Règles de sécurité & respect v.2019

warhammer fantasy 1 by faroldjo d318zl2

Nous vous suggérons de bien lire et de prendre note des règles de sécurité suivantes: 

Les règlements suivants doivent être respectés par tous ceux qui participent aux activités.

Règlements de sécurité, du terrain et du jeu : Expulsion sous avertissement majeur ou bien après trois avertissements réguliers.

  • Les baignades sont à vos risques et périls.
  • Ne détruisez pas les objets qui appartiennent au GN.
  • Aucun savon ou autre produit dans le lac
  • Jeter les poubelles dans les bacs associés. Récupérez les choses récupérables dans les sacs bleus transparents. Pas de bouteilles ou de contenants en verre sur le terrain.
  • Si vous fumez la cigarette, jetez vos cigarettes dans les ronds de feu. Préférablement quand une personne n’est pas en train de cuisiner sur le feu. Le brasero sous les halls est dédié pour y jeter vos cigarettes. Vous pouvez fumer la pipe sur le terrain cependant.
  • Garder les bâtiments propres. Rien écrire sur les bâtiments non plus. Remettre le mobilier comme il était. Ne jamais déplacer le mobilier d’un endroit vers un autre.
  • Les feux doivent être faits aux endroits désignés. Pas ailleurs.
  • Interdit de grimper dans les arbres et sur les bâtiments.
  • Aucun alcool et drogues ne sont permis sur le terrain de jeu.
  • La propreté de vos campements est primordiale (Balais passé, meubles bien rangés, cire grattée et retirée, fours vides, grillages grattés, etc.). Tolérance zéro sur les déchets qui traînent.
  • Faites attention aux branches. Surtout au niveau des yeux. Mettez votre main devant vous ou votre arme lorsque vous vous déplacez dans des endroits remplis de branches.
  • Aucune bouteille de plastique ou contenant moderne ne doit traîner.
  • Pas de musique dans le stationnement. N’activez pas vos systèmes d’alarmes de voitures.
  • Les vols sont interdits.
  • Toute forme de harcèlement, insultes ou autre forme de violence sont interdits
  • Pour faire cuire votre nourriture, les poêles au butane ou réchauds de fondues sont permis.
  • Ramassez les déchets lorsque vous en voyez. Peut importe s’ils proviennent de vous ou non.
  • Ne laissez rien traîner sur les tables lorsque vous avez terminé de manger.
  • Ne déplacez jamais les décors mis en place et ne les abîmez pas.
  • Ne jamais utiliser de feux d’artifices ou autres effets de pyrotechnie sans supervision d’un responsable.
  • Aucun véhicule sur le terrain après 21 heures Vendredi et avant 15 heures le dimanche.
  • Ayez sur vous le moins d’anachronismes possibles (montres non décorums, canettes de liqueur, souliers de courses, emballages de nourriture, etc.).
  • Ne mettez pas les avoirs du jeu dans vos affaires personnels ou dans votre voiture.
  • Votre personnage ne voit pas les choses hors-jeu, comme les rubans de poisons, etc.
  • Jouez la douleur, comptez les coups que vous recevez et non ceux que vous donnez.
  • Le hors-jeu est interdit sur le terrain. Parlez hors-jeu en dehors des limites du terrain.
  • Veuillez respecter l’autorité des coordonateurs, maîtres de jeu et responsables aux ressources humaines.
  • Ne dérangez pas le Maître de Jeu lorsqu’il se repose ou lorsqu’il est occupé.
  • Ne vous battez pas dans les cabanes.
  • Si vous n’êtes pas certain d’une règle, ne débattez pas. Trouvez un terrain d’entente ou allez vérifier dans le codex des règles.
  • En cas d’urgence, contactez l’animation ou une personne ayant ses cartes de premiers soins. Laissez les responsables travailler et n’engorgez pas les scènes d’accidents.
  • Aucuns cris après 22h30
  • Attaque en jeu sur les campements  (sort ou crève) :

Vendredi / Samedi matin: 4am maximum

Samedi dans la nuit / Dimanche matin : De 3am jusqu'à 9 am, aucune attaque possible sur les campements.

 

Arkadiamédiéval & le propriétaire du terrain ne se portent aucunement responsables en cas d'accident ou autre incident, si un ou plusieurs de ces règlements ne sont pas respectés. De notre côté, nous nous efforcerons de rendre l'activité le plus sécuritaire possible dans les limites du respect et du bon sens qui doivent être appliqués par chacun des participants, animateurs ou organisateurs. Nous sommes prêts à aider sur place tout participant ou membre de l'activité en cas d'accidents.  Le formulaire d'inscription et le contrat d'engagement aux règlements doivent être complets. Il est obligatoire d'aviser tout changement concernant le formulaire d'inscription aux organisateurs.

