Règles du jeu - 2019

 

Vous trouverez le groupe facebook ici:

 

mcith arkadia final logo 2015 copy

 

 Informations de base

 

Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval

Un événement de grandeur nature régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir, entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environs 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponibles via notre page Facebook.

À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux parents venant conduire les joueurs (servant de débarcadères) sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgences – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule.

Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement (s’il n’a pas été fait en ligne) et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire (consultez le Chapitre 2 – Création du personnage (p :13) pour tous les détails), et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité.

Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leur porte à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumés, pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas été homologuées. Les greffes (inscriptions et avoirs) ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30.

Équipement requis

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta (ou propane) ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tous contenants de verre sont interdits sur le terrain de jeu.

Assurez-vous également d’apporter la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement.

Costumes

Les costumes doivent être décorum en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’il sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en «tôle à biscuits», ou les protections de hockey.

Les campements

Les tentes décorum sont des tentes à allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires,  de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leur sont réservées.

Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de récupération. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclages devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voir d’expulsion du terrain.

Les items de jeu (argents et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

Les infractions à Arkadiamédiéval

Dans l’activité de Grandeur Nature organisé par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements (« Strike »).

Quelques méfaits dignes d’avertissements :

  • Système de jeu & tricherie (inclus l’interprétation des règles et le « métagaming »)
  • Alcool (complètement interdit)
  • Drogues (complètement interdit)
  • Arme non réglementaire utilisée
  • Violence réelle ainsi que tout type d’harcèlement
  • Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval (GN 16 ans et plus)
  • Feu de camp dans les endroits non désignés
  • Malpropreté du terrain
  • Termes hors-jeu utilisés en jeu (Manque de RP flagrant)

*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.

  • Manque de respect envers un animateur ou toute autre personne (surtout l’utilisation de langage grossier)
  • Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation
  • Quitter le terrain avec des objets appartenant au Grandeur Nature
  • Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu (à plus de 5 mètres d’un rond de feu)
  • Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire.
  • Manque de décorum flagrant (costume, langage, matériel)

Gestion du Hors-Jeu

Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le «métagaming».

Zones Hors-Jeu

Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise – combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes :

  • Stationnement
  • Chalet de l’animation
  • Intérieur des toilettes

Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation (voir Métagaming ci-bas). Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique.

«Métagaming»

Le « métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait ; de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus (voir Règle de l’Oubli, p :8). Faire délibérément du « métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu (points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.). Les joueurs pris en flagrant délit de « métagaming » recevront un avertissement, ou d’autres conséquences selon la gravité de la tricherie.

Comment éviter le « métagaming » ?

Pour éviter le « métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a deux règles très simples à suivre ;

  • Pendant le jeu, on reste en jeu.
  • Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu.

Exemple : Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc « hors-jeu » ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez « hors-jeu » ou non.

Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le « métagaming ».

  • Rubans d’identification : Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans donc il se doit d’agir en conséquence et de ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming.

 

Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas :

  • Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit.
  • Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre.
  • Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique.

Système d’avertissement (Strike)

Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple. Chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un Maréchal. Lors d’un avertissement, le Maréchal fera un « X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de « X » déjà reçut, le tout baser selon l’ordre suivant :

  • Simple avertissement.
  • Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu.
  • Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son exclusion.

*L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement.

Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval

Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat (p :148) – il s’agit d’un des Chapitres dont nous recommandons d’ailleurs la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.

Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 (p :13).

Point de vie (Informations complètes p :148)

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage. Le tronc a généralement 3 points de vie et les autres parties du corps, telles que les bras et les jambes, ont 1 point de vie.

Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable. Si un personnage perd l’utilisation de deux de ses membres, quels que soient la combinaison, ou tous les points de vie de son torse, il est considéré comme Agonisant.

Agonie (Informations complètes p :149)

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état. L’agonie dure 20 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie aux membres et au tronc. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points perdus.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 20 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée Agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).

Il est strictement interdit de veiller sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie.

Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ses derniers auront oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s). Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du « métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement.  

La fouille (Informations complètes p :150)

Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire ; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes.

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes.

Règle de guérison (Informations complètes p :151)

Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habilitée permettant explicitement le soin en situation de combat.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc va directement aux membres.

Exemple : Un combattant est guéri de 5 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 4 points de guérison restants pourront donc être répartis sur les membres nécessitant des soins. Une fois le maximum de points de vie atteint, les points de guérison restants sont perdus.

Attaques des bâtiments (Informations complètes p :151)

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subit des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous planifiez d’attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un « Sort ou meurs » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisant et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant.

Lors d’un « Sors ou meurs » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou meurs » comme un « Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le « Sort ou meurt » a été annoncé.

