Carrières 2019

Règles générales des carrières

Nom (carrière) : Nom de la carrière.

Type de carrière (entre parenthèses) : Type de carrière (magique ou semi- magique). Si rien n’est écrit, la carrière est de type non magique.

Description : Texte descriptif de la carrière.

Alignement permis : Alignements permis par la carrière.

Armes permises : Armes de mêlée permises par la carrière. Toutes les carrières peuvent utiliser le bâton et la dague – les restrictions de longueur ne s’appliquent pas à ces deux armes. Par contre, en aucun cas le bâton ne peut être utilisé pour les compétences d’armes à deux mains, même s’il a la longueur requise. Si un personnage utilise une arme ne respectant pas les restrictions de sa carrière, il ne peut faire aucun dégât ni se servir d’aucune compétence avec ladite arme. La compétence « Arme non conventionnelle » (p :105) permet de se servir d’armes plus longues que celles permises par une carrière. Le pommeau d’une arme ne compte pas dans la mesure de sa longueur.

Armures permises : Maximum de pointage d’armure par partie couverte.

Compétence privilège : Compétence qui se paie toujours au prix indiqué et qui est accessible exclusivement à la carrière indiquée. Elle ne peut être achetée par une autre carrière, même par une carrière « mixte » (les carrières « mixtes » ont chacune leur propre compétence privilège).

Elles se retrouvent dans les descriptions de carrières et non avec les autres compétences du Codex des aventuriers.

Avantages : Avantages d’une carrière. Le premier achat d’une compétence peut être gratuit ou être accessible (le prix en points de compétence doit tout de même être dépensé pour l’acquérir).

Accès aux compétences : Un accès est une possibilité d’achat pour un personnage et non un gain gratuit d’une compétence.

Attention : L’accès à une compétence « Concoction » (p :106) par une carrière est interdit si le joueur a déjà pris les options de Concoctions de sa race (si applicable). Le joueur doit donc choisir entre les options de Concoctions offertes par une race ou celles offertes par une carrière, mais jamais les deux.

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Vous devrez respecter les restrictions de votre carrière, quelle qu’elle soit.

 

Règles générales des Carrières

Nom (carrière) : Nom de la carrière.

Type de carrière (entre parenthèses) : Type de carrière (magique ou semi- magique). Si rien n’est écrit, la carrière est de type non magique.

Description : Texte descriptif de la carrière.

Alignement permis : Alignements permis par la carrière.

Armes permises : Armes de mêlée permises par la carrière. Toutes les carrières peuvent utiliser le bâton et la dague – les restrictions de longueur ne s’appliquent pas à ces deux armes. Par contre, en aucun cas le bâton ne peut être utilisé pour les compétences d’armes à deux mains, même s’il a la longueur requise. Si un personnage utilise une arme ne respectant pas les restrictions de sa carrière, il ne peut faire aucun dégât ni se servir d’aucune compétence avec ladite arme. La compétence « Arme non conventionnelle » (p :105) permet de se servir d’armes plus longues que celles permises par une carrière. Le pommeau d’une arme ne compte pas dans la mesure de sa longueur.

Armures permises : Maximum de pointage d’armure par partie couverte.

Compétence privilège : Compétence qui se paie toujours au prix indiqué et qui est accessible exclusivement à la carrière indiquée. Elle ne peut être achetée par une autre carrière, même par une carrière « mixte » (les carrières « mixtes » ont chacune leur propre compétence privilège).

Elles se retrouvent dans les descriptions de carrières et non avec les autres compétences du Codex des aventuriers.

Avantages : Avantages d’une carrière. Le premier achat d’une compétence peut être gratuit ou être accessible (le prix en points de compétence doit tout de même être dépensé pour l’acquérir).

Accès aux compétences : Un accès est une possibilité d’achat pour un personnage et non un gain gratuit d’une compétence.

Attention : L’accès à une compétence « Concoction » (p :106) par une carrière est interdit si le joueur a déjà pris les options de Concoctions de sa race (si applicable). Le joueur doit donc choisir entre les options de Concoctions offertes par une race ou celles offertes par une carrière, mais jamais les deux.

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Vous devrez respecter les restrictions de votre carrière, quelle qu’elle soit.

 

Carrières de base

Barbare

Le barbare est un combattant qui n’a qu’un seul but, combattre et mettre à sang ses ennemis. Le barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur le champ de bataille, le Barbare sème la terreur chez ses ennemis. L’unique honneur pour celui-ci est de mourir sur-le-champ de bataille. En situation de combat, un barbare va toujours s’en prendre à l’adversaire qui semble le plus fort, car c’est une façon pour lui de se sentir d’égal à égal et de mesurer la pleine puissance de ses capacités.

Alignements permis : Tout sauf loyal

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Endurance barbare

Coût : 6 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux au tronc d’un point supplémentaire.

 

Avantages :

  • Immunité aux effets qui demandent une «Résistance physique » (« Résistance physique » (p :116) permanente).
  • Compétence « Bravoure » (p :106) gratuite.
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains (110 cm et plus) peuvent être faites avec une arme à 1 main (90 cm et plus) par le barbare.

Restriction :

  • Aucune

Tableau des compétences :

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6

Charge

4

Charge accrue

5

Coup meurtrier

3

Coup puissant

4

Endurance guerrière

2

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

Combattant

Le combattant représente la caste martiale d’Arkadia. Il est un soldat, mercenaire, guerrier ou tout simplement un aventurier qui a choisi la voie des armes.

Alignement permis : Tous

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Position de combat

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit avoir un casque ou un bouclier

            Cette compétence permet au Combattant d’ignorer tous les effets mentaux et les charmes dont il serait la cible (directe ou par zone) pendant qu’il est en train de se battre avec une ou des armes de mêlée.

Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets présents avant le début du combat et laisse le combattant sous l’effet des charmes et les effets mentaux déjà existants. Cette compétence ne permet pas d’ignorer les « Auras de sérénité » (p :365). Le combattant perd cette résistance s’il cesse de se battre avec au moins une arme de mêlée, s’il arrête de se battre pendant plus de 5 secondes ou s’il n’a pas sur lui un des éléments requis.

 

Avantages :

  • Permet de se relever de «l’agonie» au bout de 10 minutes au lieu de 20 minutes.
  • Premier achat de « Résistance physique » (p :116) gratuit

Restrictions :

  • Aucune

 

Tableau des compétences :

 

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

4

Charge accrue

5

Contre-charge

4

Coup meurtrier

3

Coup puissant

4

Désarmement

6

Endurance guerrière

2

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisé

5

Résistance à la torture

4

Résistance physique

G(1x)/6

Tir précis

6

 

 

Druide (Magique)

Le druide prie une divinité ou un esprit qui influence la nature. Il est un protecteur de celle-ci et prône le respect de tout ce qui est naturel : animaux, plantes, environnements, climats, etc.

Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs énergies sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres solitaires. Ils sont rarement compris par ceux qui n’ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.

 

Alignement permis : Neutre

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Énergie Végétale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 20 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le druide perd 1 utilisation de sa compétence.

 

Avantages :

  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès complet aux sorts de Druidisme (niveau 10) et 20 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :106) ou « Concoction : Toxicologie » (p :106)

 

Restrictions :

  • Aucune

 

Religions permises :

-   Cyrder (Druidisme)

-   Elûna (Druidisme)

-   Esprits de la nature (Druidisme)

-   O-Kuni-Nushi (Druidisme)

-   Thrud (Druidisme)

-   Vermilord (Druidisme)

Tableau des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

 

 

Mage (Magique)

Les mages sont les utilisateurs de la magie arcane d’Arkadia.

Ils sont dangereusement puissants, car ils ont le pouvoir de changer la face du monde par leur magie. Certains Mages préfèrent préserver la magie et en contrôler les effets plutôt que de se laisser guider par ses voies destructrices tandis que d’autres aiment en abuser afin d’en venir à leurs fins.

 

Alignement permis : Tous

Armes permises : 100cm et moins

Armures permises : Aucune

Compétence privilège (selon le choix de l’école de magie)

Élémentaliste : Morsure élémentaire

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Ne peut être appliqué qu’une fois par sort. Ne peut pas être combiné avec d’autres habilités, effets ou compétences. Ajouter le mot « Morsus » à la fin du sort ainsi que 2 points magie supplémentaires au coût initial du sort. Cette compétence permet d’annuler les utilisations des Résistances Élémentaires, peu importe leurs sources (Immunité, sort, concoction, etc.), sur 1 seule cible d’un sort élémentaire lancé par le Mage, après que lesdites résistances aient été annoncées par la cible. Une résistance utilisée puis annulée est quand même perdue par la cible. Une immunité est suspendue le temps de l’effet du sort uniquement. Si la cible n’utilise aucune résistance ou immunité élémentaire, l’utilisation de la compétence par le mage est quand même comptabilisée.

