Religion

Le monde d’Arkadia est sous l’influence constante des forces divines. C’est une chose qui est tout à fait normale puisqu’elles sont à l’origine de la création de toute chose. De nombreux conflits entre les dieux ont eu lieu au cours des siècles passés et d’autres sont à venir; les querelles divines sont des plus meurtrières puisqu’elles s’étendent toujours jusque chez les mortels. Ce chapitre a donc pour but de présenter les divinités que l’on peut retrouver dans l’univers d’Arkadiamédiéval©. C’est au joueur de décider ensuite s’il veut prendre part aux conflits de religions.

Cartann

Dans le monde d’Arkadia, presque tous les lanceurs de sorts puisent leur énergie magique des dieux. Un sorcier doit prier un dieu autant qu’un prêtre afin de pouvoir lancer des sortilèges. C’est pourquoi on ne retrouve pas de prêtre pour toutes les divinités. D’un certain point de vue, on peut considérer un sorcier comme un prêtre de la déesse de la magie ou un nécromancien comme un prêtre du dieu de la mort et ainsi de suite.

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Règles générales des divinités

Nom de la divinité

Son nom et son surnom.

 

Alignement

L’alignement que le dieu accepte dans son clergé (voir Chapitre 6 – Les Alignements p. 128).

 

Symbole religieux et but du clergé

Il est nécessaire de porter le symbole religieux de manière visible, sous la forme d’un objet physique (bijou, écusson, symbole sur un livre -  cet objet ne peut pas être volé ni détruit) d’un dieu pour utiliser des sorts ainsi que remplir les demandes du clergé. Un dessin à même la peau ou les vêtements ne peut pas servir de symbole religieux.

Description du dieu

Une brève description du dieu permet de comprendre sa doctrine ainsi que son histoire, afin de permettre à ses priants de le servir convenablement.

Races permises

Certains dieux restreignent leurs croyants selon leurs préférences raciales. D’autres restrictions peuvent aussi être décrites.

Domaine (Adeptes)

Les domaines des dieux représentent les vents magiques desquels dépendent leurs influences. Il s’agit en termes de règle, des écoles de magie reliées au dieu décrit. Il est important de différencier les domaines (sorts) et les folios (responsabilités et spécialités). Les adeptes sont les carrières magiques et semi-magiques pouvant choisir le dieu comme religion de départ.

Si vous êtes d’une carrière magique ou semi-magique absente de la liste, vous devez choisir un autre dieu. Si vous êtes d’une carrière non-magique et que vous ne faites pas partie de restrictions spéciales (Race, alignement, etc.), vous pouvez devenir priant de ce dieu et choisir un des domaines octroyés par cette divinité, pour peu que vous respectiez les restrictions de votre race ou carrière concernant l’alignement, les divinités et les écoles de magie.

Suivre un culte

Comme nous l’avons vu plus haut, les dieux ont une importance capitale à Arkadia. Ils régissent la vie et la magie présente sur les terres. Bien que certains personnages athées nient ce fait, la plupart guident leurs destinées selon les préceptes d’un Dieu. Prier un dieu peut se faire de bien des manières.

Il y a tout d’abord les adeptes. Les adeptes sont des priants ayant un contact privilégié avec les domaines divins de leur Dieu. Il peut s’agir aussi bien d’un prêtre dévouant sa vie à Vorn, un magicien canalisant les flux divins de Magystia ou d’un Templier loyal à Lumer. Les adeptes sont les carrières semi-magiques et magiques (présentées au Chapitre 4) favorisant le contact avec certains dieux.

La majorité des priants n’ont pas accès à ce contact privilégié. Ils sont donc appelés priants ou sympathisants. Ils participent aux dogmes et rituels reliés à leurs dieux, mais ne possèdent pas la capacité d’invoquer des sorts. Pourtant, un personnage dont la foi est inébranlable peut être récompensé par un accès mineur à la magie (représenté par l’achat de la compétence Religion).

Présentation des divinités

Les divinités sont divisées en cinq groupes distincts, soit le Panthéon Arkadien, le Panthéon Rakuzan, le Panthéon Nordique, les Démons et les Esprits. Il est important de noter que l’accès aux différents groupes de divinités se fait selon l’accès donné par la race et la carrière, mais aussi selon l’historique et les origines du personnage. En effet, il n’est pas permis pour un personnage n’ayant aucun lien logique avec les cultures nordiques de prier un dieu nordique. Pour cette raison, une courte présentation de chaque groupe précède la liste des divinités en faisant partie.

Panthéon Arkadien

Le Panthéon arkadien comprend les divinités du concordat. Ils représentent des forces agissant sur les mortels. Principales divinités du continent d’Arakad, n’importe quel adepte ou priant dont les origines sont de ce continent peuvent les vénérer (il n’y a aucune restriction d’origine pour ces divinités).

