Règles du jeu - 2019

 

Vous trouverez le groupe facebook ici:

 

mcith arkadia final logo 2015 copy

 

Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval

Un événement de grandeur nature régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir, entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environs 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponibles via notre page Facebook.

À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux parents venant conduire les joueurs (servant de débarcadères) sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgences – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule.

Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement (s’il n’a pas été fait en ligne) et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire (consultez le Chapitre 2 – Création du personnage (p :16) pour tous les détails), et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité.

Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leur porte à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumer, pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas homologuées. Les greffes (inscriptions et avoirs) ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30.

Équipement requis

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta (ou propane) ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tous contenants de verre sont interdits sur le terrain de jeu.

Assurez-vous également d’apporter la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement.

Costumes

Les costumes doivent être décorum en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’il sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en «tôle à biscuits», ou les protections de hockey.

Les campements

Les tentes décorum sont des tentes à allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires,  de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leur sont réservées.

Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de récupération. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclages devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voir d’expulsion du terrain.

Les items de jeu (argents et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

Les infractions à Arkadiamédiéval

Dans l’activité de Grandeur Nature organisé par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements (« Strike »).

Quelques méfaits dignes d’avertissements :

  • Système de jeu & tricherie (inclus l’interprétation des règles et le « métagaming »)
  • Alcool (complètement interdit)
  • Drogues (complètement interdit)
  • Arme non réglementaire utilisée
  • Violence réelle ainsi que tout type d’harcèlement
  • Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval (GN 16 ans et plus)
  • Feu de camp dans les endroits non désignés
  • Malpropreté du terrain
  • Termes hors-jeu utilisés en jeu (Manque de RP flagrant)

*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.

  • Manque de respect envers un animateur ou toute autre personne (surtout l’utilisation de langage grossier)
  • Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation
  • Quitter le terrain avec des objets appartenant au Grandeur Nature
  • Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu (à plus de 5 mètres d’un rond de feu)
  • Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire.
  • Manque de décorum flagrant (costume, langage, matériel)

Gestion du Hors-Jeu

Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le «métagaming».

Zones Hors-Jeu

Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise – combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes :

  • Stationnement
  • Chalet de l’animation
  • Intérieur des toilettes

Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation (voir Métagaming ci-bas). Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique.

«Métagaming»

Le « métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait ; de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus (voir Règle de l’Oubli, p :10). Faire délibérément du « métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu (points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.). Les joueurs pris en flagrant délit de « métagaming » recevront un avertissement, ou d’autres conséquences selon la gravité de la tricherie.

Comment éviter le « métagaming » ?

Pour éviter le « métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a deux règles très simples à suivre ;

  • Pendant le jeu, on reste en jeu.
  • Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu.

Exemple : Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc « hors-jeu » ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez « hors-jeu » ou non.

Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le « métagaming ».

  • Rubans d’identification : Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans donc il se doit d’agir en conséquence et de ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming.

 

Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas :

  • Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit.
  • Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre.
  • Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique.

Système d’avertissement (Strike)

Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple. Chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un Maréchal. Lors d’un avertissement, le Maréchal fera un « X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de « X » déjà reçut, le tout baser selon l’ordre suivant :

  • Simple avertissement.
  • Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu.
  • Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son exclusion.

*L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement.

Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval

Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat (p :155) – il s’agit d’un des Chapitres dont nous recommandons d’ailleurs la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.

Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 (p :16).

Point de vie (Informations complètes p :156)

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage. Le tronc a généralement 3 points de vie et les autres parties du corps, telles que les bras et les jambes, ont 1 point de vie.

Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable. Si un personnage perd l’utilisation de deux de ses membres, quels que soient la combinaison, ou tous les points de vie de son torse, il est considéré comme Agonisant.

Agonie (Informations complètes p :157)

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état. L’agonie dure 20 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie aux membres et au tronc. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points perdus.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 20 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée Agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).

Il est strictement interdit de veiller sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie.

Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ses derniers auront oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s). Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du « métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement.  

La fouille (Informations complètes p :158)

Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire ; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes.

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes.

Règle de guérison (Informations complètes p :159)

Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habilitée permettant explicitement le soin en situation de combat.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc va directement aux membres.

Exemple : Un combattant est guéri de 5 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 4 points de guérison restants pourront donc être répartis sur les membres nécessitant des soins. Une fois le maximum de points de vie atteint, les points de guérison restants sont perdus.

Attaques des bâtiments (Informations complètes p :159)

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subit des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous planifiez d’attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un « Sort ou meurs » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisant et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant.

Lors d’un « Sors ou meurs » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou meurs » comme un « Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le « Sort ou meurt » a été annoncé.

Coup de grâce (Informations complètes p :160)

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, au tronc, tout en disant « Coup de grâce ! » ou « Je te donne le coup de grâce ! ».

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il s’agit d’un Morgull) et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

*Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra se rendre au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement au tout début du prochain scénario auquel il sera présent.

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 10 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, Chirurgien, artéfacts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce).

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 10 minutes (600 secondes). Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 10 minutes (600 secondes) terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 10 minutes (600 secondes), que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionner précédemment.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie par membre et au tronc.

Contrat d’assassinat (Informations complètes p :169)

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir d’effectuer des contrats d’assassinats.

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’Assassin de tuer de façon définitive sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, Chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu. Tout contrat doit d’abord être approuvé par un Maréchal afin de pouvoir être rempli et utilisé.

Exécution (Informations complètes p :162)

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un Maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu.

*Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face au conflit éventuel (mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.).

 L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce.

Les Armures (Informations complètes p :162)

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Un coup porté entre deux pièces d’armure est calculé sur les points de vie de l’endroit frappé. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, elle ne protège plus la partie qu’elle couvre et les coups portés à cet endroit en réduiront les points de vie. Si un personnage veut récupérer ses points d’armures, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

Les armes et boucliers (Informations complètes p :164)

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc.). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature (voir Annexe H, p :377).

La règle d’or d’Arkadiamédiéval : les Effets

À Arkadiamédiéval, aucun effet positif semblable ne se cumule. Les seules exceptions sont le perce-armure et les poisons, qui sont cumulables entre eux (donc une arme faisant du perce-armure avec un « Poison Mortel » est possible, mais pas une arme enchantée avec du dégât de feu et un « Poison Mortel »). Aucun effet augmentant les points de vie, aucune protection ni aucun type de dégât ou tout autre effet positif semblable ne se cumule, et ce, peu importe la manière dont a été acquis l’effet. Une « Peinture de guerre » brune augmente le dégât d’une arme ne se cumule donc pas avec le bonus d’une arme faisant plus de dégât ou du dégât perce-armure à un enchantement. Il est toutefois possible d’avoir une arme enchantée pour faire du Perce-armure et un sort de « Protection » sur soi en même temps, puisque les effets positifs affectent deux choses différentes – le joueur, son arme – de plus les effets positifs en question ne sont pas semblables (l’un protège le personnage, l’autre est un effet offensif).

Si un personnage reçoit deux effets positifs semblables, c’est automatiquement le dernier effet reçu qui prévaut.

Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques.

Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelle que soit leur source similitudes ou différences.

Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut.

Par exemple, un personnage affecté par le sort « Silence de mort » pourra être affecté par le poison « Sang de carpe », puisque le « Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le « Silence de mort ».

Gestion des explications Hors-jeu des effets

Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet.

Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.

Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.

Exemple : Si vous recevez un sort de 3 points de dégâts de glace – votre assaillant dira « 3 Glace ! » lorsque son projectile vous atteindra -, vous savez que vous pouvez résister au sort avec une « Résistance contre un élément (Eau/ glace) ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la Glace est utilisable.

Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Résistances aux effets

Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une résistance. Une résistance est généralement octroyée par une compétence.

Par exemple, une « Résistance Mentale » annule un effet mental et une « Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison. 

Les compétences de résistances sont toutes des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommer ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes résistances.

Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval (p :380)