 

Nécromancien : Esprit meurtrier

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

            Ayant démystifié les secrets les plus profonds du monde des morts, l’invocateur peut invoquer et commander, grâce à cette compétence, les pensées ténébreuses d’un défunt. Cet esprit possédera le corps d’une créature humanoïde agonisante ou morte, qui, au toucher de l’invocateur, formera un Esprit meurtrier (Spectre mineur).

L’Esprit meurtrier (spectre mineur) est un mort-vivant comprenant les ordres complexes. Il reste sous le contrôle de l’invocateur pour un maximum de 30 minutes. L’invocateur doit fournir un masque approprié (masque de spectre / voile noir sur la tête), différent des masques qu’il utilise pour les autres morts-vivants mineurs (squelette, zombies).

Appeler un Esprit meurtrier coûte 3 points de magie, et ne cause aucun temps de fatigue.

            Esprit Meurtrier (spectre mineur)

 

Points de vie : 8 (Génériques)

Dégâts : selon l’arme (les enchantements en place demeurent actifs)

 

Habilités spéciales :

  • Immunité à toutes les maladies (magiques comprises), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
  • Immunité à la compétence « Égorgement» (p :56)
  • Immunité aux dégâts d’eau (glace)
  • Immunité à la paralysie
  • Immunité aux « Prisons » - Seul un « Sanctuaire » peut l’enfermer.
  • « Attaque sournoise» (p :139), à

volonté (peu importe l’arme)

 

Limitations spéciales :

  • Faiblesse au sacré : le dégât sacré lui fait 5 points de dégâts.
  • Faiblesse au feu : les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégâts. Ne peut pas se servir d’arme de feu.
  • Intolérance à la lumière : il ne peut apparaître que la nuit, car la lumière du soleil le détruit.

 

Sorcier : Concentration

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non-cumulable

Restriction : Le sorcier doit ajouter le mot « Incumbo » au début de la formule.

            Le sorcier peut rester concentrer tout au long de son incantation l’empêchant de perdre son sort. S’il subit des dégâts, il les subit sans toutefois être déconcentré.

 

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès complet aux sorts de « Magie élémentaire », « Sortilèges » ou « Nécromancie » (selon sa spécialisation) et 20 points de magie.
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p :108) gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p :106) ou « Concoction : Toxicologie » (p :106)

 

Restrictions :

  • Aucune

 

Religions permises :

  • Arawn (Nécromancie)
  • Argonas (Sortilèges ou Nécromancie)
  • Asmodérus (Sortilège)
  • Atem’ra (Nécromancie)
  • Baldur (Élémentaire)
  • Baphomet (Sortilèges)
  • Esprit des morts (Nécromancie)
  • Essence infernale (Sortilèges, Élémentaire ou Nécromancie)
  • Leviastis (Nécromancie)
  • Magystia (Élémentaire, Sortilèges ou Nécromancie)
  • Maskorino (Sortilèges)
  • Malveria (Sortilèges)
  • Myrkar (Sortilèges)
  • O-Kuni-Nushi (Nécromancie ou Élémentaire)
  • Salazaar (Élémentaire)
  • Thalia (Sortilèges)
  • Thurdek (Élémentaire)
  • Vermilord (Nécromancie)
  • Vorn (Nécromancie)
  • Walërya (Sortilèges)

 

Tableau des compétences :

 

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Marchand

Le marchand est le commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend. On le retrouve souvent dans les villes et les auberges.

Alignements permis : Tous

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Création accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restrictions : Aucune

            Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes aléatoires supplémentaires en début de chaque scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.

Avantages :

  • Premier achat de « Contact marchand » (p :131) gratuit (valeur de 5 XPs maximum)
  • Accès à 3 « Contact marchand » (p :131) de son choix, incluant le contact gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p :106)
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :106)
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p :106)

 

Restrictions :

  • Ne peut pas se servir de bouclier

Tableaux des compétences :

 

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

G(1x)/

       -Druide

5

       -Mineur

5

       -Forgeron

5

       -Scribe

6

       -Sorcier

10

       -Commanditaires

10

Serrurier

5

Expert en concoction

5

Falsification

2

Forge avancée

3

Maître ambidextre

2

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Vol à la tire

4

 

 

Prêtre (Magique)

Le prêtre est un adepte priant une divinité quelconque ou un précepte religieux. Ces types d’adeptes peuvent invoquer de puissants sorts, et utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leurs religions.

Alignement permis : Tout alignement permis par sa divinité

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 3 points maximum

Compétence privilège : Messe

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non-cumulable

Restriction : Aucune

            Après avoir effectué une messe de 30 minutes, le prêtre peut distribuer un total de, 10 points de vie ou 10 points de magie, à son choix, aux priants ayant participé à la messe. Un symbole religieux doit être présent et un autel doit être érigé pour se faire. Les points de vies ou les points de magie seront distribués au choix du prêtre, 10 points de magie à une cible de la même religion que le prêtre ou encore 2 points de vie à 5 personnages de la même religion que ce dernier.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès complet aux sorts de « Dons », ou « Voie sacrée » s’il est bon ou neutre, « Magie noire » ou « Voie de la Malveillance » s’il est neutre ou mauvais, et 20 points de magie.
  • Peut annuler une attaque avec un effet maudit/jour (Prêtre Bon ou Neutre) ou une attaque avec un effet sacré/jour (Prêtre Mauvais).
  • Peut détecter, après un toucher de 10 secondes ininterrompues, si la cible possède encore son âme. Il est nécessaire que ledit prêtre utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :106) ou « Concoction : Toxicologie» (p :106)

Restrictions :

  • Promouvoir son clergé et les buts de sa religion.
  • Le dégât maudit lui inflige 2 points de dégâts s’il est d’alignement bon.
  • Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégâts s’il est d’alignement mauvais.
  • Si le Prêtre est d’alignement Neutre, il ne possède aucune faiblesse tant qu’il ne choisit pas d’école de magie Divine (Voie Sacré, Dons, Magie noire et Voie de la Malvaillance). Dès que ce dernier achète un sort de l’une de ces écoles, il acquiert une faiblesse à l’alignement opposé à cette dite école (Ex. : Voie Sacrée et Dons donnent une faiblesse au Maudit et Magie noire et Voie de la Malvaillence donne une faiblesse au Sacrée).

Religions permises :

  • Amida (Voie sacrée)
  • Arawn (Magie noire)
  • Argonas (Dons ou Magie noire)
  • Asmodérus (Voie de la Malveillance)
  • Atem’ra (Voie de la Malveillance)
  • Baku (Voie sacrée)
  • Baldur (Voie sacrée)
  • Baphomet (Voie de la Malveillance)
  • Cyrder (Dons)
  • Eir (Dons)
  • Elûna (Dons)
  • Essence infernale (Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Izanagi & Izanami (Dons ou Voie Sacrée ou Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Leviastis (Voie de la Malveillance)
  • Lumer (Voie sacrée)
  • Magni (Dons)
  • Malveria (Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Maskorino (Dons)
  • Modi (Voie sacrée)
  • Myrkar (Dons)
  • O-Kuni-Nushi (Dons)
  • Salazaar (Magie noire)
  • Thalia (Voie de la Malveillance)
  • Thurdek (Dons)
  • Vali (Voie de la Malveillance)
  • Vermilord (Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Vorn (Voie de la Malveillance)
  • Walërya (Voie sacrée ou Voie de la Malveillance)

Tableau des compétences :

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6

Attaque maudite

3

Attaque sacrée

3

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance à la magie

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 


Roublard

Le roublard est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l’art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.

Alignements permis : Tous

Arme permises : 110 cm et moins

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Égorgement

Coût : 6 points

Utilisation : 1 fois par jour, cumulable

Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60cm

            Cette compétence permet d’égorger un personnage, le rendant automatiquement agonisant (dégâts mortels), en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos, et être utilisée hors combat. Si le personnage égorgé a des « annules », l’égorgement les enlève tous, mais ne tue pas le personnage. Un gorget peut permettre d’annuler cette compétence (voir p :155 pour les détails).

Avantages :

  • Compétence « Attaque sournoise» (p :139) gratuite et inflige du dégât perce-armure à chaque utilisation.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p :106) ou « Concoction : Toxicologie » (p :106)

Restriction :

  • Aucune

Tableau des compétences :

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

G

Crochetage

5

Déguisement

4

Dissimulation d'objet

6

Équilibre

2

Esquive

6

Falsification

2

Intimidation

5

Lame affûtée

4

Lancer meurtrier

4

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6

Maître des poisons

5

Œil aiguisé

5

Orientation planaire

3

Point faible

6

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Touche à tout

6

Vol à la tire

4

Torture

4

 


 

Carrières mixtes

Une carrière « mixte » peut utiliser les armes et les armures permises par sa carrière mixte, en plus de la dague et du bâton (que tout le monde peut utiliser en tout temps). Les carrières « mixtes » peuvent choisir leurs compétences parmi les compétences générales ainsi que parmi celles permises à deux carrières de base (qui seront mentionnées dans leurs avantages).

Coût des compétences pour une carrière mixte Si la compétence est générale, son coût est normal.

Si la compétence est accessible aux deux carrières, desquelles la carrière mixte peut se procurer des compétences, son coût est normal. Si la compétence n’est accessible qu’à l’une des carrières auxquelles la carrière « mixte » a accès, son coût est augmenté de 1 XP (inscrire coût +1 sur votre fiche).

Si vous jouez un personnage de race : Humain, le coût n’est pas augmenté.

Les compétences À rabais ou Accès à de votre Race sont accessibles à leur coût normal ou diminué en tout temps. Le coût des sorts est déterminé par le type de carrière (Magique, Semi-magique) uniquement.

Les carrières « mixtes » n’ont jamais accès aux compétences privilèges de l’une carrières de « base » Les compétences privilèges des carrières « mixtes » sont indiquées dans leurs descriptions.

 

Animiste (Magique)

L’animiste est un être dévoué envers les puissances de la nature autant qu’envers les puissances divines. Il croit que tout ce qui existe dans la nature est habité par un esprit ou une force vitale, y compris les objets inanimés et les éléments. L’animiste est ainsi capable d’établir un lien spécial entre lui et chaque objet qu’il touche et tout comme de transformer des pierres magiques en pierre d’anima, une substance rare et utile dans bien des domaines. Les animistes croient que les esprits habitent le monde physique, et ce, dans tout ce qui existe. Cette philosophie est contraire au chaman, qui lui croit que les esprits habitent un monde parallèle au monde matériel.

Alignement permis : Tout alignement neutre

Armes permises : Toutes

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Création d’anima

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Nécessite 5 pierres magiques par anima crée

            Cette compétence permet à l’animiste de transformer 5 pierres magiques en pierres d’anima (p :167). La pierre d’anima doit être récupéré auprès de l’organisation une fois la compétence est utilisée, en échange des pierres magiques utilisées.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de « Dons », « Druidisme » ou « Magie noire », et 20 points de magie. Il peut choisir deux types d’écoles de magie qui lui sont permises par sa divinité, jusqu’au niveau 6 dans chacune d’entres-elles.
  • L’animiste peut détecter, au toucher, si un objet est magique ou non.
  • L’animiste peut utiliser un anima pour prendre contrôle d’un artéfact du jeu. Voir les détails du fonctionnement de cette capacité sous la description de l’anima.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p :106) ou « Concoction : Alchimie» (p :106)

Restrictions :

  • En raison de ses croyances, qui lui disent que les esprits habitent toutes choses, il cherchera à éviter la destruction inutile des objets et de causer la mort d’autrui, dans la mesure du possible.

Religions permises :

  • Cyrder (Druidisme et Dons)
  • Elûna (Druidisme et Dons)
  • Esprit de la Nature (Druidisme et Dons ou Magie noire)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Archer

L’Archer est un combattant spécialisé dans l’art du tir à l’arc ou à l’arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d’une dextérité inégalée. Lorsqu’un Archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l’Archer sur les champs de bataille, comme aventurier, ou dans des compagnies de mercenaires. Certains Archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches, ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.

Alignement : Tous

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Archerie mystique

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour pour la durée d’un combat, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à tous les projectiles (carreaux ou flèches) tirés par l’arme de tir (arc ou arbalète) utilisée avec cette compétence. À chaque achat de la compétence, l’archer décide quel type de projectiles il pourra tirer durant un combat avec son arme de tir. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non par types de projectiles.

L’élément du projectile est entre parenthèses.

  • Flèche/Carreau de feu (Dégât de feu)
  • Flèche/Carreau de glace (Dégât d’eau)
  • Flèche/Carreau d’acide (Dégât de terre)
  • Flèche/Carreau électrique (Dégât d’air)

Notez bien : Les projectiles (flèches ou carreaux) ne peuvent être tirés par un autre personnage que celui qui utilise cette compétence.

Avantages :

  • Compétence « Archerie » (p :104) gratuite
  • Inflige du dégât perce-armure lorsqu’il tire un seul projectile (carreau ou flèche) ordinaire ou empoisonné. Les tirs comprenant plus d’un projectile à la fois sont calculés individuellement, sans effet perce-armure, et sans possibilité d’effets supplémentaires.
  • Accès aux compétences des carrières « Roublard » et « Combattant »

Restrictions :

  • Ses avantages et sa compétence privilège ne s’utilisent pas avec la compétence « Armes à feu ».

 

Tableaux des compétences :

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

2+1

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4+1

Torture

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

 

 

Barde (Semi-Magique)

Le Barde est un artiste et un voyageur. De par leurs origines diverses, il n’y a pas deux bardes qui se ressemblent. Le troubadour adore gagner sa vie en tant que poète, conteur ou musicien. Il va de taverne en taverne monnayant ses services contre le gîte, le couvert et quelques dîmes. Le ménestrel a la capacité d’utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à ses talents, ce qui ajouter à son côté versatile. La légende veut que dans un lointain passé, les dieux furent séduits par les ménestrels et leur offrirent des faveurs. Le scalde, le barde du nord, fait de bons combattants et est très utile sur les champs de batailles.

Alignements permis : Tous

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Performance bardique

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

            Cette compétence permet au barde d’utiliser une fois par jour une performance de son choix parmi celles de la liste suivante. À moins d’une spécification contraire, la performance doit avoir un élément musical ou théâtral (chant, musique jouée avec un instrument, poème ou conte récité).

Performance captivante :

Le barde force tous les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation, et ce, pour toute sa durée. Cette compétence se résiste avec une « Résistance Mentale » (p :123)

Performance de charme :

Le Barde force un personnage, auquel il adresse la performance à le suivre, peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une « Résistance Mentale » (p :123)

Performance des éléments :

Cette performance doit raconter l’histoire de la création d’un élément pendant un minimum de 10 minutes. Avec celle-ci le barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisés contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts Élémentaires du même type. Les bénéfices gagnés par cette performance durent une heure.

Performance du repos réparateur :

Cette performance permet au barde et à quatre des personnes qui assistent à sa performance en entier (minimum 1 minute de performance, obligatoirement hors-combat) de récupérer 2 points de vie. Cette performance ne permet pas de soigner un personnage agonisant, ni d’annuler quelques effets négatifs que ce soit (n’annule pas les maladies, les poisons, etc.). Si un combat éclate pendant la performance, le Barde perd l’utilisation de sa performance et personne ne bénéficie des soins.

Performance de courage :

Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante de rendre 10 personnages immunisés contre la « Peur » (p :367) pour la durée de la performance. Si un barde est interrompu de quelconque façon, la performance arrête.

Performance de peur :

Cette compétence, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante, permet au Barde de dégager une « Aura de peur » (p :365) de 10 mètres de rayon autour de lui pour la durée de la performance.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Roublard » et « Mage »
  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux sorts de l’école Élémentaire, de Nécromancie ou de Sortilèges (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et à 10 points de magie.
  • Compétence « Ferveur magique (p :121) gratuite
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p :108) gratuit

 

Restrictions :

  • Les effets des performances de barde sont non cumulables entre elles et la première performance entendue par le joueur prime toujours. En aucun cas, deux bardes chantant la même chanson ou jouant une même pièce ne peuvent superposer les effets de leurs performances différentes. Si un joueur résiste à la première performance entendue et qu’une deuxième performance se fait entendre, il devra résister à cette performance également, ou être affecté par cette dernière.
  • Ne peut pas se servir de Bouclier.
  • Si le Barde utilise un instrument de musique, il doit respecter la règle suivante afin de ne pas nuire au jeu (p :152)

Religions permises :

  • Arawn (Nécromancie)
  • Argonas (Sortilèges ou Nécrommancie)
  • Baphomet (Sortilèges)
  • Essence Infernale (Sortilèges ou Élémentaire ou Nécromancie)
  • Honir (Sortilèges)
  • Malveria (Sortilèges)
  • Magystia (Sortilèges ou Élémentaire ou Nécromancie)
  • Maskorino (Sortilèges)
  • Myrkar (Sortilèges)
  • Vali (Sortilèges)
  • Vermilord (Nécromancie)
  • Vorn (Nécromancie)

 

Tableaux des compétences :

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

G

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

2+1

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4+1

Torture

4+1

 


 

Berserker (Semi-Magique)

Le berserker est un priant des esprits de la guerre, et un adepte de la rage au combat. Ses prières sont ses cris de bataille, et le sang de ses victimes, une offrande. Il ne recule devant rien et ne quitte jamais un combat. Il se lance toujours dans la mêlée, sans se soucier des détails tactiques.