Asmodérus

Le Déchu aux Ambitions Ardentes

Alignement permis: Mauvais

Symbole: Pentacle inversé (Pointe vers le bas)

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Magie noire (Prêtres, Paladins, Inquisiteurs) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

 

Asmodérus est le souverain de l’Helldûr et le roi des démons. Il est le grand gardien de l’Arcane infernale. Il préfère régner dans l’ombre, laissant Thalia, sa reine, gouverner à sa place. Étant anciennement le plus grand général des armées de Lumer, il incarne la rébellion contre les forces du bien.

Les adeptes d’Asmodérus sont souvent associés directement à la magie noire. Ils utilisent généralement leurs pouvoirs pour détruire les forces du bien afin de favoriser l’expansion de l’Arcane infernale.

Arawn

Berger du Dernier Chapitre

Alignement permis: Neutre ou Mauvais

Symbole: Crâne

Races permises: Toutes

Domaine (adeptes): Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Sages, Scribes, Bardes-Ménestrels, Magelames) et Magie Noire (Sages, Prêtres, Paladins, Inquisiteurs)

 

Arawn est le Gardien des âmes. Il accueille ces dernières sur l’île d’Anwynn, sa demeure, jusqu’à leur Jugement. Il est un des plus ancien des dieux d’Arkadia et reste neutre en toute situation. Arawn est très impliqué dans tout ce qui concerne Arkadia et fait affaire avec n’importe quelle entité divine.

Les adeptes d’Arawn sont souvent perçus comme des gens de sombre nature ou de grande neutralité. Parmi les priants d’Arawn se trouvent grand nombre de nécromanciens et d’autres adeptes des magies obscures. Les prêtres d’Arawn font souvent office de maîtres de cérémonie lors des funérailles.

Argonas

Fleur Insouciante

Alignement permis: Tous

Symbole: Lotus

Races permises: Toutes

Domaine (adeptes): Dons (Paladins, Prêtres, Guérisseurs), Magie noire (Prêtres, Paladins) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes), Nécromancie (Bardes-Ménestrels)

 

Argonas est la déesse des rêves et des secrets. Son existence est connue de bien peu même si chaque individu bénéficie de sa présence d’une façon ou d’une autre. Elle serait née par pur hasard lors des premiers affrontements de la première grande guerre des dieux et personne ne l’aurait vu sous sa vraie forme depuis.

Les adeptes d’Argonas sont perçus comme des gens excentriques. Ils masquent leurs visages en l’honneur du secret de leur divinité. Contrairement aux croyances populaires arkadiennes, les priants d’Argonas croient que la vie est un rêve et que la mort n’est qu’un nouveau jour qui se lève.

Cyrder

Le Vieux Sage des Bois

Alignement permis: Neutre strict

Symbole: Feuille de chêne

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Druidisme (Animistes, Druides, Rôdeurs, Gardiens mystiques, Ermites) et Dons (Prêtres, Animistes, Sages, Guérisseurs)

Cyrder est le grand créateur de la nature, le patron des horizons et la force immuable de la création elle-même. Il est celui qui donna naissance aux arbres et à la vie animale en tout genre. Il crée la vie à son simple souffle, mais peut également faire preuve d’une colère dévastatrice afin de rétablir le cycle naturel des choses.

Les adeptes de Cyrder sont de fervents protecteurs de la nature et de la vie en général. Ils ont pour but de faire valoir l’ordre naturel des choses tout en ne déstabilisant pas le cycle de la vie.

Elûna

La Beauté Étoilée

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Croissant de lune

Races permises: Elfes (tous à l’exception des Elfes noirs et des Elfes sanguinaires), Humains, Arboréens, Êtres sylvestres, Satyres, Demi-elfe

Domaine (adeptes): Druidisme (Animistes, Druides, Rôdeurs, Paladins, Gardiens mystiques, Ermites) et Dons (Prêtres, Guérisseurs, Sages, Animistes)

 

Elûna est la fille de Magystia et la déesse de la fertilité. Elle est également la créatrice de la race elfique et l’incarnation de la grâce et de la beauté nocturne. Elûna agit en Arkadia comme la protectrice des Elfes et la dirigeante du cycle lunaire croissant. Elle partage le royaume de la nuit avec son plus grand ennemi; Vorn.

Les adeptes d’Elûna sont pour la grande majorité des Elfes et d’autres créatures protectrices de la forêt. Elle est la muse de bien des bardes et est une source de réconfort pour les brigands qui profitent de la douce obscurité qu’elle procure.

