Races & Procédures de création de personnages

Le monde d’Arkadiamédiéval offre aux joueurs une variété de races qu’ils peuvent incarner.  Elles sont regroupées en six grandes familles de peuples présents sur le continent d’Arakad.

Liste des peuples & races associées :

Les Anciens, présents en Arakad depuis des temps immémoriaux.

Les Bâtisseurs, qui ont influencé grandement la création de l’Empire et la civilisation telle qu’on la connait aujourd’hui.

Les Goblinoïdes, des êtres aux traits monstrueux et aux instincts guerriers ou mesquins.

Les Aberrations, qui tirent leur puissance du sang corrompu qui coule dans leurs veines ou de leurs liens avec des entités ou autres sources surnaturelles.

Les Maudits, des êtres dont les ancêtres ont été jadis victimes d’une malédiction ayant affecté toute leur lignée. Ils ont parfois aussi des liens avec des entités ou des mondes parallèles.

Les Hommes bêtes, des créatures mi-humaines, mi-animales aux origines diverses et mystérieuses.

Certaines races mentionnées dans le monde d’Arkadia ne sont pas accessibles aux joueurs et ne sont donc pas décrites ici. Il existe aussi des races avancées qui ne sont accessibles qu’une fois en jeu.

 

La moralité d'un personnage

Pour vous aider à améliorer votre jeu de rôle, nous vous proposons quelques archétypes. Le choix d’un archétype est optionnel (mais la moralité est obligatoire) et peut déterminer le code moral de base de votre personnage, sa manière d’agir dans des situations données, comment il traite les autres, etc. Choisir un archétype et s’y tenir à travers vos interactions est une manière d’orienter votre jeu et d’ajouter à l’expérience de jeu de tous les joueurs sur le terrain. Votre archétype peut évoluer au cours du jeu, selon les expériences et les interactions que votre personnage vivra dans ses aventures.

La Balance (Moralité balancée)

Vous refusez de pencher en faveur du bien ou du mal ; vous croyez que le mal ne va pas sans le bien et vice-versa. Vous ne portez jamais de jugement sur quoi que ce soit. Vous agissez d’instinct et vous vous assurez que les forces du bien, du mal, du chaos et de l’ordre soient en équilibre constant. Vous êtes contre l’anéantissement total de quoi que ce soit puisque cela signifie un déséquilibre dans les forces. Par contre, vous n’avez rien contre le fait de réduire les éléments d’une force qui est trop grande sans toutefois l’anéantir.

Exemple : Si des Elfes noirs attaquent un village et qu’ils sont en train d’en exterminer les habitants, votre action serait d’essayer de vous débarrasser des Elfes noirs jusqu’à ce que leur nombre soit égal à ceux des habitants pour que ces derniers aient une chance de les combattre ou de les repousser. Par contre, si les habitants avaient le dessus suite à vos actions, vous feriez votre possible pour les empêcher de tuer tous les Elfes et seriez en faveur de les laisser partir.

Le Bon (Moralité bénéfique)

Vous pensez que l’équilibre des forces est important, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver la recherche du bien. S’il faut de l’ordre pour que le bien se fasse, qu’il en soit ainsi. Si le bien ne peut se trouver qu’après avoir renversé tout ordre social, alors c’est ce qu’il convient de faire. Pour vous, la structure sociale n’a aucune importance. Si vous devez trahir vos supérieurs ou vos amis pour que le bien se fasse, vous allez le faire.

Exemple : Vous êtes le vassal d’un Seigneur et ce dernier a interdit l’accès à une forêt qui abriterait de dangereux malfaiteurs qui n’ont de cesse de piller les villages alentour. Ne vous souciant guère de ses ordres, vous rassemblez des hommes afin d’aller exterminer tous les bandits.

Le Malfrat (Moralité maléfique)

Vous vous préoccupez essentiellement de vous-même et de votre bien-être. Seul votre intérêt compte et il vous est égal d’agir seul ou en groupe. Votre seul but est de s’élever au-dessus des autres, peu importe la manière de faire. Pour vous, la fin justifie toujours les moyens, peu importe si c’est immoral, légal ou illégal. Vous savez utiliser vos amis, vos compagnons, votre partenaire, ou même les membres de votre famille pour vos fins. Vous n’avez aucun scrupule à les trahir si le besoin se fait sentir.

L’appât du gain et la puissance vous attirent et vous êtes très friand des pots-de-vin.

