûte 5₢ et 2 points d’action. Il vous en coûtera un autre 5₢ et 2 autres points d’action pour le remettre à l’eau la saison suivante.

Un navire en cale sèche doit obligatoirement le rester jusqu’à la saison suivante. Vous recommencerez vos actions en partant de ce port lors de la nouvelle saison. Comme votre navire aura passé l’hiver hors de l’eau, il n’aura pas de maintenance de coque à faire pour la saison suivante, mais il devra tout de même effectuer ses maintenances de Voile et de Canons avant de lever l’ancre, faute de quoi, il en subira les pénalités applicables.

Mettre son navire en cale sèche ne le répare pas – pour cela, il faut faire une Action de réparation.

Frais de réparations

Lorsqu’un navire est abîmé, il faut le réparer.

Pour réparer un navire, vous devez tout d’abord payer les frais d’accostages du port dans lequel vous désirez faire réparer votre navire. Ensuite, des frais s’appliques selon le type de capitaine et le type du port dans lequel le navire est réparé. Vous devez payer le montant établi de réparation pour chaque tranche de 10 points de structure et ce, même si ce chiffre dépasse vos points de structures actuels pour le navire (exemple : un navire qui a 25 points de structure, mais seulement 5 points d’endommagé, doit tout de même payer pour une réparation de 10 pts de structure. Un navire qui n’a plus de points de structure coule tout simplement au fond de l’eau.

Faire réparer un navire coûte 1 point d’action.

Frais de réparations correspondants

Type de port

Marchand

Corsaire impérial / Navy Impériale

Pirate / Contrebandier

Indépendant

1₢ / 10 pts. de structure

2₢ / 10 pts. de structure

2₢ / 10 pts. de structure

Pirate

1₢ / 10 pts. de structure

Aucune réparation possible

2₢ / 10 pts. de structure

Impérial

1₢ / 10 pts. de structure

Gratuit

Aucune réparation possible

Marchandises

Les ports offrent des ressources annuellement et peuvent en acheter aussi.

Description des catégories de ressources

Argent : Tout objet fait d’argent ou minerais d’argent.

Armement : Représente tout type d’armement. Des armes personnelles allant jusqu’aux armures, boucliers, canons, etc.

Alcool : Tout ce qui se boit et saoule.

Bois : Tout type de bois utile pour construire.

Céréales : Représente tout ce qui a un lien avec l’avoine, blé, orge et oui, même le gruau, le maïs et la farine. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons)

Esclaves : Ceci représente des esclaves. Pas besoin de vous faire un dessin. Sont considérés comme une Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons)

Épices : Pratique pour donner du goût aux aliments. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons)

Minerais : Représente la pierre brute et les minerais secondaires tels que le zinc, le cuivre, le plomb, etc.

Or : Tout objet fait d’or ou minerais d’or.

Poisson : Représente tous les types de poissons, les fruits de mer, ainsi que leurs produits dérivés tels l’huile de baleine, huile de foie de morue, etc. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons). Si transformé en Ravitaillement, ne peut pas être conservé entre les phases.

Textile : Tous les produits textiles, allant des vêtements, des textiles brutes jusqu’aux voiles pour bateaux.

Victuailles : Tout ce qui se mange, mais qui est déjà apprêté. Ceci comprend les pâtes, viandes, fruits, etc. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons). Si transformés en Ravitaillement, ne peuvent pas être conservés entre les phases.

Victuailles de secours : Même chose que les Victuailles normales, mais ne peuvent pas être séchées faute d’installations adéquates dans les ports les vendant. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons). Ne peut être vendu comme lot de victuailles. Coûte 5 Gabors du lot.

Thé : Tous les thés et les tisanes. Peut même comprendre le café, pour les besoins du jeu. Denrée périssable (ne peut pas être conservé entre les saisons)

*Marchandises illégales 

 Certaines ressources sont illégales dans certains ports (colonne de l’extrémité droite du tableau précédent). Les ressources illégales sont cependant des marchandises très prisées et payantes. Si vous décidez de vendre une ressource illégale dans un port, peu importe son nombre de lots, vous devez jeter un d6.

Si vous tombez sur un 6, le port découvre que vous essayez de vendre du matériel illégalement. Votre marchandise illégale sera ensuite confisquée et vous devrez payer une amende de 1 Gabor par tranche de 10 lots de ressources de marchandise illégale.

Si vous ne payez pas cette amende, vous serez bloqué temporairement de ce port en question et si après une saison, cette amende n’est toujours pas payée, vous serez considéré comme un exclu et ne pourrez plus commercer dans ce port.

Répartition des ressources dans les ports

Au début de chaque saison, un port reçoit 2d100 lots de ressources pour sa marchandise principale et 1d100 lot de ressources pour sa marchandise secondaire.

Par la suite 1d20 par séance géopolitique.

Les marchandises ne sont qu’une manière virtuelle d’expliquer le roulement de l’économie et le lot est un terme vague pour expliquer la quantité d’une ressource.

Tous les ports achètent n’importe quelle marchandise qu’il ne recherche pas (à l’exception des Illégales) à 1 Gabor le lot. Les Recherchées sont achetés 4 Gabors le lot quand vendues par les Capitaines et les Ilégales sont achetées à 5 Gabors le lots.Tous les ports achètent n’importe quelle marchandise qu’il ne recherche pas (à l’exception des Illégales) à 1 Gabor le lot. Les Recherchées sont achetés 4 Gabors le lot quand vendues par les Capitaines et les Ilégales sont achetées à 5 Gabors le lots.Tous les ports achètent n’importe quelle marchandise qu’il ne recherche pas (à l’exception des Illégales) à 1 Gabor le lot. Les Recherchées sont achetés 4 Gabors le lot quand vendues par les Capitaines et les Ilégales sont achetées à 5 Gabors le lots.Chaque port achète n’importe quelle marchandise qu’il ne cherche pas (à l’exception des Illégales) à 1 Gabor le lot. Les marchandises recherchées sont achetées à 4 Gabors le lot lorsque vendues par des Capitaines à un port et les Illégales sont achetées à 5 Gabor le lot. Il n’est jamais possible de connaître les ressources tenues par un port sans y être préalablement accosté.

Un port vend sa ressource primaire plus chère et sa ressource secondaire moins chère.

Les ressources Recherchées sont vraiment payantes ceux qui les amènent au bon port.

TOUS les ports offrent aux Capitaines des Victuailles de secours pour les dépanner en cas de ravitaillement défaillant. Les Victuailles de secours sont disponibles en quantité illimitée, mais ne peuvent jamais être séchées et sont vendues 5 Gabors le lot, avec une action de Ravitaillement.