Leviastis

Terreur des Abîmes

Alignement permis: Chaotique mauvais ou Neutre Mauvais

Symbole : Une spirale dans une goutte d’eau

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Magelames) et Magie noire (Prêtres, Paladins)

 

Leviastis est le dieu de la peur, le grand maître de la terreur et le créateur des abysses. L’écroulement de la réalité ayant perturbé son sommeil, ce seigneur impitoyable revient en Arkadia, incarnant la crainte et la peur dans le cœur des hommes.

Les adeptes de Leviastis sont des êtres du mal à l’état pur ayant tiré leur sombre puissance de la peur des mortels. Leur but est simple; Si l’Abysse ne peut venir en ce monde, ce monde sera englouti par les noirs torrents de l’Abysse.

Lumer

Grand Créateur

Alignements permis: Bon ou neutre

Symbole: Croix

Races permises: Humains, Gitans, Avariels ou Demi-elfe

Domaine (adeptes): Vraie Foi (Inquisiteurs, Paladins, Prêtres) et Dons (Guérisseurs, Prêtres)

Lumer est le dieu créateur de la lumière et de la race humaine. Il incarne le bien sous sa forme la plus sévère. Ce dieu juste et vengeur n’accorde aucune pitié aux forces du mal, quelles qu’elles soient.

Les adeptes de Lumer sont les ultimes pourfendeurs des forces infernales. Êtres maudits, possédés, morts-vivants, démons et autres engeances du mal sont pour ces bienfaiteurs toute la même chose; Des cibles de choix à purger.

Magystia

Maitresse des Vents Magiques

Alignement permis: Tous

Symbole: Pentacle (Pointé vers le haut)

Races permises: Toutes

Domaine (Adeptes): Magie élémentaire (Mages, Magelames, Sages, Bardes-Ménestrels, Scribes) et Sortilèges (Mage-Sorciers, Magelames, Bardes-Ménestrels, Sage, Scribes)

 

Magystia est la grande déesse des forces arcanes. Elle agit sur le monde d’Arkadia comme la grande canalisatrice des courants magiques. Magystia est celle qui montre la voie à de nombreux invocateurs et prône la collaboration entre magiciens plutôt que la confrontation. Les adeptes de Magystia sont nés avec la magie dans le sang. Ce sont de grands invocateurs et des sorciers hors pair. Ils utilisent en grande majorité leurs pouvoirs pour le bien des gens et se méfient des forces corruptrices de la magie noire.

Maskorino

Marchand du destin

Alignement permis: Tous

Symbole: Sablier

Races permises: Tous

Domaine (Adeptes): Sortilèges (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Sages, Magelame, Scribes) et Dons (Prêtres, Sages, Guérisseurs, Paladin)

Maskorino est le grand maître des destinées et le dieu des commerçants. Il est celui qui apporte aux Arkadiens le pouvoir de la clairvoyance et le sens des affaires. Il est complètement neutre et préfère n’être d’aucun côté de la balance universelle pour ne pas la faire pencher en faveur de quiconque.

Les priants de Maskorino n’ont généralement que faire du bien ou du mal, jugeant chaque action comme un simple pas vers l’accomplissement du destin que Maskorino a dessiné pour chacun. Les marchands sont souvent de grands adeptes de Maskorino, préférant rester au centre de la balance pour ne pas nuire à leurs commerces.

Myrkar

Le grand Juge

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Balance et épée

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Dons (Prêtres, Paladins, Guérisseurs, Sages, Inquisiteurs) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Magelames, Sages, Scribes)

Myrkar est le maître suprême de la justice. Il incarne l’ordre et la loi sur les terres d’Arkadia. Ses ennemis sont tous ceux se rangeant sur le côté des forces maléfiques. Cependant, contrairement à son confrère Lumer, Myrkar croit que tout être vivant, démoniaque ou non, a le droit d’être jugé avant d’être puni.

Les adeptes de Myrkar font fréquemment partie de groupes représentant les forces de l’ordre; Milice, gardes, juges ou même officiers militaires. Certains priants de Myrkar plus indépendants parcourent le monde pour chasser les forces du chaos, faisant de ces aventuriers de redoutables justiciers.

Thurdek

Forgeron Éternel

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Enclume

Races permises: Toutes, sauf les races elfiques

Domaines (adeptes): Dons (Paladins, Prêtres, Guérisseurs, Sages) et Élémentaire (Mages, Magelames, Sages, Scribes, Maîtres des runes)

Thurdek est le maître des artisans et le créateur des nains. Il est celui qui apprit aux peuples Arkadiens les arts de la forge et autres formes d’artisanat tels que la couture, l’architecture, la peinture ainsi que les bases de l’ingénierie et de la technologie.

Les adeptes de Thurdek sont pour la plupart des forgerons ou des marchands qui vivent de leur art. Les priants de ce dieu croient que sans l’existence de Thurdek, la société telle que nous la connaissons n’aurait jamais vu le jour et que l’homme en serait toujours au niveau animal.

