Objets magiques

Le monde d’Arkadia contient des objets magiques et des artéfacts de provenance mystérieuse et bien plus puissants que le potentiel de création des joueurs. Ces objets font partie intégrante du jeu et des scénarios. Les artéfacts sont indestructibles sauf si le scénario en décide autrement. Voici donc une liste de ces objets ainsi que les règlements qui y sont rattachés.

Chaque artéfact peut avoir un Gardien. Un Gardien est un être dont l’âme a été liée à un artéfact. Dans certains cas, cela lui permet de puiser plus de pouvoirs de l’artéfact que les autres porteurs. Les Gardiens ne peuvent se faire prendre leur artéfact que suite à l’utilisation d’un coup de grâce sur leur personne. La personne qui récupère alors l’objet en est un simple Porteur. Un Gardien ne cesse d’être le Gardien que s’il transfère son statut, irrévocablement et selon les règles en place (approbation du nouveau Gardien par l’organisation, cérémonie de transfert), à un autre joueur, ou s’il est absent 3 scénarios consécutifs, auquel cas, l’organisation se réserve le droit de donner le statut de Gardien à un autre joueur.

Les artéfacts ne peuvent pas être cachés sur le terrain; ils doivent être en possession d’un joueur en tout temps.

À la fin d’un scénario, les Artéfacts doivent être ramenés à la greffe, qui notera qui en était en possession en dernier. Si cette personne est absente lors de la partie suivante, l’animation se réserve le droit de réintroduire l’Artéfact dans le jeu quand bon lui semblera.

Anrothmiril, L’épée du Mal

Prérequis: Alignement mauvais ou être de religion Salazzar (p.172) sinon aucun effet ne peut être utilisé.

Anrothmiril est indestructible et donc n’est pas affectée par toute magie qui pourrait la détruire.

  • - L’épée permet à son porteur de frapper magique à chaque coup.

N.B. Elle ne peut être portée en même temps que Sanctduril par la même personne.

Pouvoir du gardien d’Anrothmiril
  • - L’arme peut frapper maudit ou de feu pour la durée d’un combat au lieu de magique. L’effet doit être choisi avant le combat et ne pourra être alterné jusqu’à la fin de ce dernier.
  • - Le Gardien est immunisé contre les sorts de Dons (p.185) et aux sorts de la Vraie foi (p. 255), même si les dégâts sont indirects ou si les effets sont autre que du dégât.

Bâton des éléments

Le Bâton des éléments est l’ultime symbole des êtres élémentaires, donnant au porteur une certaine influence parmi eux.

  • - Permet au porteur de contrôler mentalement un être élémentaire, 1 fois par jour pour une durée de 30 minutes. L’être élémentaire doit dépenser 2 Résistance mentale (p. 110) pour éviter les effets de contrôle. Les êtres sylvestres ne sont PAS des êtres élémentaires.
  • - Le bâton donne une résistance élémentaire au porteur, de l’élément de son choix, 1 fois par heure.
Pouvoirs du gardien du Bâton des Éléments
  • - Les sorts provenant de l’école de magie Élémentaire (p. 208) n’ont pas de temps de fatigue pour le Gardien.
  • - Le bâton augmente les points de magie du Gardien de 5 points.

Boule de crystal de Magystia

Prérequis : Avoir la compétence Religion et maîtriser une école de magie arcane

Cet objet octroie 10 points de magie supplémentaires par jour à son Porteur.

Pourvoirs du Gardien de la Boule de crystal de Magystia

Au lieu de recevoir 10 points de magie, le Gardien légitime de la Boule de crystal reçoit 20 points de magie supplémentaires par jour.

Coupe d’abondance

La Coupe d’abondance est une coupe magique qui amène santé et prospérité.

Le porteur doit d’abord mettre de l’eau dans la coupe pour l’activer. Ensuite, il devra verser cette eau à chaque utilisation. Le porteur et le Gardien peuvent remettre de l’eau dans la coupe en tout temps.