Exemple : Vous vivez avec votre frère et vous être très pauvres. Un jour, votre frère amène un butin à la maison et vous avoue qu’il l’a volé. Le lendemain, vous êtes mis au courant qu’une forte récompense, dépassant la valeur du butin volé, est remise si le voleur est capturé. Votre action suite à votre alignement serait de dénoncer votre propre frère afin de toucher la récompense.

Le Juge (Moralité balancée)

Pour vous, l’ordre est d’une importance capitale. Vous croyez que tout doit avoir une structure, mais, vous ne vous souciez guère s’il s’agit d’une démocratie ou d’une dictature. Pour vous, les réglementations et les bénéfices de l’organisation sont plus importants que toute valeur morale.

           

Exemple : Vous êtes un templier et vous avez juré de trouver des hérétiques, et ce, à n’importe quel prix. Vous avez été mis au courant que ces hérétiques sont dans une maison, mais, ne sachant point à quoi il ressemble, vous ne pouvez les identifier. Votre alignement vous dicte qu’il est nécessaire de passer tous les habitants de la maison en justice. Advenant que le jugement soit en défaveur de tous ceux qui se trouvaient dans la maison et que leur sort est de tous brûlé, vous n’auriez aucun remord, et ce, même sachant que certains d’entre eux étaient innocents. Vous n’avez qu’accompli votre devoir.

Le Fanatique (Moralité bénéfique)

Vous croyez qu’une société forte et ordonnée, dotée d’un dirigeant juste, bon, et organisé, peut contribuer à améliorer la vie de chacun. Vous croyez qu’il est nécessaire d’appliquer les lois afin d’assurer une certaine qualité de vie. Vous croyez que l’union fait la force si les membres de cette union ont un même but. Vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour aider les gens en causant le moins de torts possible.

Exemple : Vous être un magistrat très sévère, appliquant les lois, mais en étant bon et juste envers tout le monde habitant votre ville.

Le Dominateur (Moralité maléfique)

Vous croyez en une société et en ses lois dans votre propre intérêt. Pour vous, les structures et l’organisation sociale existent pour élever au-dessus des autres ceux qui méritent de régner, et rabaisser ceux qui doivent servir. Si une personne est tuée ou souffre à cause d’une loi ayant été rédigée par vous, tant pis. Vous obéissez aux lois que par peur du châtiment. Par contre, vous êtes une personne de parole, vous ne trahissez jamais vos dires. Selon vous, la seule façon de revenir sur vos mots et vos actes serait de le faire légitimement au sein de l’ordre établi.

Exemple : Vous êtes un vassal d’un seigneur et vous lui avez prêté serment. Après un certain temps, votre situation ne vous plaît guère et vous ne désirez plus servir ce seigneur. Plus tard, vous apprenez que votre seigneur est impliqué dans quelques activités illégales. Vous jugez donc que les actions de votre seigneur vont à l’encontre des lois et décidez de payer une personne pour qu’elle le dénonce publiquement de ses crimes. Jugeant ensuite que son emprisonnement lui enlèvera son statut social, vous vous relevez de votre serment.

Le Libertin (Moralité balancée)

Vous êtes considéré comme un fou ou un dérangé. Personne ne vous comprend. Vous estimez que rien ne doit avoir de l’ordre ou être justifié, incluant vos propres actions. Vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez et vous vous fichez de tout le monde. Vous êtres très capricieux et vous agissez souvent sans penser. Vous êtes imprévisible et, même pour vous, vos actions ne doivent pas nécessairement avoir de sens.

Exemple : Vous voyez une dame se faire attaquer par un orque dans un chemin boisé. Vous décidez d’aller l’aider et vous réussissez à tuer l’orque en question. Elle vous remercie grandement, mais vous vous apercevez qu’elle possède un magnifique collier et vous le désirez. Vous décidez donc de lui arracher son collier et de vous enfuir dans le bois en riant. Vous avez eu ce que vous vouliez, c’est ce qui compte.

Le Rebelle (Moralité bénéfique)

Vous êtes individualiste et vous possédez un fond de bonté. Vous croyez dans les vertus du bien et du bon droit, mais vous refusez de vous plier à des lois ou à des règles. Vous n’aimez pas vous faire donner des ordres ou vous faire dire quoi faire. Vos actions sont guidées par votre propre code moral, même si le reste de la société n’est pas en accord avec vous. Une chose est certaine, c’est que vous ne commettez point d’acte pouvant servir la cause du mal.

