Compétences génériques (générales)

Afin que votre personnage soit capable de survivre dans le monde d’Arkadiamédiéval, vous devrez vous procurer diverses compétences tout au long des scénarios. Les compétences peuvent être achetées avec des points d’expérience que vous accumulerez au fil des événements. L’univers d’Arkadiamédiéval propose un grand choix de compétences. Cependant, certaines d’entre elles sont restreintes à des races ou des carrières particulières.

Règles générales des compétences

Effet bonus : Détermine si l’utilisation consiste ou non en un effet bonus. Un personnage ne peut avoir sur lui qu’un seul effet bonus personnel et un seul effet bonus d’équipement en tout temps, peu importe sa provenance. Certains effets bonus comportent plusieurs effets.

Utilisation : Nombre d’utilisations permises de la compétence. Les nombres de fois inutilisés ne se cumulent jamais entre les heures, jours, combats ou scénarios.

Cumulable : La compétence peut être achetée plusieurs fois, jusqu’à un maximum de 5 fois (sauf exception). Des spécifications peuvent s’appliquer selon la compétence; consultez les restrictions et les descriptifs. Ne permet pas d’utiliser plusieurs fois la compétence en un seul coup sur un même objet ou sur une même personne ou pour augmenter le nombre de personnes ciblées par la compétence en question.

Non cumulable : La compétence ne peut jamais être achetée plus d’une fois, quel que soit le nombre d’utilisations.

Permanent : Cette compétence a un effet permanent qui, une fois acquis, n’a pas besoin d’être renouvelé pour être utilisé.

À volonté : Un seul achat de la compétence est requis pour l'utiliser autant de fois que désiré, tout en respectant les restrictions applicables.

Une fois par scénario : La compétence peut être utilisée une fois par scénario.

Une fois par jour : La compétence peut être utilisée une fois par jour.

Une fois pas heure : La compétence peut être utilisée une fois par heure.

Une fois par combat : La compétence peut être utilisée une fois par combat. Un combat prend fin dès que plus personne ne s’affronte. Un minimum de 15 minutes doit séparer deux combats différents pour réinitialiser le nombre d’utilisations permises par la compétence.

Exemple : Un prêtre a acheté « Attaque maudite » (une fois par combat) deux fois. Il peut donc se servir deux fois de cette compétence dans un même combat, mais il devra attendre 15 minutes après la fin d’un combat pour récupérer ses deux utilisations, et ce, même si un nouveau combat se déclenche à l’intérieur de ce délai.

Compétences générales

Voici la liste des compétences accessibles à tous, qui peuvent être acquises au prix inscrit ou à rabais, selon votre race et carrière. Certaines comportent toutefois des restrictions ou des prérequis, assurez-vous que vous pouvez bien prendre la compétence choisie avant de l’inscrire à votre fiche.

Si vous avez un « accès à », un « premier achat gratuit » ou une « compétence à rabais » donnée par votre race ou votre carrière, vous n’avez pas besoin de satisfaire les prérequis pour vous procurer la compétence en question.

Si votre personnage est de race « humain » vous pouvez choisir 2 compétences de cette section pour 1XP de moins que le prix de base, mais il faudra cependant respecter les prérequis applicables.

Ambidextrie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Armes de 90 cm et moins ou 2 pistolets

Cette compétence permet de combattre avec deux armes de 90 cm et moins. Cette compétence est requise pour tenir une arme de mêlée de 90 cm ou moins dans une main et tenir une arme à feu et/ou bloquer des coups de l’autre main. Cette compétence est requise pour utiliser un pistolet dans chaque main. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Archerie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage d’utiliser un arc et une arbalète. Les flèches et les carreaux infligent 2 points de dégât.

Archerie arcane

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Avoir accès à une école de magie et la compétence « Archerie » (p:115) – ne fonctionne pas avec la compétence « Arme à feu » (p:116)

Permet de faire du dégât magique à volonté pour la durée d’un combat avec un arc ou une arbalète.

Arme à feu

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent

Restriction : Ne peut pas être utilisé sous la pluie, ne peut pas être enchanté.

Cette compétence permet d’utiliser des armes à feu (consulter l’Annexe G – Conception d’arme (p:421) pour connaître le type d’arme à feu accepté). Comme ces armes fonctionnent avec de la poudre noire, elles sont inutilisables sous la pluie et explosent automatiquement si leur porteur reçoit du dégât de feu, même si ce dernier y est immunisé ou qu’il y résiste. Les races sensibles aux dégâts de feu peuvent se servir des armes à feu.