  • - Elle soigne toutes les maladies lorsque l’eau est versée sur la peau du malade, et ce, 1 fois par heure.
  • - Elle annule tous les poisons lorsque l’eau est bue par l’être empoisonné, et ce, 1 fois par heure.
  • - Elle annule toute malédiction lorsque l’eau est versée sur la peau du maudit, et ce, 1 fois par heure.
Pouvoirs du gardien de la Coupe d’Abondance
  • - Détient une immunité complète contre le poison, les maladies et les malédictions.
  • - Entre les mains du Gardien, la coupe peut soigner tous les points de vie d’un individu lorsque l’eau est versée sur sa peau, et ce, 1 fois par heure.
  • - Le Gardien est éternel, tant qu’il est le gardien. Il ne peut donc recevoir de coup de grâce que par une arme magique.
  • - Il n’est plus affecté par les effets du vieillissement (effet de créatures particulières).
  • - Il peut transférer son statut de Gardien à une autre personne, mais il ne pourra plus jamais le reprendre.
  • - Entre les mains du Gardien, la coupe peut ramener une personne à la vie, une fois par scénario, lorsque de l’eau y est versée et que cette eau est versée sur la peau du défunt. Ceci redonne tous les points de vie et annule le dernier coup de grâce qui aurait été fait à l’intérieur de 10 minutes. Passé ce délai, il est impossible d’annuler le coup de grâce.

Croix de St-Lother

Prérequis : Être d’alignement bon ou neutre ou encore être de religion Lumer

Cette croix est un puissant artéfact infusé de l’énergie pure du dieu Lumer lui-même, qui répondit ainsi à la prière d’un de ses dévôts.

  • - La croix peut, au toucher, infliger du dégât sacré ou détruire un mort-vivant mineur, et ce, 1 fois par heure.
  • - La croix immunise le porteur contre les attaques maudites, toutes les maladies et contre les effets des sorts Nécromancie (p. 231).
  • - Elle est indestructible et n’est pas affectée par les sorts.
  • - Elle peut dégager une ancre dimensionnelle sur 2 mètres de rayon, 1 fois par jour, d’une durée de 1 heure. Elle empêche tout être de franchir une porte menant sur un autre monde ou de se téléporter ailleurs (ex.: portail magique).

Dague de Kael’khan

Prérequis : carrière de Roublard (p. 55), Charlatan (p.64), Inquisiteur (p.68) Traqueur (p.78), Titre Assassin

Cette dague aurait appartenu à Kael’khan, le dieu du meurtre, avant qu’il soit condamné à errer dans le monde des vivants. L’on raconte que toute personne qui possède cette dague devient aussi l’un des êtres les plus meurtriers qui soient.

  • - La Dague de Kael'khan est indestructible et n’est pas affectée par aucune magie qui pourrait la détruire.
  • - Elle offre la possibilité d’infliger un Poison mortel 3 fois par jour (p. 153).
  • - Lorsqu’un Roublard, Charlatan, Inquisiteur, Traqueur ou un Assassin membre de la guilde d’assassin favorisée par Kael’khan, fait une Attaque sournoise (p. 124) avec cette dague, il infligera +1 point de dégât. Cependant, ce bonus ne s’utilise pas avec l’effet de poison venant de cette dague.

Discorde : La Hache du chaos

Cette hache, symbole pur de la folie et du Chaos, a la réputation d’être un des objets les plus puissants d’Arkadia, car elle contiendrait la conscience de plusieurs créatures démoniaques ainsi que l’âme d’une puissante sorcière chaotique. Discorde se greffe à son porteur, lui conférant des envies meurtrières et des pouvoirs extraordinaires en combat.

Cette arme est maudite et ne peut être enlevée que par les effets retirant une malédiction. Un porteur ne veut simplement pas s’en débarrasser autrement.

 

  • - Discorde est indestructible et n’est affectée par aucune magie qui pourrait la détruire.
  • - La hache rend Chaotique mauvais (p. 131) celui qui la porte, jusqu’à ce qu’elle lui soit retirée. Elle donne des envies meurtrières au porteur, le forçant à utiliser son coup de grâce sur la première personne agonisante qu’il voit.
  • - Discorde permet à son porteur de frapper magique à chaque coup.
  • - La hache est utilisable par n’importe qui, peu importe la carrière.
  • - Elle confère la compétence Cannibalisme (p. 94), 1 fois par heure, à son porteur.
Pouvoir du gardien de Discorde
  • - Le Gardien de Discorde peut décapiter quiconque il attaque de dos avec celle-ci, 1 fois par jour : cela rend agonisant une victime d’un seul coup, mais ne compte pas comme un coup de grâce.

