Compétences génériques v.2019

 

Compétences génériques (Générales)

Voici la liste des compétences accessibles à tous, qui peuvent être acquises au prix inscrit ou à rabais, selon votre race et carrière. Certaines comportent toutefois des Restrictions ou des Prérequis, alors assurez-vous que vous pouvez bien prendre la compétence choisie avant de l’inscrire à votre fiche.

Si vous avez un « Accès à », un « Premier achat gratuit » ou une « Compétence à rabais » donnée par votre race ou votre carrière, vous n’avez pas besoin de satisfaire les prérequis pour vous procurer la compétence en question.

Si votre personnage est de race : Humain, vous pouvez choisir 2 compétences de cette section pour 1XP de moins que le prix de base, mais il faudra cependant respecter les prérequis applicables.

Ambidexterie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Armes de moins de 90 cm

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main, l’une de 90 cm et moins et l’autre de 60 cm, simultanément. Cette compétence est requise pour tenir une arme de mêlée de 90 cm ou moins dans une main et tenir une Arme à feu et/ou bloquer des coups de l’autre main. Cette compétence est requise pour utiliser un pistolet dans chaque main. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Archerie

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au personnage d’utiliser un arc et une arbalète. Les flèches et les carreaux infligent 2 points de dégâts.

Archerie Arcane

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Avoir la compétence « Religion » (p :116) et la compétence «Archerie » (p :110) – ne fonctionne pas avec « Arme à feu »

            Cette compétence permet de tirer un projectile qui infligera 2 points de dégâts magiques pour un coût de 2 points de magie. Vous devrez crier « Archerie Arcane ! » avant de tirer votre projectile.

Arme à feu

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent

Restriction : Ne peut pas être utilisé sous la pluie, ne peut pas être enchantée.

            Cette compétence permet d’utiliser des armes à feu (consulter l’Annexe H – Conception d’arme pour connaître le type d’arme à feu accepté, p :377). Comme ces armes fonctionnent avec de la poudre noire, elles sont inutilisables sous la pluie et explosent automatiquement si leur porteur reçoit du dégât de feu, même si ce dernier y est immunisé ou qu’il y résiste. Les races sensibles aux dégâts de Feu peuvent se servir des armes à feu.

            Chaque arme à feu chargée portée par un joueur explose individuellement et cause 1 point de dégât perce-armure à son porteur. Des armes à feu ayant explosé sont inutilisables et doivent être réparées (Chapitre 11 – La Forge, p :192).

            Les armes à feu doivent être chargées en simulant le bourrage de charge, qui prend un temps variable selon la grosseur de l’arme.

  • Pistolet (fusil court – moins de 1 mètre) :
    • Inflige 1 dégât perce-armure
    • Bourrage : 3 secondes
  • Moursquet (fusil long – plus de 1 mètre – à canon étroit – moins de 2,5 cm de diamètre) :
    • Inflige 2 points de dégâts perce-armure
    • Bourrage : 5 secondes
  • Arquebuse (fusil long – minimum de 90 cm – à canon large – 2,5 cm de diamètre et plus) :
    • Inflige 3 dégâts perce-armure
    • Bourrage : 10 secondes

Pour se servir de deux pistolets en même temps (1 dans chaque main), la compétence « Ambidexterie » (p :110) est requise.

            Il est possible de fabriquer des projectiles d’argent pour les armes à feu, en ayant la compétence « Forge » (p :113). Leur coût étant de 5 pépites d’argent pour 1 projectile et le temps de forge est d’une minute par projectile. Ceci annule l’effet perce-armure normale des projectiles d’arme à feu, mais permet de blesser sérieusement certains types de créatures.

Arme de jet

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au joueur d’utiliser des armes de jet. Les armes de jet infligent 1 point de dégât. Un joueur ayant cette compétence ne peut toutefois pas tenir une arme de jet et une autre arme (ou un bouclier) dans la même main.

Arme non-conventionnelle

Coût : Selon la longueur de l’arme

            2 points : Moyen (60cm à 90 cm)

            4 points : Longues et armes d’hast court ou 2 mains (91cm à 130cm)

            6 points : Arme d’hast longue ou arme colossale (131 cm et plus). Elles se manient avec 2 mains.