Prenez note que les ports sont indépendants des seigneuries sur lesquelles ils se trouvent. Par conséquent, un seigneur d’une seigneurie ayant un port ne peut pas se procurer les ressources du port en question sans d’abord les acheter en bonne et due forme, puis en les transférant sur sa seigneurie (le porte sera considérée comme Adjacent à la seigneurie qui le possède)

Les ports sont sous la juridiction des Maîtres des Ports, qui eux travaillent généralement pour les Seigneurs des Mers.

Les Seigneurs des Mers sont des Capitaines ou des Amiraux ayant comme responsabilité de s’assurer que leurs mers soient rentables et prospères. Les Titres de Maitres des Ports et de Seigneurs des Mers ne sont pas disponibles pour les joueurs. Ils sont représentés par des personnages mis sur pied par l’Organisation afin de maintenir un certain équilibre du pouvoir et des richesses sur le jeu.

Les Seigneurs des Mers ont l’autorité suprême sur leurs territoires, et les Maître des Ports ont tous les droits, attribués par les Seigneurs des Mers, lorsqu’il s’agît de leurs ports auxquels ils sont attachés.

Marchandises des ports & commerce

N.B.  Les ports ne permettant pas le séchage des lots de Ravitaillement sont marqués d’un astérisque *

Nom du port

 


                             

Primaire

2d100/saison

Coûte : 2 gabors par lot

Secondaire

1d100/saison

Coûte : 1 gabor par lot

Recherché

Donne 4 gabors par lot aux Capitaines (3 Gabors par lot aux Seigneurs)

Illégal

Donne 5 gabors par lot, mais risqué*

Frozenport (Indépendant)

N-1

Poisson

Alcool

Textile, Épices, Victuailles

Esclaves

Myrduriel (Indépendant)

N-2

Poisson

Argent

Armement, Céréales, Thé

Esclaves

Raven’s Nest (Indépendant)

N-3

Poisson

Bois

Céréales, Argent, Victuailles

Armement

*Freelandberg (Indépendant) N-4

Minerais

Armement

Alcool, Victuailles

Esclaves

*Northpeak (Pirate)

N-6

Alcool

Argent

Céréales, Victuailles

Armement

Zakarbourg (Indépendant)

 N-7

Alcool

Poisson

Bois, Céréales, Victuailles

Esclaves

*Pointe-au-sang (Pirate)

N-7

Minerais

Esclaves

Bois, Poisson, Épices, Alcool

aucun

Krakenos (Pirate)  

N-9

Esclaves

Victuailles

Textiles, Or, Armement, Alcool

thé

*Drakenport (Indépendant)

N-12

Céréales

Bois

Or, Argent, Victuailles, Thé

Esclaves

Port-Aux-Celtes Cyrdon

(Indépendant)

N-16

Or

Victuailles

Minerais, Alcool

Bois

Santa-Regina Kaldor

(Indépendant)

N-16

Épices

Victuailles

Minerais, Or, Thé

Esclaves

*Saint-Crux (Indépendant)

N-17

Minerais

Armement

Textiles, Argent

Esclaves

*Slaves Gates (Impérial)

N-18

Esclaves

Armement

Céréales, Victuailles

Épices

Port-Arawn

(Indépendant-accessible aux Prêtres d’Arawn uniquement)

N-23

Céréales

Or

Épices, Thé

Argent

Port-Aux-Braves (Indépendant)

N-23

Argent

Victuailles

Armement, Poisson, Alcool

Bois

*L’Anse-Aux-Griffons (Impérial)

N-24

Poissons

Armement

Esclaves, Céréales, Victuailles

Minerais

Nom du port

 


                             

Primaire

2d100/saison

Coûte : 2 gabors par lot

Secondaire

1d100/saison

Coûte : 1 gabor par lot

Recherché

Donne 4 gabors par lot aux Capitaines (3 Gabors par lot aux Seigneurs)

Illégal

Donne 5 gabors par lot, mais risqué*

Port-Aux-Lions (Impérial)

N-25

Alcool

Céréales

Épices, Armement, Thé

Minerais

Dystopia (Indépendant)

N-26

Or

Armement

Bois, Textile, Alcool

Aucun

*Shiro Kaiko (Impérial)

N-27

Thé

Épices

Armement, Poisson, Textile

Alcool

Port de Tortura (Indépendant)

N-29

Argent

Poisson

Céréales, épices, esclaves, thé

aucun

*L’île des perdus (Pirate)

N-31

Épices

Alcool

Armement,

Victuailles

aucun

Achat de marchandises

Vous pouvez acheter un seul type de ressources comme marchandise dans un port auquel vous vous trouvez (soit la principale, soit la secondaire) par action de Transaction, qui coûte 1 point d’action géopolitique, sauf si vous êtes un marchand maritime, qui vous donne le droit d’acheter 2 types de ressources par point d’action.

Vous pouvez aussi commercer avec un autre Capitaine, si vous vous trouvez tous les deux dans le même port au même moment. Pour chacun, il s’agira d’une action de Transaction (1 point par type de ressource, ou 1 par 2 types de ressources si Marchand maritime). Aucun marchandage ne peut être fait en haute mer.

Il est également possible de commercer avec les Seigneurs de Maison.

Si c’est le Seigneur de Maison qui vend des ressources à un Capitaine, une fois la transaction complétée, le Seigneur de Maison devra les faire transférer (Action de Transfert p.25) vers la seigneurie du port auquel le Capitaine passera les récupérer. Les ressources prendront 1 scénario avant d’être disponibles au port N24, N25 ou N26, au choix du Seigneur. Le Capitaine aura alors la responsabilité d’aller les chercher lors d’un de ses voyages, au cours des 2 prochains scénarios. S’il ne les récupère pas avant la fin de ce délai, le port sera considéré comme propriétaire des ressources et pourra en disposer à sa guise.

Si c’est le Capitaine qui vend des ressources à un Seigneur de maison, le Capitaine et son navire, avec les ressources à vendre, doivent d’abord être au port N24, N25 ou N26 pour pouvoir faire la transaction. Une fois la transaction complétée,  les ressources seront laissées au port. Il sera alors de la responsabilité du Seigneur de Maison de payer pour leur livraison vers une de ses Seigneuries (Action de Transfert p.25). Le déplacement des ressources prendra 1 scénario et si, entre temps, le Seigneur perd la seigneurie vers laquelle il faisait faire la livraison, c’est le nouveau Seigneur qui a envahi la seigneurie de livraison qui recevra les ressources à sa place.

N.B. Qu’un Seigneur fasse partie d’un équipage ou qu’un Capitaine appartienne à une Maison ne change rien à la manière de procéder aux achats entre Seigneur à Capitaine.