Fiole elfique de la feuille d’argent

Prérequis: être un Elfe pur (pas Elfe sanguinaire et Elfe noir)

  • - La fiole elfique donne des vertus magiques à toute eau recueillie dans le lit d’un ruisseau. La fiole ne peut être remplie qu’une fois par lune et les pouvoirs de l’eau se dissipent entre les scénarios.
  • - Si un personnage d’alignement mauvais touche ou porte la fiole alors qu’elle contient de l’eau de ruisseau, il recevra une décharge magique de 1 point de dégât magique au tronc toutes les 5 secondes (aucune résistance possible, l’effet s’applique même si la fiole est prise avec des gants ou dans un sac).
Pouvoirs de l’eau de ruisseau contenu par la fiole
  • - Lorsque déposée sur une personne par les mains d’un Elfe, l’eau de ruisseau annule un poison, une maladie ou une malédiction quelconque et redonne 2 points de vie au bénéficiaire. Un bénéficiaire ne peut recevoir les soins de l’eau elfique plus d’une fois par heure. Une seule goutte d’eau est nécessaire pour l’utilisation de ce pouvoir.

Ladre Babélisme (Poigne du marchand)

Cet objet est maudit et ne peut être enlevé que par les effets retirant une malédiction. Un porteur ne veut simplement pas s’en débarrasser autrement.

 

  • - Tant qu’il porte le gant sur lui, enfilé ou non, le porteur est automatiquement avare (voir encadré)
  • - Pour qu’un porteur puisse utiliser les pouvoirs du gant (concoctions ou immunité, voir plus bas), il doit obligatoirement enfiler le gant dans sa main.

Avarice

Le porteur du gant cherche à s’enrichir et devient très près de ses avoirs et des avoirs de son groupe. Il questionne les membres de son équipe si ceux-ci dépensent de l’argent, cherche à faire le meilleur profit sur une vente et trouve toujours tout trop cher. Attention, cela ne veut pas dire que le porteur n’achètera plus rien, mais bien qu’il essaie d’avoir le meilleur prix. Cette caractéristique teinte les comportements du porteur, mais ne prédominera jamais sur son alignement (p. 128). Par exemple, un joueur n’ayant pas l’habitude de voler ou de piller des corps ne le fera pas plus avec ce gant!

Pouvoirs du Ladre Babélisme

Chaque fois que le porteur utilise un des deux pouvoirs du gant, la Malédiction du Ladre Babélisme se manifeste (voir plus bas).

  • - Immunité complète aux poisons – compétence Résistance aux poisons à volonté.
  • - À chaque heure, le porteur peut utiliser les pouvoirs du gant pour doubler ses concoctions à la manière de la compétence Expert en concoction (p. 118). Il peut utiliser cette capacité jusqu’à 3 fois en même temps au début de chaque heure.
Malédiction du Ladre Babélisme
  • - À chaque utilisation des pouvoirs du Ladre Babélisme (concoctions ou immunité), le porteur perd la capacité d’utiliser toute compétence, sorts ou autre habilité qui demandent l’utilisation de points de magie, et ce, même s’il enlève le gant, se le fait enlever ou le perd. Cet effet perdure pendant une heure à la suite de la dernière utilisation des pouvoirs de l’artéfact.
  • - Le porteur ne peut porter d’arme ou de bouclier avec sa main gantée

Livre de Nomade

Prérequis : Compétence Lecture et écriture - Commun et compétence Religion

Aussi appelé le « livre des plans », l’Archimage Nomade l’utilisa pour passer à travers tous les plans et mondes parallèles. D’après la légende, Nomade aurait, malgré lui, imprégné ce livre de sa folie et d’une soif de connaissance sans fin. Tous ceux qui ne possèdent pas de magie n’y voient cependant que des pages blanches et ne peuvent le consulter. Ce livre est indestructible.