Vermilord

 

Le Rat cornu

Alignement permis : Chaotique neutre, Chaotique mauvais, Neutre mauvais, Loyal mauvais

Symbole : Tête de rat avec des cornes ou rune du rat cornu

Races permises : Ratfolks seulement

Domaines (adeptes) : Nécromancie (Mage-Nécromancien, Barde-Ménestrel, Chaman, Magelame,), Magie noire (Prêtre, Paladin-Sentinelle noire), Druidisme (Druide, Chaman, Ermite, Gardien mystique, Rôdeur)

Depuis que les rats sont rats en Arkadia, Vermilord existe. Ce dernier, plutôt discret, décida de se plonger dans un profond sommeil afin de répandre sa conscience chez les rats de ce monde, lui donnant ainsi une quasi-omniscience. Tout récemment, un rituel fut conduit et Vermilord fut réveillé, avant d’absorber les énergies d’une pierre de chaosite, qu’il transmit ensuite aux rats. Certains mutèrent alors en êtres humanoïdes, ce qui leur conféra une partie des connaissances de Vermilord, dont l’intelligence,  le don du langage et pour certains, le don de l’écriture.

C’est ainsi que Vermilord, aussi surnommé le Rat Cornu, devint le patron de la race des Ratfolks.

Certains d’entre eux décidèrent cependant de suivre les voies plus spirituelles et naturelles proposées par  l’esprit du rat, ce à quoi Vermilord ne sembla pas trop s’opposer.

Vorn

Le Grand Vide

Alignement permis: Chaotique mauvais ou Loyal mauvais

Symbole : Lune noire

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes) : Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Bardes-Ménestrels, Magelames, Scribes), Magie noire (Prêtres, Paladins)

Vorn est le souverain de la lune noire, le seigneur des éclipses et le maître de l’anéantissement. Ce dieu obscur serait né du néant et se serait manifesté pour la première fois dans le monde par une éclipse totale qui dura plus d’une année entière. Il partage le royaume de la nuit avec Elûna, régnant sur le cycle lunaire décroissant.

Les adeptes de Vorn n’ont que le désir de leur dieu; l’anéantissement total. Ils sont fréquemment associés à d’ignobles massacres et à des meurtres horribles. Ces fanatiques ne tiennent nullement compte des risques à leur égard, considérant leur vie aussi inutile que celles qu’ils arrachent.

Walërya

L’architecte de la paix et de la guerre

Alignement permis: Tous

Symbole: Hibou

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Magie noire ou Dons (Prêtres, Paladins) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

Walërya, aussi surnommée Valerya, est la déesse de la civilisation, de l’architecture, des stratégies. Elle prône la paix, mais aussi la guerre qui est parfois nécessaire pour que la paix règne. Les suivants de son culte sont paradoxaux dans leurs idéaux en abordant toutes les facettes de la déesse tandis que d’autres ne se concentrent que sur un seul de ses aspects. Cette déesse, nouvellement arrivée au panthéon en l’an 114, fut sauvée d’une mort certaine aux mains d’un avatar de Khurn dans un passé lointain, par des aventuriers ayant voyagé dans le temps.

Elle est représentée par une femme blonde qui ressemble aux Valkyries d’Odann, portant un bouclier en forme de tête de hibou et parfois une lance ou une épée. Le hibou est son symbole, représentant l’oiseau de proie en tant que symbole de guerre ainsi que la sagesse.

Règles spéciales :

Bonus :

Cette religion permet aux priants, peu importe leur carrière, de bénéficier d’un bonus, pour peu qu’ils remplissent les conditions suivantes; posséder la compétence Religion (p.99), avoir acheté au moins 1 sort de niveau 1 de leur école de magie choisie et respecter le Malus. S’ils remplissent ces conditions, Walërya accepte leur dévotion (il n’est PAS possible de la prier sans choisir un bonus et donc sans subir le malus) et leur offre un des deux bonus suivants (Le priant doit faire un choix obligatoire et définitif) :

  • pouvoir porter n’importe quelle armure (la compétence Invocation guerrière (p. 96) est tout de même requise pour lancer des sorts avec l’armure choisie)
  • recevoir un bonus de +1 point de vie au tronc.

 

Malus :

Peu importe le bonus choisi, tous les sorts des priants de Walërya leur coûtent 1 point de compétence supplémentaire. Il n’est PAS possible d’éviter ce malus pour les priants de Wälerya.

Religion de L’Est (Panthéon du Rakuza)

Vestiges du Bas-Monde, la Religion de l’Est était la religion du Rakuza avant la guerre divine. Certaines divinités ont survécu aux ravages de la guerre, mais la majorité n’a pas eu cette chance et a tué lors de ce conflit. Toutefois, ceux qui ont sauvés furent endormis par les Dieux Dragons grâce aux Pierres des Rêves et furent placés dans les profondeurs des souterrains du pays de Rakuza, accessibles par le palais de la capitale.

Lorsque ces divinités furent tirées de leur sommeil par des aventuriers ayant pour but de leur demander une partie de leur essence pour tuer Kael’Khan, le Dieu du Meurtre, ces divinités acceptèrent. Par la suite, elles leurs ouvrirent le chemin pour libérer les Dieux du Nord qui étaient enfermés dans le monde des Limbes.

Une fois libérés, les divinités nordiques invitèrent les divinités du Rakuza à faire alliance en leur promettant de les aider dans leur guerre contre Vorn le Destructeur.

Les dieux Rakuzans ne peuvent être vénérés que par les personnages ayant des origines ou un lien avec la terre du Raluzan, qui est la terre d’inspiration asiatique du continent d’Arakad.

Amida, dieu Rakuzan de la lumière (Amida-Butsu)

Alignement permis: Neutre ou bon

Symbole: Signe d’Amida

Races permises: Toutes sauf Morghul, Elfe noir, Demi-démon, Damovyr, Garou

Domaine (adeptes):  Dons (prêtres, paladins, guérisseurs, sages)

Amida est le dieu de la lumière pure et infinie. Il repousse les ténèbres et force ses adeptes a s’opposer contre toutes les créatures des ténèbres, de l’ombre et du mal.

Il ne tolère pas les morts vivants ni les démons et il les châtie de sa lumière éternelle.

 

Baku, le dévoreur de rêves

Alignement permis : Chaotique bon, Chaotique neutre, Neutre bon, neutre neutre

Symbole : Lotus dans un symbole de Ying et Yang.

Races permises : Toutes

Domaine : Dons (prêtres, paladins, guérisseurs, sages, Animistes)

Baku est un esprit divin dévoreur de rêves et de cauchemars. L’on raconte qu’il veille sur le sommeil paisible des gens en aspirant leurs cauchemars, tout comme leurs bons rêves. Malgré sa nature bonne, il est l’ennemi d’Argonas, qui elle, gère le monde des rêves.

Izanagi & Izamami, dieu et déesse du domaine céleste, créateurs du monde

Alignements permis: Bon ou neutre

Symbole:  Shinto

Races permises: Humains, Gitans, Avariels , Elfes, Demi-Elfes

Domaine (adeptes): Vraie Foi  (Paladins, Prêtres) et Dons (Guérisseurs, Prêtres, Sages)

                                                                                                                             

Izanagi et Izanami sont l’équivalent de Lumer pour les Rakuzans, tout en étant deux divinités au lieu d’une seule. Ils sont les créateurs du monde et maître du domaine céleste, mais aussi, les parents des Dieux Rakuzans. Certains les vénèrent comme étant la même divinité, mais sous deux aspects différents, tandis que d’autres les vénèrent séparément.

Ils ne sont pas aussi fanatiques que Lumer en soit, mais demande tout de même aux priants de leurs religions de détruire les morts-vivants peu importe leurs formes, car ils sont contraire au sens même de la vie.

Izanagi et Izanami confirent à la déesse Amaterasu de gérer les royaumes célestes, mais lorsque celle-ci mourut lors de la guerre divine, ils reprirent le flambeau.

O-Kuni-Nushi, dieu du renouveau naturel, médecine et magie

Alignements permis : Tout alignement neutre

Symbole : Un lapin blanc

Race permises : toutes

Domaines : Druidisme (druides), dons (Prêtres, Sages, Guérisseur), Sorcellerie (mages, magelames), Élémentaire (Mages, Magelame)

 

O-Kuni-Nushi est le dieu de la mort et du renouveau  de la nature. Il est aussi le patron de la magie et de la médecine. Il est le protecteur des guérisseurs et de ceux qui vénèrent la nature, mais aussi de ceux qui pratiquent la sorcellerie et les arts arcanes.

L’Althing sacré (Panthéon Nordique)

Pendant longtemps, les historiens appartenant aux peuples les plus anciens de ce monde ont cru que la totalité des dieux nordiques périrent lors de la dernière guerre divine, qu’ils surnommèrent le Ragnarok.

Or, certains d’entre eux survécurent, jetés dans le monde des limbes et prisonniers de ces lieux durant des siècles et des siècles.

Récemment, ceux-ci furent libérés par des aventuriers dans leurs quêtes d’enlever la malédiction des glaces éternelles qui pesait sur la région du Rakuza, en libérant quelques dieux du peuple y vivant, de leur torpeur.