N.B. Les Capitaines et/ou les Seigneurs impliqués dans une Transaction doivent obligatoirement être présents tous les deux aux séances de géopolitique pour compléter ladite transaction.

 

Rencontres maritimes

Les rencontres maritimes sont l’appellation utilisée pour décrire une rencontre entre deux navires sur une même case. Si, dans certains cas, ils peuvent tout simplement s’ignorer et vaquer à leur navigation, dans d’autres situations, l’affrontement est inévitable et fonctionne selon les règles suivantes.

Calculs de base

Jets de dés

Lorsque vous jetez un dé,  vous ajoutez toujours votre statistique correspondante à  votre résultat pour déterminer le résultat final, le score.

Vous lancez toujours un d6, sauf si mentionné autrement.

Donc, si vous avez +3 en Attaque, vous lancez 1d6 et vous ajoutez 3 au total. Donc si vous avez un résultat de 6 sur votre dé pour une action d’attaque, vous aurez 9 en score d’Attaque.

Il n’est pas possible de jeter un dé pour une statistique N/A, mais il est possible de le faire pour une statistique de 0.

Bonus

Si vous avez un bonus applicable à un jet grâce à vos améliorations, vous ajoutez toujours le bonus sur votre score. Exemple, si vous avez un bonus de +1 sur un score de 5, ceci va donner un score de 6.  Un bonus de +2 donnerait un score de 7 et ainsi de suite.

Malus

Un malus réduit toujours votre statistique, et vous ne pouvez jamais descendre en bas de 0.  Vous pouvez jeter un dé pour une statistique ayant atteint 0 et vos bonus demeurent applicables.

Par contre, dès que votre navire atteint 4 statistiques de 0, il n’est plus apte à naviguer et vous ne pourrez plus jeter de dés.

Initiative

Lorsqu’un navire se trouve sur la même zone maritime qu’un autre navire non-amarré à un port, et ce peu importe la case où ils se trouvent, une initiative est lancée entre les deux navires. Celui qui remporte son initiative peut agir en premier.

Si les navires remportent leurs initiatives avec un score égal, c’est le navire qui a le plus de manœuvrabilité qui remporte. En cas d’égalité, les jets d’initiative doivent être relancés.

Attaque & Défense

Le navire qui remporte l’initiative peut décider d’attaquer l’autre navire se trouvant sur la même case que lui.

L’attaque réussit si le score total d’attaque (d6 + statistique d’attaque + bonus) est supérieur ou égal au score total de défense du navire attaqué.

Le défenseur peut éviter les dégâts si son score total de défense (d6 + statistique de défense + bonus) dépasse d’au moins 1 point le score total d’attaque de son attaquant.

Ensuite, c’est le tour du navire défenseur d’agir. Il peut décider d’attaquer son attaquant ou de se replier.

Repli stratégique & poursuite

Lors d’un combat, un navire peut sacrifier ses attaques pour effectuer un repli stratégique. Un dé doit être lancé et le résultat doit être additionné à la statistique de repli stratégique applicable.

Tout navire désirant poursuivre le navire effectuant un repli devra atteindre un score de Poursuite supérieur d’au moins 1 point à celui de Repli obtenu par le fuyard. En cas d’égalité, c’est le  chiffre de manœuvrabilité le plus élevé qui l’emporte et s’il y a encore égalité, de nouveaux jets de repli et de poursuite devront être faits.

Tenter une poursuite de navire coûte 1 point d’action, peu importe la réussite de la tentative. S’il ne réussit pas sa tentative, le poursuivant perd de vue sa cible et ne peut plus entamer d’actions contre elle, sauf s’il retombe de nouveau dans sa zone maritime.

Certains navires ne peuvent pas poursuivre car ils sont trop lents. Dans un tel cas, leur score de poursuite sera indiqué comme été non applicable (N/A).

Une statistique ayant une statistique non applicable (N/A) ne peut être améliorée d’aucune manière que ce soit.

Abordage (entre 2 navires seulement)

Un abordage ne peut se faire qu’entre deux navires (celui qui aborde et celui qui se fait aborder).

Lorsque deux navires sont pris en situation d’abordage réussie, ils ne reçoivent plus de bonus possible pour leur initiative (ils tombent tous les deux au score d’initiative de +0).

Tout autre navire désirant attendre que les navires impliqués terminent leur abordage, pour aborder ensuite un des ces navires est dans la possibilité de le faire.

De plus, un navire peut même décider de tirer sur les navires impliqués dans l’abordage. Dans un tel cas, ses dégâts seront séparés en deux (arrondis à l’entier inférieur) et il doit tout de même tirer un jet d’initiative.

Se faisant, un des deux navires (déterminé au tirage au sort pour chaque tour de combat) peut décider de se défendre contre tout navire extérieur qui décide de se tirer sur eux, mais il devra le faire avec une pénalité de -2 sur ses jets d’attaque. Si, malgré la pénalité imposée, il réussit son jet d’initiative AVANT le navire attaquant, il pourra effectuer ses attaques avant ce dernier.

Un navire peut tenter une action d’abordage après une attaque réussie (qui a infligé du dégât au navire adverse), mais cette manœuvre est risquée, car un abordage rend vulnérable le navire qui aborde.

L’abordage se fait comme suit :

  • 1) L’attaquant qui a infligé du dégât sur un navire fait son abordage (1d6 + statistique d’abordage + bonus). L’attaquant doit avoir un score égal ou supérieur au score de contre-abordage du navire abordé.
  • 2) Le navire qui se fait aborder doit effectuer son contre-abordage (1d6 + statistique de contre-abordage + bonus). S’il bat le score de celui qui l’aborde d’au moins 1 point, il peut effectuer deux actions en réponse :
  • Il peut effectuer une manœuvre de repli stratégique qui réussit automatiquement (aucune poursuite possible du navire qui l’a abordé)

OU

  • Il peut effectuer une Attaque, qui infligera le triple des dégâts sur le navire qui aborde si elle est réussie. Le jet d’attaque réussit si le score d’attaque est égal ou supérieur au score de défense du navire qui  a abordé.
  • 3) Si le navire qui se fait aborder ne réussit pas son jet de contre-abordage, il se fait aborder, tout simplement.

Un abordage réussi donne deux choix à l’abordeur :

Capture de marchandises : Celui qui aborde capture la moitié des marchandises du navire abordé, s’il a l’espace pour l’entreposer. Il est impossible de ramasser plus que la moitié de la marchandise. Une capture de marchandise coûte 1 point d’action.