-         Quiconque pouvant lire le livre et qui le consulte pour la première fois sera pris d’un désir incontrôlable de le lire jusqu’au bout et ce, même au péril de sa vie. Cette envie se résiste grâce à une Résistance mentale, qui rend le livre vierge pour la prochaine heure aux yeux du lecteur. Toutefois, si aucune résistance n’est utilisée, la suite est inévitable et fait partie des étapes à franchir pour devenir porteur du Livre.

-         Avoir complété sa toute première lecture du livre, le lecteur subira une crise de la Folie de Nomade (voir encadré plus bas). La Folie dure 1 heure. Pendant la Folie, aucune compétence ou habilités ne pourront être utilisés à l’exception de l’invocation de sorts arcanes. Il est aussi important de savoir que la Folie est plus forte que tous les effets mentaux qui pourraient viser la personne atteinte. Elle ne peut donc pas être charmée, contrôlée ou dominée pour la durée de la Folie.

-         Une fois la crise de Folie terminée, la personne qui en a été atteinte devra rédiger une page complète de ce qu’elle a aperçu durant sa folie avant la fin du scénario afin de pouvoir libérer son esprit du trop-plein d’informations et, si elle le désire, ajouter son nom dans la liste des porteurs du livre. Quel que soit son choix, des séquelles permanentes de sa lecture seront toujours présentes (voir l’encadré).

Folie de Nomade

La Folie est la première étape pour que le livre accepte qui que ce soit comme porteur. La victime de la Folie se prendra pour Nomade et répétera à outrance : «Je suis Nomade» après chaque phrase qu’elle dira. La Folie n’est pas une démence régulière en soi, mais plutôt un flux trop important d’informations arcanes et extra-planaires qui envahissent le cerveau de la personne atteinte. Ces fragments de la réalité universelle sont trop compliqués à comprendre et c’est ce qui fait en sorte que la personne qui les reçoit en lisant le livre est atteinte de la crise de folie. La Folie est aussi une pure improvisation de la part du joueur et il n’existe pas de barème logique sur ce que lui a compris des différentes dimensions et univers parallèles étant donné que les possibilités peuvent être infinies et aussi incompréhensibles les unes que les autres. Lorsque la folie est jouée, restez simplement dans un contexte qui pourrait s’apprêter au jeu et n’inventez pas des choses saugrenues comme par exemple : J’ai vu la dimension des robots humanoïdes qui montent des licornes multicolores géantes et qui peuvent projeter des lasers avec leurs yeux.

Séquelles de la Folie

Quiconque subit la Folie de Nomade en garde des séquelles permanentes. En effet, ces êtres, qu’ils aient choisi d’être Porteur ou non suite à leur lecture, ne perçoivent plus le monde où ils se trouvent comme avant. Ils savent qu'il existe d'autres mondes, quelque part, et que la réalité telle que leurs compagnons la perçoivent n'est qu'une possibilité parmi tant d'autres.

Règles et pouvoirs des Porteurs du Livre de Nomade

-          À chaque scénario, les porteurs du livre (ceux et celles dont le nom y est inscrit) devront se réunir avant le samedi midi afin d’entreprendre une réunion cérémoniale. Cette réunion consistera à discuter pendant une heure des différents mondes et dimensions formant l’univers. Après cette heure, ils devront voter pour un Gardien du livre, nommé parmi les porteurs.

  • - Le porteur qui transporte le livre avec lui se voit attribuer un rabais 1 point de magie à chaque fois qu’il lance un sort (minimum de 1 point de magie par sort) si le livre est ouvert et dans sa main au moment de l’invocation.
  • - Un porteur doit toujours se présenter à un autre porteur en disant : Je suis Nomade.
  • - Lorsque le Gardien du livre (voir plus bas) demande le livre à un autre porteur, celui-ci ne peut lui refuser, mais le livre doit lui être rapporté dans l’heure qui suivra.
  • - Lorsqu’un porteur demande le livre à un autre porteur (à l’exception du Gardien), celui-ci ne peut lui refuser. Seul le Gardien peut refuser de prêter le livre s’il le désire.
Pouvoirs du Gardien du Livre de Nomade

-         Le Gardien du livre doit être un des porteurs et il doit être élu Gardien pour la durée du scénario suite à la cérémonie de discussion à propos du Livre.