Utilisation : Permanent, longueurs cumulables (voir description)

Restriction : Ne permet pas de contrer une restriction de longueur due à la race. Applicable uniquement pour les armes de mêlée.

            Cette compétence permet d’utiliser une arme d’une longueur dépassant celle permise par votre carrière, mais pas celle imposée par votre race. De plus, cette compétence ne permet pas d’utiliser des armes plus courtes pour des compétences nécessitant des armes d’une longueur donnée. Par contre, si vous achetez cette compétence, vous pouvez dorénavant manier des armes d’une longueur nécessaire à certaines compétences. Vous pourrez vous procurer ces compétences et les utiliser avec l’arme de la longue requise.

            Si vous achetez la compétence pour d’abord utiliser une arme de 90 cm (coût de 2 points d’expérience) et que vous décidez ensuite de la racheter afin de vous servir d’une arme de plus de 130 cm (coût de 6 points d’expérience), vous n’aurez qu’à payer la balance nécessaire (soit un 4 points d’expérience supplémentaires).

Art Mystique

Coût : 2 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Posséder une de Peinture (« Peinture de guerre » p :79, « Peinture de protection » p :121, « Peinture des morts » p :115)

            Cette compétence permet au personnage d’appliquer sur lui-même et sur un autre personnage une des peintures qu’il possède. Il est nécessaire d’appliquer sur soi et sur l’autre personnage la même peinture. Cette application ne requiert qu’une seule utilisation de la compétence de peinture appliquée. Pour les deux personnages impliqués, après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour le temps donné.

Bouclier

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être acheté par les Marchands ni les Bardes.

            Cette compétence permet d’utiliser tous les boucliers à l’exception des pavois (grandeur maximale de 90 cm de diamètre ou de hauteur).

Bravoure

Coût : 4 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de « Peur » (p :382)

Charognard

Coût : 4 points

Races permises : Corvus, Orque, Norde, Demi-démon, Rasgadan, Gobelin, Morgull ou Ratfolk

Utilisation : Une fois par heure, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de manger un morceau d’un personnage agonisant. Cette action prend 5 minutes et soigne 2 points de vie. Un corps ne peut être mangé que deux fois, et il possible de manger un être non vivant, tant qu’il possède de la chaire et/ou du sang. Cette compétence n’achève pas le personnage qui est dévoré.

Concoction

Coût : 5 points par type de concoction (Herboristerie, Alchimie, Toxicologie)

Prérequis : Selon l’accès offert par la race ou par la carrière du personnage, jamais les deux en même temps.

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit choisir entre ses options de carrière ou ses options de race, jamais les deux.

            Cette compétence vous donne accès aux bases de concoctions d’Alchimie, d’Herboristerie ou de Toxicologie selon la catégorie choisie. Chaque catégorie de concoction doit être achetée séparément. Vous ne pouvez pas conserver vos créations ni vos plantes entre les scénarios, à moins d’une spécification contraire. L’achat d’une ou plusieurs catégories de la compétence « Concoction » vous donne un total de 5 plantes au hasard en début de jeu, en plus des bases que chaque catégorie octroie.

            Consultez le Chapitre 10 – Les Concoctions (p :184) pour la liste des concoctions.

           

Alchimie

Coût : 5 points

Races permises : Gobelin et Satyre

Carrières permises : Mage, Marchand, Roublard, Animiste, Charlatant, Guérisseur, Magelame et Sage

            Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’alchimie en début de scénario. Chaque préparation d’alchimie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions alchimiques sont considérées comme magiques et ne peuvent donc pas être utilisées sur des êtres ayant une immunité à la magie.

            Herboristerie

Coût : 5 points

Races permises : Elfe sauvage, Être sylvestre et Satyre

Carrières permises : Druide, Marchand, Prêtre, Animiste, Chaman, Charlatan, Ermite, Gardien mystique, Guérisseur, Inquisiteur, Maître des runes, Nahual, Rôdeur, Sage et Traqueur

            Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’herboristerie en début de scénario. Chaque préparation d’herboristerie prend 10 minutes de fabrication.