Capture du navire : Celui qui aborde capture le navire qui s’est fait abordé s’il a assez de membre d’équipage de navigation sur son navire. Il doit cependant laisser son navire derrière en le coulant ou en le laissant à l’ancien équipage du navire qu’il vient d’aborde (compte comme un navire coulé en combat). Cependant, si ce choix est fait, ceci sera considéré comme un crime maritime majeur et le capitaine qui aura ordonné l’ordre sera recherché par les autorités de la Compagnie Marchande de Gaborie et possiblement aussi la marine impériale. Une capture de navire coûte 2 points d’action.

Dégâts

Lorsque vous infligez des dégâts sur un navire, vous devez toujours retiré la valeur d’armure du navire que vous attaquez une fois que les dégâts sont résolus.

Lorsqu’un navire n’a plus de points de structure, il coule au fond des mers. Son Capitaine, qu’il soit responsable de son malheur ou non, reçoit alors l’équivalent d’un coup de grâce, puisqu’il est considéré comme lié spirituellement avec son embarcation.  Si vous attaquez un navire fantôme, voir les règles concernant les dégâts qu’il reçoit (p.83)

Il est possible de faire réparer son navire dans les ports (p.99)

Types de voyages

Votre bateau est en ordre? Vous avez de la bouffe pour tous? Alors vous êtes prêts à voyager! Enfin!

En début de saison, tous les navires partent de Port-Aux-Lions ou du port auquel ils se sont mis en cale sèche si applicable. Un capitaine qui n’a pas eu le temps de se rendre à destination pour conclure ses ententes devra repartir de Port-aux-Lions lors de la saison suivante et s’il a des denrées périssables à bord, elles seront perdues. Il existe donc deux types de voyages. Ceux au large (en haute mer), qui sont plus rapide et comportent plus de risques et les navigations côtières, qui prennent plus de temps et comportent moins de risques.  La raison est simple.

En haute mer, les vents sont plus forts, parfois plus violents et l’on peut y rencontrer des monstres maritimes et d’autres trucs pas marrants. Cependant, puisque les vents sont plus forts, votre navire risque de naviguer beaucoup plus vite. Lorsque vous voulez entamer un voyage, vous devez quitter un port. C’est obligatoire, puisqu’un navire ça ne se stationne pas dans le sable comme une chaloupe. Quitter le port coûte 1 point d’action. Donc, une fois rendu là, les cases décideront si vous naviguez en haute mer ou près des côtes.

Cases de navigation côtière (en bleu sur la carte) : N-2, N-3, N-7, N-8, N-9, N-10, N-12, N-13, N-14, N-16, N-17, N-18, N-19, N-20, N-23, N-24, N-25, N-26, N-27

Cases de navigation en haute mer (en rouge sur la carte) :  N-1, N-4, N-5, N-6, N-11, N-15, N-21, N-22, N-28, N-29, N-30, N-31, N-32, N-33, N-34, N-35, N-36, N-37

 

Calcul du déplacement

Un navire ne peut entreprendre plus de 2 voyages complets (Vitesse de déplacement de base + bonus d’amélioration de vitesse, le tout, deux fois) dans une même phase et ce, peu importe le nombre de points d'actions du Capitaine. Les bonus de déplacements en haute mer ne sont pas inclus dans le nombre maximal de cases parcourues par phase.

Si votre navire voyage dans les zones maritimes côtières, il voyagera du nombre de cases indiqués dans ses statistiques (Vitesse de base + bonus d’améliorations).

Lorsque vous naviguez en haute mer, vous recevez toujours un bonus de base d’une case sur vos déplacements totaux permis, en plus des suppléments pouvant être donnés par les vents, car vous n’avez pas de rochers ou autres obstacles chiants normalement rencontrés près des côtes.

Pour chaque zone maritime dans laquelle vous entrez, vous devez brasser un d20 pour savoir ce qui se passe.

Si vous êtes attaqués ou obligés de subir un évènement défavorable (Météo merdique qui vous affecte, Rochers, créature X, etc.), votre navire est considéré comme arrêté et, si vous survivez à l’évènement ou l’attaque en question, vous devrez dépenser 1 point d’action pour reprendre vos déplacements de votre voyage, s’il vous reste des cases de déplacement. Autrement, il faudra payer 1 point d’action supplémentaire pour entamer un autre voyage si ceci est possible.

Si vous tombez sur un évènement neutre (rencontre de navires qui ne vous attaquent pas, île, épave, etc.) vous avez le choix de vous arrêter ou non. Si vous ne vous arrêtez pas, vous continuez votre route. Si vous vous arrêtez pour interagir avec l’évènement en question, vous devrez payer 1 point d’action pour reprendre vos déplacements par la suite s’il vous reste des cases de déplacement. Autrement, il faudra payer 1 point d’action supplémentaire pour entamer un autre voyage si ceci est possible.

Si vous tombez sur un évènement favorable (Vents favorables, rien ne se passe), vous n’avez pas à payer de points d’action pour continuer votre route. Si votre navire vous permet d’ignorer un évènement donné (navire fantôme, navire volant), vous n’avez pas à payer de points d’action pour repartir, puisque vous n’aurez pas subi l’évènement en question.

Lorsque vous accostez dans un port, ceci met fin à un voyage, et ce peu importe le nombre de case qu’il vous restait pour ce voyage.

Navigation côtière

La navigation côtière comporte peu de risques, mais elle en comporte tout de même.

Il n’y a pas de bonus de case en navigation côtière.

Table des événements de navigations côtières

 

01* peut être ignoré avec navire volant

Rochers ! Bam !

02-03* peut être ignoré avec navire volant

Pirates !!!

04-06* peut être ignoré avec navire volant

Marchands

07-12

Rien ne se passe

13-14* peut être ignoré avec navire volant

Corsaires impériaux

15-16

Rien ne se passe

17-19* peut être ignoré avec navire volant

Navy impériale

20* peut être ignoré avec navire fantôme

Météo merdique

Descriptions des événements de navigations côtières
01 - Rochers ! Bam !

Comme son nom l’indique, vous risquez de percuter des rochers. Vous devez réussir un jet de manœuvrabilité (atteindre votre chiffre de manœuvrabilité ou plus bas) sur 1d6. Si vous échouez, vous percutez 1d6 rochers infligeant tous 1d6 points de dégâts chacun. Les points d’armure de votre navire sont soustraits du total des dégâts que les rochers infligent. Si votre navire n’a plus de points de structure, il deviendra une épave et sera considéré comme coulé.

Le prochain joueur qui tombera sur ce résultat pourrait tomber sur votre épave (au choix de l’organisation) ou bien sur les mêmes rochers.

S’il tombe sur votre épave, il devra tout de même faire un jet de manœuvrabilité pour l’éviter (sinon 1d10 de dégâts), mais pourra récupérer la moitié des lots que votre navire contenait comme cargaison. Le reste, y compris les améliorations, sont foutues.