-         Le Gardien du livre est lié magique au livre et quiconque désirant lui voler devra lui faire un coup de grâce pour le faire. Un porteur du livre pourra toutefois le lui prendre si le Gardien est simplement agonisant.

-         Le Gardien est le seul qui peut activer l’aura du livre, qui consiste en un globe annulant tous les effets de dissipation de la magie et de globe anti-magie.

-         Le Gardien peut demander le livre à n’importe quel autre porteur et celui-ci ne peut le lui refuser. Le Gardien a toutefois le devoir de rapporter le livre au porteur en question dans un délai d’une heure.

Lorica Ursus (Armure de l’ours)

Cette cape enchantée est insufflée de vie, ce qui lui confère ses caractéristiques extraordinaires.

  • - Elle donne deux points d’armure soignable comme des Points de vie à qui la porte.
  • - Elle peut être utilisée par n’importe quelle carrière et race
  • - Elle ne compte jamais comme une véritable armure

Lumière des Elfes

 

Prérequis: être un Elfe (sauf Elfe sanguinaire et Elfe noir)

 

La Lumière des Elfes est un pendentif qui contient les larmes sacrées de la première Dame Elfique ayant foulé les terres d’Arkadia. Son pouvoir sacré permet de soigner les gens.

  • - Elle empêche le porteur d’être affecté par le dégât maudit.
  • - Elle permet au porteur de soigner, au toucher, tous les points de vie d’une personne ou d’annuler un coup de grâce, 1 fois par jour.
  • - La lumière des elfes ne peut être retirée à son Porteur que par un autre Elfe pur

Marteau du Juste

  • - Le porteur de cet artéfact devient d’alignement loyal (p. 128) tant qu’il tient ce marteau et il ne veut plus s’en débarrasser.
  • - Le marteau du Juste est indestructible et ne peut pas être affecté par les sorts.
  • - Le marteau du Juste frappe Magique ou Contondant, à chaque coup, au choix du porteur.
  • - Le porteur devient immunisé contre tout effet mental, tant qu’il tient l’arme.
  • - Le porteur se doit de régler par la parole toutes les injustices qu’il verra (aucune résistance possible). Si la parole ne fonctionne pas, il devra combattre la source de l’injustice par les armes. Dans un tel cas, les dégâts du marteau sont augmentés de +1 (cumulable avec l’effet Magique ou Contondant du marteau) jusqu’à ce que la source de l’injustice soit neutralisée.

Pendentif de l’aube

Lorsque ce pendentif est rechargé de ses pouvoirs, il portera un ruban perle. Seul un animateur peut mettre ou enlever le ruban.

  • - Pour être activé, le pendentif doit être exposé pendant 1 heure, sans être porté, aux rayons de la lune (il ne peut PAS être utilisé sans cette activation et s’il n’y a pas de lune, il ne peut pas être activé). Le pendentif doit être chargé chaque nuit pour être utilisable pour la journée et la nuit suivante, jusqu’à la nouvelle aube.
  • - Le pendentif, une fois activé, permet à tout personnage ayant une Intolérance à la lumière du jour d’en ignorer les effets. Ce pendentif ne permet toutefois pas d’utiliser ses Points de vie de nuit (s’il y a lieu) en plein jour.

Sabliers magiques

Prérequis : Posséder la compétence Religion (p. 99)

Les sabliers magiques sont des objets magiques très puissants de nature divine, mais ne sont pas des artéfacts à proprement dit. Ils détiennent des pouvoirs de soins miraculeux et sont très rares. Ils semblent devenir non fonctionnels lorsque exposés à l’eau ou à une trop grande humidité et donc si le sable ne coule plus, un sablier est brisé. Il existe 4 sortes de sabliers : le rouge, le jaune, le noir et le bleu.

  • - L’utilisateur doit toucher une personne agonisante ou morte et renverser le sablier. Au bout de son temps et si l’utilisateur a gardé contact avec sa cible, le sablier agira selon sa couleur (voir ci-dessous).
  • - Chaque utilisation des sabliers nécessite l’écoulement complet du sable.
  • - Un sablier ne fonctionnant plus (le sable est bloqué, il a pris l’eau, etc.) est brisé et perd donc son pouvoir de guérison.
Sablier de guérison (jaune)
  • - Les sabliers de guérison ne soignent que les personnes agonisantes (qui sont à 0 point. de vie) ou celles qui sont mortes. Ils ne soignent pas les personnes partiellement blessées et, même s’ils redonnent les points de vie à une personne morte (ayant reçu un coup de grâce), ils n’annulent pas le coup de grâce en question. Ils permettent par contre d’annuler une maladie, magique ou non, par période d’utilisation.

