Religion (Descriptions des divinités) v.2022

Les Divinités

Cartann

 

Le monde d’Arkadia est sous l’influence constante des forces divines. C’est une chose qui est tout à fait normale puisqu’elles sont à l’origine de la création de toutes choses. De nombreux conflits entre les dieux ont eu lieu au cours des siècles passés et d’autres sont à venir. Les querelles divines sont des plus meurtrières puisqu’elles s’étendent toujours jusque chez les mortels. Ce chapitre a donc pour but de présenter les divinités que l’on peut retrouver dans l’univers d’Arkadiamédiéval. C’est au joueur de décider ensuite s’il veut prendre part aux conflits de religions.

Dans le monde d’Arkadia, presque tous les lanceurs de sorts puisent leur énergie magique des divinités. Un sorcier doit prier une divinité autant qu’un prêtre afin de pouvoir lancer des sorts. C’est pourquoi on ne retrouve pas de prêtre pour toutes les divinités. D’un certain point de vue, on peut considérer un sorcier comme un prêtre de la déesse de la magie ou un nécromancien comme un prêtre du dieu de la mort, et ainsi de suite.

Notez bien : Même si les entités religieuses sont classées en tant que divinités, elles ne sont pas toutes des dieux ou des déesses. Certaines divinités sont des démons ou des forces spirituelles.

Règles générales des divinités

Nom de la divinité : Son nom et son surnom.

Moralité : Une moralité est une ligne de pensée. Une divinité peut permettre un ou plusieurs accès aux moralités existantes dans l’univers d’Arkadia.

Un croyant ou adepte religieux doit absolument adopter une moralité permise par la religion choisie.

Dans le cas d’un personnage ayant deux religions (voir carrières), la moralité choisie doit être compatible avec les deux religions qu’il choisira. Il est très fréquent parmi les membres d’une même religion de partir en guerre contre ceux qui ne sont pas de la même moralité que la leur. C’est pourquoi il existe plusieurs cultes au sein d’une même religion qui ne sont pas nécessairement des alliés. Voici les 3 moralités :

Liste des moralités

Bénéfique :

Cette moralité vise à répandre le bien et à influencer les êtres vivants afin de servir le bien. Elle s’oppose aux pratiques douteuses de ceux qui sont de moralité maléfique et sont les opposés de ces derniers. La moralité bénéfique peut parfois aussi être perçue comme une menace si elle est imposée dans l’extrême car parfois le bien suprême peut être aussi néfaste que le mal. Les créatures de moralité bénéfique prônent souvent les lois qui sont érigées pour le bien-être des peuples du monde et ont tendance à prendre en pitié les gens misérables ou dans le besoin.

Les créatures ayant une moralité bénéfique ne peuvent adhérer à l’école de la Voie maudite ni de Magie noire.

Maléfique :

Cette moralité sombre vise à répandre le mal et à utiliser les êtres vivants afin de remplir ses désirs personnels. Elle est rarement en accord avec ceux ayant une moralité bénéfique et en est l’opposé total. Il n’est pas rare que les créatures qui ont cette moralité soient des meurtriers ou des criminels endurcis.

Les créatures ayant une moralité maléfique ne peuvent adhérer à l’école de la Voie sacrée.

Balancée :

Cette moralité vise l’équilibre des choses. Si le mal est trop puissant dans un endroit, alors le bien devra être renforcé et vice-versa. Ceux qui ont cette moralité sont les médiateurs entre les deux autres moralités et parfois même un guide visant à les réunir contre des ennemis communs qui menacent l’équilibre du monde.

Les créatures ayant une moralité balancée ne peuvent adhérer à l’école de la Voie maudite.

Symboles religieux : Il est nécessaire de porter le symbole religieux de manière visible, sous la forme d’un objet physique (bijou, écusson, symbole gravé ou riveté sur un livre, etc.) pour pouvoir utiliser des sorts ainsi que respecter les demandes de sa divinité lorsqu’elles sont transmises. Un symbole religieux ne peut être volé ni détruit physiquement. Un dessin à même la peau ou sur les vêtements ne peut pas servir de symbole religieux.

Description de la divinité: Une brève description de la divinité permet de comprendre sa doctrine ainsi que son histoire, afin de permettre à ses priants de la servir convenablement. Vous pourrez vous référer à l’encyclopédie d’Arkadia pour plus d’informations sur votre divinité ou simplement en acquérir en jeu.

Races permises : Certaines divinités restreignent leurs priants selon leurs préférences raciales. D’autres restrictions peuvent aussi être décrites.

Domaines et Adeptes : Les domaines des divinités représentent les vents magiques desquels dépendent leurs influences. Il s’agit, en termes de règles, des écoles de magie reliées aux divinités décrites. Il est important de différencier les domaines (sorts) et les folios (responsabilité et spécialités).

Les adeptes sont les carrières magiques et semi-magiques pouvant choisir la divinité comme religion de départ.

Prenez note que le domaine de l’école Berserk interdit l’accès aux sorts de tous les niveaux et de toutes les autres écoles.

Si vous êtes d’une carrière non-magique, vous pouvez toujours choisir une divinité avec la compétence « Religion » afin de la prier sans toutefois avoir accès aux sorts de ce dieu. Par contre, le fait de vous choisir une divinité et donc une religion vous apportera du jeu ainsi que certains avantages en jeu.