Une fois le combat terminé, le Berserker attend déjà avec impatience la prochaine bataille. Il ne vit que pour se battre et son unique désir est de mourir l’arme à la main, afin d’honorer l’esprit de la guerre qu’il prie. Le berserker reçoit, en récompense de sa dévotion, l’extraordinaire habileté de pouvoir entrer dans une rage meurtrière.

Alignement permis : Tout alignement Chaotique

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points maximum

Compétence privilège : Rage du Berserker

Coût : 4 points

Utilisation : Deux fois par jour, non cumulable

Restriction : Prier un esprit de la guerre et porter son symbole religieux.

            Cette compétence permet d’entrer en rage meurtrière (voir Chapitre 7 – Le combat p :148). Cependant, le berserker doit attendre 30 minutes entre chaque utilisation et il doit porter son symbole religieux pour pouvoir utiliser ses rages.

Avantages :

  • Compétence « Bravoure» (p :106) gratuite
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, lui donnant accès à sa compétence privilège. Il est considéré comme étant d’une carrière « Semi-Magique », même s’il n’a pas de sorts. Un Rasgadan ne peut donc pas être berserker.
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains peuvent être faites avec une arme à 1 main de 90 cm et plus par le berserker.
  • Accès aux compétences de carrières « Prêtre» et « Barbare ». Il ne peut acheter aucune compétence en lien avec l’invocation de sorts.

Restrictions :

  • Dès qu’il entend ou qu’il voit une bataille à proximité, le berserker va tout faire en son pouvoir pour y participer. Le berserker ne considère pas les duels et les tournois comme étant des batailles. S’il ne joint pas une bataille dont il est témoin, il perd ses rages pour les 12 prochaines heures. La seule exception est que s’il est sous l’influence d’un effet qui l’empêche de se batte (« Apaisement », « Prison», etc.), il ne perd pas ses rages malgré son inaction.
  • Ne peut se retirer d’un combat sous peine de perdre la capacité d’exercer son pouvoir de rage meurtrière. Il doit se battre jusqu’à la victoire ou jusqu’à l’agonie ou perdre ses Rages pour les 12 prochaines heures.
  • Ne peut invoquer de sort ou avoir de points de magie.

Religions permises :

  • Esprit de la guerre (Rage meurtrier p :368)
  • Modi (Rage meurtrier p :368)
  • Vidar (Rage meurtrier p :368)

Tableaux des compétences :

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique (accès interdit)

6+1

Haute magie (accès interdit)

3+1

Magie brutale (accès interdit)

5+1

Poudre de Morphée (accès interdit)

3+1

Renvoi de sort (accès interdit)

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration (accès interdit)

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana (accès interdit)

2+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 


 

Chaman (Magique)

Le chaman est un adepte de la magie druidique et de la nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il croit que les esprits vivent dans un monde parallèle au monde physique et qu’il est possible d’y accéder en entrant en état de transe profonde.

Alignements permis : Tous

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Danse du feu

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au chaman de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu. Si la danse est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le chaman perd 1 utilisation de sa compétence.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux sorts de nécromancie et aux sorts de druidisme jusqu’au niveau 6 et 20 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et «Mage »
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p :106) ou « Concoction : Toxicologie » (p :106)

Restrictions :

  • Aucune

 

Religions permises :

  • Esprit des morts et Esprit de la nature simultanément (Druidisme et Nécromancie)
  • O-Kuni-Nushi (Druidisme et Nécromancie)
  • Vermilord (Druidisme et Nécromancie)

 

Tableaux des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Charlatan

Un charlatan est une personne qui pratique l’imposture, ou un jeu de dupes envers autrui, grâce à des trucages, déformations ou falsifications, en vue de gagner sa confiance, généralement pour obtenir de l’argent ou tout autre avantage.

Alignement permis : Tous sauf Loyal

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Langue fourchue

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

            En utilisant cette compétence, un charlatan peut éviter de devoir avouer la vérité lors d’une situation de « détection des mensonges »  ou si un effet l’obligeant à dire la vérité est utilisé sur lui. La personne ne détecte tout simplement pas le mensonge du charlatan. Chaque mensonge compte comme une utilisation de la compétence lors d’une « Détection des mensonges ». Si un « Élixir de vérité » est utilisé sur le charlatan et qu’il utilise sa compétence, il peut annuler la totalité de l’effet de la concoction contre 1 utilisation de sa compétence. Cette compétence n’est pas une manière de faire croire des mensonges à quelqu’un (contrairement au sort « Langue de vipère »).

            Cette compétence ne fonctionne que contre les effets de « détection des mensonges » et les effets de vérité. Elle ne fonctionne donc pas avec toutes autres formes de détection (comme la compétence « Interrogatoire religieux » ou une détection d’alignements).

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Roublard ».
  • Compétence « Falsification » (p :131) gratuite.
  • Premier achat de la compétence « Lecture et écriture» (p :108) gratuite.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p :106) ou « Concoction : Alchimie » (p :106).

Restriction :

  • Aucune

 

Tableaux des compétences :

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+1

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

G

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Vol à la tire

4

 

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

G

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4

Torture

4+1

 

Ermite (Semi-Magique)

L’ermite vit dans les lieux reculés et peu fréquentés par la civilisation. Il préfère la compagnie des bêtes sauvages plutôt que celles des citadins. Il vit souvent seul, mais peut faire partie aussi d’une communauté forestière. L’ermite est aussi un expert dans le domaine de la cueillette et dans l’art de l’herboristerie. Il peut parfois sortir de son trou pour aller vendre ses herbes et ses concoctions dans des villages, mais il ne s’y trouve jamais bien longtemps.

Alignement permis : Tout alignement Neutre

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Réclusion bénéfique

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit être seul (ne doit ni voir, ni entendre qui que ce soit – les bruits de la nature ne le dérangent pas), ne peut rien faire d’autre que méditer, s’il est interrompu, il ne peut plus utiliser cette compétence pour la prochaine heure, même s’il se retrouve seul à nouveau.

Lorsque l’ermite s’isole complètement, il peut se plonger dans une méditation qui lui est très bénéfique.

Pour chaque tranche de 10 minutes de méditation en solitude complète, il récupère 1 point de vie ou 1 point de magie, au choix. L’ermite peut rester en méditation aussi longtemps que désiré, mais s’il est interrompu (s’il entend ou voit quelqu’un), il perd l’usage de cette compétence pour 1 heure.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Marchand ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p :106) ou « Concoction : Herboristerie » (p :106).
  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.

Restrictions :

  • Aucune

Religions permises :

  • Cyrder (Druidisme)
  • Elûna (Druidisme)
  • Esprit de la Nature (Druidisme)
  • O-Kuni-Nushi (Druidisme)
  • Thrud (Druidisme)
  • Vermilord (Druidisme)

 

Tableaux des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+1

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2+1

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Vol à la tire

4+1

 


 

Garde

Le garde est le mur qui protège le citoyen et sa propriété des attaques extérieures. Il travaille souvent pour l’Empire certes, mais tout d’abord pour la région dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il se trouve dans la région qu’il protège, sa ferveur l’aide à se défendre contre ses ennemis et les ennemis du peuple. Il est loyal à son chef et à ses camarades. Ensemble, rien ne peut les arrêter.

Alignement permis : Tout alignement loyal

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilèges : Appel du devoir

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit être sur un chemin ou une place dégagée, hors de la forêt, lorsqu’il patrouille. Il peut garder une porte, peu importe l’endroit du bâtiment. Il doit avoir une arme en main, ou une lumière en main et au moins une arme sur lui pour que sa compétence fonctionne.

           

Lorsque le garde patrouille les chemins des villages ou qu’il garde une porte, il ne peut pas être charmé ni contrôlé mentalement.

           

Le garde peut garder n’importe quelle porte de bâtiment, mais s’il patrouille, il faut que ce soit sur des chemins hors des forêts et entourés de bâtiments.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Combattant ».
  • Peut reconnaître qu’un document a été falsifié s’il connaît l’alphabet du document en question.
  • Compétences « Bouclier» (p :106) et « Bouclier avancé » (p :117) gratuites.

Restrictions :

  • Doit être d’alignement loyal en plus d’être loyal aux lois en place. Exemple : il ne peut pas voler, même s’il est mauvais. Les lois peuvent être consultées à l’Annexe D (p :348)
  • Le garde doit toujours faire son possible pour aider les gens à se défendre dans les villages dans lesquels il se trouve.

 

Tableaux des compétences :

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6+1

Vol à la tire

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

G

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 


 

Gardien Mystique (Semi-Magique)

Le gardien mystique est le priant et le protecteur ultime de la nature. Il est celui qui protège les animaux et les créatures mythiques qui y vivent. Il n’est cependant pas aussi inoffensif que l’ont peut croire, car il est entraîné dans le maniement des armes de toutes sortes afin de remplir son devoir. Le gardien mystique est aussi une brute de combat qu’un druide accomplit qui maîtrise l’art des peintures de guerre. Cette forme d’art est des plus utilisées pour le gardien qui désire faire la guerre aux êtres qui ont décidé de s’en prendre aux animaux et aux éléments naturels qui lui sont chers.