Chaque arme à feu chargée portée par un joueur explose individuellement et cause 1 dégât perce-armure à son porteur. Des armes à feu ayant explosé sont inutilisables et doivent être réparées (Chapitre 11 – La Forge, p:202).

Les armes à feu doivent être chargées en simulant le bourrage de charge, qui prend un temps variable selon la grosseur de l’arme.

  • Pistolet (fusil court – moins de 1 mètre) :
    • Inflige 1 dégât perce-armure
    • Bourrage : 3 secondes
  • Mousquet (fusil long – plus de 1 mètre – à canon étroit – moins de 2,5 cm de diamètre) :
    • Inflige 2 dégâts « Perce-armure »
    • Bourrage : 5 secondes
  • Arquebuse (fusil long – minimum de 90 cm – à canon large – 2,5 cm de diamètre et plus) :
    • Inflige 3 dégâts perce-armure
    • Bourrage : 10 secondes

Pour se servir de deux pistolets en même temps (1 dans chaque main), la compétence « Ambidextrie » (p:115) est requise.

Il est possible de fabriquer des projectiles d’argent pour les armes à feu, en ayant la compétence « Forge » (p:120). Leur coût étant de 5 pépites d’argent pour 1 projectile et le temps de forge est de 1 minute par projectile. Ceci annule l’effet perce-armure normale des projectiles d’arme à feu, mais permet de blesser sérieusement certains types de créatures.

Arme de jet

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Arme de jet seulement (couteaux de jet, dagues de jet, pierres, briques etc.)

Cette compétence permet au joueur d’utiliser des armes de jet. Les armes de jet infligent 1 dégât. Un joueur ayant cette compétence ne peut toutefois pas tenir une arme de jet et une autre arme (ou un bouclier) dans la même main. Les objets qui se lancent, mais qui sont de la nourriture (poisson, pain baguette, croissant, etc.) ne sont pas des armes de jet en soit.

Arme non-conventionnelle

Coût : Selon la longueur de l’arme :

  • 4 points : Longue et arme d’hast court ou 2 mains (91cm à 130cm)
  • 6 points : Arme d’hast longue ou arme colossale (131 cm et plus). Elle se manie avec 2 mains.

Utilisation : Permanent, longueurs cumulables (voir description)

Restriction : Ne permet pas de contrer une restriction de longueur due à la race. Applicable uniquement pour les armes de mêlée.

Cette compétence permet d’utiliser une arme d’une longueur dépassant celle permise par votre carrière, mais pas celle imposée par votre race. De plus, cette compétence ne permet pas d’utiliser des armes plus courtes pour des compétences nécessitant des armes d’une longueur donnée. Par contre, si vous achetez cette compétence, vous pouvez dorénavant manier des armes d’une longueur nécessaire à certaines compétences. Vous pourrez vous procurer ces compétences et les utiliser avec l’arme de la longue requise.

Si vous achetez la compétence pour d’abord utiliser une arme de 91 cm (coût de 4 points d’expérience) et que vous décidez ensuite de la racheter afin de vous servir d’une arme de plus de 131 cm (coût de 6 points d’expérience), vous n’aurez qu’à payer la balance nécessaire (soit un 2 points d’expérience supplémentaires).

Art mystique

Effet bonus personnel

Coût : 2 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Posséder une Peinture (« Peinture de guerre » p:82, « Peinture de protection » p:128, « Peinture des morts » p:123)

Cette compétence permet au personnage d’appliquer sur lui-même et sur un autre personnage une des peintures qu’il possède. Il est nécessaire d’appliquer sur soi et sur l’autre personnage la même peinture. Cette application ne requiert qu’une seule utilisation de la compétence de peinture appliquée. Pour les deux personnages impliqués, après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour le temps donné.

Bâton de pouvoir

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent

Restriction : Carrière magique ou semi-magique, ne pas tenir une arme ou un bouclier et ne peut être modifié par un forgeron

Cette compétence permet d’utiliser un bâton normal en bâton de pouvoir pour augmenter la portée de toucher des sorts. Le bâton agit donc comme s’il s’agissait de la main qui touche une cible lorsqu’un sort est invoqué. Aucun bouclier ou autre arme ne doit être tenue pour que le bâton de pouvoir puisse être utilisé. Le bâton de pouvoir peut aussi avoir une lumière décorum pour illuminer son porteur. Il ne compte pas comme un objet magique et il ne peut être volé. Ce bâton ne peut être amélioré par un forgeron et il doit être fabriqué par le même procédé que les autres armes pour être homologué.