Suivre un culte : Comme nous l’avons vu plus haut, les divinités ont une importance capitale à Arkadiamédiéval. Elles régissent la vie et la magie présente sur les terres. Bien que certains personnages athées nient ce fait, la plupart guident leurs destinées selon les préceptes d’une divinité. Prier une divinité peut se faire de bien des manières.

Il y a tout d’abord les adeptes. Les adeptes sont des priants ayant un contact privilégié avec les domaines de leurs divinités. Il peut s’agir aussi bien d’un prêtre dévouant sa vie à Vorn, un magicien canalisant les flux arcanes de Magystia ou d’un templier loyal à Lumer. Les adeptes sont de carrières semi-magiques et magiques (présentées au Chapitre 4), favorisant le contact avec certaines divinités.

La majorité des personnages n’ont pas accès à ce contact privilégié. Ils sont donc appelés priants ou sympathisants. Ils participent aux dogmes et rituels reliés à leurs divinités, mais ne possèdent pas la capacité d’invoquer des sorts.

Présentation des Divinités

Les divinités sont divisées en cinq groupes distincts, soit le Panthéon Arkadien, le Panthéon Rakuzan, le Panthéon Nordique, les Démons et les Esprits. Il est important de noter que l’accès aux différents groupes de divinités se fait selon l’accès donné par la race et la carrière, mais aussi selon l’historique et les origines du personnage. En effet, il n’est pas permis pour un personnage n’ayant aucun lien logique avec les cultures nordiques de prier un dieu nordique. Pour cette raison, une courte présentation de chaque groupe précède la liste des divinités en faisant partie.

Panthéon Arkadien

Le Panthéon Arkadien comprend entre autres les divinités du concordat. Ils représentent des forces agissant sur les mortels. Principales divinités du continent d’Arakad, n’importe quel adepte ou priant dont les origines sont de ce continent peuvent les vénérer (il n’y a aucune restriction d’origine pour ces divinités).

Arawn

Berger du dernier chapitre

 

Moralité : Balancée ou Maléfique

Symbole : Crâne humain

Races permises : Toutes

Domaines : Nécromancie, Dons, Magie noire

Arawn est le gardien des âmes. Il accueille ces dernières sur l’île d’Anwynn, sa demeure, jusqu’à leur jugement. Il est un des plus anciens dieux d’Arkadia et reste neutre en toute situation. Arawn est très impliqué dans tout ce qui concerne Arkadia et fait affaire avec n’importe quelle entité divine.

Les adeptes d’Arawn sont souvent perçus comme des gens de sombre nature ou de grande neutralité. Parmi les adeptes d’Arawn se trouve un grand nombre de nécromanciens et d’autres adeptes des magies obscures. Les prêtres d’Arawn font souvent office de maître de cérémonie lors des funérailles.

Argonas

Fleur insouciante

 

Moralité : Balancée, Bénéfique, Maléfique

Symbole : Lotus

Races permises : Toutes

Domaines: Dons, Magie noire, Sortilèges et Nécromancie

Argonas est la divinité hermaphrodite des rêves et des secrets. Son existence est connue de bien peu même si chaque individu bénéficie de sa présence d’une façon ou d’une autre. Argonas serait née par pur hasard lors des premiers affrontements de la première Grande Guerre des dieux, et personne ne l’aurait vu sous sa vraie forme depuis.

Les adeptes d’Argonas sont perçus comme des gens excentriques. Ils masquent généralement leurs visages en l’honneur du secret de leur divinité.

Contrairement aux croyances populaires arkadiennes, les priants d’Argonas croient que la vie est un rêve et que la mort n’est qu’un nouveau jour qui se lève.

Asmodérus

Le déchu aux ambitions ardentes

 

Moralité : Maléfique ou Balancée

Symbole : Pentacle inversé (pointe vers le bas)

Races permises : Toutes

Domaines : Voie maudite, Sortilèges, Magie noire, Dons

Asmodérus est le souverain de l’Helldûr et le roi des démons, sans pour autant en être un. Il est un ange déchu qui est devenu un dieu en héritant des pouvoirs de Morgoth. Il est le grand gardien de l’arcane infernal. Il préfère régner dans l’ombre, laissant Thalia, sa reine, gouverner à sa place. Étant anciennement le plus grand général des armées de Lumer, il incarne la rébellion contre les forces du bien.

Les adeptes d’Asmodérus sont souvent associés directement à la Voie maudite. Ils utilisent généralement leurs pouvoirs pour détruire les forces du bien afin de favoriser l’expansion de l’arcane infernale.

Atem’ra

La reine araignée

Moralité : Maléfique

Symbole : Pendentif d’araignée ou de toile ou d’une araignée garnie d’une tête de mort

Races permises : Demi-elfe, Elfe noir, Demi-démon, Orque

Domaines : Nécromancie, Voie maudite, Magie noire

Précédemment tuée par le dieu du meurtre Kael’khan et récemment ressuscitée par la Mort elle-même, Atem’ra est la déesse de tous les Elfes noirs. Elle est souvent considérée comme une démone, car elle en prend souvent les apparences. Elle apparaît aussi souvent sous la forme d’une merveilleuse femme Elfe noire, soit humanoïde ou soit avec un corps d’araignée débutant sous la taille.