02-03 - Pirates !!!

Vous rencontrez des pirates au nombre de 1d4 navires de type Schooner de base.

Si vous êtes un capitaine pirate, il ne se passe rien.

Si vous êtes un corsaire impérial (ou un membre de la Navy), les pirates vont vous attaquer. Si vous coulez leurs navires, vous recevrez 20 ₢s par navire pirate coulé.

Si vous êtes un marchand, vous serez attaqué. Voilà pourquoi les nids de pies c’est pratique !

Si vous parvenez à aborder 1 navire (les autres devront avoir été coulés), vous recevrez 25 lots d’une ressource au hasard.

Jet de 1d6

Résultat

1-2

Esclaves

3

Épices

4

Alcool

5

Armement

6

Textile

04-05-06 - Marchands

Vous rencontrez un navire marchand, de type Brick de base. Il est non hostile.

Si vous réussissez à l’aborder, vous recevrez 50 lots d’une ressource au hasard.

Jet de 1d6

Résultat

1-2

Textiles

3

Épices

4

Alcool

5

Bois

6

Esclaves

07-08-09-10-11-12 - Rien ne se passe

Est-ce qu’une description est nécessaire ? Taisez-vous et profitez. Vous pouvez pêcher si vous en avez la capacité.

13-14 - Corsaires impériaux

Vous rencontrez 1d4 navires de corsaires impériaux, de type Brick de base. Ils n’ont pas de cargaisons.

Si vous êtes un pirate, ils vous demandent un droit de passage de 5 ₢ ou 5 lots de marchandises quelconques  pour chaque navire qu’ils ont.

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial, vous avez la paix.

15-16 - Rien ne se passe

Est-ce qu’une description est nécessaire ? Taisez-vous et profitez. Vous pouvez pêcher si vous en avez la capacité.

17-18-19 - Navy impériale

Et merde ! La Navy. Vous rencontrez 1d4 navires de la Navy impériale de type frégate de base, sans cargaison.

Si vous êtes un pirate, vous vous faites attaquer automatiquement.

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial, vous avez la paix, sauf si vous êtes affichés comme ayant un statut de criminel.

20 - Météo merdique !

Mais quel temps de merde !

Cet événement dure jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Les autres navires pénétrant dans la zone maritime qui subit la météo merdique ne jettent donc pas de dés d’événements pour cette zone, mais subisse cette charmante météo merdique.

Les navires fantômes ne sont pas affectés par la météo merdique.

Jet de météo merdique,  d8

Type de météo merdique

1-2

Tempête !!

3

Ouragan !

4

Typhon!!!

5

Brouillard

6* peut être ignoré avec navire volant

Vagues violentes

7* peut être ignoré avec navire volant

Tornade de mer

8

Tempête !!

Tempête !!!

Le navire est pris dans une tempête de pluie, d’orages et de vagues tumultueuses. Il subit 1d10 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d10 de dégâts au lieu de 1d10.

Ouragan !

Les ouragans, c’est une tempête de vents violents qui arrachent tout. Le navire subit 1d12 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d12 de dégâts au lieu de 1d12.

L’ouragan entraîne une perte de 5 lots de chacune de vos marchandises.

Typhon

Le Typhon c’est comme un gros ouragan. Le navire subit 1d20 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d20 de dégâts au lieu de 1d20.

Entraîne une perte de 10 lots de chacune de vos marchandises.

Brouillard

Un épais brouillard couvre toute la zone maritime, empêchant tout navire de se voir et de combattre. Le vent se fait plutôt absent aussi, ralentissant votre navire à sa vitesse de navigation de base et vous retirant votre bonus de 1 case pour navigation en haute mer, et ce tant que vous êtes dans le brouillard.

Vagues violentes

Tout navire de classe 2 et moins subissent 1d6 points de dégâts. Les navires plus gros sont tout simplement secoués.

Vous ignorez cet effet si votre navire est en vol.

Tornade de mer

Une tornade de mer heurte votre navire si vous ne réussissez pas un jet de manœuvrabilité, lui infligeant 1d10 de dégâts, ignorant l’armure.

Entraîne une perte de 10 lots de chacune de vos marchandises.

Vous ignorez cet effet si votre navire est en vol.

   Navigation en haute mer

La navigation en haute mer vous offre des vents généralement plus favorables.

Lorsque vous naviguez en haute mer, vous recevez toujours un bonus de base d’une case sur vos déplacements totaux permis, en plus des suppléments pouvant être donnés par les vents, car vous n’avez pas de rochers ou autres obstacles chiants normalement rencontrés près des côtes.

Table des événements de navigations en haute mer

 

01* peut être ignoré avec navire volant

Léviathan !!!

02-03*n’affecte PAS navire fantôme

Vents normaux, +1 case de déplacement

04

Terre en vue ! C’est une île !

05* peut être ignoré avec navire volant

Marchands

06* peut être ignoré avec navire volant

Navire fantôme

07* n’affecte PAS navire fantôme

Vents faibles

08

Épave flottante

09* peut être ignoré avec navire volant

Pirates des hautes mers

10* peut être ignoré avec navire volant

Templiers !!!

11* peut être ignoré avec navire volant

Kraken !!!

12*n’affecte PAS navire fantôme

Vents favorables, +2 cases de déplacement

13* peut être ignoré avec navire fantôme

Météo merdique !

14* peut être ignoré avec navire volant

Corsaires impériaux des hautes mers

15-16

Rien ne se passe

17-18

Navy impériale de la haute mer

19

La flotte noire

20*n’affecte PAS navire fantôme

Vents plus que favorables, +3 cases de déplacement

Descriptions des événements de navigations en haute mer :
01 - Léviathan !!!

Putain, un Léviathan.

C’est un gros monstre marin dont la tête ressemble à un crocodile gargantuesque et dont le corps est muni d’une queue de baleine et de tentacules (beurk !!!).

Enfin bref, le Léviathan, il essaie de bouffer votre navire.

Vous devez faire un jet de manœuvrabilité et le réussir. Si vous le manquez, le Léviathan prend une bouchée de votre navire, qui lui infligera 1d10 points de dégâts.

Ensuite, vous devez faire un jet de replis stratégique et le réussir.  Si vous réussissez, vous semez la créature. Si vous le manquez, celle-ci va encore croquer votre navire pour 1d10 points de dégâts.

Répétez jusqu'à ce que le navire coule ou qu’il réussisse à échapper à la créature.

La créature meurt lorsqu’elle reçoit un total de 100 points de dégâts.

02-03 - Vents normaux, +1

Des vents normaux. Point barre. Mais comme vous êtes en haute mer et qu’il n’y a rien pour vous ralentir, vous allez un peu plus loin que d’habitude. Youpi.