Bouclier

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’utiliser tous les boucliers à l’exception des pavois (grandeur maximale de 90 cm de diamètre ou de hauteur).

Bravoure

Coût : 4 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de « Peur » (p:429)

Charognard

Coût : 4 points

Races permises : Corvus, Orque, Merfolk, Norde, Demi-démon, Rasgadan, Gobelin, Morgull, Saurien ou Ratfolk

Utilisation : Une fois par heure, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de manger un morceau d’un personnage agonisant. Cette action prend 5 minutes et soigne 2 points de vie. Un corps ne peut être mangé que deux fois, et il est possible de manger un être non vivant, tant qu’il possède de la chaire et/ou du sang. Cette compétence n’achève pas le personnage qui est dévoré.

Concoction

Coût : 5 points par type de concoction (Herboristerie, Alchimie, Toxicologie)

Prérequis : Selon l’accès offert par la race ou par la carrière du personnage, jamais les deux options en même temps.

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit choisir entre ses options de carrière ou ses options de race, jamais les deux.

Cette compétence vous donne accès soit aux bases de concoctions d’Alchimie, d’Herboristerie ou de Toxicologie, selon la catégorie choisie. Chaque catégorie de concoction doit être achetée séparément en tant que compétence pour pouvoir créer un type donné de concoction. Vous ne pouvez pas conserver vos créations, bases ni vos plantes entre les scénarios, à moins d’une spécification contraire. L’achat d’une ou plusieurs catégories de la compétence « Concoction » vous donne un total de 5 plantes au hasard en début de jeu, en plus des bases que chaque catégorie octroie.

Consultez le Chapitre 10 – Les Concoctions (p:194) pour la liste des concoctions.

Alchimie

Coût :  5 points

Races permises : Gobelin, Satyre et Humain (voir trait racial)

Carrières permises : Mage, Marchand, Magelame, Maître des runes, Sage et Scribe

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’alchimie en début de scénario et de créer des concoctions alchimiques. Chaque préparation d’alchimie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions alchimiques sont considérées comme magiques et ne peuvent donc pas être utilisées sur des êtres ayant une immunité à la magie.

Herboristerie

Coût : 5 points

Races permises : Elfe sauvage, Être sylvestre, Satyre et Humain (voir trait racial)

Carrières permises : Druide, Marchand, Prêtre, Animiste, Chaman, Ermite, Gardien mystique, Guérisseur, Inquisiteur, Totem, Rôdeur, Sage

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’herboristerie en début de scénario et de créer des concoctions d’herboristerie. Chaque préparation d’herboristerie prend 10 minutes de fabrication.

Toxicologie

Coût : 5 points

Races permises : Être sylvestre et Humain (voir trait racial)

Carrières permises : Druide, Marchand, Roublard, Barde, Chaman, Charlatan, Ermite, Inquisiteur, Totem, Rôdeur et Traqueur

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases de toxicologie en début de scénario et de créer des concoctions toxicologiques. Chaque préparation de toxicologie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions de toxicologie sont considérées comme des poisons et leurs utilisations sont illégales en Empire.

Endurance simple

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’augmenter le total de vos points de vie de 1.

Forge

Coût : 3 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder le matériel nécessaire (enclume, marteau, feu, éléments de jeu)

Cette compétence permet d’utiliser une forge pour réparer des armes et des armures (voir Chapitre 11 – La Forge p:202). Cette compétence donne 10 cartes de forge et 5 minerais à chaque scénario. Les cartes de forge et les minerais se conservent entre les scénarios. Cette compétence ne permet pas de fabriquer ni de réparer des objets enchantés par la Forge enchantée.

Héraldique

Coût : 1 point

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de connaître la signification des symboles des maisons nobles, des différents symboles religieux, ainsi que les symboles des royaumes (l’Empire, la Gaborie, etc.)

Invocation guerrière

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Religion » (p:123), avoir le droit de porter une armure.

Cette compétence permet de lancer des sorts même en portant une armure, tant que votre carrière et votre race vous permettent d'en porter une. Cette compétence est nécessaire pour invoquer des sorts écrits sur des parchemins tout en portant une armure.

Lecture et écriture

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Doit pouvoir écrire. Ne permet pas de « parler » la langue. Doit utiliser les chartes d’alphabets du jeu et les règles s’appliquant aux alphabets décrient dans l’Annexe A (p:389) À la création d’un personnage, peut être achetée plusieurs fois.  Par la suite, il faut apprendre tout autre alphabet en jeu, auprès d’un archiviste, avant de pouvoir acheter officiellement l’alphabet en question.