Elle cohabite le plan de l’Abysse avec le dieu Leviastis, mais au contraire de celui-ci, elle n’y accède pas par les voies des profondeurs des océans, mais plutôt par le couloir des ombres, qui est un passage inter-dimensionnel. Elle est d’ailleurs l’une des deux seules divinités y ayant accès, comprenant Kael’khan, le dieu de l’ombre et du meurtre.

Lorsque Kael’khan était banni dans une forme physique, mais étant toujours le maître des ombres, il profita d’un des voyages d’Atem’ra dans le couloir des ombres pour la conjurer dans le monde d’Arkadia, et l’assassiner afin d’absorber une partie de son essence et regagner son statut divin. Depuis lors, Atem’ra et Kael’khan sont des ennemis jurés et les priants des deux religions font tout en leurs pouvoirs pour se nuire les uns les autres.

Cyrder

Le vieux sage des bois

Moralité : Balancée

Symbole : Feuille de chêne

Races permises : Toutes

Domaines: Druidisme, Dons, Magie élémentaire

Cyrder est le grand créateur de la nature, le patron des horizons et la force immuable de la création elle-même. Il est celui qui donna naissance aux arbres et à la vie en tout genre sur Arakad.

Il crée la vie à son simple souffle, mais peut également faire preuve d’une colère dévastatrice afin de rétablir le cycle naturel des choses.

Les adeptes de Cyrder sont de fervents protecteurs de la nature et de la vie en général. Ils ont pour but de faire valoir l’ordre naturel des choses tout en ne déstabilisant pas le cycle de la vie.

Elûna

La beauté étoilée

 

Moralité : Bénéfique ou Balancée

Symbole : Croissant de lune

Races permises : Elfes (tous à l’exception des Elfes noirs et des Elfes sanguinaires), Humains, Arboréens, Êtres sylvestres, Demi-Elfes

Domaine : Druidisme, Dons, Berserk

Elûna est la fille de Magystia et la déesse de la fertilité. Elle est également la créatrice de la race elfique et l’incarnation de la grâce et de la beauté nocturne.  Elûna agit en Arkadia comme la protectrice des elfes et la dirigeante du cycle lunaire croissant. Elle partage le royaume de la nuit avec son plus grand ennemi; Vorn. Lorsque la lune brille dans le ciel, ceci est une manifestation d’Elûna.

Les adeptes d’Elûna sont pour la grande majorité des elfes et d’autres créatures protectrices de la forêt. Elle est la muse de bien des bardes et est une source de réconfort pour les brigands qui profitent de la douce obscurité qu’elle procure. 

Leviastis

Terreur des abîmes

 

Moralité : Maléfique

Symbole : Une spirale dans une goutte d’eau

Races permises : Toutes

Domaines : Nécromancie, Voie maudite, Magie noire, Sortilèges, Magie élémentaire

Leviastis est le dieu de la peur, le grand maître de la terreur et le créateur de L’Abysse. L’écroulement de la réalité ayant perturbé son sommeil, ce seigneur impitoyable revient en Arkadia, incarnant la crainte et la peur dans le cœur des hommes.

Les adeptes de Leviastis sont des êtres du mal à l’état pur ayant tiré leur sombre puissance de la peur des mortels. Leur but est simple : si l’Abysse ne peut venir en ce monde, ce monde sera englouti par le noir torrent de l’Abysse.

Lumer

Grand créateur

 

Moralité : Bénéfique ou Balancée

Symbole : Croix ou Crucifix

Races permises : Humains, Gitans, Demi-elfes

Domaine : Voie sacrée, Dons, Magie élémentaire

Lumer est le dieu créateur de la lumière et de la race humaine. Il incarne le bien sous sa forme la plus sévère. Ce dieu juste et vengeur n’accorde aucune pitié aux forces du mal, quelles qu’elles soient.

Les adeptes de Lumer sont les ultimes pourfendeurs des forces infernales. Être maudit, un possédé, un mort-vivant, un démon et autre engeance du mal sont pour ces bienfaiteurs toute la même chose; des cibles de choix à purger.

Magystia

Maitresse des vents magiques arcanes

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Pentacle (Pointé vers le haut)

Races permises : Toutes

Domaine : Sortilèges, Magie élémentaire, Nécromancie

Magystia est la grande déesse des forces arcanes. Elle est connue dans le monde d’Arkadia comme la grande canalisatrice des courants magiques arcanes. Magystia est celle qui montre la voie à de nombreux invocateurs et prône la collaboration entre magiciens plutôt que la confrontation. Les adeptes de Magystia sont nés avec la magie dans le sang. Ce sont de grands invocateurs et des sorciers hors pair. Ils utilisent en grande majorité leurs pouvoirs pour le bien des gens et se méfient des forces corruptrices de la Magie noire et de la Voie maudite.

Maskorino

Marchand du destin             

Moralité : Bénéfique, Maléfique, Balancée

Symbole : Sablier

Races permises : Tous

Domaine : Dons, Magie noire, Sortilèges

Maskorino est le grand maître des destinées et le dieu des commerçants. Il est celui qui a apporté aux Arkadiens le pouvoir de la clairvoyance et le sens des affaires. Il est complètement neutre et préfère n’être d’aucun côté de la balance universelle pour ne pas la faire pencher en faveur de quiconque.

Les adeptes de Maskorino n’ont généralement que faire du bien ou du mal, jugeant chaque action comme un simple pas vers l’accomplissement du destin que Maskorino a lui-même tracé pour chacun. Les marchands sont souvent de grands adeptes de Maskorino, préférant rester au centre de la balance pour ne pas nuire à leurs commerces.