Exemple : Vous êtes un guerrier et vous vous êtes juré d’exterminer tous ceux qui servent le mal et ce, peu importe la façon de vous y prendre. Vous arrivez dans un village et vous reconnaissez des adeptes d’un culte religieux de moralité maléfique. N’agissant que dans le seul but de détruire le mal, vous vous jetez sur eux afin de les tuer, ne vous souciant guère des témoins qui vous regardent et des problèmes que cela pourrait engendrer.

Le Dévastateur (Moralité maléfique)

Vous détestez tout ce qui est bon et organisé. Vous êtes mus par le profit et le plaisir personnel. Vous n’avez pas de mal à tuer qui bon vous semble. Vous détestez les lois et vous pensez que seul le plus fort peut prendre ce qu’il veut aux plus faibles. Vous êtes un être de pure méchanceté et vous vous plaisez comme cela.

Exemple : Vous êtes un puissant guerrier et vous avez un petit creux. Vous marchez sur un chemin et vous apercevez une petite fermette de pauvres paysans. Vous cognez à la porte, entrez et vous tuez sauvagement tout le monde afin de voler leur nourriture. L’estomac rempli, vous poursuivez votre route en gardant le sourire.

 

Règles générales des races

Nom de la race : Les races sont placées en famille, puis en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.

Trait racial : Le trait racial est une compétence ou une caractéristique gratuite, unique à la race. Une description de cette dernière est inscrite en dessous du nom de celui-ci. Ce qui est inscrit entre (parenthèses) indique le nombre d’utilisations permises du trait racial. Notez que si le trait est gratuit en soi, il peut parfois être nécessaire d’acheter une compétence complémentaire afin de s’en servir.

Compétences à rabais : Chaque race possède des compétences qu’elle peut s’acheter pour 1 point d’expérience de moins que le coût normal. Les races ont toujours accès à leurs compétences à rabais, ce même si leur carrière ne leur permet pas normalement, et même si elles n’ont pas les prérequis normalement obligatoires. Il est à noter que dans le cas des concoctions, vous devrez choisir entre les options offertes par votre race ou les options offertes par votre carrière, non les deux. Dans le cas des compétences cumulables, le rabais s’applique à chaque achat.

Avantage : Dans cette section se retrouvent les avantages que la race confère au joueur voulant l’incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d’autres races et ne sont donc pas uniques.

  • Premier achat gratuit (compétence) : Indique que le premier achat de la compétence est gratuit et que le personnage y a accès même s’il ne possède pas les prérequis de la compétence en question. Vous devez payer les autres utilisations dans le cas des compétences cumulables.
  • Accès à (compétence) : Permet d’acheter la compétence, même si la carrière choisie ne le permet pas normalement ou si les prérequis ne sont pas remplis. La compétence n’est toutefois pas gratuite, ni à rabais et il faut la payer son prix normal.
  • Immunité à un effet ou élément : L’effet ou l’élément mentionné n’affecte absolument en rien la race qui possède cette immunité.

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes d’équipement et de costume, de moralité ou par des faiblesses particulières. Vous devez respecter les restrictions de votre race, quelles qu’elles soient.

  • Haine des (une race ou une sorte de personnage) : Le personnage doit considérer tout individu de cette race comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance. Cette absence de confiance peut se jouer à différents degrés d’intensité, allant du total refus d’interagir au plus subtil commérage de discrédit.
  • Faiblesse à (un élément) : Le personnage subit plus de dégât que la normale s’il reçoit un effet ou un sort de cet élément. Si une faiblesse contre un élément de jeu est imposée par une carrière ou autre, celle-ci n’est pas cumulable et il faut toujours prendre en compte le niveau de faiblesse le plus élevé (une faiblesse au feu de +2 points de dégât prévaut sur une faiblesse au feu de +1 point de dégât). Certains effets de jeu peuvent empirer toutefois une faiblesse.
  • Intolérance à X : Le personnage a un malaise face à la chose en question. Il ne lui fait pas mal, mais il cherchera à l’éviter le plus possible.

Points de compétence de départ

Lors de la création de votre personnage, vous devez dépenser un certain nombre de points de compétence de départ selon la race de votre personnage.

Lors de la fin de la création de votre personnage, vous ne pouvez avoir plus de 3 points de compétence de côté.

Ces points, mis de côté, peuvent être dépensés sur des compétences acquises par des points d’expérience par la suite.

Points de compétence de départ selon la race

Humain : 30 points de compétence de départ.