Alignement permis : Neutre strict, Chaotique neutre ou Neutre bon

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Peinture de guerre

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat de son choix. Chaque activation lui coûte une utilisation quotidienne de sa compétence. Une personne ne peut porter qu’une peinture à la fois et les effets d’une peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, etc.). Si le joueur porte un masque, il doit mettre un foulard d’une couleur unie correspondant à la couleur de la peinture de guerre utilisée. Il retire son foulard lorsque la peinture est utilisée.

  • Noir : « Aura de peur» (p :365) de 2 mètres de rayon autour de l’utilisateur.
  • Brun : +1 dégât, avec une arme de mêlée à deux mains, pour le combat.
  • Blanc : Choix d’un dégât élémentaire (Feu (feu), Eau (glace), Terre (acide) ou Air (électrique) pour le combat, avec une arme de mêlée.
  • Bleu : Effet perce-armure pour le combat, avec une arme de mêlée.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Barbare».
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.

 

Restrictions :

  • Se sent interpellé par la nature; il doit agir devant toutes menaces contre la forêt et les animaux (inclus les semi-animaux, les êtres sylvestres, les satyres et les druides). Il n’ira toutefois pas à l’encontre de ses relations avec des gens spécifiques, même s’ils sont des êtres de la nature (ex.: si un druide veut sa mort, il n’aura aucun scrupule à se défendre), et il comprend la nécessité de brûler du bois mort pour les feux, et la nécessité de chasser pour se nourrir – l’utilisation de bois vivant ou la chasse pour le loisir l’irritent au plus haut point.

Religions permises :

  • Elûna (Druidisme)
  • Esprit de la nature (Druidisme)
  • Cyrder (Druidisme)
  • O-Kuni-Nushi (Druidisme)
  • Thrud (Druidisme)
  • Vermilord (Druidisme)

Tableaux des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 


 

Guérisseur (Semi-Magique)

Le guérisseur est un prêtre spécialisé dans l’art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes, il sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est difficile d’apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu’il consacre sa vie à la médecine.

Alignement permis : Tous

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : Aucune

Compétence privilège : Diagnostique

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au guérisseur de déterminer si un personnage est atteint d’une maladie ou d’un poison sur une distance de 2 mètres et, si vous touchez celui-ci, de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de points de vie manquants.

            De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d’un personnage (type d’arme, effets de sorts, « Égorgement», « Attaque sournoise », etc.).

Avantages :

  • Lorsque le guérisseur utilise un sort pour guérir, son sort guérit de 1 point de vie supplémentaire en plus de coûter 1 point de magie de moins. Ainsi, le sort « Soins » de l’école de Dons (niv 2) par exemple, lancé par un guérisseur, ne lui coûte qu’un seul point de magie pour guérir de 3 points de vie.
  • Lorsqu’un guérisseur utilise un « Sablier de guérisons» (p :321), il peut soigner deux personnes à la fois, au toucher.
  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux domaines de Dons ou de Voie sacrée ou de Magie noire (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Après avoir passé 10 minutes à « réparer » un membre fracturer (effet de «Fracture ») avec des éléments décorums prévus à cet effet, le guérisseur peut annuler un effet de « Fracture » (p :158).
  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Prêtre ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie» (p :106) ou « Concoction : Herboristerie » (p :106).

Restrictions :

  • Aucune

Religions permises :

  • Arawn (Magie noire)
  • Argonas (Dons ou Magie noire)
  • Amida (Dons)
  • Baku (Dons)
  • Cyrder (Dons)
  • Eir (Dons)
  • Elûna (Dons)
  • Essence Infernale (Magie noire)
  • Honir (Dons)
  • Izanagi & Izanami (Dons ou Magie noire)
  • Lumer (Voie sacrée ou Dons)
  • Magni (Dons)
  • Malveria (Magie noire)
  • Maskorino (Dons)
  • Myrkar (Dons)
  • O-Kuni-Nushi (Dons)
  • Thurdek(Dons)
  • Salazaar (Magie noire)
  • Vermilord (Magie noire)

Tableaux des compétences :

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+1

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Vol à la tire

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


 

Inquisiteur (Semi-Magique)

L’inquisiteur est un enquêteur déterminé et sadique. Son travail consiste à déloger, de manière sournoise et drastique, les ennemis de sa religion qui essaient d’infiltrer ou de corrompre son dogme. Bien qu’il vénère une divinité ou une entité, il suit son propre code de justice qui est souvent dénué de tout sens moral. Les inquisiteurs les plus craints sont ceux de la Sainte Inquisition, de la région du Cartann, qui œuvrent souvent sur les terres impériales.

Alignement permis : Tout alignement permis par son dieu

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Interrogatoire religieux

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            En ayant un entretien de 15 minutes avec une personne, quel que soit le sujet, un inquisiteur peut déterminer la religion exacte de cette personne. Puisque c’est une forme de détection et non une invasion mentale, cette compétence ne se résiste d’aucune manière sauf par le sort « Occultation ». Dans ce cas seulement, l’inquisiteur n’arrivera pas à déterminer de quelle religion est la cible. Il perdra toutefois une utilisation de cette compétence.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Roublard » et « Prêtre ».
  • Compétence « Religion » gratuite, accès aux sorts de Dons, de Voie sacrée, de Magie noire ou de la Voie de la Malveillance (Selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Peut détecter à volonté l’alignement d’une personne au toucher.
  • Peut détecter, après un toucher de 10 secondes ininterrompues, si la cible possède encore son âme. Il est nécessaire que ledit inquisiteur possède encore son âme pour utiliser ce pouvoir. « Concoction : Toxicologie» (p :106) ou « Concoction : Herboristerie » (p :106).

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige 2 points de dégâts s’il est d’alignement bon.
  • Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégâts s’il est d’alignement mauvais.
  • Si l’Inquisiteur est d’alignement Neutre, il ne possède aucune faiblesse tant qu’il ne choisit pas d’école de magie Divine (Voie Sacré, Dons, Magie noire et Voie de la Malvaillance). Dès que ce dernier achète un sort de l’une de ces écoles, il acquiert une faiblesse à l’alignement opposé à cette dite école (Ex. : Voie Sacrée et Dons donnent une faiblesse au Maudit et Magie noire et Voie de la Malvaillence donne une faiblesse au Sacrée).

 

 

 

 

 

Religions permises :

  • Arawn (Magie noire)
  • Amida (Voie sacrée)
  • Asmodérus (Voie de la Malveillance)
  • Atem’ra (Voie de la Malveillance)
  • Baldur (Voie sacrée)
  • Baphomet (Voie de la Malveillance)
  • Elûna (Dons ou Druidisme)
  • Izanagi & Izanami (Dons ou Voie sacrée ou Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Lumer (Voie sacrée)
  • Malveria (Magie noire)
  • Magni (Dons)
  • Myrkar (Dons)
  • Thalia (Voie de la Malveillance)
  • Vali (Voie de la Malveillance)
  • Vermilord (Voie de la Malveillance)
  • Vidar (Dons ou Magie noire)
  • Vorn (Voie de la Malveillance)
  • Walërya (Voie sacrée ou Voie de la Malveillance)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Tableaux des compétences :

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

2+1

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4+1

Torture

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


 

Magelame (Semi-Magique)

Étant adepte d’un dieu lui confère la maîtrise d’une des trois magies arcanes, il est un combattant faisant le pont entre le guerrier et le magicien. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences martiales, son art est l’un des plus efficaces lors des batailles.

Alignements permis : Tous

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Lame enchantée

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 points de magie par coup magique donné. Il n’est pas possible de combiner cette compétence avec d’autres compétences ou d’autres effets.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux sorts de Sortilèges ou de Nécromancie ou Élémentaire (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant » et «Mage ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p :106) ou « Concoction : Alchimie » (p :106).