Coup de grâce (Informations complètes p :152)

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, au tronc, tout en disant « Coup de grâce ! » ou « Je te donne le coup de grâce ! ».

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il s’agit d’un Morgull) et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

*Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra se rendre au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement au tout début du prochain scénario auquel il sera présent.

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 10 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, Chirurgien, artéfacts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce).

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 10 minutes (600 secondes). Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 10 minutes (600 secondes) terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 10 minutes (600 secondes), que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionner précédemment.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie par membre et au tronc.

Contrat d’assassinat (Informations complètes p :160)

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir d’effectuer des contrats d’assassinats.

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’Assassin de tuer de façon définitive sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, Chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu. Tout contrat doit d’abord être approuvé par un Maréchal afin de pouvoir être rempli et utilisé.

Exécution (Informations complètes p :154)

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un Maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu.

*Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face au conflit éventuel (mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.).

 L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce.

Les Armures (Informations complètes p :154)

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Un coup porté entre deux pièces d’armure est calculé sur les points de vie de l’endroit frappé. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, elle ne protège plus la partie qu’elle couvre et les coups portés à cet endroit en réduiront les points de vie. Si un personnage veut récupérer ses points d’armures, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

Les armes et boucliers (Informations complètes p :156)

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc.). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature (voir Annexe H, p :362).

La règle d’or d’Arkadiamédiéval : les Effets

À Arkadiamédiéval, aucun effet positif semblable ne se cumule. Les seules exceptions sont le perce-armure et les poisons, qui sont cumulables entre eux (donc une arme faisant du perce-armure avec un « Poison Mortel » est possible, mais pas une arme enchantée avec du dégât de feu et un « Poison Mortel »). Aucun effet augmentant les points de vie, aucune protection ni aucun type de dégât ou tout autre effet positif semblable ne se cumule, et ce, peu importe la manière dont a été acquis l’effet. Une « Peinture de guerre » brune augmente le dégât d’une arme ne se cumule donc pas avec le bonus d’une arme faisant plus de dégât ou du dégât perce-armure à un enchantement. Il est toutefois possible d’avoir une arme enchantée pour faire du Perce-armure et un sort de « Protection » sur soi en même temps, puisque les effets positifs affectent deux choses différentes – le joueur, son arme – de plus les effets positifs en question ne sont pas semblables (l’un protège le personnage, l’autre est un effet offensif).

Si un personnage reçoit deux effets positifs semblables, c’est automatiquement le dernier effet reçu qui prévaut.

Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques.

Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelle que soit leur source similitudes ou différences.

Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut.

Par exemple, un personnage affecté par le sort « Silence de mort » pourra être affecté par le poison « Sang de carpe », puisque le « Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le « Silence de mort ».

Gestion des explications Hors-jeu des effets

Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet.

Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.

Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.

Exemple : Si vous recevez un sort de 3 points de dégâts de glace – votre assaillant dira « 3 Glace ! » lorsque son projectile vous atteindra -, vous savez que vous pouvez résister au sort avec une « Résistance contre un élément (Eau/ glace) ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la Glace est utilisable.

Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Résistances aux effets

Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une résistance. Une résistance est généralement octroyée par une compétence.

Par exemple, une « Résistance Mentale » annule un effet mental et une « Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison. 

Les compétences de résistances sont toutes des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommer ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes résistances.

Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval (p :365)

 

Système d’évolution du personnage

À Arkadiamédiéval, le système de jeu repose sur l’acquisition de points d’expérience (aussi appelés points de compétence ou XPs). Après chacune de nos activités, vous recevrez un certain nombre de Xps (un GN d’une fin de semaine donne normalement 3 Xps) que vous pourrez accumuler et dépenser après chaque événement. Ces Xps permettent d’acheter des compétences et des sorts, dont l’accès est déterminé par la Race et la Carrière de votre personnage. L’ancienneté d’un joueur n’a donc aucune influence sur le type de capacités auxquelles il a accès,  autant un nouveau joueur qu’un ancien pourront, par exemple, choisir d’augmenter le dommage qu’ils font avec leurs armes.

Ainsi, vous deviendrez un héros à Arkadiamédiéval ! Ce sera grâce à vos exploits et non à cause du nombre de points inscrit sur votre fiche. Tout est donc dans l’art d’utiliser vos compétences plutôt que leurs accumulations. Voici la démarche pour la création de votre fiche de personnage !

1- La fiche du joueur

D’abord, il vous faudra remplir la première page de la Fiche de personnage, qui est en fait votre fiche de joueur. Nous vous demanderons d’y inscrire vos véritables informations et de nous donner au moins un contact en cas d’urgence. Lors de votre première demande de fiche, avant le premier événement de la saison, nous vous demanderons de vérifier les informations de cette page et d’y faire les mises à jour nécessaires. Cette page est le seul document hors-jeu que vous avec à remplir si vous êtes âgés de 16 ans ou plus.