Demi-Elfe : 28 points de compétence de départ.

Autres races : 25 points de compétence de départ.

Les Anciens

Demi-Elfe (Peredhil)

Trait racial : Semi-humain (permanent)

Le Demi-Elfe commence avec 3 points de compétence supplémentaire lors de la création du personnage pour un total de 28 points de compétence de départ.

Compétences à rabais :

  • Lecture et écriture (p:121)
  • Archerie (p:115)

Avantages :

  • Premier achat de « Résistance mentale » (p:137)

Restrictions :

  • Restriction de compétence : Un Demi-Elfe est traité comme un bâtard chez les humains et les elfes. Ils ne peuvent donc jamais être nobles, même si leurs parents sont tous les deux nobles.

Elfe gris (Mitheldar)

Trait racial : Magie innée (permanent)

Ayant toujours été en contact avec la magie, le coût en magie de chaque sort lancé par un Elfe gris se voit diminué de 1 (par exemple, un sort de niveau 2 coûtera 1 de magie au lieu de 2). Le coût minimal d’un sort reste 1 point de magie.

 

 

Compétences à rabais :

  • Haute magie (p:135)
  • Lecture et écriture (p:121)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)
  • Immunité aux charmes
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.

Restrictions :

  • Arrogance : un Elfe gris est arrogant en permanence et se croit supérieur à tous ceux qui ne sont pas des elfes.
  • Les joueurs voulant incarner un Elfe gris devront porter des oreilles d’elfe et avoir un maquillage gris pâle ou argenté.
  • S’il porte une armure de plates, elle devra être de type elfique et devra être approuvée par l’organisation.
  • Un Elfe gris ne peut lancer de sort venant d’une école de magie autre que Sortilège (p:330), Élémentaire (p:277) ou Nécromancie (p:310). Le joueur voulant jouer un Elfe gris ayant une carrière magique ou semi-magique est donc restreint aux carrières suivantes : Mage, Barde (ménestrel), Magelame, Maître des Runes ou Scribe.

Elfe lunaire (Ithileldar)

Trait racial : Toucher narcoleptique (3 fois/jour)

Un Elfe lunaire peut endormir une cible pendant 5 minutes en lui touchant le cou ou l’épaule (la peau directement ou le vêtement, pas l’armure). Ce pouvoir peut être résisté par une « Résistance physique » ou une « Immunité au sommeil ».

Si la cible reçoit des points de dégât, elle se réveille.

Compétences à rabais :

  • Résistance magique (p:137)
  • Archerie (p:115)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance mentale » (p: 137)
  • Immunité au sommeil
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.

 

Restrictions :

  • Les joueurs voulant incarner un Elfe lunaire devront porter des oreilles d’elfes et un fond de teint pâle avec des détails mauves ou bleues.
  • S’il porte une armure de plates, elle devra être de type elfique et devra être approuvée par l’organisation.
  • Un Elfe lunaire ne peut lancer de sort venant d’une école de magie arcane (Sortilèges, Magie élémentaire, Nécromancie) ainsi qu’une école des forces du mal (Magie noire et Voie maudite)
  • Haine des lanceurs de sort de magie arcane : Un Elfe lunaire considère tout utilisateur de la magie arcane comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Ne peut pas être de moralité maléfique.

Elfe noir

Trait racial : Coup abyssal (3 fois/nuit, effet bonus d’équipement)

L’Elfe noir peut frapper un coup « spectral » avec une arme de mêlée. Ce type d’attaque ignore toutes les protections (annules), et affecte particulièrement les êtres éthérés et ceux qui ont une sensibilité au spectral. Le coup abyssal ne peut pas être utilisé pour des égorgements, attaque sournoise ou combiné avec un autre type de dégât.

Compétences à rabais :

  • Attaque sournoise (p:156)
  • Torture (p: 161)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)
  • Premier achat de « Résistance aux poisons » (p: 129) gratuit
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.