Restriction : Ils ne peuvent être utilisés que par une personne détenant un alignement neutre ou bon.

Sablier de restauration (rouge)
  • - Les sabliers de restauration peuvent redonner les points d’armure ou les points de vie (comme les sabliers jaunes), mais ceci prend un autre temps complet d’utilisation (un temps pour l’armure, un temps pour les points de vie). Ils ne soignent pas les maladies.
Sablier des morts (noir)
  • - Les sabliers noirs relèvent une personne en zombie, avec les points de vie d’un zombie (voir le Bestiaire p.317), mais ne redonnent pas les points d’armure perdus.

Restriction : Ils ne peuvent être utilisés que par une personne détenant un alignement neutre ou mauvais.

Sablier de magie (bleu)
  • - Les sabliers de magie redonnent un point de magie par période d’utilisation.

Sac de Labenshen

Ce sac enchanté est indestructible et contient plusieurs bulles dimensionnelles. Pour l’ouvrir, vous devez trouver et dire à haute voix le nom de son réel propriétaire. Le sac contient des objets tous intégrés à une dimension extraplanaire. Pour retirer un objet du sac, vous devez dire à haute voix le vrai nom de l’objet et aller le mentionner à la greffe pour recevoir l’objet en question.

Lorsque dans une zone d’anti magie, le sac devient un sac normal, toujours indestructible et les objets à l’intérieur sont inaccessibles.

Il est impossible de cacher des objets qui n’entrent pas réellement dans le sac à l’intérieur. Il est également interdit d’y cacher d’autres artéfacts, mineurs ou majeurs, même s’ils y entreraient vraiment – nul ne sait comment les bulles dimensionnelles qu’abritent le sac y sont rattachées et la puissance magique d’un artéfact pourrait dérégler l’équilibre du sac, avec pour conséquence des dangers insoupçonnés.

Sanctduril, L’épée du Bien

Prérequis: alignement bon ou de religion de Myrkar, sinon aucun effet ne peut être utilisé.

Sanctduril est indestructible et n’est donc pas affectée par toute magie qui pourrait la détruire.

  • - L’épée permet à son porteur de frapper magique à chaque coup.

N.B. Elle ne peut être portée en même temps qu’Anrothmiril par la même personne.

Pouvoir du Gardien de Sanctduril
  • - L’arme peut frapper sacré ou de froid pour la durée d'un combat au lieu de magique. L'effet doit être choisi avant le combat et ne pourra être modifié jusqu'à la fin de ce dernier.
  • - Le Gardien de l'arme et seulement lui est immunisé contre les sorts de Nécromancie (p. 231) et de Magie noire (p.219), même si les dégâts sont indirects ou si les effets sont autre que du dégât.

Artefacts mineurs

collier de Valas

Ce collier permet à son possesseur d'utiliser 3 pierres magiques pour éventuellement déclencher un Globe anti-magie (voir le sort du même nom p. 244) qui dure 5 minutes et qui reste autour du collier. Les pierres magiques sont ainsi perdues.

Crystal de clairvoyance

Ce crystal donne à son porteur un effet de Clairvoyance (p.113) permanent, tant et aussi longtemps que le crystal est maintenu devant un de ses yeux.

Livre de Ricardriel

Prérequis : Lecture et écriture – Commun

Ce livre magique est l'un des premiers objets Syleldar (Elfe sanguinaire) jamais répertorié dans les terres de l'empire. À ce qu'on raconte, Ricardriel aurai fait transcrire tout son savoir par un Gobelin dans ce livre pour que tous ses semblables puissent en profiter.

Ce Livre est indestructible et inaltérable (ne peut être falsifié) et contiendrait, en autres, des secrets culinaire des Elfes sanguinaires. Toute tentative de copier son contenu fait en sorte que le texte s’efface au fur et à mesure qu’il est écrit.