Si vous êtes âgé de 17 ans et moins et que vous venez à notre activité, il vous faudra faire imprimer la Décharge pour mineur, la remplir et la faire signer par votre parent ou un tuteur légal. Sans ce papier signé, vous ne pourrez pas participer à nos activités, et ce même si votre parent ou tuteur légal vous accompagne pour la durée de l’événement.

Pour les mineurs de 15 ans et moins, la présence d’un parent ou tuteur légal est obligatoire pour participer à nos activités.

 

1.1 Date du premier événement

À cette ligne doit être inscrite la date du premier événement d’Arkadiamédiéval auquel vous allez ou avez participé en tant que joueur. Une fois inscrite, elle ne changera donc jamais.

1.2- Création du personnage

Dans la case correspondante, vous devrez inscrire le nombre de XPs que vous donne votre race (voir section suivante). Le maximum de XPs qu’un personnage peut posséder est 150XPs + les points d’expérience de base de sa Race.

 

2- La fiche du personnage

Pour remplir la Fiche du Personnage, vous devrez d’abord en créer un. Les premiers chapitres de ce Codex contiennent les informations dont vous aurez besoin.

2.1- Section 1

2.1.1- Nom de personnage

Vous devez donner un prénom à votre personnage. Si vous désirez lui donner un surnom ou un nom de famille, vous devez également l’inscrire ici. Si votre personnage change de nom, pour quel qu’en soit la raison, il faudra également corriger le tout à cet endroit.

Nous vous demandons de choisir un nom respectant le fait que nous sommes une activité destinée aux 16 ans et plus. Tous noms trop vulgaires ou faisant trop explicitement référence à un personnage trop connu, pourrait devoir être changé.

2.1.2- Date du premier événement

À cette ligne doit être inscrit la date du premier GN d’Arkadiamédiéval auquel vous allez ou avez participé en tant que ce personnage précis. Chaque fois que vous changez de personnage, cette date devra être modifiée. 

2.1.3- Race

Voici maintenant le temps de choisir la Race de votre personnage. Chaque race possède des traits distinctifs, ainsi que des avantages et des restrictions. Notez que plusieurs races nécessitent un déguisement approprié (oreilles d’Elfes, maquillage uniforme sur le visage ou costume d’un type particulier). Vous devrez donc prévoir les accessoires conséquents si vous désirez incarner certaines races. De plus, quelques combinaisons de races et de carrières sont interdites pour des raisons de réalisme ou de balancement du jeu.

Vous trouverez les informations de nos différentes Races au Chapitre 3 – Les Races (p :22). Il existe également des Races avancées, qui sont accessibles uniquement en jeu, si vous remplissez certains critères demandés (alignement, race de base ou encore jeu de rôle par exemple). L’accès à ces races se fait uniquement sous approbation de l’organisation et suite à des processus en jeu pouvant s’étirer sur plusieurs événements.

Une fois votre Race choisie, vous devrez inscrire le nombre de XPs de départ que celle-ci vous donne, sur la première page de votre fiche.

Vous devrez aussi y inscrire les Faiblesses (listées dans les Restrictions) et les Immunités (listées dans les Avantages) que vous donne votre Race.

Ensuite, inscrivez votre nombre de Points de vie (PV) au tronc et aux membres. La majorité des Races donnent 3 PV au tronc et 1 PV aux membres à la création du personnage. Certaines Races reçoivent un bonus, ou un malus, de PV au tronc (inscrit dans leurs Avantages ou leurs Restrictions de Race). D’autres Races encore, subissent un malus de jours, mais bénéficient d’un bonus de nuit. Dans ce dernier cas, veuillez inscrire « 2 jour / 4 nuit » sur la ligne correspondante.

 

2.1.4- Chance (Par saison)

Une fois votre race choisie, vous pourrez inscrire le nombre de chances dont votre personnage dispose. Les chances sont ce qui vous permet de revenir en jeu après avoir reçu un Coup de grâce. Lorsque vous perdez votre dernière chance, votre personnage sera considéré comme réellement mort et il ne pourra plus être joué (différentes options s’offrent à vous à ce moment-là). Toutes les races débutent avec 3 chances par saison, à l’exception des Morgulls qui débutent avec 4 chances.

Chaque fois que vous recevez un coup de grâce, vous devrez aller le déclarer dans l’un des registres prévus à cet effet, qui se trouveront soit au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia. Le fonctionnement complet des coups de grâce est décrit au Chapitre 7.

À chaque nouvelle saison, le nombre de chances retourne à son maximum.