Restrictions :

  • N’est pas considéré comme un Elfe pur
  • Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1)
  • Les joueurs voulant incarner un Elfe noir devront porter des oreilles d’elfe et un maquillage noir ou gris très foncé. Des traits nuancés ou symboles sont aussi préférables, voir fortement conseillés.
  • Intolérance au soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon au soleil, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p: 424) Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
  • Haine des Hauts-Elfes : L’Elfe noir considère tout Haut-Elfe comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Seules les femmes de cette race peuvent obtenir la compétence « Noblesse »
  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

Elfe sanguinaire

Trait racial : Drainage arcane (permanent)

Un Elfe sanguinaire n’a qu’à toucher avec une main pendant 1 minute le cadavre d’un démon, demi-démon ou d’un individu possédant une carrière magique ou semi-magique pour lui drainer jusqu'à 5 points de magie.  Si la cible ne possède pas de points de magie, aucun point n’est récupéré. Leur soif de pouvoir arcane est telle qu’ils ont la possibilité de drainer l’énergie arcane d’un corps pour la transformer en énergie magique. Le drainage arcane ne peut drainer un même corps deux fois de suite, tant par la même personne que par deux personnes différentes. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les morts-vivants et autres créatures immunisées contre le drainage (il fonctionne toutefois sur les Morgulls).

Compétences à rabais :

  • Sang impur (p: 125)
  • Transfert de vitalité en mana (p: 140)

Avantages :

  • Bonus de 10 points de magie sur le total de ses points de magie de base
  • Accès à la compétence « Torture » (p: 161)
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.

Restrictions :

  • N’est pas considéré comme un elfe pur
  • Haine des démons : L’Elfe sanguinaire considère tous les démons comme un ennemi et ne leur fera jamais confiance.
  • Le joueur voulant incarner un Elfe sanguinaire doit porter des oreilles d’elfe, un maquillage blanc, des cernes foncés ainsi que des tatouages arcanes de couleur noire ou rouge (voir « Alphabet arcane » p: 392)
  • L’Elfe sanguinaire ne peut récupérer de points de magie d’aucune façon, excepté par son habileté raciale. Le repos, les potions, les sabliers bleus ou les autres effets qui permettent de récupérer de la magie n’ont aucun effet sur lui.
  • Restriction de compétence : si un Elfe sanguinaire obtient la compétence « Religion » (p: 123), il doit prendre la religion Essence infernale (p: 229)
  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

Elfe sauvage (Sylvaneldar)

Trait racial : Cueilleur né (permanent)

L’Elfe sauvage reçoit 5 plantes en début de scénario, et ce même s’il n’a pas de compétence « Concoction ».

Compétences à rabais :

  • Concoction : Herboristerie (p:119)
  • Archerie (p: 115)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance contre un élément» (p:136)
  • Accès à la compétence « Résistance aux poisons » (p: 129)
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.

Restrictions :

  • Le joueur voulant incarner un Elfe sauvage doit porter des oreilles d’elfe et avoir une apparence tribale (vêtements avec de la fourrure, maquillage tribal). Il doit aussi parler un langage primitif.
  • Ne peut pas porter d’armure de plus de 1 point (p: 175)
  • Restriction de compétence : Ne peut pas prendre la compétence « Lecture et écriture » (p:121) pour d’autres alphabets que l’elfique.

Être sylvestre

Trait racial : Aura de sérénité (permanent)

L’Être sylvestre a une aura de sérénité l’entourant en tout temps. Il n’est donc possible d’attaquer un Être sylvestre qu’à distance. Si un Être sylvestre porte une action offensive (une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc.), son aura sera dissipée pour la prochaine heure. L’aura de l’Être sylvestre ne protège que lui-même, et non les personnes qui l’accompagnent. Se résiste avec deux « Résistances mentales » (p:137). Ce trait racial ne compte pas comme un effet bonus.

Compétences à rabais :

  • Concoction : Herboristerie (p:119)
  • Concoction : Toxicologie (p:120)

Avantages :

  • Immunité contre les effets néfastes des sorts de Druidisme qui ciblent directement sa personne (n’inclut pas les sorts de zones)
  • Immunité à 1 élément au choix parmi les 4 éléments – Eau, Feu, Air ou Terre (voir Restrictions pour plus d’informations).

Restrictions :

  • Faiblesse à son élément opposé : Dans ses avantages, l’Être sylvestre choisit un élément contre lequel il sera immunisé. En contrepartie, il a automatiquement une faiblesse à l’élément opposé à son immunité. Immunité feu = Faiblesse eau, Immunité eau = Faiblesse feu, Immunité terre = Faiblesse air, Immunité air = Faiblesse terre. L’élément contre lequel l’Être sylvestre à une faiblesse inflige +1 dégât contre ce dernier. Il ne pourra pas non plus utiliser d’effet de cet élément ou une arme de cet élément.
  • Doit avoir une apparence qui reflète l’élément avec lequel il est en symbiose. Une Dryade (Immunité à la terre) doit avoir un habit de feuillage, d’écorce, etc., tandis qu’une Ondine (Immunité à l’eau) devrait avoir les cheveux bleus, la peau bleutée et être vêtue dans les tons majoritairement bleus. Les costumes des Êtres sylvestres sont sujets à l’approbation de l’organisation et la race pourra vous être refusée si votre décorum n’est pas accepté.