Le moyen de se rendre dans le monde des Limbes furent transmis aux mêmes aventuriers et ceux-ci purent traverser le couloir du monde des ombres pour y accéder et faire face aux tests imposés par le gardien des limbes.

C’est en réussissant la majorité des tests que les Dieux Nordiques restants furent finalement libérés, et ces derniers décidèrent de former un nouvel Althing sacré, sous le symbole du marteau du défunt dieu Thor.  Ils formèrent aussi une alliance avec les dieux Rakuzans, en guise de dette d’honneur pour avoir permis leur libération.

Les dieux nordiques ne peuvent être vénérés que par les personnages ayant des origines ou un lien avec la culture nordique ou valsgardienne.

Baldur (Aussi appellé Baldr, Dieu de la Lumière, de la beauté et de l’amour, du bonheur, du pardon et de la justice)

Alignement : Loyal bon

Symbole : Marteau de Thor orné d’un soleil ou de la rune Tiwaz

Races permises : Toutes sauf elfes noirs, elfes sanguinaires, demi-démons et orques

Domaines (adeptes) : Dons (Paladins, Prêtres), Élémentaire (mages, magelames, maîtres des runes)

 

Libéré du royaume de Hel (Limbes) avant la bataille du Ragnarok, Baldur combattit les forces de Loki aux côtés de Thor. Après la guerre, il fut renvoyé dans les Limbes pour y rester prisonnier.

Baldur est le symbole ultime du bien, et combat le mal tout en prônant l’amour, le bonheur et la beauté. Il est le patron des paladins qui prônent le bien. Il exige de ses priants de prôner le pardon.

Eir (La Valkyrie soignante, déesse de la médecine et des soins)

Alignement : Tout alignement bon

Symbole : Marteau de Thor orné avec une paire d’ailes en plumes ou/et avec la rune Algiz

Races permises : Toutes

Domaines (adeptes) : Dons (Paladins, Prêtres, Guérisseurs)

 

Eir est une déesse Valkyrie, représentant l’aide, la pitié et la guérison. Elle exige de ses priants de soigner tous les combattants bons qui tombent au combat.

Les dirigeants de la religion de Eir, ainsi que ses champions religieux, sont tous de sexe féminin. Ses adeptes et priants peuvent toutefois être des hommes.

Honir (L’indécis, dieu du mystère, de l’indécision et de l’évitement)

Alignement : Tout alignement neutre

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune Mannaz et/ou Pertra

Race permise : Humains, Nordes

Domaines (adeptes) : Dons (Inquisiteur), Sortilèges (Barde-ménestrel)

Honir est le dieu du mystère et de l’indécision. Il aida Odin dans la création des humains. Honir est un dieu indécis et couard, cherchant d’éviter le conflit le plus possible. Il fut malgré lui impliqué dans la dernière guerre divine, mais il tenta de battre en retraite avant de se faire enfermer dans le royaume des Limbes par Loki. Les priants d’Honir évitent les affrontements directs et cherche toujours de se sortir de l’embarras en fuyant et ils ne donnent jamais une solution sans poser une énigme.

Les priants des autres dieux nordiques croient que les priants d’Honir ne méritent pas réellement de porter le marteau de Thor pour représenter l’Althing Sacré, mais tolère tout de même ce geste qui honore tout de même le sacrifice de Thor lors de la guerre du Ragnarok.

Magni (Le puissant, dieu de la force pure)

Alignement : Tout alignement sauf mauvais

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune Eoh

Domaines (adeptes) : Dons (Paladins, Prêtres), Élémentaire (Maitres des runes)

Fils de Thor, Magni incarne la force pure et la confiance en soi. Il prône l’honneur au combat et il déteste les couards. Magni a une haine profonde pour Honir et ses priants, mais il sait que ce dernier n’osera jamais l’affronter directement.

Modi (Le brave, dieu du courage au combat)

Alignement : Tout alignement sauf mauvais

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune UR

Domaines : Rage meurtrière (Berserker) Dons (Prêtres)

Frère de Magni, Modi représente la bravoure. Il interdit à tous ses priants de fuir un combat et ce, peu importe le risque. Modi possède aussi une haine envers Honir et ses priants depuis la bataille du Ragnarok.

Thrud (La florissante, déesse de la végétation et de la nature)

Alignement : Tout alignement neutre (sauf mauvais)

Symbole : Marteau de Thor orné d’un arbre

Domaines (adeptes) : Druidisme (Druide, Changeforme, Ermite, Gardien mystique, Rôdeur)

 

Fille de Thor, Thrud et une Valkyrie de la nature et veille sur la défense de la végétation. Elle déteste les ravages des guerres, mais plutôt que de les arrêter, elle préfère passer derrière et tout faire en son pouvoir pour que la nature reprenne le dessus. Elle comprend cependant qu’il existe un juste milieu entre la nature et la civilisation.