Myrkar

Moralité : Bénéfique ou Balancée

Symbole : Balance et épée

Races permises : Toutes

Domaines : Dons, Magie élémentaire, Sortilèges

Myrkar est le maître suprême de la justice. Il incarne l’ordre et la loi sur les terres d’Arkadia. Ses ennemis sont tous ceux qui se rangeant sur le côté des forces maléfiques ou sèment le chaos.

Cependant, contrairement à son confrère Lumer, Myrkar croit que tout être vivant, démoniaque ou non, a le droit d’être jugé justement avant d’être puni.

Les adeptes de Myrkar font fréquemment partie de groupes représentant les forces de l’ordre (miliciens, gardes, juges ou même des officiers militaires). Certains adeptes de Myrkar plus indépendants parcourent le monde pour chasser les forces du chaos, faisant de ces aventuriers de redoutables justiciers.

Thurdek

Forgeron éternel

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Enclume

Races permises : Toutes, sauf les races elfiques

Domaines : Dons, Magie élémentaire, Berserk

Thurdek est le maître des artisans et le créateur des nains. Il est celui qui a appris aux peuples arkadiens les arts de la forge et autres formes d’artisanats tels que la couture, l’architecture, la peinture ainsi que les bases de l’ingénierie et de la technologie.

Les adeptes de Thurdek sont pour la plupart des forgerons ou des marchands qui vivent de leur art. Les adeptes de ce dieu croient que sans l’existence de Thurdek, la société telle que nous la connaissons n’aurait jamais vu le jour et que l’homme en serait toujours au niveau animal.

Vermilord

Le rat cornu

 

Moralité : Maléfique, Balancée

Symbole : Tête de rat avec des cornes ou rune de rat cornu

Races permises : Ratfolks seulement

Domaines : Magie noire, Voie maudite, Nécromancie et Druidisme

Depuis que les rats sont rats en Arkadia, Vermilord existe. Ce dernier, plutôt discret, décida de se plonger dans un profond sommeil afin de répandre sa conscience chez les rats de ce monde, lui donnant ainsi une quasi-omniscience. Tout récemment, un rituel fut conduit et Vermilord fut réveillé, avant d’absorber les énergies d’une pierre de chaosite, qu’il transmit ensuite aux rats. Certains mutèrent alors en êtres humanoïdes, ce qui leur conféra une partie des connaissances de Vermilord, dont l’intelligence, le don du langage et pour certains, le don de l’écriture.

C’est ainsi que Vermilord, aussi surnommé le Rat cornu, devient le patron de la race des Ratfolks. Certains d’entre eux décidèrent cependant de suivre les voies plus spirituelles et naturelles proposées par l’esprit du rat, ce à quoi Vermilord ne sembla pas trop s’opposer.

Vorn

Le grand vide

 

Moralité : Maléfique

Symbole : Lune noire

Races permises : Toutes

Domaines: Nécromancie, Voie maudite, Magie noire, Berserk, Magie élémentaire

Vorn est le souverain de la lune noire, le seigneur des éclipses et le maître de l’anéantissement. Ce dieu obscur serait né du néant et se serait manifesté pour la première fois dans le monde par une éclipse totale, qui dura plus d’une année entière. Il partage le royaume de la nuit avec Elûna, régnant sur le cycle lunaire décroissant. Il se manifeste aussi sous la forme d’une lune noire dans le ciel, perceptible que lorsqu’il manifeste toute sa puissance.

Les adeptes de Vorn n’ont que le désir de leur dieu; l’anéantissement total. Ils sont fréquemment associés à d’ignobles massacres et à des meurtres horribles. Ces fanatiques ne tiennent nullement compte des risques à leur égard, considérant leur vie aussi inutile que celles qu’ils arrachent.

Walërya

L’architecte de la paix et de la guerre

 

Moralité : Bénéfique ou Maléfique

Symbole : Hibou

Races permises : Toutes

Domaines : Voie maudite, Voie sacrée, Sortilèges, Berserk

Walërya, aussi surnommée Valerya, est la déesse de la civilisation, de l’architecture et des stratégies. Elle prône la paix, mais aussi la guerre qui est parfois nécessaire pour que la paix règne. Certains suivants de son culte sont paradoxaux dans leurs idéaux en abordant toutes les facettes de la déesse, tandis que d’autres ne se concentrent que sur un seul de ses aspects. Des aventuriers ont voyagé dans le passé afin de stopper l’avatar de Khurn de tuer cette déesse lors de sa naissance. Elle se manifesta en 114 afin de prendre place au panthéon divin.

Elle est représentée par une femme blonde qui ressemble aux Valkyries d’Odann, portant un bouclier en forme de tête de hibou et parfois une lance ou une épée. Le hibou est son symbole, représentant l’oiseau de proie comme étant un symbole de guerre et de sagesse.

Religion de l’est (Panthéon du Rakuza)

Vestige du Bas-monde, la religion de l’Est était la religion du Rakuza avant la guerre divine. Certaines divinités ont survécu aux ravages de la guerre, mais la majorité n’ont pas eu cette chance et ont été tuées lors de ce conflit. Toutefois, ceux qui ont réussi à se sauver furent endormis par les Dieux Dragons grâce aux Pierres des Rêves et furent placés dans les profondeurs des souterrains du pays de Rakuza, accessibles par le palais de la capitale.

Ces divinités furent tirées de leur sommeil, et libérées des limbes, par des aventuriers Rakuzans. Ces derniers avaient pour but de demander à ces divinités une partie de leurs essences pour libérer la capitale rakuzanne, et l’Empereur, de leur prison de glace placée par Vorn. Les divinités acceptèrent. Ceci ouvrit la voie à la libération des Dieux du Nord qui étaient enfermés, eux aussi, dans le monde des limbes.

Une fois libérés, les divinités nordiques invitèrent les divinités du Rakuza à faire alliance en leur promettant de les aider dans leur guerre contre Vorn le Destructeur.

Prenez note :

Les divinités rakuzanes ne peuvent être vénérées que par les personnages ayant des origines ou un lien avec la terre du Rakuza, qui est la terre d’inspiration asiatique du continent d’Arkad.

Amida

Dieu Rakuzan de la lumière (Amida-Butsu)

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Signe d’Amida

Races permises : Toutes sauf Morgull, Elfe noir, Demi-démon, Damovyr ou Garou

Domaine : Voie sacrée, Dons, Druidisme

Amida est le dieu de la lumière pure et infinie. Il repousse les ténèbres et force ses adeptes à s’opposer contre toutes les créatures des ténèbres, de l’ombre et du mal. Il règne sur Senzo no ökoku, le royaume des ancêtres, où les ancêtres honorés reposent en paix. Seuls ceux qui ont accompli leur destinée y ont accès, ce qui représente la fin idéale du trajet dans le cycle céleste.

Il ne tolère par les morts-vivants ni les démons qu’il châtie de sa lumière éternelle.

Baku

Le Dévoreur de rêves

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Lotus dans un symbole du Ying et Yang

Races permises : Toutes

Domaines : Voie sacrée, Dons, Druidisme

Baku est un esprit divin dévoreur de rêves et de cauchemars. L’on raconte qu’il veille sur le sommeil paisible des gens en aspirant leurs cauchemars, tout comme leurs bons rêves. Il règne sur Sairentopurën, la plaine silencieuse, où « reposent » les ancêtres déshonorés qui n’ont pas réussi à remplir leur destin.

Dépourvu alors d’espoir et de tristesse, ces ancêtres servent le monde des dieux éternellement afin de repayer leur dette : leur destin inachevé.

Malgré sa nature bonne, il est l’ennemi d’Argonas, qui elle, règne sur le monde des rêves.

Izanagi & Izanami

Dieu et Déesse du domaine céleste, Créateurs du monde

 

 

Moralité : Bénéfique (Izanagi), Maléfique (Izanami)

Symbole : Shinto

Races permises : Humain, Gitan, Elfe et Demi-elfe

Domaine: Voie sacrée (Izanagi), Dons (Izanagi), Magie noire (Izanami), Nécromancie (Izanami), Voie maudite (Izanami)

Selon le peuple Rakuzan, Izanagi et Izanami sont les créateurs du monde et maîtres du domaine céleste, mais aussi, les parents de certains dieux rakuzans. Certains les vénèrent comme étant la même divinité, mais sous deux aspects différents, tandis que d’autres les vénèrent séparément.

Izanagi est l’homme du couple. Considéré comme bon, c’est lui spécifiquement que vénèrent les adeptes de la Voie sacrée et ceux dont la moralité est généralement bonne.

Izanami est la femme du couple. Considérée comme ténébreuse, en raison du fait qu’elle soit morte, puis ramenée à la vie par Izanagi, sans que ce dernier ne parvienne par contre à la tirer complètement du monde des morts. C’est elle spécifiquement que vénèrent les adeptes de la Voie maudite et ceux dont la moralité est généralement maléfique.

Ils choisissent le destin des mortels, leur place dans le cycle céleste et supervisent le bon déroulement de celui-ci.

Ils ne sont pas aussi fanatiques que Lumer, mais demandent tout de même aux adeptes de leurs religions, de détruire les morts-vivants, peu importe leurs formes, car considérés contraire au sens même de la vie (ces derniers ne faisant pas partie du cycle céleste).

Izanagi et Izanami confirent à la déesse Amaterasu de gérer le royaume céleste, mais lorsque celle-ci mourut lors de la guerre divine, ils reprirent le flambeau. L’Empereur du Rakuza, descendant d’Amaterasu, est la voix d’Izanagi et d’Izanami, ces derniers étant occupés à faire tourner le cycle céleste par leur poursuite incessante des cieux.

O-Kuni-Nushi

Dieu du renouveau naturel, de la médecine et de la magie

 

Moralité : Bénéfique, Maléfique, Balancée

Symbole : Un lapin blanc

Races permises : Toutes

Domaine : Druidisme, Dons, Sortilèges, Magie élémentaire, Nécromancie

O-Kuni-Nushi est le dieu de la mort et du renouveau de la nature. Il est aussi le patron de la magie et de la médecine. Il est le protecteur des guérisseurs et de ceux qui vénèrent la nature, mais aussi de ceux qui pratiquent la sorcellerie et les arts arcanes.