Haut-Elfe (Noldar)

Trait racial : Héritage familial (permanent)

Suite à leur longue lignée de noblesse, les familles des Hauts-Elfes ont su accumuler d’innombrables quantités d’or. C’est donc pourquoi au début de chaque scénario, les Hauts-Elfes reçoivent 2 couronnes.

Compétences à rabais :

  • Archerie (p: 115)
  • Tir précis (p:129)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance mentale» (p: 137)
  • Premier achat de la compétence « Lecture et écriture» (p: 121) gratuit (elfique seulement)
  • Immunité aux effets de sommeil et de charme
  • Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu
  • Compétence « Noblesse » (p: 122) gratuite

Restrictions :

 

  • Haine des orques : Le Haut-Elfe considère tout orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Le joueur voulant incarner un Haut-Elfe doit porter des oreilles d’elfes.
  • Restriction de carrière : Ne peut pas être Barde (Squald), Berserker, Gardien Mystique, Maître des runes et Maraudeur.
  • S’il porte une armure de plates, elle doit être de type elfique et doit être approuvée par l’organisation.

Les Bâtisseurs

Humain

Trait racial : Apprentissage rapide (permanent)

Un humain commence avec 5 points de compétence supplémentaire lors de la création du personnage, pour un total de 30 points de compétence de départ.

Compétences à rabais :

  • 2 compétences générales au choix (voir Avantages)

Avantages :

  • Peut sélectionner 2 compétences de son choix, parmi toutes les compétences générales, qu’il achètera à rabais (-1 XP que le prix de base). Une fois ces deux compétences achetées, vous ne pourrez pas revenir sur votre décision. Quelles que soient les compétences choisies, il se doit de respecter les prérequis et restrictions des compétences en question.
  • S’il choisit une carrière « mixte », l’Humain n’a pas à payer de point d’expérience (XP) supplémentaire pour les compétences de sa carrière (voir les Carrières mixtes, p: 65).
  • Peut choisir parmi les moralités Bénéfique ou Maléfique ou Balancée lors de la création du personnage.

Restrictions :

  • Aucune

Nain

Trait racial : Mineur inné (permanent)

Le Nain reçoit 5 minerais aléatoires au début de chaque scénario.

Compétences à rabais :

  • Forge avancée (p:148)
  • Arme à feu (p:116)

 

Avantages :

  • Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
  • Compétence « Forge » (p:120) gratuite
  • Compétence « Bravoure » (p:118) gratuite
  • Possède le double de point de tolérance à l’alcool normal (p:190) et commence le jeu avec 1 lot l’alcool à chaque scénario.

Restrictions :

  • Doit être petit (5’7’’ et moins) ou porter un costume qui donne l’illusion qu’il l’est (barils).
  • Haine des orques : Un Nain considère tout orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Haine des sorciers et des nécromanciens : Un Nain considère tout mage sorcier et mage nécromancien comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Faiblesse aux charmes : Ne peut pas résister aux effets de « charme », même grâce à une concoction, un sort ou une résistance qui lui permettrait normalement.
  • Le joueur voulant incarner le Nain doit porter une barbe (vraie ou fausse). Les femmes elles ne sont pas obligées de porter la barbe.
  • Ne peut jamais invoquer de sorts de « Nécromancie » (p:310) et de « Sortilèges » (p:330).

Les Goblinoïdes

Gobelin

Trait racial : Alchimiste né (permanent)

Dès leur plus jeune âge, les Gobelins apprennent à jouer avec des mélanges alchimiques et différents métaux. Cette faculté leur sert énormément dans leur société afin de s’éclairer, se soigner… Sans compter, faire fonctionner des machines étranges avec l’aide d’huiles ou autres mixtures, généralement instables et parfois explosives. Le Gobelin reçoit donc 5 plantes ainsi que 5 bases d’alchimie au début de chaque scénario.

Compétences à rabais :

  • Concoction : Alchimie (p:119)
  • Arme à feu (p:116)

Avantages :

  • Compétence « Forge » (p:120) gratuite
  • