Objets magiques

Le monde d’Arkadia contient des objets magiques et des artéfacts de provenance mystérieux, bien plus puissants que le potentiel de création des joueurs. Ces objets font partie intégrante du jeu et des scénarios.

Les artéfacts, mineurs et majeurs sont, en principe, indestructibles.

À la fin d’un scénario, les artéfacts doivent être remis à la greffe et la carte de pouvoir dans vos sacs d'avoirs. Si une personne possédant un artéfact est absente durant un scénario, l’animation ce réservera le droit de le réintroduire en  jeu lors du scénario suivant sont absence, si le propriétaire de l’artéfact n’est toujours pas présent.

Les Cartes de pouvoirs

Le principe est fort simple, les « Cartes de pouvoirs » sont des cartons plastifiés qui vous serviront de rappel (et/ou d’explications) en lien avec l’artéfact, ou encore à un élément « Hors-Codex » (élément ne faisant pas partit du codex, souvent en lien avec des quêtes ou des événements précis), auquel il est associé. Donc, tous les artéfacts, ou les éléments « Hors-Codex » possèdent une carte de pouvoir. La carte en question doit suivre en tout temps l’artéfact ou l’élément « Hors-Codex ». Si quelqu’un vole Sanctduril et bien il prend l’épée, mais aussi la « Carte de Pouvoir ». L’un ne va pas sans l’autre. Vous ne pouvez pas vous promener avec l’artéfact sans avoir la carte sur vous et vis versa. Si la carte est perdue durant le GN, l’artéfact ou l’élément « Hors-Codex » sera remis à l’animation et nous déciderons à qui et comment l’artéfact ou l’élément « Hors-Codex » sera réintroduit en jeu.

À tout moment, un animateur ou un Maréchal peut vous demander de lui montrer la « Carte de Pouvoir » de votre artéfact. Si vous ne l’avez pas sur vous, l’animateur pourra prendre l’artéfact et la sortir du jeu, ce qui implique donc que vous le perdrez.

La « Carte de pouvoir » a pour but d’éviter les erreurs de compréhension. Ce qui facilitera la tâche de tous. En ce sens, il est de votre responsabilité de toujours avoir sur vous la « Carte de Pouvoir » lorsque vous avez un Atefact ou un élément « Hors-Codex ». Par contre, il en est aussi de la responsabilité de l’animation qui vous donne l’artéfact ou l’élément « Hors-Codex » de vous remettre la « Carte de Pouvoir » associé.

Voici donc la liste des de ces objets ainsi qu’une brève description de chacun d’entre eux.

Artéfacts majeurs

Les artéfacts majeurs ont deux caractéristiques distinctives.

D'abord, ils ont tous un certain nombre de prérequis, sans lesquels celui qui en prend possession ne peut pas se servir de ses pouvoirs – entre ses mains, l’artéfact n’est qu’un objet ou une arme ordinaire.

Deuxièmement, un artéfact ne peut pas être pris de force à celui qui le possède et qui en remplit les prérequis. Pour obtenir un artéfact, déjà possédé par un personnage qui en respecte les prérequis, il y a trois possibilités :

  • Le porteur le cède de son plein gré à un autre.
  • Le porteur est agonisant et reçoit un coup de grâce – celui qui lui donne le coup de grâce peut alors récupérer l’artéfact désiré.
  • L’artéfact est dissipé suite à un effet « Dissipation de la magie » ou de « Toucher de dissipation de la magie », ce qui désactive ses pouvoirs pour la prochaine heure et permet à quiconque de le voler.

Anrothmiril, l’épée du mal

Anrothmiril est l’une des deux épées sœurs, faite d’un métal portant le nom d’Adarmyl, matériel qui se veut aussi rare qu’un grain de sable noir sur une plage de sable blanc. Lorsque le métal fût infusé d’essence maléfique, il prit la forme de charbon ardent de couleur rouge.

Aussi connue comme étant la lame infernale, Anrothmiril fut créée par Salazaar à la demande de Morgoth. Forgée à partir des fragments de l’épée brisée de Gorthaur, cette épée contient la conscience du démon Arioch, qui y fut enfermé contre son gré. Ceci créa ainsi l’arme de haine ultime et l’antithèse de Sanctduril.

Armure de l’ours

Créé par le Clan de l’Ours en Lioncourt, cet objet magique est aussi léger qu’un vêtement et protège autant qu’une armure. L'Armure de l'Ours fut créée à partir du pouvoir de l’esprit animal de l’Ours. Elle fut utilisée de nombreuses fois dans les confits contre les forces du mal.