Restrictions :

  • Aucune

 

Religions permises :

  • Arawn (Nécromancie)
  • Argonas (Sortilèges ou Nécromancie)
  • Asmodérus (Sortilèges)
  • Atem’ra (Nécromancie)
  • Baldur (Élémentaire)
  • Baphomet (Sortilèges)
  • Essence infernale (Sortilège ou Nécromancie ou Élémentaire)
  • Leviastis (Nécromancie)
  • Maskorino (Sortilège)
  • Malveria (Sortilèges)
  • Magystia (Sortilèges ou Élémentaire ou Nécromancie)
  • Myrkar (Sortilèges)
  • O-Kuni-Nushi (Élémentaire ou Nécromancie)
  • Salazaar (Élémentaire)
  • Thalia (Sortilège)
  • Thurdek (Élémentaire)
  • Vermilord (Nécromancie)
  • Vorn (Nécromancie)
  • Walërya (Sortilèges)

 

Tableaux des compétences :

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

Maître des runes (Semi-Magique)

Issu de lignées barbares, le maître des runes maîtrise les pouvoirs de protections apportés par les symboles runiques. Cet art est incompris de la plupart des magiciens, qui doivent manipuler les énergies magiques environnantes plutôt que de les canaliser dans de simples symboles. Le maître des runes détient ce pouvoir rare et ne peut transmettre sa connaissance à quiconque, puisqu’il doit en détenir la faculté dès sa naissance. On raconte que le pouvoir des Maîtres des runes fut amené en ce monde par Thurdek, afin d’accroître la prospérité des peuples et de protéger les artisans. Salazaar aurait aussi volé ce savoir à son maître, afin d’augmenter la puissance de ses propres fidèles.

Alignements permis : Tous

Armes permises : Toutes

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Runes de protection

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restrictions : Les runes de protections accordent toutes un effet de « Protection », elles ne sont donc pas cumulables avec n’importe quel autre effet de « Protection ».

            Cette compétence permet au maître des runes de poser une rune sur un pendentif ou sur un objet. Chaque rune a un effet protecteur de durée variable. Un porteur ne peut pas porter plus d’une rune à la fois. Les runes sont considérées comme des objets magiques, elles peuvent donc être dissipées en plus d’être volées si l’objet sur lequel est la rune est volé.

            Créer une rune nécessite 30 minutes de méditation du maître des runes. Une fois la rune peinte ou dessinée sur l’objet choisi, elle ne requiert aucun autre élément pour sa création.

Feoh, gardienne des valeurs : Protège contre le « Vol à la tire » (p :132), lorsque mise sur une bourse pour la durée du scénario.

Ur, rune de la confiance en soi : Permet d’ignorer une Faiblesse raciale. Ne permet pas d’ignorer d’autres restrictions raciales (longueur d’arme, pulsion, intolérance, etc.) ni aucune restriction de carrière. Doit être portée en pendentif et être visible pour faire effet. La rune dure une journée, soit 24 h.

Thorn, la rune de défense : Donne 1 annule physique, non cumulable avec une armure ou augmente de 1 annule un sort de Protection donnant des annules à un lanceur de sort. Exceptionnellement cette rune peut être utilisée avec un sort de type « Protection ». De plus elle ne peut pas être portée avec une armure. Doit être portée en pendentif et dure 12 heures.

Asa, rune de la sagesse : Donne la capacité d’utiliser la compétence « Résistance Mentale » (p :123), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

Rad, la rune astrale : Permet au porteur d’être protégé contre toutes attaques de mêlée provenant de spectres, fantômes ou esprits malfaisants. Doit être portée en pendentif ou sur un bouclier. La rune dure 1 heure.

Hagalaz, rune de protection magique : Permet au porteur d’utiliser la compétence « Résistance à la magie » (p :123), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

Wunjo, rune de sérénité : Permet au porteur d’avoir une « Aura de sérénité » (p :365) pour les 6 prochaines heures. Il est sujet à toutes les règles de « l’aura de Sérénité », et ce, jusqu’à la fin de l’effet. Peut être résisté avec deux « Résistance Mentale » (p :123). Doit être portée en pendentif, puis retirer après les 6 heures.

Eoh, la rune de résistance physique : au porteur d’être immunisé contre les effets de l’alcool tant qu’il porte la rune, et de bénéficier de la compétence « Résistance aux poisons » (p :116), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

Tiwaz, rune du jour : Permet d’ignorer les effets d’aveuglement, quelles que soient leurs origines (sort, intolérance non protégée, etc.). Dure du moment de son activation à la tombée de la nuit; la nuit dissipe automatiquement les pouvoirs de cette rune.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Mage ».
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de magie Élémentaire jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p :106) ou « Concoction : Herboristerie » (p :106).

Restrictions :

  • Aucune

 

Religions permises :

  • Baldur (Élémentaire)
  • Magni (Élémentaire)
  • Magystia (Élémentaire)
  • Salazaar (Élémentaire)
  • Thurdek (Élémentaire)

 

Tableaux des compétences :

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


 

Maraudeur

Le maraudeur provient généralement d’une tribu barbare. Il est expérimenté dans l’art de piller des villages, en effectuant des raids terrestres ou maritimes. Un maraudeur agit rarement seul, car il ne donne pas dans la discrétion, mais bien dans la brutalité de la force des armes. Ayant l’habitude de se battre et d’utiliser l’équipement de ses victimes, il sait manier toutes les armes et peut porter toutes les armures. Le maraudeur sait aussi marchander ce qu’il a pillé, ce qui fait de lui un excellent commerçant.

Alignements permis : Tout alignement Chaotique

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Assommer

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit être utilisé avec une arme contondante

            Cette compétence permet au maraudeur d’assommer une personne en lui donnant un léger coup sur la tête avec une arme contondante. Le personnage assommé restera inconscient pour 5 minutes sauf s’il reçoit des points de dégâts, permettant ainsi de transporter le corps inconscient. Cette compétence ne peut pas être utilisée en combat.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Marchand »

Restrictions :

  • Aucune

Tableaux des compétences :

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+1

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Vol à la tire

4+1

 


 

Nahual (Semi-Magique)

Le Nahual est un être qui a la capacité fascinante d’entrer en contact très étroit avec les esprits des animaux, desquels il en obtient certains pouvoirs. Il est aussi un expert de survie en forêt et de trappage tout en sachant utiliser quelques pouvoirs de la nature à son avantage. Les sociétés barbares et druidiques accueillent souvent les Nahuals à bras ouverts, souvent dans le but d’établir un accord de protection mutuelle.

Alignement permis : Neutre bon, Neutre strict, Neutre mauvais

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 1 point

Compétence privilège : Spiritualité animale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ne peut pas cumuler plusieurs pouvoirs spirituels en même temps – s’il invoque un Esprit animal donné et qu’il désire bénéficier du pouvoir d’un autre esprit, il perd automatiquement le premier pouvoir acquis. Il y a un minimum de 5 minutes entre chaque invocation d’un esprit animal. Doit porter un costume représentatif de l’esprit animal appelé pour bénéficier de son pouvoir (dent de loup, image de renard, etc.).

            Le Nahual fait appel au pouvoir de l’esprit d’un animal de la liste, pour en tirer un effet précis, après une méditation de 5 minutes. Il doit également sacrifier 2 points de magie pour établir la connexion avec l’esprit animal choisi. Chaque esprit peut être appelé pour un temps donné.

Une fois le temps écoulé, le Nahual devra utiliser une nouvelle activation de sa compétence pour bénéficier à nouveau des pouvoirs de l’esprit en question.

Liste des formes de Nahual :

            Loup (L’instinct)

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut détecter l’alignement d’une personne à une distance maximale de 2 mètres, à volonté (aucune résistance possible, sauf avec le sort « Occultation » de l’école sortilèges).

Cet esprit accompagne le Nahual 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

            Renard (le rusé )

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Tous les dégâts « d’Attaques sournoises » (p :139) sont perce-armure. Cette esprit accompagne le Nahual 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

            Tortue (la protectrice) 

Bénéficie d’une protection de 2 points d’armure au tronc qui peut être soignée comme des points de vie. Cet esprit accompagne le Nahual 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

            Serpent (Le venimeux)

Peut infliger un effet de poison « Curare » (voir « Concoctions : Toxicologie » (p :106)), avec une arme de mêlée tranchante ou perforante, une fois par heure. Cet esprit accompagne le Nahual 3 heures maximum ou jusqu’à son remplacement.

           

Carcajou (L’Enragé)

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut utiliser une « Rage animale » activable dès que désiré, 1 fois par jour. Cet esprit accompagne le Nahual 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

Nécessite un élément de costume pour représenter l’esprit animal incarné (animal carnivore de préférence). Un Morgull ne peut pas appeler cet esprit, comme il ne peut jamais se transformer.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Roublard» et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p :106) ou « Concoction : Herboristerie » (p :106).

Restrictions :

  • Est affecté par les sorts qui affectent les animaux s’il est sous forme du Carcajou (L’Enragé).
  • Doit obligatoirement prendre le sort « Langage animal» comme premier sort sur sa fiche.

Religions permises :

  • Elûna (Druidisme)
  • Esprit de la Nature – Animal seulement (Druidisme)
  • Thrud (Druidisme)
  • Vermilord (Druidisme)

 


 

Tableaux des compétences :

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

2+1

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4+1

Torture

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


 

Paladin (Semi-Magique)

Le paladin est un combattant religieux, un symbole ultime de sa foi, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les ennemis de son dieu. Un paladin est entraîné très jeune dans l’art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l’aideront dans sa quête. La plupart des paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d’armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n’affectent en rien les pouvoirs du Paladin lorsqu’il les invoque.