Cette compétence permet de lire et d’écrire un des alphabets du continent d’Arkadia. Sans cette compétence, le personnage est considéré comme illettré et ne peut rien lire. Le premier alphabet choisi par le joueur doit être logique avec l’histoire de son personnage (alphabet racial, du lieu d’origine, etc.). Des justifications (background) peuvent être exigées.

À l’exception des alphabets supplémentaires octroyés par les carrières ou races, il faut suivre un enseignement en jeu auprès d’un archiviste pour apprendre tout alphabet supplémentaire.

Voici la liste des alphabets officiels :

Nom

Utilisateurs

Commun

Humains, Gitans, Demi-Elfes, Rasgadans

Arborique (p:392)

Arboréens

Arcane (p:393)

Elfes sanguinaires, Invocateurs de magie Arcane

Céleste (p:394)

Anges et créatures célestes

Elfique (p:395)

Elfes gris, Elfes lunaires, Elfes sauvages, Hauts-Elfes, Demi-Elfes

Infernale (p:396)

Demi-démons, Démons et créatures infernales

Orque (p:397)

Orques, Gobelins

Outre-monde (p:398)

Elfes noirs, Illithyds

Rakuza (p:399)

Peuple originaire du Rakuza (Pays oriental d'Arkadia)

Runique (p:400)

Nais, Nordes, Peuples nordiques

Sylvestre (p:401)

Êtres sylvestres, Satyres, Invocateur du Druidisme, Défenseurs de la Nature

Vermilangue (p:402)

Ratfolks

Les Morgulls n’ont pas d’alphabet qui leurs est propre. Puisqu’ils sont des êtres mi-vivants, mi-morts, ils peuvent donc avoir été de n’importe quelle race de leur vivant.

Il existe d’autres alphabets, dont l’apprentissage ne peut se faire qu’au contact des rares / êtres qui les maîtrisent.

Pour consulter les chartes d’alphabets et les règles concernant le fonctionnement des langues parlées et écrites à Arkadiamédiéval, consultez l’Annexe A – Langues et alphabets (p:389)

Mulet de bataille

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au joueur de porter une armure d’un point supérieur à celle à laquelle il est normalement restreint. Toutes les règles entourant le port d’armure (invocation de sorts, réparation, etc.) demeurent applicables.

Noblesse

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Cette compétence peut être acquise en jeu ou achetable à la création si le personnage est un Haut-Elfe.

Cette compétence permet de posséder un rang de noblesse, d’en comprendre les principes et de bénéficier des avantages. La base du fonctionnement de la Noblesse et de la géopolitique terrestre (jeu dans le jeu pour les joueurs nobles) est décrite dans l’Annexe C (p:411). Pour le fonctionnement complet de la géopolitique terrestre, vous pouvez consulter le Codex de la géopolitique.

Pour accéder à cette compétence, il faut que le personnage soit un Haut-Elfe et l’achète à la création du personnage ou qu’il hérite du rang suite à la lecture d’un testament ou encore en enregistrant sa maison au sein de l’Empire en plus de se faire anoblir par une personne de la haute noblesse suite à une cérémonie d’adoubement.

Voici l’ordre des rangs de Noblesse, du plus petit au plus élevé :

Titre de Noblesse

Sire / Dame

Seigneur / Châtelaine

Baron / Baronne

Vicomte / Vicomtesse

Comte / Comtesse

Duc / Duchesse

Les joueurs ne peuvent pas obtenir de titre plus haut que celui de Duc et ils ne peuvent pas anoblir qui que ce soit sans la permission formelle d’un haut seigneur (animation).

Titres de haute seigneurie (non accessibles aux joueurs) :

  • Archiduc et Grand-duc : Membre de la famille impériale.
  • Prince / Princesse
  • Roi / Reine
  • Empereur / Impératrice

Peinture des morts

Effet bonus personnel

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit posséder au moins 1 sort de l’école de nécromancie.

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture des morts, de couleur grise. La peinture des morts empêche tout mort-vivant mineur de vous attaquer pendant qu’elle est active. Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour les 2 prochaines heures. Cette habileté n’empêche pas un Morgull d’attaquer celui qui utilise cette compétence. Cette peinture n’est pas considérée comme magique et peut donc être appliquée sur un Rasgadan grâce à « Art mystique » (p:117).

Rage animale

Coût : 6 points

Races permises : Arboréen, Corvus, Merflok, Rasgadan, Ratfol, Saurien.