            Toxicologie

Coût : 5 points

Races permises : Être sylvestre

Carrières permises : Druide, Mage, Marchand, Prêtre, Roublard, Chaman, Ermite, Gardien mystique, Inquisiteur, Magelame, Maître des runes, Nahual, Rôdeur et Traqueur

            Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases de toxicologie en début de scénario. Chaque préparation de toxicologie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions de toxicologie sont considérées comme des poisons et leurs utilisations sont illégales en Empire.

Endurance simple

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Avoir au moins 3 points de vie au tronc

            Cette compétence permet d’augmenter les points de vie de vos membres de 1 point. Le tronc n’est pas un membre.

Forge

Coût : 3 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder le matériel nécessaire (enclume, marteau, feu, éléments de jeu)

            Cette compétence permet d’utiliser une forge (voir Chapitre 11 – La Forge p :192). Cette compétence donne 10 cartes de forge et 5 minerais à chaque scénario. Les cartes de forge et les minerais se conservent entre les scénarios. Cette compétence ne permet pas de réparer des objets enchantés par la Forge enchantée rare; ces derniers doivent être réparés par un Maître Forgeron.

Héraldique

Coût : 1 point

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de connaître la signification des symboles des maisons nobles, des différents symboles religieux, ainsi que les symboles des royaumes (l’Empire, la Gaborie, etc.)

Invocation Guerrière

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Religion » (p :116), avoir le droit de porter une armure.

            Cette compétence permet de lancer des sorts même en portant une armure, tant que votre carrière et votre race vous permettent d'en porter une.

Lecture et Écriture

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Doit pouvoir écrire. Ne permet pas de « parler » la langue. Doit utiliser les chartes d’alphabets du jeu et les règles s’appliquant aux alphabets décrient dans l’Annexe A (p :339). Le premier alphabet d’un personnage doit être acheté à la création du personnage ou lors de sa première participation à la saison en cours. Par la suite, il faut apprendre tout autre alphabet en jeu, auprès d’un Archiviste, avant de pouvoir acheter officiellement l’alphabet en question.

            Cette compétence permet de lire et d’écrire un des alphabets du continent d’Arkadia. Sans cette compétence, le personnage est considéré comme illettré et ne peut rien lire. Le premier alphabet choisi par le joueur doit être logique avec l’histoire de son personnage (alphabet racial, du lieu d’origine, etc.). Des justifications (background) peuvent être exigées.

            À l’exception des alphabets supplémentaires octroyés par les carrières ou races, il faut suivre un enseignement en jeu auprès d’un Archiviste pour apprendre tout alphabet supplémentaire.

           

Voici la liste des alphabets officiels :

Nom

Utilisateurs

Commun

Humains, Gitans, Demi-Elfes, Rasgadans

Arborique (p:343)

Arboréens

Arcane (p:344)

Elfes sanguinaires, Invocateurs de magie Arcane

Céleste (p:345)

Avariels, Anges et créatures célestes

Elfique (p:346)

Elfes gris, Elfes lunaires, Elfes sauvages, Hauts-Elfes, Demi-Elfes

Infernale (p:347)

Demi-démons, Démons et créatures infernales

Orque (p:348)

Orques, Gobelins

Outre-monde (p:349)

Elfes noirs, Illithyds

Rakuza (p:350)

Peuple originaire du Rakuza (Pays oriental d'Arkadia)

Runique (p:351)

Nais, Nordes, Peuples nordiques

Sylvestre (p:352)

Êtres sylvestres, Satyres, Invocateur du Druidisme, Défenseurs de la Nature

Vermilangue (p:353)

Ratfolks

 

Les Morgulls n’ont pas d’alphabets qu'ils leur sont propres, puisqu’ils sont des êtres mi-vivants, mi-morts et qu’ils peuvent donc avoir été de n’importe quelle race de leur vivant.

            Il existe d’autres alphabets, dont l’apprentissage ne peut se faire qu’au contact des rares êtres qui les maîtrisent.

            Pour consulter les chartes d’alphabets et les règles concernant le fonctionnement des langues parlées et écrites à Arkadiamédiéval, consultez l’Annexe A – Langues et alphabets (p :339)

Mulet de bataille

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet au joueur de porter une armure d’un point supérieur à celle à laquelle il est normalement restreint. Toutes les règles entourant le port d’armure (superposition, invocation de sorts, réparation, etc.) demeurent applicables.