2.1.5- Carrière

La prochaine étape consiste à choisir une carrière, soit ce que votre personnage fait. Chaque carrière possède ses propres restrictions d’armes, d’armures et d’alignements, ainsi que des avantages et des restrictions. De plus, elle vous donne accès à un certain nombre de compétences.

Notre système vous propose des carrières de « Bases » (ou presque) et des carrières « Mixtes ».

Les carrières de « bases » vous donnent accès à certaines de compétences, définies par la carrière elle-même, que vous pourrez vous les procurer à un coût de base, soit le coût inscrit.

Chacune des carrières « mixtes », quant à elles, reçoivent l’avantage de pouvoir acheter des compétences accessibles à deux carrières de « bases » (accessibles selon la carrière « mixte » choisie). Toutefois, toutes les compétences qui ne sont accessibles qu’à une seule des deux carrières de « bases » coûtent 1 XP de plus à son achat. Selon la carrière « mixte » choisie, vous pourrez avoir accès à davantage de compétences qu’avec une carrière de « base », mais elles vous coûteront plus cher à obtenir. Pour vous aider, vous trouverez après chacune des carrières un tableau résumant les compétences accessibles à celle-ci, ainsi que leurs coûts.

Chaque carrière, qu’elle soit « mixte » ou de « base », a également accès aux compétences générales (pour le prix indiqué à chacune d’entre elles), ainsi qu’à 1 compétence privilège spécifique, que seule la carrière en question peut autoriser. Il n’est pas possible pour une carrière « mixte » de se procurer la compétence privilège d’une des carrières de « base » à laquelle elle a accès.

Il n’est pas possible de « multi-classe » un personnage.

Vous trouverez les informations sur les carrières de « bases » ainsi que les carrières « mixtes » dans le Chapitre 4 – Les Carrières (p :46).

 

2.1.6- Alignement

La case Alignement correspond à la ligne de conduite générale de votre personnage.

Exemple : Sera-t-il plutôt loyal à sa parole et aux lois ou sans considération pour ces dernières et ses promesses ? Aurait-il tendance à être Bon avec les autres, ou sera-t-il égocentrique et sans considération pour autrui ?

L’alignement est un élément de jeu de rôle qui sert de guide à l’interprétation de votre personnage. N’oubliez pas que certaines carrières, races et religions imposent des restrictions d’alignements. Vous devrez donc créer et jouer votre personnage en conséquence.

Les neuf alignements sont présentés dans le Chapitre 6 – Les Alignements (p :144).

2.2- Section 2

Cette section contient les espaces nécessaires à l’inscription d’éléments qui doivent être acquis en jeu et auxquels vous n’aurez donc pas accès à la création de votre personnage (à l’exception de « Noblesse » - voir ici-bas).

2.2.1- Maison Noble

Il existe en jeu différentes Maisons nobles. Ces dernières sont dirigées par un Seigneur de Maison, et dont le nombre de membres constituant sa famille, contribue à augmenter sa puissance en Géopolitique terrestre. Pour en connaître plus sur ce sujet, consultez le « Codex de la Géopolitique » et posez des questions en jeu.

2.2.2- Noblesse

La « Noblesse » est une compétence que votre personnage pourra obtenir après avoir été adoubé en jeu, ce qui pourrait lui permettre de devenir Seigneur de Maison et d’accéder à la Géopolitique terrestre (p :346).

À la création du personnage, il n’est pas possible d’être Noble. Seuls ceux ayant choisies de jouer la Race « Haut-Elfe » pourront acheter la compétence « Noblesse » à la création de leurs personnages. Dans ce cas précis, vous serez autorisé d’écrire « Oui » à cette ligne.

2.2.3- Titres

Les titres sont des sortes de « classes prestiges », qui s’ajoutent à la Carrière de votre personnage, afin de vous donner certaines habilitées supplémentaires. Il existe différents types de titres (Mérites, de Guilde, Social). Les Titres ne s’acquièrent qu’en jeu, auprès d’un mentor et suite à une période de formation plus ou moins longue.

Si vous obtenez un Titre, vous devrez écrire son nom, suivi de la lettre correspondant à la catégorie du Titre en question.

Le seul moyen de faire la connaissance d’un mentor et de suivre une formation, c’est en faisant le tout en jeu. Vous devrez trouver vous-même un mentor qui accepte de vous prendre comme apprenti, en vous faisant remarquer par votre jeu de rôle exemplaire et méritoire. Dans tous les cas, l’accès à une formation pour l’obtention d’un Titre doit être approuvé avant tout par un Maréchal et ce avant de la débuter.

2.3- Section 3

2.3.1-  Les points de vie (Tronc et Membres)

Ici doit être inscrit votre nombre de Points de vie (PV) au Tronc et aux Membres. C’est votre Race qui déterminer vos points de vie de base. Puis, selon votre choix de carrière, vous pourrez vous procurer des compétences permettant de les modifier. À l’achat de telles compétences (« Endurance Simple », « Transfert de vitalité en mana », etc.), n’oubliez pas d’ajuster les PV inscrits dans cette section.

Il est essentiel pour le jeu que vous vous souveniez en tout temps de votre nombre de PV, car c’est ce qui permettra de savoir si votre personnage est encore en état de se battre ou non.

Pour avoir plus de détails sur le combat, les soins et l’agonie, veuillez vous référer au Chapitre 7 – Le Combat (p :148)

2.3.2-  Les points d’armure (Type d’armure et points octroyés)

Si vous avez l’intention de porter des pièces d’armure, il sera important d’écrire ici le type de morceau porté et le nombre de points qu’il vous donne. À Arkadiamédiéval, l’armure ne protège que si le coup porté atteint l’armure elle-même. Un coup reçu à un endroit précis de votre armure, alors que vous portez une armure de plates complète, sera comptabilisé à l’endroit touché et non sur l’armure environnante.

*Il est impossible de superposer toutes formes d’armures.

Voici le barème des types d’armures et des points d’armure octroyés :

  • Cuir souple/mince, fourrure épaisse, gambison (armure légère) = 1 point d’armure.
  • Cuir rigide/épais, cuir clouté, cuir plaqué, cotte à anneaux, cotte de mailles (armure moyenne) = 2 points d’amure.
  • Armure de plates/plaque de métal (armure lourde) = 3 points d’armure.

* Les armures en plastique/matériaux modernes seront évaluées au cas par cas, selon leurs esthétiques et leurs poids, mais sachez que nous favorisons l’utilisation de matériaux authentiques. Vous pouvez faire évaluer votre armure sur place ou grâce à des photos via Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

2.3.3-  Points de compétences (XPs dépensés/XPs Totaux)

C’est à cet endroit que vous devez noter le nombre de XPs que vous avez acquis (qui devraient être inscrit sur votre première page de fiche et mis à jour après chaque événement) et le nombre de XPs que vous avez dépensé. Chaque fois que vous ajouterez une compétence ou un sort à votre personnage, il faudra ajuster le total de XPs dépensés en conséquence. Chaque fois que vous participez à une de nos activités octroyant des XPs, vous aurez à signer un document, afin que l’équipe des fiches puisse tenir votre nombre de XPs total à jour.

2.3.4-  Le « Background » (BG)

Le « Background » est l’histoire de votre personnage. C’est au travers de ce dernier que vous pourrez élaborer plusieurs de ses traits, tant physiques que psychologiques. Nous encourageons fortement chacun de nos joueurs à en créer un et par la suite, nous le faire parvenir. L’animation pourra éventuellement utiliser les BGs des joueurs afin d’introduire en jeu des personnages ou encore des quêtes, en lien avec eux. Afin d’encourager les joueurs à faire de la sorte, nous avons instauré un système de valorisation en octroyant des XPs supplémentaires aux joueurs nous fournissant des BGs. Ces points s’ajouteront aux points totaux que vous possédez.

Voici le barème du système de « Background » :

  • 1 XP = 1 à 2 pages de « Background » fournies.
  • 2 Xps = 3 à 4 pages de « Background » fournies.
  • 3 Xps = 5 à 6 pages de « Background » fournies.
  • 4 Xps = 7 à 8 pages de « Background » fournies.
  • 5 Xps = 9 pages et plus de « Background » fournies.

*Le tableau ci-dessus est une ligne directrice pour l’animation afin de donner les XPs, ce qui implique que l’animation se réserve le droit de ne pas suivre exactement ce tableau si elle juge que le BG n’est pas assez pertinent, ou à l’inverse, en donner plus s’il l’est vraiment.  

*Nous demandons aux joueurs de créer des BGs réalistes et qui se tiennent tout en étant basés sur l’univers de notre GN.

Donc, pas de « Background » de personnage qui a tué un dieu ou encore d’un personnage qui est Empereur de neuf royaumes. C’est pour cette raison que l’organisation se réserve le droit de refuser un BG.

Une fois votre « Background » rédigé, vous pourrez le faire parvenir par courriel à l’adresse Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. afin que nous puissions évaluer le nombre de XPs que ce dernier vous accordera.

2.3.5-  La Religion

Comme décrite dans la compétence, cette dernière n’est accessible qu’aux carrières Magiques et Semi-Magiques. Toutefois, nous encourageons fortement tout personnage à choisir un dieu qu’il pourra prier qu’il soit de carrière Magique ou non. Cette décision pourra influencer certaines de ses décisions et peut-être même lui accorder certains avantages en jeu. 

2.4- Section 4

2.4.1-  Tableau des compétences

C’est dans ce tableau que vous devrez écrire les compétences que vous vous procurez. Une fois une compétence achetée, il n’est pas possible de l’enlever ou de la remplacer par une autre.