Bâton des éléments

La provenance du Bâton des éléments reste un mystère encore à ce jour pour plusieurs. Il aurait été aperçu la première fois en Empire avec l’arrivée du premier élémentaliste en Lioncourt pour se retrouver plus tard dans le village de Wolfencrow. La légende veut que le bois dans avec lequel aurait été créé le Bâton des Éléments proviendrait du tout premier arbre des éléments. Cette sorte d’arbre est créé lorsque les quatre éléments réussissent à s’unir les uns avec les autres de manière égale. Ce serait de cette même sorte d’arbre que pousseraient les Feuilles de Feu.

Boule de Crystal de Magystia

Aussi appelée l’œil de Magystia, cette boule de cristal est un artéfact du culte de la déesse arcane. Elle lui aurait été offerte par Arawn lui-même en guise de remerciement, suite à la création de la nécromancie. La déesse de la magie arcane accepta le présent à contrecœur et dans le seul et unique but de l’offrir à ses priants. Cette Boule de cristal devant aider ces derniers à contrôler ceux qui useraient de la magie arcane à des fins malveillantes.

Cage du Corbeau

Commandée par Jacob Von Darkov afin d’y enfermer le Maître Corbeau, cette cage de Mitryl ne peut s’ouvrir qu’avec un mot clef spécial. Elle est indestructible et empêche tout être extra planaire de pouvoir s’en échapper. Sa fabrication a été faite par le Maître Forgeron Nain de La Sombre Étoffe. On raconte que Von Darkov aurait donné des spécifications gestuelles en ce qui a trait à ses dimensions. « Pour y mettre un oiseau environ grand comme ça » - aurait-il dit. Qui sait si Le Nain savait alors à quoi elle servirait…

Coffre scellé

Ce coffre, de nature à la fois sacré et démoniaque, fit son apparition sur les terres de Valcorbeau en l’an 118. Son origine ainsi que ce qu’il contient semblent encore méconnus de tous. Il paraîtrait que seul le sang de trois personnes au cœur pur et porteur de lumière aurait le pouvoir d’ouvrir ce qui y fut scellé il y a maintenant des dizaines d’années.

Collier de l’œil de Morgoth

Comme son nom l’indique, ce collier contient ce qu’il reste de Morgoth, c’est-à-dire un œil. Suite à sa défaite contre le dieu Lumer, les priants et adorateurs de Morgoth se rendirent sur les lieux de l’affrontement et récupérèrent la seule et unique chose qui restait de leur guide. Ils se rendirent donc par la suite en Helldûr afin de demander à Salazzar lui-même de rendre grâce au grand créateur. Ce n’est qu’au bout de plusieurs mois que la Flamme Infernale leur revient avec le vestige tant convoiter. Il leur rendit un collier de couleur orange. Selon la rumeur, le collier permettrait à son porteur de disparaître aux yeux de celui ou celle qui tente de le percer à jour.

Coupe d’Abondance

L’origine de cet objet est nébuleuse. On ne sait pas s’il s’agit de la fameuse coupe mentionnée dans les légendes celtiques, ou bien du Saint Graal du dieu unique du Bas-Monde. Quoi qu’il en soit, cette coupe est réputée comme ayant d’extraordinaires pouvoirs de guérison.

Croix de St-Lother

Un dénommé Lother, paladin fervent du Dieu Lumer, aurait combattu jadis un démon qui voulut s’en prendre aux habitants de son village. Ce dernier, se dressant seul devant le démon, était sur le point de trépasser lorsqu’il fit une dernière prière à son dieu. C’est ainsi que Lumer lui-même, aurait transmis une partie de son pouvoir dans cette croix, pour que le paladin puisse vaincre l’entité démoniaque. Ceci permit aussi de l’empêcher de retourner dans son plan avant de lui donner le coup fatal.

Cristal de Clairvoyance

Ce cristal de couleur rose est d’origine inconnue. Il aurait été aperçu souvent en Empire et l’on raconte que ce fut un objet appartenant jadis aux inquisiteurs de Myrkar.

Cubicrum Demonis

Cet objet maléfique est la clef infernale donnant accès à tous les royaumes d’Helldûr. Son utilisation demande de grands sacrifices et pourrait causer bien des malheurs.