Carrière permise : Totem (Doit être accompagné de l’esprit du « Carcajou » (p:109) pour utiliser cette compétence)

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’entrer en rage meurtrière (p:429). Le sort « Amitié animale » ne permet pas de sortir d’une rage animale – seul le sort « Apaisement » et l’entrée en contact avec une « Aura de Sérénité » arrêtent une rage.

Religion

Coût : 3 points (croyance pour carrière non-magique); 5 points (pour changer de religion avec une carrière semi-magique ou magique); Gratuit (religion pour carrière semi-magique ou magique lors de la création de personnage)

Utilisation : Permanent, non cumulable (voir description)

Restriction : Seules les carrières magiques ou semi-magiques ont accès aux écoles de magie.

Permet d’être reconnu comme un priant d’une divinité ou d’une religion précise aux choix du joueur.  À la création de personnage, les restrictions raciales doivent être respectées obligatoirement.  (Voir Chapitre 12 – Les Divinités (p:212) pour plus d’informations).

Si vous désirez changer de divinité ou d’école de magie, il faut racheter la compétence « Religion », même si votre carrière vous y donne accès gratuitement.  Vous devrez fournir des raisons en jeu sur ce qui motive votre personnage à changer de religion (ex : conversion par un culte, allégeance à un autre dieu, etc.). L’organisation se réserve le droit de refuser tout changement de religion.

Résistance à l’alcool

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler les points d’alcool d’un verre de boisson alcoolisée du jeu, évitant ainsi d’utiliser des points de tolérance à l’alcool de son personnage. Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets d’ivresse ou de coma éthylique une fois ces derniers enclenchés.

Il faut deux « Résistances à l’alcool » pour résister aux points d’alcool d’un verre de « Spiritueux nain ».

Il faut trois « Résistances à l’alcool » pour résister à l’effet de chaque gorgée « d’Ambroisie » ingérée.

Résistance aux maladies

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler les effets d’une maladie magique ou non et d’y être ensuite immunisé jusqu’à la fin du scénario.

Rituel

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Lecture et Écriture » (p:121) et « Religion » (p:123)

Cette compétence permet de rédiger (dans un alphabet connu grâce à « Lecture et Écriture ») et d’exécuter des rituels. La présence d’un ritualiste est nécessaire à l’accomplissement de n’importe quel rituel. (Voir Chapitre 14 – Les Rituels (p:378) pour plus de détails).

Sang impur

Coût : 3 points

Accès permis à : Compétence « Religion » (p:123) et prier une divinité dont la moralité est maléfique OU être Demi-démon, Elfe sanguinaire, Morgull, Illithyd.

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Ne peut pas avoir la compétence « Sang pur ».

Vos actes vous ont récompensé d’une bénédiction abyssale, faisant de votre chair une matière inconsommable, faisant souffrir tous ceux qui oseront la goûter. Les effets de la compétence « Sang impur » sont considérés comme un poison et peuvent être résistés avec une « Résistance aux poisons » (p:129). Si une personne utilise la compétence « Charognard » (p:118) sur vous, le cannibale se tordra de douleur pendant 5 minutes et recevra 1 point de dégât qui ignorent l’armure. Vous pouvez également vous infliger 1 point de dégât pour verser votre sang dans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de toxicologie, et est donc illégale) pour infliger les mêmes effets ci-haut. Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une arme de votre sang.

Les personnes partageant votre condition sanguine impure (les autres détenteurs de la compétence « Sang Impur ») seront immunisées contre les effets de cette compétence. 

Sang pur

Coût : 3 points

Accès permis à : Compétence « Religion » (p:123) et prier une divinité dont la moralité est bénéfique.

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Ne peut avoir la compétence « Sang impur ».  Ne peut pas être Demi-démon, Elfe sanguinaire, Morgull ou Illithyd.

De par votre contact permanent avec les forces divines de ce monde, votre sang est imprégné d’un puissant paralysant qui aura pour effet de paralyser ceux qui tenteront de consommer votre chair. Les effets de cette compétence sont considérés comme physiques et peuvent être résistés avec une « Résistance Physique » seulement (p:129). Si une personne utilise la compétence « Charognard » (p:118)  sur vous, le cannibale sera paralysé pendant 5 minutes et recevra 1 point de dégât qui ignorent l’armure. Vous pouvez également vous infliger 1 dégât pour verser votre sang sans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de toxicologie, et est donc illégale) pour infliger les mêmes effets ci-haut. Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une arme de votre sang.

Les personnes partageant votre condition sanguine pure (les autres détenteurs de la compétence « Sang pur ») seront immunisées contre les effets de cette compétence.