 

Prenez aussi note de ceci:

  • Essayez de porter quelque chose sur la tête durant le jour (bandeau, capuchon, chapeau). Un coup de soleil est si vite arrivé.
  • Ayez sur vous une gourde d’eau en tout temps : Évitons les cas de déshydratations.
  • Nous jouons principalement en nature. Donc vous vous savez que des égratignures sont possibles avec des branches, ronces et racines.
  • Prévoyez pouvoir porter plusieurs épaisseurs de vêtements en cas de froid et de pouvoir en retirer ensuite lorsqu’il fera plus chaud. Il est toujours conseillé d’apporter plus de vêtements que pas assez.
  • Se pavaner torse nu ou même pieds nus n’est pas souhaitable. Dans une activité comme la nôtre, il y a des insectes, des branches, des ronces, des possibilités d’expositions aux tiques et aussi des risques d’hypothermie. Ainsi que du matériel de construction (comme des clous) qui peuvent être présents sur place.
  • Un costume devrait toujours avoir un haut de costume et un bas. Il est conseillé de ne pas trop exposer les jambes et les mollets lorsqu’on joue dans le bois.

 

PARTICIPANTS DE MOINS DE 15 ANS:

Arkadiamédiéval© est une activité destinée aux joueurs de 16 ans et plus. Toutefois, nous avons conscience que certains de nos joueurs ont des familles et nous ne voulons pas les priver du jeu. Pour cette raison, nous acceptons les enfants de nos joueurs durant nos évènements, à condition que certaines règles très strictes soient suivies, faute de quoi, nous nous réservons le droit de refuser l’accès à nos activités à ceux qui en dérogent.

De plus, même si nous acceptons la présence des enfants, notre activité n’est pas conçue pour eux et nous ne créons pas de contenu de jeu leur étant destiné. Nous ne fournissons pas non plus de service de gardiennage; vos enfants demeurent sous votre entière responsabilité en tout temps.

Règles concernant la présence des enfants

Tarif

Les enfants n’ont pas accès au terrain gratuitement et il leur faut un bracelet de jeu au même titre que les adultes. Le tarif des enfants sera rendu disponible sur le site internet www.arkadiamedieval.com en même temps que les tarifs pour adulte.

Âge

Les enfants de tout à âge sont acceptés, et demeurent sous l’entière responsabilité de leurs parents en tout temps. Il n'est PAS permis d'accompagner un enfant dont vous n'êtes ni le parent, ni le tuteur légal. Quel que soit leur âge, les enfants présents sur le terrain doivent respecter le décorum du GN, en plus de ne pas nuire à l’immersion de nos participants.

Les enfants de 13 ans et moins ne peuvent pas créer de fiche de personnage, ni posséder d’avoirs en jeu

Les enfants de 15 ans et moins ne peuvent en aucun cas participer aux combats.

Fiche de personnage

À partir de 14 ans, les enfants peuvent avoir une fiche de personnage respectant les règles suivantes;

  • Ils peuvent se choisir une Race, mais pas de Carrière.
  • Ils ont accès aux compétences HORS-COMBAT de leur Race, et aux compétences générales HORS-COMBAT des règles.

Lorsqu’un enfant atteint ses 16 ans, il conserve les XPs qu’il aura acquis et pourra se créer un personnage ayant une Race et une Carrière.

 

 
Barèmes de conception des armes
 
Les dégâts de chaque arme sont indiqués dans le Chapitre 7 – Le combat (p :155) de ce manuel. 
 
Toutefois, chaque arme doit respecter des critères stricts dans leur conception pour des mesures de sécurité. Si vous possédez une arme et que vous n’êtes pas certains qu’elle corresponde à nos critères d’homologation. N’hésitez pas à nous contacter pour nous poser vos questions et nous soumettre vos photos afin d’avoir l’heure juste avant votre participation à nos évènements.
 
Voici donc les critères de conception d’arme :
 
Armes conventionnelles (Épées, Masse, Hache, etc.)
 
- Le milieu de l’arme doit être soit en fibre de verre, fibre de carbone ou en PVC flexible. Il est interdit de mettre des tiges de métal dans une arme ou tout autre matériel trop rigide. 
- Toute arme doit être homologuée à la greffe, et ce à chaque partie. Un ruban de couleur sur son manche lui sera donné. La couleur change à chaque scénario. Une arme, peu importe les scénarios précédents, peut être refusée durant un scénario suivant pour plusieurs raisons, dont l’usure. 
- Les pointes des armes ne doivent pas être déchirables et on ne doit pas sentir la tige de l’arme dans la pointe. 
- L’arme doit être rembourrée de la pointe jusqu’à la garde. 
- Le pommeau n’est pas inclus dans la longueur de l’arme, mais il est obligatoire. Aucune tige exposée ne sera permise.
- Les armes jugées trop dures ne pourront être utilisées sur le terrain. 
- En pressant sur le rembourrage, on ne doit jamais sentir la tige de l’arme. 
- Les estocs aux visages sont interdits. 
- Longueur maximale des armes conventionnelles à deux mains : 5 pieds.
- Longueur maximale des armes bâtons : 7 pieds.
- Longueur maximale des cordes ou chaînes des fléaux : 12 pouces.
- Les chaînes et les cordes des fléaux doivent être rembourrées. 
- Les rebords de bouclier doivent être rembourrés de manière à ce que le rebord ne se ressente pas. 
 
Armes d’Hast (lance, hallebarde, naginata, guisarme, etc.) :
 
- Manche en bambou permis. Diamètre : 1 à 2 pouces. 
- Place une marque visible à 50 cm de la base. 
- Pour les lances, placez une marque visible à 1min 10s de la pointe.
- Sous la tête de l’arme, la mousse doit avoir une longueur d’environ 3 pieds .
- La tête de l’arme doit être rembourrée suffisamment et une balle de tennis doit être fixée au bout du manche de bambou avant d’être rembourrée. Ceci empêche que le bambou passe au travers de la mousse. 
- Le pommeau doit être rembourré avec de la mousse. 
- Les estocs au visage sont interdits, tout comme la maniement de bouclier. 
- Pas de coups coulissants. 
- Les deux mains de l’utilisateur ne doivent pas être collées ensemble sous la marque de 50cm de la base. 
- Longueur maximale des hallebardes : 7 pieds. 
- Longieur maximale des lances : 10 pieds. 
 
Poids maximum réel des armes :
 
- 70 cm et moins (lames, estoc, etc.) : 350 grammes. 
- 70 cm et moins (contondantes) : 500 grammes. 
- 90 cm (lame, estoc, etc.) : 500 grammes.
- 90 cm (contondantes) : 700 grammes. 
- 110cm à 150cm : entre 700 et 900 grammes.
 
Armes de Jet, Arcs et Arbalètes :
 
- Arcs pression maximale de 25 livres. 
- Arbalètes pression maximale de 30 livres et longueur minimale de 50cm. 
- Les carreaux et les flèches maison ne sont pas acceptés. Seules les flèches IDV officielles ou des autres marques acceptées par l’organisation pourront être utilisées. Nous recommandons des têtes plates pour les pointes de flèches.
- Les armes de jet et projectiles pour les sorts ne doivent pas avoir de tige ni d’élément solide à l’intérieur. 
- Les boules élémentaires devraient avoir un diamètre d’au moins 2 pouces. 
- La grosse pierre du Bossu doit être ronde et avoir un minimum de 24 pouces de diamètre et un maximum de 36 pouces. Elle doit être en mousse, mousse latex ou mousse injectée. Un ballon mou peint de manière adéquate peut également être accepté. 
 
Armes à Feu :
 
- En métal et/ou en bois. 
- Aucun Nerf, fusil de Airsoft ou fusil de plastique n’est permis. 
- Les projectiles doivent être des élastiques chirurgicaux ou en mousse (pour l’arquebuse, seuls les projectiles en mousse sont acceptés). Elles ne doivent tirer qu’un seul projectile,
- Pistolet : 
o Fusil court – moins de 1 mètre
- Mousquet :
o Fusil long – plus de 1 mètre
o Canon étroit – moins de 2,4 cm de diamètre
- Arquebuse :
o Fusil long – minimum 90 cm. 
o Canon large – plus de 2,4 cm de diamètre
 
Armes Naturelles (Griffes, Sabots, Poings de Golem) :
 
Les Armes naturelles sont réservées au Nahual, aux créatures transformées et aux races avancées.
 
- Griffes :
o Les petites griffes, pour être considérées comme armes naturelles, doivent avoir une longueur de 10 cm minimum et de 30 cm maximum. 
o Les petites griffes doivent être entièrement en mousse, sans tige intérieure. 
o Les grandes griffes (Lycan seulement) doivent avoir une longueur de 50 cm minimum et 60 cm maximum. 
o Les grandes griffes doivent être construites suivant les instructions des Armes conventionnelles. 
 
- Sabots et poings de Golem :
o Doivent entièrement couvrir la main. 
o Doivent avoir une épaisseur de 6 pouces de mousse à partir de la main de l’utilisateur jusqu’à la surface de frappe. 
 
 

 

IMPORTANT:

 

Advenant qu'il arrive un incident fâcheux entre un membre de l'équipe d'Arkadiamédiéval et un participant, le participant pourra être dédommagé selon les décisions du comité d'administration, mais, Arkadiamédiéval Inc. ne dédommagera pas les amis ou membres d'un groupe qui ne sont pas impliqués directement dans l'incident. 

 

Des avertissements et/ou des mesures disciplinaires seront appliquées dans tous les cas.

 

Nous nous excusons d'avance de tout inconvénient que ceci pourrait causer.