Vali (Le vengeur, dieu de la vengeance)

Alignement : Tout alignement neutre ou mauvais

Symbole : Marteau de Thor orné d’une dague

Domaine (adeptes) : Magie noire (Paladin, Inquisiteur), Sortilèges (Barde-ménestrel)

Vali est un dieu vengeur et sans pitié qui pousse ses priants de se venger de toute situation qui leur a causé du tord. Pour Vali, tous les moyens sont bons pour se venger, mais, malgré sa nature sombre, il est fidèle envers le Dieu Baldur et ses priants, ayant été crée essentiellement afin de venger la mort de celui-ci, bien avant qu’il ne soit ressuscité.

Si un de ses propres priants venait de s’en prendre de son plein gré à un priant de Baldur, Vali n’aurait aucune pitié pour ce dernier et ferait en sorte qu’il soit anéanti. Vali est aussi un associé de Vidar et le supporte souvent dans ses élans de vengeance.

Vidar (Le silencieux, dieu de la guerre féroce et vengeresse)

Alignement : Tout alignement chaotique

Symbole : Marteau de Thor orné d’une étoile du chaos

Domaine (adeptes) : Dons (Paladin), Magie noire (Paladin), Sortilèges (Magelame), Rage meurtrière (Berserkers)

 

Tout comme son demi-frère Vali, Vidar est un dieu vengeur et sans pitié. Cependant, il prône les valeurs guerrières plutôt que celles de la sournoiserie, quoi qu’il ne l’interdise pas entièrement aux priants de son culte. 

Étrangement, Vidar a une obsession pour les bottes et les souliers et il est aussi le patron des cordonniers. Il interdit donc à tous ses priants de partir au combat pieds nus, sans quoi il ne leur confèrera aucune capacité de pouvoir invoquer des sorts et pourrait même les exclure de son culte, en leur infligeant une sévère punition, pouvant même aller jusqu'à la mort.

Démons

Les démons sont les forces suprêmes du mal. Ils gagnent leur puissance au sein de Helldûr à travers la souffrance des mortels. Seuls les êtres de nature mauvaise, quelles que soient leurs origines, vénèrent ces créatures.

Baphometh

Collecteur des âmes

Alignement permis: Neutre Mauvais

Symbole: Serpent enroulé autour d’une pomme.

Races permises: Humains, Gitans, Demi-démons, Elfes

Domaines (adeptes): Sortilèges (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Magelames, Scribes) et Magie noire (Paladins, Prêtres)

Baphometh est le grand vizir de l’Helldûr. Il est le père adoptif de Thalia et Khurn et la première création de Morgoth. Il incarne la corruption à l’état pur. Il est le berger des âmes corrompues et le trésorier des enfers.

Les adeptes de Baphometh sont, pour la plupart, de grands menteurs et d’impitoyables manipulateurs. Ils sont de natures plutôt égoïstes et n’hésiteraient pas à sacrifier des vies pour leur profit personnel. Chaque adepte de Baphometh vend volontiers son âme à ce dernier afin de gagner sa place à ses côtés.

Malveria

Notre Dame des Lamentations

Alignements permis: Neutre mauvais ou Loyal mauvais

Symbole: Deux plumes noires croisées

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes): Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Bardes-Ménestrels, Scribes) et Magie noire (Prêtres, Paladins)

Malveria est la déesse du désespoir. Souvent en arrière-plan lors des grandes tragédies, son nom est habituellement signe de grands malheurs. Elle serait venue d’Helldûr afin de trouver une vie meilleure, se nourrissant de la tristesse et du désespoir des vivants.

Les adeptes de Malveria sont des gens sombres et exerçant leur croyance dans la plus grande discrétion. Leur but est de répandre la misère et d’éliminer tout espoir afin de satisfaire leur déesse.

Salazaar

Flamme Infernale

Alignement permis: Neutre mauvais ou Loyal mauvais

Symbole: Torche

Races permises: Humains, Gitans et Demi-démons

Domaines (adeptes): Magie noire (Paladins, Prêtres) et Magie élémentaire (Mages, Magelames, Maîtres des runes, Scribes)

Salazaar est le maître des forges de l’Helldûr et le grand conseiller de Baphometh. Autrefois l’élève de Thurdek, il fût banni avec une de ses premières créations, Anrothmiril. Il est l’ingénieur des technologies du mal telles que les machines de guerre et les engins de tortures.

Les adeptes de Salazaar sont des gens fréquemment rongés par l’ambition et le perfectionnisme. De nature égocentrique, ils perçoivent souvent les gens comme des moins que rien bons à tester leurs créations.