Le coût et l’accès à une compétence est déterminée par votre Race et par votre Carrière.

Si vous vous procurez une compétence à rabais, écrivez le coût normal -1 ou son coût exact pour votre personnage.

Si vous vous procurez une compétence uniquement accessible par une des carrières de « bases » auxquelles votre carrière « mixte » vous donne accès, écrivez le coût normal +1 ou son coût exact pour votre personnage.

Les compétences accessibles ou à rabais, grâce à votre Race, vous sont autorisées en tout temps, sans que les Prérequis soient nécessaires, à une exception près – vous devrez choisir entre les options des Concoctions de votre Race ou de votre Carrière. 

 

2.4.2-  Tableau des sorts

L’achat des sorts se fait avec les XPs, de la même manière que pour les compétences. Pour pouvoir vous procurer des sorts, votre personnage doit premièrement être d’une Carrière magique ou semi-magique, posséder la compétence « Religion » et une divinité. Se choisir une école de magie autorisée par sa religion/divinité, tout en respectant son alignement, ses restrictions raciales et de Carrière. Une fois toutes ces informations inscrites aux endroits correspondants, vous pourrez choisir vos sorts en respectant le coût d’achat (déterminer par votre type de Carrière) et les règles d’ordre d’achat, tels qu’expliqués au Chapitre 13 – Les Sorts (p :205)

Si votre carrière vous donne accès à plus d’une école de magie, pour chaque sort que vous choisirez, inscrivez l’école de magie à laquelle il appartient entre (parenthèses).

Voilà !

Maintenant que votre Fiche est prête, il faut la faire valider avant le scénario, via l’adresse courriel

Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. ou directement sur le terrain, une fois votre inscription faite, par un membre de l’organisation ayant cette fonction.  

 

 

 

Les Alignements

 

Pour vous aider à améliorer votre jeu de rôle, nous utilisons le principe des alignements. Le choix d’un alignement détermine le code moral de base de votre personnage, sa manière d’agir dans des situations données. Choisir un alignement et s’y tenir à travers le jeu est une manière d’orienter votre jeu et d’ajouter à l’expérience de jeu de tous les joueurs sur le terrain.

Les religions prennent en considération la deuxième partie de votre alignement, jamais la première.

Notez que votre alignement peut évoluer au cours de jeu. Nous vous donnons la possibilité de modifier votre alignement en cours de jeu, à 2 conditions. Premièrement, vous devez toujours respecter vos restrictions de races et de carrières s’il y a lieu. Deuxièmement, si vous avez la compétence « Religion » (p :110), vous ne pourrez pas changer de religion / divinité en même temps que votre alignement à moins de payer pour racheter la compétence « Religion ».

Les Alignements

  • Loyal Bon
  • Loyal Neutre
  • Loyal Mauvais
  • Neutre Bon
  • Neutre Neutre (strict)
  • Neutre Mauvais
  • Chaotique Bon
  • Chaotique Neutre
  • Chaotique Mauvais

Première partie de l’alignement – Loyal, Neutre, Chaotique

La première partie de l’alignement consiste en la relation de votre personnage avec l’ordre des choses, les lois de la société ou du groupe auquel il appartient, certes, mais aussi les hiérarchies, les codes de conduites, les traditions et normes de société (dire la vérité, ne pas voler, etc.).

Un personnage Loyal est quelqu’un qui croit en l’importance des hiérarchies, des lois et de l’ordre. Il croit que les règles établies et les codes sociaux existent pour l’intérêt de tous. Il n’agira pas à l’encontre des règles qu’il considère nécessaires et il s’appuiera sur ces dernières pour agir. Les personnages Loyal ont souvent un code de conduite et ils s’y tiennent rigoureusement.

Un personnage Neutre connaît les lois et règles de son milieu, mais ne sent pas le besoin de les respecter à la lettre. Il comprend les raisons de leur existence, mais, selon la situation, il pourrait aussi bien s’appuyer sur elles que les ignorer totalement. Il n’a pas nécessairement de code personnel et s’il en a un, il n’éprouve aucune difficulté à le rompre en cas de besoin.

Un personnage Chaotique n’a que faire de tout ce qui est règles, principes, lois, etc. Il éprouvera une incapacité, un dégoût profond ou une haine marquée à évoluer dans des structures établies (Hiérarchie, Lois et procès, etc.). Tout cela pour lui n’est qu’un ensemble de moyens servant à brimer la liberté individuelle. Son seul code est qu’il n’y a pas de codes qui tiennent.

Deuxième partie de l’alignement – Bon, Neutre, Mauvais

La deuxième partie de l’alignement est celle qui détermine le sens moral de votre personnage.