Noblesse

Coût : 3 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Cette compétence peut être acquise en jeu ou achetable à la création si le personnage est un Haut-Elfe.

            Cette compétence permet de posséder un rang de noblesse, d’en comprendre les principes et d’en bénéficier des avantages. La base du fonctionnement de la Noblesse et de la Géopolitique terrestre (jeu dans le jeu pour les joueurs Nobles) est décrite dans l’Annexe C (p : 361). Pour le fonctionnement complet de la Géopolitique terrestre, vous pouvez consulter le Codex de la Géopolitque.

            Pour accéder à cette compétence, il faut que le personnage soit un Haut-Elfe et l’achète à la création du personnage, soit hériter du rang suite à la lecture d’un testament ou en enregistrant sa maison au sein de l’Empire et en plus de se faire anoblir par une personne de la haute noblesse suite à une cérémonie d’adoubement.

Voici l’ordre des rangs de Noblesse, du plus petit au plus élevé.

Titre de Noblesse

Sire / Dame

Seigneur / Châtelaine

Baron / Baronne

Vicomte / Vicomtesse

Comte / Comtesse

Duc / Duchesse

Les joueurs ne peuvent pas obtenir de titre plus haut que celui de Duc et ils ne peuvent pas anoblir qui que ce soit sans la permission formelle d’un haut seigneur (animation).

            Titres de haute seigneurie (non accessibles aux joueurs) :

  • Archiduc et Grand-Ducs : Membre de la famille impériale.
  • Prince / Princesse
  • Roi / Reine
  • Empereur / Impératrice

Peinture des morts

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit posséder au moins 1 sort de l’école de nécromancie.

            Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture des morts, de couleur grise. La peinture des morts empêche tout mort-vivant mineur de vous attaquer pendant qu’elle est active. Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour les 2 prochaines heures. Cette habileté n’empêche pas un Morgull d’attaquer celui qui utilise cette compétence. Cette peinture n’est pas considérée comme magique et peut donc être appliquée sur un Rasgadan grâce à « Art mystique » (p :112).

Rage animale

Coût : 6 points

Races permises : Arboréen, Corvus, Rasgadan, Ratfolk, Lycan (sous forme mi-loup)

Carrière permise : Nahual (Doit être accompagné de l’esprit du « Carcajou » (p :92) pour utiliser cette compétence)

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’entrer en rage meurtrière (voir Chapitre 7 – Le Combat p :155). Le sort « Amitié animale » ne permet pas de sortir d’une rage animale – seul le sort « Apaisement » et l’entrée en contact avec une « Aura de Sérénité » arrêtent une rage.

Religion

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable (voir description)

Restriction : Le Rasgadan n’a pas accès à cette compétence en raison de son immunité à la magie et le Bossu n’a pas accès à cette compétence en raison de sa simplicité d’esprit. Doit être d’une carrière « Magique », ou « Semi-magique ».

            Cette compétence permet d’avoir accès à des pouvoirs conférés par une force ou une divinité si ses demandes sont respectées. Dans le cas de la religion « Esprit de la guerre », cette compétence offre l’accès à une rage meurtrière. (Voir Chapitre 12 – Les Divinités (p :200) et Chapitre 13 – Les Sorts (p :217) pour plus d’informations). Le nombre de points de magie et l’accessibilité aux niveaux des sorts sont déterminés de la manière suivante :

            Carrières non magiques : Les carrières non magiques n’ont pas accès à cette compétence.

            Carrières semi-magiques : Limité aux sorts de niveau 5, chaque sort coûte 1 point de compétence supplémentaire. Total de 10 points de magie.

            Carrières magiques (mixte) : Accès à deux écoles, limitées aux sorts de niveau 6, coût des sorts normaux. Total de 20 points de magie.

            Carrières magiques (base) : Accès à une seule école, accès à la totalité des niveaux de sorts l’école de magie (niveau 10), coût des sorts normaux. Total de 20 points de magie.

            Si vous désirez changer de divinité ou d’école de magie, il faut racheter la compétence « Religion », même si votre carrière vous y donne accès gratuitement.

Résistance à l’alcool

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler les points d’alcool d’un verre de boisson alcoolisée du jeu, évitant ainsi d’utiliser des Points de tolérance à l’alcool de son personnage. Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets d’ivresse ou de coma éthylique une fois ces derniers enclenchés.

            Il faut deux « Résistances à l’alcool » pour résister aux points d’alcool d’un verre de « Spiritueux nain ».

            Il faut une « Résistance à l’alcool » pour résister à l’effet de chaque gorgée « d’Ambroisie » ingérée.

Résistance aux maladies

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler les effets d’une maladie magique ou non et d’y être ensuite immunisé jusqu’à la fin du scénario.

Rituel

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Lecture et Écriture » (p :114) et « Religion » (p :116)

            Cette compétence permet de rédiger (dans un alphabet connu grâce à « Lecture et Écriture ») et d’exécuter des rituels. La présence d’un ritualiste est nécessaire à l’accomplissement de n’importe quel rituel. (Voir Chapitre 14 – Les Rituels p :328 pour plus de détails).

Sang impur

Coût : 3 points

Accès permis à : Compétence « Religion » (p :116) plus alignement Mauvais ou Neutre, Demi-démon, Elfe Sanguinaire, Morgull, Illithyd

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Accès interdit à tout personnage d’alignement bon

            Vos actes vous ont récompensé d’une bénédiction abyssale, faisant de votre chaire une matière inconsommable, blessant gravement tous ceux qui oseront la goûter. Les effets de la compétence « Sang impur » sont considérés comme un poison et peuvent être résistés avec une « Résistance aux poisons » (p :122). Si une personne utilise la compétence «Charognard » (p :112) sur vous, le cannibale se tordra de douleur pendant 5 minutes et recevra 2 points de dégâts au tronc. Vous pouvez également vous infliger 1 point de dégât pour verser votre sang dans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de Toxicologie, et est donc illégale). Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une lame de votre sang.

            Les personnes partageant votre condition sanguine impure (les autres détenteurs de la compétence « Sang Impur ») seront immunisées contre les effets de cette compétence.

            Les personnages d’alignement Neutre qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang Pur » (p :117) et acquière une faiblesse au Sacré.

Sang pur

Coût : 3 points

Accès permis à : Compétence « Religion » (p :116) plus alignement Bon ou Neutre, Avariel

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Accès interdit à tout personnage d’alignement Mauvais

            De par votre contact permanent avec les forces divines de ce monde, votre sang est imprégné d’un puissant paralysant qui aura pour effet de paralyser ceux qui tenteront de consommer votre chair.

            Les effets de cette compétence sont considérés comme physiques et peuvent être résistés avec une « Résistance Physique » seulement (p :122). Si une personne utilise la compétence « Charognard » (p :112) sur vous, le cannibale sera paralysé pendant 5 minutes et recevra 2 points de dégâts au tronc. Vous pouvez également vous infliger 1 point de dégât pour verser votre sang sans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de Toxicologie, et est donc illégale). Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une lame de votre sang.

            Les personnes partageant votre condition sanguine pure (les autres détenteurs de la compétence « Sang pur ») seront immunisées contre les effets de cette compétence.

            Les personnages d’alignement neutre qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang impur » (p :117) et acquièrent une faiblesse au maudit.

 

Compétences du Barbare

Seuls les personnages ayant la carrière « Barbare » ou une carrière « mixte » donnant accès aux compétences du « Barbare » peuvent choisir des compétences dans la liste suivante.

Si vous jouez une carrière « mixte », consultez le tableau de ladite carrière afin de connaître le coût exact de ces compétences.

Attaque Brutale

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme de 90 cm et plus

            Cette compétence permet de donner un coup causant un effet de « Fracture » (p :166) au membre touché. Ne peut pas être cumulé avec un autre effet.

Bravoure accrue

Coût : 6 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bravoure » (p :112)

            Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de « Terreur » (p :384)

Bris d’arme

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné avec une arme de 110 cm et plus

            Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en criant : « Bris d’arme! ».

Brise-Bouclier

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm)

            Cette compétence permet de briser le bouclier d’un adversaire en frappant sur celui-ci en tenant votre arme à deux mains tout en criant : « Brise-Bouclier ! ». Le coup doit être porté avec un grand élan, de 45 degrés au-dessus de la tête ou d’au moins 180 sur le côté. L’adversaire devra laisser tomber son bouclier immédiatement, faute de quoi les coups portés sur celui-ci seront comptés sur le membre qui tient le bouclier.

Charge

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par combat, cumulable

Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps portant une pièce d’armure, elle perdra tous ses points d’armure. Si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure, cette partie du corps (membres ou tronc) sera réduite à 0 point de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules, mais ne recevra aucun point de dégât. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts. Cette compétence est différente de la « Charge accrue » (p :120) et un joueur peut donc utiliser chaque charge – « Charge » et « Charge accrue » - dans un même combat.

Charge accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Doit posséder la compétence « Charge » (p :119). Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus, ne peut pas être combiné avec d’autres effets (Magique, Perce-armure, Poison, etc.)

            Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « Charge accrue ! » puis courir un minimum de 5 grandes enjambées en direction de sa cible. Le prochain coup porté bénéficiera de l’effet de la charge. Aucune autre compétence ne peut être utilisée entre la course et le coup, sinon, la charge sera perdue. Si l’attaque touche une partie du corps, celle-ci perdra tous ses points d’armure et ses points de vie (Dégâts mortels). Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules et le membre touché perdra tous ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge a des points de vie génériques (comme la majorité des monstres et créatures invoqués), il reçoit 3 points de dégâts. Cette compétence est différente de la « Charge » et un joueur peut donc utiliser chaque charge – « Charge » et « Charge accrue » - dans un même combat.

Coup meurtrier

Coût : 3 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât avec une attaque de mêlée.

Coup puissant

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par combat, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Bris d’arme » (p :119). Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm)

            Cette compétence vous permet de sacrifier 1 point de vie au tronc afin d'ajouter 1 point de dégât supplémentaire sur votre prochaine attaque de mêlée. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, celui-ci brisera sous l’impact. Il est impossible de dépenser son dernier point de vie au tronc, pour utiliser cette compétence. Cette compétence ne peut donc pas être utilisée s’il vous reste qu’un point de vie au tronc.

Endurance guerrière

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Endurance simple » (p :113) et avoir au moins 3 points de vie au tronc.

            Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à la compétence « Endurance simple » (p :113). Le tronc n’est pas un membre.

Maître ambidextre

Coût : 2 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence « Ambidextrie » (p :110). Une arme d’une longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins.

            Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permises par la carrière et la race. Les armes naturelles (griffes, sabots, poings de Golem) ne requièrent jamais cette compétence.

Onde de Choc

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Doit être fait avec une arme contondante (marteau, masse, tronc d’arbre, massue, etc.) à deux mains d’au moins 110 cm.

            Cette compétence permet de frapper le sol fortement avec une arme contondante à deux mains (de 110 cm et plus) afin de créer une onde de choc de 2 mètres de rayon (au point d’impact de l’arme). Elle n’inflige pas de dégât, mais provoque la chute de tout personnage dans la zone à l’exception de celui qui a utilisé la compétence. Cette compétence peut être résistée par la compétence « Équilibre » (p :146).

Peinture de protection

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet à une personne de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence, le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois pas jour. La compétence est cumulable en entier et non pas par type de peinture. De plus, les effets de la peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, de protections, etc.). Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour 2 heures. Cette compétence n’est pas considérée comme magique et peut donc être utilisée par un Rasgadan.

  • Verte : Immunité aux poisons et aux maladies.
  • Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.
  • Orange : Immunité contre un élément.
  • Violette : Le dégât magique devient du dégât physique normal (il n’ignore plus les armures et les annules).

Résistance à la Torture

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).

Résistance aux Poisons

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.

Résistance physique

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Aucune

            Cette compétence permet d’annuler l’effet de certaines paralysies (non élémentaires), des amputations, des effets de « Fracture » ou de tout autre effet empêchant la liberté d’action qui peut être résisté via cette résistance.

Tir précis

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par heure, non cumulable

Restriction : Ne peut pas être utilisé avec la compétence « Arme à feu » (p :110), ni avec « Archerie mystique » (p :64)

            Cette compétence permet de faire +1 point de dégât perce armure avec une flèche ou un carreau.