Alignement permis : Tout alignement Loyal

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège (selon son alignement) :

 

Neutre(Hospitalier) : Imposition des mains

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de soigner au toucher 2 points de vie ou de dissiper les effets d’un poison ou d’une maladie de nature non magique. Peut être utilisé en combat, mais ne peut pas servir à relever un agonisant en situation de combat.

Mauvais (Sentinelle noire) : Sombre symbole

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence octroie, après avoir médité avec son symbole religieux dans les mains durant 15 minutes, 5 attaques maudites. Ces attaques seront les 5 prochaines attaques de mêlée faites par le paladin. Si la prière est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas, en plus de perdre 1 utilisation de cette compétence par jour.

Bon (Templier) : Offense purgative

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            En dépensant 5 points de magie pour activer la compétence, un Paladin templier peut donner un coup avec une arme de mêlée en disant : « Offense purgative ! ». Tout démon mineur, squelette, goule, nécrophage, zombie ou esprit meurtrier tombera immédiatement agonisant (dégât mortel) sur-le-champ si le coup n’est pas bloqué. Les autres types de créatures ne sont pas affectés. Cette compétence ne fonctionne pas sur les Morgulls et Demi-démons.

Avantages :

  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de Druidisme ou Dons ou Magie noire ou Voie sacrée ou Voie de la Malveillance (selon la religion choisie et son alignement) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant» et « Prêtre ».
  • Compétence « Invocation guerrière» gratuite.
  • Peut détecter à volonté l’alignement d’une personne au toucher.
  • Peut détecter, après un toucher de 10 secondes ininterrompues, si la cible possède encore son âme. Il est nécessaire que ledit paladin possède son âme.

 

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige 2 points de dégâts s’il est bon.
  • Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégât s’il est mauvais.
  • Si le Paladin est d’alignement neutre, il ne possède aucune faiblesse tant qu’il ne choisit pas d’école de magie Divine (Voie Sacré, Dons, Magie noire et Voie de la Malvaillance). Dès que ce dernier achète un sort de l’une de ces écoles, il acquiert une faiblesse à l’alignement opposé à cette dite école (Ex. : Voie Sacrée et Dons donnent une faiblesse au Maudit et Magie noire et Voie de la Malvaillence donne une faiblesse au Sacrée).
  • Le Paladin ne peut pas attaquer quelqu’un qui lui tourne le dos.
  • Le Paladin ne peut en aucun cas mentir.

Religions permises (selon l’alignement) :

  • Amida (Voie sacrée)
  • Arawn (Magie noire)
  • Argonas (Dons ou Magie noire)
  • Asmodérus (Voie de la Malveillance)
  • Atem’ra (Voie de la Malveillance)
  • Baku (Voie sacrée)
  • Baldur (Voie sacrée)
  • Baphomet (Voie de la Malveillance)
  • Eir (Dons)
  • Elûna (Druidisme ou Dons)
  • Essence infernale (Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Izanagi & Izanami (Magie noire ou Dons ou Voie sacrée ou Voie de la Malveillance)
  • Leviastis (Voie de la Malveillance)
  • Lumer (Voie sacrée)
  • Magni (Dons)
  • Malveria (Magie noire)
  • Maskorino (Dons)
  • Myrkar (Dons)
  • Salazaar (Magie noire)
  • Thalia (Voie de la Malveillance)
  • Thurdek (Dons)
  • Vali (Voie de la Malveillance)
  • Vermilord (Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Vidar (Dons ou Magie noire)
  • Vorn (Voie de la Malveillance)
  • Walêrya (Voie sacrée ou Voie de la Malveillance)

Codes d’honneur des paladins

Hospitalier (neutre) :

Un hospitalier se doit d’obéir aux principes de Discipline, Ordre et Balance.

            Un hospitalier s’oppose aux forces du chaos et va toujours éviter, s’il le peut, de s’associer avec une personne causant la dissension ou la zizanie.

            Un hospitalier sert l’ordre établi et tous ceux qui sont ses supérieurs tant qu’ils font respecter la loi et l’ordre.

            Un hospitalier s’oppose aux extrémistes du bien et du mal qui tentent de renverser l’ordre des choses ou qui ne respectent pas la balance.

Sentinelle noire (mauvais) :

Une sentinelle noire se doit d’obéir aux principes de Force, Contrôle et Discipline.

            Une sentinelle noire s’oppose aux forces du bien et va toujours éviter, s’il le peut, des contacts non hostiles envers une personne qu’il sait servir le bien.

            Une sentinelle noire sert son maître et la cause du mal avant tout et va toujours chercher à ce que le mal règne.

            Une Sentinelle noire s’oppose aux autorités faibles qui ne sont pas capables d’imposer la discipline dans leur rang.

Templier (bon) :

Un templier se doit d’obéir aux principes de Vérité, Humilité et Justice.

            Un templier s’oppose aux forces du mal et va toujours éviter, s’il le peut, des contacts non hostiles envers une personne qu’il sait servir le mal.

            Un templier sert la cause du bien et de son maître avant tout et va toujours chercher à promouvoir sa foi.

            Un templier s’oppose à la corruption et à l’impureté des gens, cherchant à sa façon (par l’exemple ou l’hostilité) à faire respecter sa moralité.

Tableaux des compétences :

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


 

Rôdeur (Semi-Magique)

Le rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie en nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants, parfois au détriment des valeurs morales. Il est parfois un criminel lui-même, qui combat le feu par le feu.

Le rôdeur est un expert au tir à l’arc et un chasseur hors pair. Un rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature ainsi qu’a chasser les créatures malfaisantes qui les mettent en péril.

Alignements permis : Tous

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points maximum

Compétence privilège : Ennemi Juré

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec une arme de mêlée quelconque avec un bonus de +1 spectral par combat, contre un type d’ennemi prédéfini (race ou type de monstre spécifique) lors de l’achat de la compétence. Pour chaque achat de la compétence, le personnage associera l’attaque et son bonus à un type spécifique d’ennemi. S’il désire effectuer plusieurs attaques de ce type contre un même type d’ennemi, il devra acheter la compétence plusieurs fois et l’associer à chaque occasion à ce type d’ennemi.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide» et « Combattant ».
  • Compétence « Archerie » (p :104) gratuite.
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p :106) ou « Concoction : Herboristerie» (p :106).

Restrictions :

  • Aucune

Religions permises :

  • Cyrder (Druidisme)
  • Elûna (Druidisme)
  • Esprit de la Nature (Druidisme)
  • O-Kuni-Nushi (Druidisme)
  • Thrud (Druidisme)
  • Vermilord (Druidisme)

 

Tableaux des compétences :

Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance à la magie

6+1

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 


 

Sage (Magique)

Étant un érudit aux vastes connaissances, le sage connaît bien des secrets. Il est aussi adepte des énigmes et des nombreux mystères que l’on retrouve dans le monde. Le sage est aussi une source inépuisable d’informations, qu’il n’est pas cependant prêt à donner facilement. Il préfère faire des jeux d’énigmes ou tester l’intelligence et le savoir de ceux qui lui demandent conseil. Ayant lu des textes anciens de toutes sortes, le sage est aussi un expert avec tout ce qui est en lien avec les forces occultes et la magie. Il détient d’ailleurs l’extraordinaire faculté de maîtriser à la fois la magie divine et arcane, en priant deux religions à la fois, ce qui pousse souvent le Sage à résoudre les problèmes entre ses deux religions lorsqu’il y a un conflit. On retrouve aussi plusieurs sages qui travaillent avec le conseil des Archi-mages.

Alignement permis : Neutre strict

Armes permises : 60 cm et moins

Armures permises : Aucune

Compétence privilège : Magie puissante

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restiction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation

            Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Cette compétence est cumulable sur un même sort avec la compétence « Magie brutale » (p :122).

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture» (p :108) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture» (p :108) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Mage».
  • Peut prier deux divinités qui permettent l’alignement neutre. Le sage devra choisir une religion lui permettant d’invoquer des sorts (Druidisme, Dons, Magie noire, Voie sacrée ou Voie de la Malveillance) et une religion lui permettant d’invoquer des sorts arcanes (Élémentaire, Nécromancie ou Sortilèges).
  • Compétence « Religion» (p :110) gratuite, doit choisir ses sorts parmi deux types de magie, une de type arcane (Élémentaire, Nécromancie ou Sortilèges) et l’autre de type divine (Dons, Voie sacrée, Magie noire, Voie de la Malveillance ou Druidisme), et 20 points de magie. Il aura accès aux deux types de magies choisies, obtenues par deux divinités différentes, jusqu’au niveau 6 dans chaque école de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p :106) ou « Concoction : Herboristerie» (p :106).

Restrictions :

  • Doit se plier aux exigences de deux divinités neutres.

Religions permises :

Toutes religions permettant l’alignement neutre strict. Il faut obligatoirement choisir deux divinités distinctes – il est interdit de choisir 1 seule divinité.

  • Amida (Voie sacrée)
  • Arawn (Nécromancie ou Magie noire)
  • Argonas (Dons ou Magie noire ou Sortilèges ou Nécromancie)
  • Baku (Voie sacrée)
  • Cyrder (Dons ou Druidisme)
  • Elûna (Dons ou Druidisme)
  • Izanagi & Izanami (Dons ou Voie sacrée ou Magie noire ou Voie de la Malveillance)
  • Maskorino (Dons ou Sortilèges)
  • Magystia (Élémentaire ou Sortilèges ou Nécromancie)
  • Myrkar (Dons ou Sortilèges)
  • O-Kuni-Nushi (Dons ou Nécromancie ou Élémentaire)
  • Thurdek (Élémentaire ou Dons)

Tableaux des compétences :

Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

6+1

Attaque maudite

3+1

Attaque sacrée

3+1

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance à la magie

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance à la magie

6

Résistance contre un élément

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


Scribe (Semi-Magique)

Le scribe est un être éduqué, expert dans l’art de l’écriture tout en étant un linguiste accompli. Grâce à ses nombreuses études et à ses accès à certaines bibliothèques, il détient aussi la capacité de créer des parchemins magiques, de la plupart des domaines magiques.

Alignement permis : Tous

Arme permises : 60 cm et moins

Armures permises : Aucune

Compétence privilège : Parchemins magiques

Coût : 2 points pour chaque niveau d’accès de sort (1 à 5)

Utilisation : Reçois 3 points de création à chaque scénario pour chaque niveau d’accès acheté. Chaque parchemin coûte 1 point de création par niveau du sort.

Restriction : Le scribe ne peut acheter un niveau d’accès s’il ne possède pas un sort de ce même niveau (exemple: pour acheter un accès niveau 3, il faut posséder au moins un sort niveau 3). L’utilisation d’un parchemin magique demande d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p :108) de l’alphabet du parchemin.

            Avec cette compétence, le Scribe peut produire un parchemin mystique en copiant un sort d’un niveau auquel il a accès, et qui pourra ensuite être lancé sans utiliser de points de magie. Il peut créer un parchemin de n’importe quel sort de niveau 1 à 5 qu’il peut invoquer, selon les accès qu’il a achetés. Il peut aussi créer un parchemin d’un sort de niveau 1 à 5 de n’importe quelle école, avec l’assistance d’un autre lanceur de sort qui connaît le sort en question, tant que le niveau d’accès est respecté. Le lanceur de sort qui assiste le scribe doit apposer sa signature avec celle du Scribe sur le parchemin en question.

            Le scribe peut également se créer une banque de sorts, qui doivent être consignés dans un livre indépendant et volable. Il peut ainsi cumuler 10 sorts de niveau de 1 à 5, d’un maximum de 2 écoles distinctes. Cette banque de sorts, dans laquelle chaque sort enregistré doit porter la signature du lanceur de sort ayant donné accès à son grimoire au scribe. Cette banque de sorts peut être utilisée par le scribe pour créer des parchemins magiques comme s’il utilisait son propre grimoire.

            Les sorts de niveau 6 et plus ne peuvent en aucun cas être recopiés sur un Parchemin magique. Il n’est pas possible d’utiliser de compétences applicables sur des sorts sur un Parchemin magique.

            Le scribe doit retranscrire la totalité du sort, incluant temps de fatigue et l’ensemble du textuel sur un parchemin (se référer à la liste de sort obligatoire et hors-jeu). Le parchemin peut être écrit dans l’alphabet de son choix et se conserve entre les scénarios. Le personnage voulant utiliser le parchemin doit pouvoir lire celui-ci afin de l’utiliser. Toute personne lisant la formule du sort devra détruire le parchemin pour que le sort prenne effet et en subira tout de même le temps de fatigue et ce, peu importe sa carrière. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p :108), dans l’alphabet du parchemin, pour pouvoir utiliser le parchemin en question.

            Chaque niveau d’accès acheté donne 3 points de création, pour un total maximum de 15 points de création par scénario.

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p :108) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture » (p :108) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Compétence « Religion » (p :110) gratuite, accès aux sorts de Sortilèges ou Élémentaire ou de Nécromancie (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences de carrière « Marchand » et « Mage».

 

Restrictions :

  • Aucune

Religions permises :

  • Arawn (Nécromancie)
  • Argonas (Sortilège ou Nécromancie)
  • Asmodérus (Sortilèges)
  • Baphomet (Sortilèges)
  • Essence infernale (Sortilèges ou Nécromancie ou Élémentaire)
  • Magystia (Sortilèges ou Nécromancie ou Élémentaire)
  • Malveria (Sortilèges)
  • Maskorino (Sortilèges)
  • Myrkar (Sortilèges)
  • O-Kuni-Nushi (Nécromancie ou Élémentaire)
  • Salazaar (Élémentaire)
  • Thalia (Sortilèges)
  • Thurdek (Élémentaire)
  • Vorn (Nécromancie)
  • Walërya (Sortilège)

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

       -Druide

5+1

       -Mineur

5+1

       -Forgeron

5+1

       -Scribe

6+1

       -Sorcier

10+1

       -Commanditaire

10+1

Serrurier

5+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

3+1

Maître ambidextre

2+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Vol à la tire

4+1

 

Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

3+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance à la magie

G (1x)/6+1

Résistance contre un élément

5+

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 


Seigneur de guerre

Ayant mené plusieurs campagnes contre différents peuples lors de multiples invasions et pillages, le seigneur de guerre est un véritable maître sur les champs de bataille. Le seigneur de guerre n’est pas un être insensé, il est plutôt un fin stratège et un calculateur froid et taciturne.

Alignement permise : Tous

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Frappe stratégique

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au seigneur de guerre de faire appel jusqu’à 5 de ses alliés pour leur donner un bonus de frappe stratégique, permettant à chacun de frapper en mêlée avec un effet perce-armure, pendant toute la durée d’un combat ou d’une bataille spécifique. Il lui suffit de crier « Frappe Stratégique ! » et de désigner ceux qui reçoivent cet effet. Le seigneur de guerre reçoit automatiquement ce bonus, mais il doit se battre avec le groupe en question pour que tous en bénéficient. Les alliés de cette compétence doivent être à portée de vue du seigneur de guerre pour utiliser leur frappe stratégique. Lorsque le combat ou la bataille en question est terminé, tous les bénéficiaires perdent l’avantage de cette compétence s’ils ne l’ont pas utilisé. Ce bonus n’est pas cumulatif avec d’autres effets et si le seigneur de guerre cesse de combattre ou tombe agonisant, l’effet prend fin.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Combattant ».
  • Compétence « Charge » (p :113) gratuite.

Restrictions :

  • Aucune

 


Tableaux des compétences :

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6+1

Charge

G

Charge accrue

5

Coup meurtrier

3

Coup puissant

4

Endurance guerrière

2

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combattant

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

G

Charge accrue

5

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

3

Coup puissant

4

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisé

5+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6

Tir précis

6

 


 

Traqueur

Le traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. Les arts du camouflage et du subterfuge n’ont plus de secrets pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s’encombre jamais d’équipements bruyants ou lourds. Les armées ont souvent recours aux services des traqueurs afin d’infiltrer ou d’espionner les rangs ennemis.

Alignements permis : Tous

Arme permises : 110 cm et moins

Armures permises : 1 point maximum

Compétence privilège : Traque

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Aucune

            Le traqueur doit choisir sa cible et fournir le nom du personnage (et non celui du joueur) à l’animation (aller au chalet de l’animation afin de donner l’information à la personne responsable en place). Une fois fait, le traqueur aura le droit à un coup de grâce gratuit (qui ne compte pas comme son coup de grâce du scénario) contre ce personnage. Le traqueur ne peut utiliser son coup de grâce personnel sur sa cible en plus de son coup de grâce supplémentaire octroyé par sa carrière durant un même scénario.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare » et « Roublard ».
  • Compétence « Arme de jet» (p :105) gratuite et peut faire du perce-armure à volonté avec les armes de jet.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p :106) ou « Concoction : herboristerie » (p :106).

Restrictions :

  • Aucune

 


 

Tableaux des compétences :

Barbare

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

4+1

Charge accrue

5+1

Coup meurtrier

3+1

Coup puissant

4+1

Endurance guerrière

2+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

Roublard

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

2+1

Esquive

6+1

Falsification

2+1

Intimidation

5+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Œil aiguisé

5+1

Orientation planaire

3+1

Point faible

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Touche à tout

6+1

Vol à la tire

4+1

Torture

4+1