Les navires fantômes ne sont pas affectés par les vents.

04 - Terre en vue ! C’est une île !

Jetez un d10 pour déterminez quelle île vous avez trouvée.

Jet

Type d’île

1

Île déserte

2-3

Île boisée

4-5

Île rocailleuse

6

Île de pirates

7-8

Île volcanique

9

Île coloniale

10

Île au trésor

Île déserte

Cette île est déserte.

Elle contient cependant des ressources intéressantes.

Votre exploration vous donne 10 lots de bois ou 10 lots d’épices, selon votre choix.

Île boisée

C’est une île avec une variété d’arbres intéressante.

Votre exploration vous donne 20 lots de bois.

Île rocailleuse

C’est une île riche en roches et minerais.

Votre exploration vous donne 20 lots de minerais divers.

Île de pirates

Arrrrghhh !

Une île de pirates !

Si vous êtes un pirate, vous êtes bien accueillis et on vous donne même gratuitement 10 lots d’alcool. Vous pouvez acheter tout lot d’alcool pour 1 ₢ par lot.

Vous pouvez aussi acheter une carte de l’île aux trésors pour 10 ₢ (maximum d’un achat par résultat d’île de pirates).

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial,  vous pouvez acheter de l’alcool pour 2 ₢ par lot, mais sans plus. Vous n’êtes pas vraiment les bienvenus.

Île volcanique

Il y a un volcan en activité sur cette île. Vous décidez de vous en aller avant qu’il explose.

Île coloniale

Si vous êtes un pirate, les autorités sont au courant de votre passage.

La prochaine zone maritime vous donnera automatiquement un événement de Navy Impériale.

Il ne se passe rien de spécial si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial.

Les îles coloniales offrent de meilleurs prix qu’ailleurs pour certains lots de ressources.

Type de ressources

Montants offerts

Bois

4 ₢ par lot

Épices

5 ₢ par lot

Esclaves

5 ₢ par lot

Textiles

3 ₢ par lot

Armement

Illégal*10 ₢ par lot

Carte aux trésors

20₢ si non utilisée

Céréales

3₢ par lot

 

*Tout achat illégal attire l’attention de la Navy Impériale. Vous ignorez le prochain jet d’événement pour la prochaine zone maritime et vous tombez sur la Navy Impériale des hautes mers.

Île au trésor

Jack pot ! Une des cartes au trésor que vous possédez est justement celle d’un trésor sur cette île. En utilisant une carte au trésor que vous détenez (ceci la détruit), vous trouvez un coffre au trésor !

Vous recevez 1d100 ₢. Si le montant est peu élevé, sachez que celui qui a caché son trésor l’a probablement dépensé sur de l’alcool ou sur une pute ! ARGGGGGGH.

05 - Marchands

Vous rencontrez un navire marchand, de type Brick de base. Il est non hostile.

Si vous l’abordez, vous recevrez 50 lots d’une ressource au hasard.

Jet de 1d6

Résultat

1-2

Textiles

3

Épices

4

Alcool

5

Bois

6

Esclaves

06 - Navire fantôme

On dirait du brouillard mais… c’est un bateau. Transparent. Hum.

À moins que vous naviguiez vous-même sur un navire fantôme ou un navire de la flotte noire, ou que vous ayez une figure de proue Ange, un bateau fantôme apparaît dans la zone et vous attaque.

Jet de 1d6

Type de navire fantôme rencontré

1

Schooner

2

Brick

3

Frégate

4

Frégate Old Jack

5

Frégate Constitution

6

Galion

 
 

07 – Vents faibles

Votre déplacement souffre d'une pénalité de -1 case (minimum 0). Si votre déplacement est au nombre de 0, ceci compte comme un arrêt de voyage et vous devez redépenser 1 pt. d'action pour reprendre votre voyage. Vous pouvez pêcher si vous en avez la capacité.

Les navires fantômes ne sont pas affectés par les vents.

08 - Épave flottante

Et non, il ne s’agît pas d’une grosse baleine échouée, mais bien d’une épave de navire, du moins, ce qu’il reste.

Aléatoirement, vous récupérez parmi les débris flottants 20 lots de marchandises.

Jet de 1d6

Résultat de marchandises trouvées

1-2

Textiles

3

Épices

4

Alcool

5

Céréales

6

Armement

09 - Pirates des hautes mers

Vous rencontrez des pirates au nombre de 1d4 navires de type Brick de base.

Si vous êtes un capitaine pirate, il ne se passe rien.

Si vous êtes un corsaire impérial, les pirates vont vous attaquer. Si vous coulez leurs navires, vous recevrez 30 ₢s par navire pirate coulé.

Si vous êtes un marchand, vous serez attaqué. Voilà pourquoi les nids de pies c’est pratique ! Mais, putain que les pirates des hautes mers ont des meilleurs navires !

Si vous parvenez à aborder 1 navire (les autres auront été coulés), vous recevrez 50 lots d’une ressource au hasard.

Jet de 1d6

Résultat

1-2

Esclaves

3

Épices

4

Alcool

5

Armement

6

Textile

10 - Templiers !

Vous rencontrez 1d4 Navires de guerres templiers de base, sans cargaisons.

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial sur un navire qui n’est pas un navire fantôme ou un navire de la flotte noire, il ne se passe rien.

Si vous êtes un pirate, ou que vous naviguez sur un navire de la flotte noire ou navire fantôme, vous êtes attaqués automatiquement.

11 - Kraken !!!

Si le capitaine est un priant de Leviastis, cette rencontre est ignorée.

Un Kraken apparaît sous votre navire (navire du Capitainede la flotte s’il y a lieu) et essaie de le couler.

Pour les ignorants qui ne savent pas ce que c’est, c’est une espèce de Kalmar gargantuesque, renommée comme étant la terreur des mers… avec beaucoup de tentacules !

Les tentacules du Kraken vont capturer tout navire de classes 2 ou supérieures, sur une statistique d’attaque de+ 4.

Les navires de classe 1 sont trop petits pour être ciblés par les Krakens et ils font de bien maigres repas de toute manière.

Si l’attaque du Kraken échoue, le navire ciblé pourra s’échapper avec un jet de replis stratégique pour quitter la zone.

Si l’attaque réussie, le navire ciblé devra réussir un jet de défense. Si le jet de défense est réussi, il pourra refaire un jet de replis stratégique. Si le jet de défense échoue, le navire sera pris dans les tentacules du Kraken.

Il devra immédiatement relancer 2 jets de défenses et les réussir tous les deux sinon, le navire sera amené au fond des mers par la créature.

12 - Vents favorables, +2

Votre mouvement est augmenté de 2 cases grâce aux vents favorables. Youpi!