Il dirige Hanketsu, la forêt du jugement, où les mortels sont jugés en vue de leur réincarnation. Selon la valeur d’un mortel durant sa dernière vie, sa place dans le cycle céleste pour sa prochaine vie sera jugée. Plus sa valeur est basse, moins ses opportunités d’accomplir son destin seront nombreuses. Il aspire néanmoins à ce que tous les mortels accomplissent leur destin. Ce qui explique la tendance de ses suivants à devenir des guérisseurs. Ses fidèles se verront réincarner en êtres mystiques, le servant directement sur le monde terrestre afin d’entendre les prières des mortels. Ces prières seront d’ailleurs exaucées par les êtres mystiques directement, ce que les geijins, les étrangers, peuvent appeler de la magie.

L’Althing sacré (Panthéon nordique)

Pendant longtemps, les historiens appartenant aux peuples les plus anciens de ce monde ont cru que la totalité des dieux nordiques périrent lors de la dernière guerre divine, qu’ils surnommèrent le Ragnarok.

Certains d’entre eux survécurent, jetés dans le monde des limbes, prisonniers de ces lieux durant des siècles et des siècles.

Ceux-ci furent libérés en 116 par des aventuriers rassemblés par le Jarl Erich Strauss, et des membres de sa caste.

Grâce aux connaissances acquises par le groupe de Rakuzans lors de la libération de leurs dieux, les aventuriers accompagnés par des membres de la caste des Loups, réussirent à se rendre dans le monde des limbes.

Pour se faire, ils durent passer eux aussi, par le couloir traversant le monde des Ombres. Afin de libérer les dieux, les aventuriers ont dû faire face à une série d’épreuves, imposées par le Gardien des limbes.

C’est en réussissant la majorité des tests que les dieux nordiques restants furent finalement libérés. Ces derniers décidèrent de former un nouvel Althing sacré, sous le symbole du marteau du défunt dieu Thor. Ils formèrent aussi une alliance avec les dieux Rakuzans, en guise de dette d’honneur pour avoir permis leur libération.

Les dieux nordiques ne peuvent être vénérés que par les personnages ayant des origines ou un lien avec la culture nordique ou valsgardienne.

Baldur (aussi appelé Balder)

Dieu de la lumière, de la beauté et de l’amour, du bonheur, du pardon et de la justice

 

Moralité : Bénéfique

Symbole : Marteau de Thor orné d’un soleil ou de la rune « Tiwaz »

Races permises : Toutes sauf Elfe noir, Elfes sanguinaire, Demi-démon ou Orque

Domaines : Voie sacrée, Magie élémentaire, Dons

Libéré du royaume de Hel (limbes) avant la bataille du Ragnarok, Baldur combattit les forces de Loki aux côtés de Thor. Après la guerre, Loki fut renvoyé dans les limbes pour y rester prisonnier.

Baldur est le symbole ultime du bien, et combat le mal tout en prônant l’amour, le bonheur et la beauté. Il est le patron des paladins qui prônent le bien. Il exige de ses adeptes de prôner le pardon.

Eir

La Valkyrie soignante, déesse de la médecine et des soins

 

Moralité : Bénéfique

Symbole : Marteau de Thor orné avec une paire d’ailes en plumes ou/et avec la rune « Algiz »

Races permises : Toutes

Domaine: Dons, Voie sacrée

Eir est une déesse Valkyrie, représentant l’aide, la pitié et la guérison. Elle exige de ses adeptes de soigner tous les combattants bons qui tombent au combat.

Les dirigeants de la religion de Eir, ainsi que ses champions religieux, sont tous de sexe féminin. Ses adeptes et priants peuvent toutefois être des hommes.

Honir

L’indécis, dieu du mystère, de l’indécision et de l’évitement

 

Moralité : Balancée

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune « Mannaz » et/ou « Pertra »

Races permises : Humain

Domaine (adeptes) : Dons et Sortilèges

Honir est le dieu du mystère et de l’indécision. Il aida Odin dans la création des humains. Honir est un dieu indécis et couard, cherchant à éviter les conflits le plus possible. Il fut malgré lui impliqué dans la dernière guerre divine. Il tenta de battre en retraite avant de se faire enfermer dans le royaume des limbes par Loki. Les priants d’Honir évitent les affrontements directs et cherchent toujours à se sortir de l’embarras en fuyant et ils ne donnent jamais une solution sans poser une énigme.

Les priants des autres dieux nordiques croient que les priants d’Honir ne méritent pas réellement de porter le marteau de Thor pour représenter l’Althing sacré. Ils tolèrent tout de même ce geste qui honore le sacrifice de Thor lors de la guerre du Ragnarok.

Magni

Le puissant, dieu de la force pure

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune « Eoh »

Races permises : Toutes

Domaine : Magie élémentaire, Dons et Berserk

Fils de Thor, Magni incarne la force pure et la confiance en soi. Il prône l’honneur au combat et il déteste les couards. Magni a une haine profonde pour Honir et ses priants, mais il sait que ce dernier n’osera jamais l’affronter directement.

Modi

Le brave, dieu du courage au combat

 

Moralité : Bénéfique ou Balancée

Symbole : Marteau de Thor orné de la rune « Ur »

Races permises : Toutes

Domaine : Berserk, Dons

Frère de Magni, Modi représente la bravoure. Il interdit à tous ses priants de fuir un combat, et ce, peu importe le risque. Modi possède aussi une haine envers Honir et ses priants depuis la bataille du Ragnarok.

Thrud

La Florissante, déesse de la végétation et de la nature

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Marteau de Thor orné d’un arbre

Races permises : Toutes

Domaine: Berserk, Druidisme, Dons, Magie élémentaire

Fille de Thor, Thrud est une Valkyrie de la nature et veille sur la défense de la végétation. Elle déteste les ravages des guerres, mais plutôt que de les arrêter, elle préfère passer derrière et tout faire en son pouvoir pour que la nature reprenne le dessus. Elle comprend cependant qu’il existe un juste milieu entre la nature et la civilisation.

Vali

Le Vengeur, dieu de la vengeance

 

Moralité : Balancée, Maléfique

Symbole : Marteau de Thor orné d’une dague

Races permises : Toutes

Domaine : Voie maudite, Sortilèges, Berserk

Vali est un dieu vengeur sans pitié qui pousse ses priants à se venger de toutes situations peu importe qui leur causent du tort.

Pour Vali, tous les moyens sont bons pour se venger. Malgré sa nature sombre, il est fidèle envers le dieu Baldur et ses priants. Il fut essentiellement créé afin de venger la mort de celui-ci, bien avant qu’il ne soit ressuscité.

Si un de ses propres priants venait à s’en prendre de son plein gré à un priant de Baldur, Vali n’aurait aucune pitié pour ce dernier et ferait en sorte qu’il soit anéanti. Vali est aussi associé à Vidar et le supporte souvent dans ses élans de vengeance.

Vidar

Le silencieux, dieu de la guerre féroce et vengeresse

 

Moralité : Bénéfique, Maléfique, Balancée

Symbole : Marteau de Thor orné d’une étoile du chaos

Races permises : Toutes

Domaine : Dons, Magie noire, Berserk

Tout comme son demi-frère Vali, Vidar est un dieu vengeur et sans pitié. Cependant, il prône les valeurs guerrières plutôt que celles de la sournoiserie, quoiqu’il ne l’interdise pas entièrement aux priants de son culte.

Étrangement, Vidar a une obsession pour les bottes et les souliers. Il est aussi le patron des cordonniers. Il interdit donc à tous ses priants de partir au combat pieds nus, sans quoi il ne leur conférera aucune capacité de pouvoir invoquer des sorts. Il pourrait même les exclure de son culte, en leur infligeant une sévère punition, pouvant même aller jusqu’à la mort.

Démons

Les démons sont les forces suprêmes du mal. Ils gagnent leurs puissances au sein de l’Helldür, au travers la souffrance des mortels. Seuls les êtres de nature maléfique, quelles que soient leurs origines, vénèrent ces créatures.

L’archi démon seigneur des cauchemars et des tourments

Adramelech

Moralité : Maléfique

Symbole : Labyrinthe d’Adramelech

Races permises : Toutes

Domaine (adeptes) : Nécromancie, Druidisme, Voie maudite, Magie noire

Chancelier des enfers du Bas-monde (La Terre) et de l’Ordre de la Mouche, il servit aussi auprès de Satan et de Belzebuth pendant plusieurs millénaires. Cependant, devenu éreinté des affaires des hommes sur le Bas-monde, Adramelech décida de passer vers celui d’Arkadia en passant par les rêves de ses habitants afin d’utiliser le moins d’énergie possible provenant de l’immatérium. Asmodérus lui donna une place de choix en Helldûr suite à la chute de Baphometh et ce c’est ainsi qu’il devient officiellement un des seigneurs démoniaques du domaine des cauchemars.

Malveria

Notre dame des lamentations

 

Moralité : Maléfique

Symbole : Deux plumes noires croisées

Races permises : Toutes

Domaine: Nécromancie, Druidisme, Magie noire, Voie maudite

Malveria est la démone du désespoir. Souvent en arrière-plan lors des grandes tragédies, son nom est habituellement signe de grands malheurs. Elle serait venue d’Helldûr afin de trouver une vie meilleure, se nourrissant de la tristesse et du désespoir des vivants. Elle incarne aussi le côté sombre de la nature, ainsi que les oiseaux annonciateurs de malheurs.

Les adeptes de Malveria sont des gens sombres, exerçant leur croyance dans la plus grande discrétion. Leur but est de répandre la misère et d’éliminer tout espoir afin de satisfaire leur démone. Le malheur des autres fait donc le bonheur de cette démone.

Salazaar

Flamme infernale, le sombre ingénieur et forgeron des enfers

 

Moralité : Maléfique

Symbole : Torche

Races permises : Toutes

Domaine : Magie noire, Magie élémentaire, Berserk

Salazaar est le maître des forges de l’Helldûr et était jadis le grand conseiller de Baphometh. Autrefois l’élève de Thurdek, il fut banni avec une de ses premières créations, Anrothmiril. Il est l’ingénieur des technologies du mal telles que les machines de guerre et les engins de torture.

Les adeptes de Salazaar sont des gens fréquemment rongés par l’ambition et le perfectionnisme. De nature égocentrique, ils perçoivent souvent les gens comme des moins que rien, utiles que pour tester leurs créations.

Thalia

Maitresse des douleurs

Moralité : Maléfique

Symbole : Kriss (Dague rituelle)

Races permises : Toutes

Domaine : Voie maudite, Sortilèges, Magie noire, Nécromancie

Thalia est la sœur de Khurn et la femme d’Asmodérus. Elle est la démone de la souffrance et de la torture. À travers les âges, Thalia fut associée à un grand nombre de légendes; sirènes, gorgones, harpies, lamies et bien d’autres créatures féminines ne cherchant que la douleur de l’homme.

Les adeptes de Thalia sont en majorité des femmes. Elles sont de nature cruelle et se délectent de la souffrance d’autrui.

Elles sont des tortionnaires exemplaires et n’attaquent que très rarement de façon directe, préférant de loin la torture au simple meurtre.

Essence infernale

Moralité : Maléfique

Symbole : Aucun

Race permise : Elfe sanguinaire

Domaine : Magie noire, Sortilèges, Voie maudite, Magie élémentaire

Bien que cette entité n’ait aucune personnification possible, sa puissance inépuisable participe à la création et au destin d’Arkadia.

L’essence infernale est une force magique provenant directement de l’Helldûr. Nul ne connaît réellement son utilité en ces sombres lieux, mais à la surface, elle s’exprime à travers une teinte d’énergie magique ambiante et corruptrice.

Esprits

Les Esprits sont les forces telluriques, ce qui implique qu’ils agissent directement sur les terres des différents continents d’Arkadia. Souvent priées par les barbares et les peuples primitifs, ces forces représentent les trois forces primitives : la guerre, la mort et la nature.

Esprits de la guerre

Moralité : Bénéfique (Ulrick Silverwolf, Odann), Balancée (Odann), Maléfique (Khurn)

Symbole : Personnel (dois être différent des autres symbole divins)

Races permises : Toutes

Domaine :

  • Ulrick Silverwolf : Berserk, Voie sacrée, Dons, Druidisme
  • Odann : Berserk, Dons, Magie élémentaire
  • Khurn : Berserk, Magie noire, Voie maudite

Jadis, trois dieux régissaient les guerres des hommes. Chacun des trois offrait une vision différente de la guerre. Suite à l’échec des politiques de ces trois dieux pour contrôler les conflits divins, ils furent tous trois punis à marcher parmi les hommes et à les observer.

Les trois dieux vagabonds découvrirent rapidement l’intérêt des peuples barbares pour leurs dogmes et en vinrent à accepter leur rôle sur le plan matériel.

Ils devinrent les esprits de la guerre. Odann, Ulrick Silverwolf et Khurn offrent respectivement prouesse, valeur et folie à ceux qui les invoquent. Leurs priants sont souvent des vétérans sachant lequel des trois esprits lui sera d’une plus grande aide.

Esprit de la nature (animaux, arbres et fleurs)

Moralité : Balancée, Bénéfique, Maléfique

Symbole : Un animal ou un arbre ou une fleur ou un élément représentatif de l’esprit choisi, selon le priant (doit être différent des autres symboles divins)

Races permises : Toutes

Domaine: Druidisme, Dons, Magie noire, Berserk

Les hommes de partout vénèrent les puissances mystiques de la nature qui les entoure. De la chaire des animaux, ils se nourrissent, de leurs peaux ils se vêtissent. Des arbres, ils construisent et se réchauffent. Des plantes, ils mangeant les fruits et font des concoctions. Les vestiges du monde des rêves habitent les forêts arkadiennes et tentent d’entrer en communication avec les hommes désireux d’épouser leurs manières de vivre. Ces esprits sont aussi diversifiés que les plantes et les animaux normaux (les dragons, licornes et autres animaux fantastiques ne peuvent pas être choisis comme esprit animal). Leurs adorateurs développent des liens privilégiés avec certains représentants d’une espèce ou d’une autre.

 

Esprit des morts

Moralité : Bénéfique, Maléfique, Balancée

Symbole : Personnel (doit être différent des autres symboles divins)

Races permises : Toutes

Domaine : Nécromancie, Druidisme

Les esprits des morts, aussi appelés ancêtres dans certaines cultures, vaquent à des occupations moribondes. Ces esprits errent un peu partout dans les forêts et les plaines à la recherche d’un but car, étant des esprits errants, ils n’accéderont jamais à l’au-delà.

Les chamans sont ceux qui entretiennent le plus souvent des contacts avec cette population funeste et oubliée. Dans la mémoire des ancêtres, les chamans trouvent la sagesse. Ces esprits sont diversifiés et même les chamans les plus aguerris réussissent rarement à entrer en contact plus d’une fois avec le même ancêtre.

Esprits de l’aube et de la nuit

La Nuit (esprit de la nuit et de la pénombre)

Moralité : Maléfique

Symbole : Une éclipse

Races permises : Toutes

Domaine : Nécromancie, Voie maudite, Magie noire, Druidisme

 

Règle spéciale (carrières magiques et semi-magiques): Tous les sorts invoqués par un adepte de cette divinité durant le jour doubleront leurs temps de fatigue. Cependant, durant la nuit, le dégât spectral lui infligera du dégât normal, sans effet particulier.

L’Aube (esprit du jour et de la clarté)

 

Moralité : Bénéfique, Balancée

Symbole : Soleil au centre d’un bouclier

Races permises : Toutes

Domaine : Voie sacrée, Dons, Magie élémentaire, Druidisme

 

Règle spéciale (carrière magiques et semi-magiques) : Tous les sorts invoqués par un adepte de cette divinité durant la nuit doubleront leurs temps de fatigue. Cependant, durant le jour, le dégât spectral lui infligera du dégât normal, sans effet particulier.

On raconte que les esprits surnommés La Nuit et L’Aube sont des pures manifestations de l’équilibre ayant pris forme suite aux différents conflits en ce monde. Ces esprits ont une conscience propre et influencent de manière subliminale leurs priants, sans jamais communiquer de vive voix avec eux.