Un personnage Bon est altruiste et il a à cœur le sort de ceux qui l’entourent. Il a du respect pour la vie, du mépris pour ce qu’il estime mal ou nocif pour cette dernière et il est prêt à faire des sacrifices personnels pour les autres.

Un personnage Neutre n’a que faire du Bien et du Mal. Il s’intéresse aux autres dans la mesure où ceux-ci s’intéressent à lui ou peuvent lui rendre service éventuellement. Bien sûr, les gens sont toujours plus utiles s’ils sont vivants, mais les dommages collatéraux sont parfois inévitables. Tout doit être mis en perspective à un moment ou un autre pour que les choses se fassent!!

Un personnage Mauvais ne connaît pas la compassion et n’accorde aucune valeur à la vie d’autrui. Il prend plaisir à tuer ou à faire souffrir les autres, que ce soit pour passer le temps ou dans un but plus élaboré.

Description des Alignements

Dans cette section, vous trouverez des descriptions plus complètes des différents alignements possibles. Notez qu’aucun des neuf alignements n’est immuable et qu’ils peuvent tous être interprétés de différentes manières. Afin de vous aider à vous y repérer, vous trouverez après chaque description quelques exemples de ce qu’Arkadiamédiéval considère comme des personnages représentatifs de ces alignements.

La Balance (Neutre Neutre / Neutre Strict)

Vous refusez de pencher en faveur du bien ou du mal ; vous croyez que le mal ne va pas sans le bien et vice-versa. Vous ne portez jamais de jugement sur quoi que ce soit. Vous agissez d’instinct et vous vous assurez que les forces du bien, du mal, du chaos et de l’ordre soient en équilibre constant. Vous êtes contre l’anéantissement total de quoi que ce soit puisque cela signifie un déséquilibre dans les forces. Par contre, vous n’avez rien contre le fait de réduire les éléments d’une force qui est trop grande sans toutefois l’anéantir.

            Exemple : Si des Elfes noirs attaquent un village et qu’ils sont en train d’en exterminer les habitants. Votre action serait d’essayer de vous débarrasser des Elfes noirs jusqu’à ce que leur nombre soit égal à ceux des habitants pour que ces derniers aient une chance de les combattre ou de les repousser. Par contre, si les habitants avaient le dessus suite à vos actions, vous feriez votre possible pour les empêcher de tuer tous les Elfes et seriez en faveur de les laisser partir.

 

Le Bon (Neutre Bon)

            Vous pensez que l’équilibre des forces est important, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver la recherche du bien. S’il faut de l’ordre pour que le bien se fasse, qu’il en soit ainsi. Si le bien ne peut se trouver qu’après avoir renversé tout ordre social, alors c’est ce qu’il convient de faire. Pour vous, la structure sociale n’a aucune importance. Si vous devez trahir vos supérieurs ou vos amis pour que le bien se fasse, vous allez le faire.

            Exemple : Vous êtes le vassal d’un Seigneur et ce dernier a interdit l’accès à une forêt qui abriterait de dangereux malfaiteurs qui n’ont de cesse de piller les villages alentour. Ne vous souciant guère de ses ordres, vous rassemblez des hommes afin d’aller exterminer tous les bandits.

 

Le Malfrat (Neutre Mauvais)

Vous vous préoccupez essentiellement de vous-même et de votre bien-être. Seul votre intérêt compte et il vous est égal d’agir seul ou en groupe. Votre seul but est de s’élever au-dessus des autres, peu importe la manière de faire. Pour vous, la fin justifie toujours les moyens, peu importe si c’est immoral, légal ou illégal. Vous savez utiliser vos amis, vos compagnons, votre partenaire, ou même les membres de votre famille pour vos fins. Vous n’avez aucun scrupule à les trahir si le besoin se fait sentir.

L’appât du gain et la puissance vous attirent et vous êtes très friand des pots-de-vin.

Exemple : Vous vivez avec votre frère et vous être très pauvres. Un jour, votre frère amène un butin à la maison et vous avoue qu’il l’a volé. Le lendemain, vous êtes mis au courant qu’une forte récompense, dépassant la valeur du butin volé, est remise si le voleur est capturé. Votre action suite à votre alignement serait de dénoncer votre propre frère afin de toucher la récompense.

Le Juge (Loyal Neutre)

Pour vous, l’ordre est d’une importance capitale.

            Vous croyez que tout doit avoir une structure, mais, vous ne vous souciez guère s’il s’agit d’une démocratie ou d’une dictature. Pour vous, les réglementations et les bénéfices de l’organisation sont plus importants que toute valeur morale.