Thalia

Maitresse des douleurs

Alignement permis: Mauvais

Symbole: Kriss (Dague rituelle)

Races permises: Humain, Elfes noirs, Demi-démons et Gitans

Domaine (adeptes): Magie noire (Paladins, Prêtres) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

Thalia est la sœur de Khurn et la femme d’Asmodérus. Elle est la démone de la souffrance et de la torture. À travers les âges, Thalia fût associée à grand nombre de légendes; Sirènes, gorgones, harpies, lamies et autres créatures féminines ne cherchant que la douleur de l’homme.

Les adeptes de Thalia sont en majorité des femmes. Elles sont de natures cruelles et se délectent de la souffrance d’autrui. Elles sont des tortionnaires exemplaires et n’attaquent que très rarement de façon directe, préférant de loin la torture au simple meurtre.

Essence infernale

Alignement permis: Tout alignement Mauvais

Symbole: Aucun

Race permise: Elfe sanguinaire

Domaines (adeptes): Spécial - voir race Elfe Sanguinaire

Bien que cette entité n’ait aucune personnification possible, sa puissance inépuisable participe à la création et au destin d’Arkadia. L’essence infernale est une force magique provenant directement d’Helldûr. Nul ne connaît réellement son utilité en ces sombres lieux, mais à la surface, elle s’exprime à travers une teinte de l’énergie magique ambiante.

Esprits

Les esprits sont les forces chtoniennes d’Arkadia. Souvent priées par les Barbares et les peuples primitifs, ces forces représentent les trois forces primitives: la guerre, la mort et la nature.

Esprits de la guerre

Alignements permis: Tous

Symbole: Personnel (doit être différent des autres symboles divins)

Races permises: Toutes

Domaine (adeptes): Rage meurtrière – 1 fois par jour si carrière non magique (Berserkers)

Jadis, trois dieux régissaient les guerres des hommes. Chacun des trois offrait une vision différente de la guerre. Suite à l’échec des politiques de ces trois dieux pour contrôler les conflits divins, ils furent tous trois punis à marcher parmi les hommes et à les observer.

Les trois dieux vagabonds découvrirent rapidement l’intérêt des peuples barbares pour leurs dogmes et en vinrent à accepter leur rôle chtonien; ils devinrent les esprits de la guerre. Odann, Ulric et Khurn offrent respectivement prouesse, valeur et folie à ceux qui les invoquent. Leurs priants sont souvent des vétérans sachant lequel des trois esprits lui sera d’une plus grande aide.

Esprits de la Nature (Animaux, Arbres ou Fleurs)

Alignements permis : Tous sauf loyal

Symbole: Un Animal OU un Arbre OU une Fleur ou un Élément représentatif de l’Esprit choisi, selon le priant

Races permises: Toutes

Domaine (adeptes): Druidisme (Animistes, Chamans, Druides, Rôdeurs, Gardiens mystiques, Changeformes, Ermites), Dons (Animistes)

Les hommes de partout vénèrent les puissances mythiques de la Nature qui les entoure. De la chaire des animaux, ils se nourrissent, de leur peau, ils se vêtissent. Des arbres, ils construisent et se réchauffent. Des plantes, ils mangent les fruits et font des potions. Les vestiges du monde des rêves habitent les forêts arkadiennes et tentent d’entrer en communication avec les hommes désireux d’épouser leurs manières de vivre. Ces esprits sont aussi diversifiés que les plantes et les animaux normaux (les dragons, licornes et autres animaux fantastiques ne peuvent pas être choisi comme esprit animal) ne et leurs adorateurs développent des liens privilégiés avec certains représentants d’une espèce ou une autre.

*La feuille de chêne étant déjà le symbole du dieu Cyrder, il n’est pas possible de la choisir comme symbole pour les Esprits de la Nature.

*La fleur de lotus étant déjà le symbole de la déesse Argonas, il n’est pas possible de la choisir comme symbole pour les Esprits de la Nature.

Esprits des Morts

Alignements permis: Tous

Symbole: Personnel (doit être différent des autres symboles divins)

Races permises: Toutes

Domaine (Adepte): Nécromancie (Chamans, Mages-Nécromanciens)

Les esprits des morts, aussi appelés Ancêtres dans certaines cultures, vaquent à des occupations moribondes. Ces esprits errent un peu partout dans les forêts et les plaines à la recherche d’un but, car, étant des esprits, ils n’accéderont jamais à l’au-delà. Les chamans sont de ceux qui entretiennent le plus souvent des contacts avec cette population oubliée. Dans la mémoire des Ancêtres, les chamans trouvent la sagesse. Ces esprits sont divers et même le chaman le plus aguerri réussit rarement à entrer en contact plus d’une fois avec le même Ancêtre.