Les navires fantômes ne sont pas affectés par les vents.

13 - Météo merdique !

Mais quel temps de merde !

Cet événement dure jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Les autres navires pénétrant dans la zone maritime qui subit la météo merdique ne jettent donc pas de dés d’événements pour cette zone, mais subisse cette charmante météo merdique.

Les navires fantômes ne sont pas affectés par la météo merdique.

Jet de météo merdique,  d8

Type de météo merdique

1-2

Tempête !!

3

Ouragan !

4

Typhon!!!

5

Brouillard

6* peut être ignoré avec navire volant

Vagues violentes

7* peut être ignoré avec navire volant

Tornade de mer

8* peut être ignoré avec navire volant

Maelstrom!!!

Tempête !!!

Le navire est pris dans une tempête de pluie, d’orages et de vagues tumultueuses. Il subit 1d10 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d10 de dégâts au lieu de 1d10.

Ouragan !

Les ouragans, c’est une tempête de vents violents qui arrachent tout. Le navire subit 1d12 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d12 de dégâts au lieu de 1d12.

L’ouragan entraîne une perte de 5 lots de chacune de vos marchandises.

Typhon

Le Typhon c’est comme un gros ouragan. Le navire subit 1d20 points de dégâts.

Les vents trop violents forcent l’amerrissage de tout navire volant, en plus de lui infliger 2d20 de dégâts au lieu de 1d20.

Entraîne une perte de 10 lots de chacune de vos marchandises.

Brouillard

Un épais brouillard couvre toute la zone maritime, empêchant tout navire de se voir et de combattre. Le vent se fait plutôt absent aussi, ralentissant votre navire à sa vitesse de navigation de base et vous retirant votre bonus de 1 case pour navigation en haute mer, et ce tant que vous êtes dans le brouillard.

Vagues violentes

Tout navire de classe 2 et moins subissent 1d6 points de dégâts. Les navires plus gros sont tout simplement secoués.

Vous ignorez cet effet si votre navire est en vol.

Tornade de mer

Une tornade de mer heurte votre navire si vous ne réussissez pas un jet de manœuvrabilité, lui infligeant 1d10 de dégâts, ignorant l’armure.

Entraîne une perte de 10 lots de chacune de vos marchandises.

Vous ignorez cet effet si votre navire est en vol.

Maelstrom !!!

Un Maelstrom, c’est le pire cauchemar des navigateurs en haute mer. Tout navire pénétrant ou présent dans la zone maritime, doit réussir un jet de manœuvrabilité pour échapper au tourbillon. Si le jet est échoué, le navire est amené sous les mers et il coule.

Vous ignorez cet effet si votre navire est en vol.

14 - Corsaires impériaux de la haute mer

L’on dit que les corsaires de la haute mer sont bien équipés. Et bien ceux qui ont dit ça, ont raison !!!

Vous rencontrez 1d4 navires de corsaires impériaux, de type frégate de base. Ils n’ont pas de cargaison.

Si vous êtes un pirate, ils vous demandent un droit de passage de 5 ₢ ou 5 lots de marchandises quelconques  pour chaque navire qu’ils ont.

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial, vous avez la paix.

15-16 – RIEN NE SE PASSE

Rien ne se passe. Vous pouvez pêcher si vous en avez la capacité.

17-18 - Navy impériale de la haute mer

Et merde ! La Navy de la haute mer, avec ses putains de navires volants de merde en plus !

Vous rencontrez 1d4 navires de la Navy impériale de type Navire volant, sans cargaison.

Si vous êtes un pirate, vous vous faites attaquer.

Si vous êtes un marchand ou un corsaire impérial, vous avez la paix, sauf si vous êtes affichés comme ayant un statut de criminel.

19 - La flotte noire

Les pirates sont des enfants de cœur, si on les compare avec les marins de la flotte noire.

Vous rencontrez 1d4 navire de la flotte noire de base, sans cargaison.

Peu importe qui vous êtes, vous vous faites attaquer, avec l’option d’attaque : Attaque surprise.

20 - Vents plus que favorables, +3

Votre mouvement est augmenté de 3 cases en raison des vents plus que favorables. YOUPI!!!

Les navires fantômes ne sont pas affectés par les vents.

Déroulement de la géopolitique maritime sur le terrain

Les phases se jouent par tour.

Chaque tour permet de faire des actions précises.

Une phase consiste en 2 voyages. Après quoi, votre phase est terminée.

Un voyage consiste au nombre maximum de case d’un navire restant, mais prend fin aussi lorsqu’un navire accoste dans un port.

Chaque capitaine doit piger un nom dans un tirage au sort pour déterminer qui agit avant qui. Ceci se nomme l’ORDRE DE PIGE.

AVANT-JEU (NÉGOCES) - SAMEDI

L’avant-jeu du samedi permet les achats des modifications sur vos navires et de faire vos transactions de lettres de change entre seigneurs et capitaines.

Vous ne pouvez pas faire de modifications sur vos navires durant la séance de dimanche.

Séance de géopolitique - Dimanche

Règles dans la cabane de géopolitique lors d’une séance

La géopolitique maritime se déroule le dimanche matin, à un endroit donné du terrain. Seuls les Capitaines et leur Premier officier (s’il y a lieu) peuvent assister aux séances – les propriétaires de navires qui ne sont ni Capitaine, ni Premier officier ne peuvent pas assister aux séances et c’est le Capitaine qui décide s’il permet la présence de son Premier officier ou non ( le Capitaine est maître à bord, vous vous souvenez? )

Lors de la séance de géopolitique maritime du dimanche matin, tous les Capitaines, Premiers officiers et responsables de la séance sont rassemblés au même endroit. Cet endroit est considéré comme étant toujours en jeu, car les Capitaines font leurs déplacements maritimes à l’aide d’une carte magique. Ils peuvent donc se parler et coordonner leurs efforts et mouvements, mais UNIQUEMENT S’ILS SONT SUR LA MÊME CASE. Deux Capitaines qui discutent stratégie en n’étant pas sur une même case seront réprimandés, voire même éventuellement expulsés de la séance.

Par contre! Les lieux de la séance seront toujours considérés comme étant, lors des séances, sous l’aura de Caplypso; aucun combat ni action offensive (sérénité non-résistable)  n’est possible et aucune magie ni effet de contrôle n’est actif à l’intérieur de l’espace de la séance de géopolitique maritime – les sorts de Charmes, les Malédictions, etc., tout est automatiquement « mis en veille » au moment de passer la porte – si un effet était en place, il est arrêté le temps de la séance, puis reprendra cours à la sortie de la séance. Pour ce qui est des personnes charmées, même si le charme est levé le temps de la séance, elles ne sont pas conscientes d’être sous un charme à l’extérieur de celle-ci, et ne peuvent en aucun cas se dire sous l’effet d’un charme ou révéler qui les a charmé.

Si des Capitaines en viennent à la violence malgré tout, ceci entraînera la fin immédiate de la séance pour tous les Capitaines impliqués. S’ils sont réprimandés lors de plusieurs séances, ils pourraient éventuellement voir leur permis de navigation suspendu.

Notez aussi que le coffre de la géopolitique et la carte sont des objets involables.

Pour finir, comme tout le monde est réellement au même endroit en même temps, les vols et les attaques sont possibles entre Capitaine en jeu. Mais soyez avisés que tout combat entraînera la fin immédiate de la séance pour tous les Capitaines. Si des Capitaines tentent de saboter la géopolitique maritime de cette manière à répétition, ils pourront se voir expulser des séances et voir leur permis de navigation suspendu.

Temps de tour

Les tours de jeu seront minutés à l’aide d’un sablier. Préparez vos mouvements et actions à l’avance.

Ordre de jeu

Les capitaines font leurs segments de tours par ordre de pige. L’ordre est pigé pour chaque séance.

1er SEGMENT DE TOURS

Tour 1 : PRÉPARATION ou Mouvement

Achat dans un port (si votre navire y est accosté) – Tous les capitaines effectuent leurs achats par ordre de pige lors de ce tour.

Départ du navire (voyage) par ordre de pige.

Vous effectuez votre nombre de cases de déplacement de premier voyage.

Vous roulez vos jets d’événements sur chaque case.

Si vous arrivez dans une zone avec un port, vous devez attendre que tous les capitaines terminent leurs tours 1 et 2.

Si vous traversez une case occupée par un autre navire ou une flotte d’un autre capitaine, il peut bloquer votre déplacement pour effectuer un combat. Attendre au tour 2.

Tour 2 : COMBATS ENTRE CAPITAINES

Combat entre capitaines. Si aucun capitaine ne se trouve sur une même case, passez au tour 3.

Si un des capitaines se trouve sur la même case qu’un autre, il peut décider d’attaquer.

Les autres capitaines présents sur les cases peuvent décider de se mêler au combat aussi.

Un navire individuel ne peut tirer sur plus de 2 navires à la fois (1 fois de chaque côté) appartenant a un capitaine différent.

Une flotte tire toujours sur une autre flotte ou bien sur un navire individuel qui ne se trouve pas en flotte.

Elle ne peut séparer ses tirs autrement.

En cas de poursuite ou de repli, vous devez avoir des cases de libres pour vous déplacer, sinon vous pouvez entamer votre deuxième voyage durant ce même tour pour vous sauver.

Si vous n’avez plus de voyages, vous êtes pris sur la case jusqu'à la prochaine phase (et oui, c’est la vie !).

Si vous sortez vainqueur du combat, vous pouvez continuer vos cases de déplacement pour votre voyage, s’il vous en reste bien sûr.

Tour 3 : ACCOSTAGE ou Suite des mouvements

Lorsque le tour des combats est terminé et si votre navire flotte encore, vous pouvez accoster dans un port, par ordre de pige.

Il vous est possible de séparer les navires d’une flotte pour accoster, mais vous ne pourrez pas rejoindre une flotte de nouveau avant la prochaine phase de géopolitique.

Un navire qui se sépare d’une flotte peut accoster seulement, mais le commandant de la flotte peut dépenser encore ses points d’actions restants (veuillez retirer a la flotte les points d’actions du navire qui s’est séparé cependant) pour acheter pour ce navire pour cette phase, puisque le capitaine du navire qui s’est séparé n’a plus de points d’actions.

Il est possible pour un commandant de séparer plusieurs navires de sa flotte.

Lors de la prochaine phase, le capitaine du navire aura le choix de se remettre en flotte (si elle est encore présente) ou bien de naviguer seul (avec ses propres points d’actions).

Les navires accostés ne peuvent se faire attaquer.

Si vous n’accostez pas, vous pouvez terminer de vous déplacer pour le nombre de cases restantes de votre premier voyage.

Si vous avez entamé un deuxième voyage pour cause de repli ou de poursuite, vous utiliserez votre nombre de cases restantes pour le second segment.

2ème SEGMENT DE TOURS

Tour 1 : PRÉPARATION ou Mouvement

Par ordre de pige, vous vous déplacez pour le nombre de cases qu’il vous reste pour le voyage présent ou vous pouvez entamer votre 2ème voyage (si vous ne l’avez pas entamé déjà) si vous quittez un port.

Vous effectuez votre nombre de cases de déplacement.

Vous roulez vos jets d’événements sur chaque case.

Si vous arrivez dans une zone avec un port, vous devez attendre que tous les capitaines terminent leurs tours 1 et 2.

Si vous traversez une case occupée par un autre navire ou une flotte d’un autre capitaine, il peut bloquer votre mouvement pour effectuer un combat. Attendre au tour 2.

Tour 2 : COMBATS ENTRE CAPITAINES

Combat entre capitaines. Si aucun capitaine ne se trouve sur une même case, passez au tour 3.

Si un des capitaines se trouve sur la même case qu’un autre, il peut décider d’attaquer.

Les autres capitaines présents sur les cases peuvent décider de se mêler au combat aussi.

Tour 3 : ACCOSTAGE ou Suite des mouvements

Lorsque le tour des combats est terminé et si votre navire flotte encore, vous pouvez accoster dans un port, par ordre de pige.

Il vous est possible de séparer les navires d’une flotte pour accoster, mais vous ne pourrez pas rejoindre une flotte de nouveau avant la prochaine phase de géopolitique.

Un navire qui se sépare d’une flotte peut accoster seulement, mais le commandant de la flotte peut dépenser encore ses points d’actions restants (veuillez retirer a la flotte les points d’actions du navire qui s’est séparé cependant) pour acheter pour ce navire pour cette phase, puisque le capitaine du navire qui s’est séparé n’a plus de points d’actions.

Il est possible pour un commandant de séparer plusieurs navires de sa flotte.

Lors de la prochaine phase, le capitaine du navire aura le choix de se remettre en flotte (si elle est encore présente) ou bien de naviguer seul (avec ses propres points d’actions).

Les navires accostés ne peuvent se faire attaquer.

Si vous n’accostez pas, vous pouvez terminer de vous déplacer pour le nombre de cases restantes de votre premier voyage.

Si vous avez entamé un deuxième voyage pour cause de repli ou de poursuite, vous utiliserez le nombre de cases restantes pour le second segment.

Les positions des navires sont prises en note et lors de la prochaine phase, ils débuteront sur cette case.