Dague de Kael’Khan

Cette dague est la dague personnelle de l’un des avatars du dieu Kael’Khan. Elle est un symbole de pouvoir pour tous les assassins, ce qui en fait un objet convoité par eux. Cette dague est faite d’un minerai inconnu qui suinte un poison mortel, redoutable pour ses victimes.

Discorde, la hache du chaos

Forgée dans le plan de Chaosium par des entités malveillantes, cette hache est remplie d’émanation de folies et transpire d’envies meurtrières.

Cette hache, symbole pur de la folie et du Chaos, a la réputation d’être un des objets les plus puissants d’Arkadia. Elle contiendrait la conscience de plusieurs créatures démoniaques ainsi que l’âme d’une puissante sorcière chaotique. Discorde se greffe à son porteur, lui conférant des envies meurtrières et des pouvoirs extraordinaires en combat.

Cette arme est maudite et ne peut être enlevée à celui qui la porte que par les effets annulant une malédiction. Un porteur ne veut simplement pas s’en débarrasser autrement et un Coup de grâce ne permet pas de récupérer l’artéfact en question.

L’œuf Gardien

Les œufs gardiens sont de véritables œufs de dragons qui apparurent en Wolfencrow lorsque l’œuf Maître fut introduit.

Ils détiennent des pouvoirs utiles pour combattre les créatures des abysses. L’on ignore le nombre exact d’Œufs Gardiens qui pourrait exister en Arkadia.

L’œuf Maître

L’œuf maître est un œuf de dragon d’or, lourd et encombrant. Il est la source ultime des pouvoirs des œufs gardiens et le principal outil pouvant servir au combat contre les créatures ayant un lien avec le plan des Abysses.

Ladre Babélisme, la poigne du Marchand

La poigne du marchand fut créée par le Baron et le Borgne, deux célèbres marchands et adorateurs du dieu Maskorino. Cependant, l’objet n’eut pas l’utilité escomptée et fut tinté par l’avarice humaine et devient, par le fait même, un artéfact maudit.

Ladre Babélisme est maudit et ne peut être enlevé à celui qui la porte que par les effets annulant une malédiction. Un porteur ne veut simplement pas s’en débarrasser autrement et un Coup de grâce ne permet pas de récupérer l’artéfact en question.

Lame du Damné

Cette lame fut forgée par Azael lui-même et y enferma une parti de son âme. Lui qui fut maudit pour avoir tué son frère aîné à des fins personnelles, Azael développa une soif inépuisable pour le sang et la chaire. Il créa la lame à son image, sois simple, petite, mais dangereuse et mortelle. La lame fut détruite il y a plusieurs années de cela par les forces inquisitoriales et Azael pendu pour les crimes affreux qu’il avait commis.

Lanterne du Rakuza

Cette lanterne provenant de la région du Rakuza peut servir à voyager dans le monde des ombres et celui des esprits.

Elle peut guider son porteur dans les ténèbres engendrées par ces deux mondes.

Lotus Blanc permanent

Cette forme de Lotus Blanc est encore plus rare, puisqu’elle ne flétrit jamais. Elle possède les mêmes propriétés magiques qu’un Lotus Blanc normal toutefois. Selon certaines croyances, le Lotus Blanc permanent, ainsi que le Lotus Noir permanent, aurait été touché de la main des dieux qui les auraient créés.

Lotus Noir permanent

Tout comme le Lotus Blanc, cette forme de Lotus ne flétrit jamais faisant de lui l’un des ingrédients les plus recherchés de tout le continent d’Arkadia. Les priants de Baku racontent que ce serait lui qui aurait eu l’idée de rendre certains Lotus immortels et que ce serait Argonas qui l’aurait copié cette fois.

Lumière des Elfes

La lumière des Elfes est l’incarnation physique de la pureté elfique qui émana lors de leur création. Cet objet date des temps très lointains et fut porté par l’une des premières reines elfiques du continent d’Ardasia. Il fut toujours considéré par les Elfes de lignées pures, comme étant une source d’espoir et de guérison en ce monde.

Médaillon de Myrdynn

Ce médaillon ayant appartenu a l’Archimage Myrdynn donnerait une protection permanente contre le feu au porteur, mais serait aussi une clef pour accéder aux archives de la tour du ministère de la magie impériale.

Plume d’Imperion Duval

Cette plume, provenant d’une des ailes d’Impérion Duval, maintenant devenu un ange, donnerait au porteur la capacité de pouvoir affronter tout avatar d’Asmodérus.