            Exemple : Vous êtes un templier et vous avez juré de trouver des hérétiques, et ce, à n’importe quel prix. Vous avez été mis au courant que ces hérétiques sont dans une maison, mais, ne sachant point à quoi il ressemble, vous ne pouvez les identifier. Votre alignement vous dicte qu’il est nécessaire de passer tous les habitants de la maison en justice. Advenant que le jugement soit en défaveur de tous ceux qui se trouvaient dans la maison et que leur sort est de tous brûlé, vous n’auriez aucun remords, et ce, même sachant que certains d’entre eux étaient innocents. Vous n’avez qu’accompli votre devoir.

 

Le Fanatique (Loyal Bon)

Vous croyez qu’une société forte et ordonnée, dotée d’un dirigeant juste, bon, et organisé, peut contribuer à améliorer la vie de chacun. Vous croyez qu’il est nécessaire d’appliquer les lois afin d’assurer une certaine qualité de vie. Vous croyez que l’union fait la force si les membres de cette union ont un même but. Vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour aider les gens en causant le moins de torts possible.

Exemple : Vous être un magistrat très sévère, appliquant les lois, mais en étant bon et juste envers tout le monde habitant votre ville.

 

Le Dominateur (Loyal Mauvais)

Vous croyez en une société et en ses lois dans votre propre intérêt. Pour vous, les structures et l’organisation sociale existent pour élever au-dessus des autres ceux qui méritent de régner, et rabaisser ceux qui doivent servir. Si une personne est tuée ou souffre à cause d’une loi ayant été rédigée par vous, tant pis. Vous obéissez aux lois que par peur du châtiment. Par contre, vous êtes une personne de parole, vous ne trahissez jamais vos dires. Selon vous, la seule façon de revenir sur vos mots et vos actes serait de le faire légitimement au sein de l’ordre établi.

Exemple : Vous êtes un vassal d’un seigneur et vous lui avez prêté serment. Après un certain temps, votre situation ne vous plaît guère et vous ne désirez plus servir ce seigneur. Plus tard, vous apprenez que votre seigneur est impliqué dans quelques activités illégales. Vous jugez donc que les actions de votre seigneur vont à l’encontre des lois et décidez de payer une personne pour qu’elle le dénonce publiquement de ses crimes. Jugeant ensuite que son emprisonnement lui enlèvera son statut social, vous vous relevez de votre serment.

 

Le Libertin (Chaotique Neutre)

Vous êtes considéré comme un fou ou un dérangé. Personne ne vous comprend. Vous estimez que rien ne doit avoir de l’ordre ou être justifié, incluant vos propres actions. Vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez et vous vous fichez de tout le monde. Vous êtres très capricieux et vous agissez souvent sans penser. Vous êtes imprévisible et, même pour vous, vos actions ne doivent pas nécessairement avoir de sens.

            Exemple : Vous voyez une dame se faire attaquer par un Orque dans un chemin boisé. Vous décidez d’aller l’aider et vous réussissez à tuer l’Orque en question. Elle vous remercie grandement, mais vous vous apercevez qu’elle possède un magnifique collier et vous le désirez. Vous décidez donc de lui arracher son collier et de vous enfuir dans le bois en riant. Vous avez eu ce que vous vouliez, c’est ce qui compte.

Le Rebelle (Chaotique Bon)

Vous êtes individualiste et vous possédez un fond de bonté. Vous croyez dans les vertus du bien et du bon droit, mais vous refusez de vous plier à des lois ou à des règles. Vous n’aimez pas vous faire donner des ordres ou vous faire dire quoi faire. Vos actions sont guidées par votre propre code moral, même si le reste de la société n’est pas en accord avec vous. Une chose est certaine, c’est que vous ne commettez point d’actes pouvant servir la cause du mal.

            Exemple : Vous êtes un guerrier et vous vous êtes juré d’exterminer tous ceux qui servent le mal et ce, peu importe la façon de vous y prendre. Vous arrivez dans un village et vous reconnaissez des adeptes d’un culte religieux de nature mauvaise. N’agissant que dans le seul but de détruire le mal, vous vous jetez sur eux afin de les tuer, ne vous souciant guère des témoins qui vous regardent et des problèmes que cela pourrait engendrer.

 

Le Dévastateur (Chaotique Mauvais)

Vous détestez tout ce qui est bon et organisé.

Vous êtes mus par le profit et le plaisir personnel. Vous n’avez pas de mal à tuer qui bon vous semble. Vous détestez les lois et vous pensez que seul le plus fort peut prendre ce qu’il veut aux plus faibles. Vous êtes un être de pure méchanceté et vous vous plaisez comme cela.

Exemple : Vous êtes un puissant guerrier et vous avez un petit creux. Vous marchez sur un chemin et vous apercevez une petite fermette de pauvres paysans. Vous cognez à la porte, entrez et vous tuez sauvagement tout le monde afin de voler leur nourriture. L’estomac rempli, vous poursuivez votre route en gardant le sourire.