Sabliers magiques

Ces objets, à la fois puissants et fragiles, sont capables d’isoler les ondes des différents vents magiques afin d’agir en ce monde de différentes façons. Ils ont été créés par les premiers Druides du continent d’Ardasia et on en compte très peu désormais en ce monde. Ils sont devenus encore plus rares lorsque plusieurs d’entre eux furent détruits par une vague d’énergie surnaturelle, relâchée par une comète. Elle aurait été aperçue passant au-dessus de la seigneurie de Lioncourt. On raconte qu'à ce jour, quatre sortes de sabliers: le Sablier de Guérison, le Sablier de Magie, le Sablier de Restauration ainsi que le Sablier des Morts seraient existant.

            Sabliers de Guérison (Jaune)

Ce sablier, de la couleur du blé, canalise les différentes énergies en provenance des cieux afin de pouvoir guérir tous ceux qui entreront en contact avec lui. Certaines personnes plus expérimentées dans l’art des Sabliers réussissent même à ramener certains morts à la vie grâce à lui.

Sabliers de magie (Bleu)

Depuis la création, le bleu fut la couleur accorder à la magie, la magie arcane pour être plus précis. Cette association fut faite par de puissants mages voyants que l’énergie dégager par l’Eldritch portait cette couleur. Lors de la formation des tout premiers Sabliers de Mana, ces derniers prirent naturellement le bleu comme couleur. Encore une fois, les Archimages avaient vu juste en ce qui concernait leurs champs d’expertise.

Sablier de Restauration (Rouge)

Ils sont à la fois les Sabliers les plus puissants, mais aussi les plus instables. Créés suite à l’union de deux vents magiques opposés, soit celui de la lumière et des ténèbres, les Sabliers de Restaurations auraient la capacité de soigner et de réparer ce qui fut détruit. Il faut toutefois faire extrêmement attention avec ces derniers puisqu’ils sont directement connectés aux vents magiques. Lors de la création des Sabliers, les Druides qui les créèrent formèrent différentes barrières entre les vents magiques et les sabliers afin d’éviter une catastrophe. Ces objets sont des liens directs avec les vents magiques auxquels ils sont associés. Qui sait ce qui pourrait se produire si quelqu’un réussissait à contrôler l’un des vents magiques?

Sablier des morts (Noir)

Contrairement aux autres Sabliers magiques, le Sablier des Morts fut créé principalement par Crauzis, un Druide ayant un penchant pour la mort. Étant lui-même un serviteur du dieu Arawn, il canalisa l’énergie d’Anwynn dans ce sablier afin de lui permettre plus facilement d’entrer en contact avec le Berger du Dernier Chapitre. Les autres Druides virent en ce Sablier une trahison de la part de Crauzis, ce qui lui mérita l’exclusion complète du clan auquel il appartenait depuis toujours. Le Druide noir quitta les siens, amenant avec lui sa création, et promis un jour de se venger.

Sac de Labenshen

Ce sac sans fond aurait été fabriqué avec la fourrure d’un Arboréen pour ensuite être enchanté par des Elfes aux intentions douteuses. Il fut longtemps considéré comme un objet de dégoût pour plusieurs Arboréens, de par sa nature. Il fut plus tard découvert que ce sac ne pouvait être détruit d’aucune manière, laissant supposer que ceux qui l’enchantèrent détenaient des connaissances arcanes approfondis, peut-être plus encore que celle du conseille des Archimages.

Sanctduril, l’épée du bien

Tout comme sa sœur jumelle, elle fut forgée d’un métal rare portant le nom d’Adarmyl. Comparativement à sa sœur, la lame de Sanctduril prit une couleur bleue et froide lorsque lui fut infusée l’essence sanctifiée.

Elle fut forgée par la famille elfique Vatel. L’essence qui fut introduite en elle lors de sa création provenait d’Akrasiel, l’ange de la justice. Ceci fit donc d’elle, l’arme de prédilection pour les clergés de Myrkar et de Lumer, mais aussi l’antithèse d’Anrothmiril.

Sceptre du Monarque Rouge

Ce sceptre maléfique aurait un lien avec l’ancien culte de Morgoth. Son propriétaire aurait été un grand-prêtre de Morgoth et le maître de plusieurs apôtres rouges. On le surnomma d’ailleurs le Monarche Rouge. Après la chute de Morgoth, cet objet devint l’un des derniers vestiges de cette religion.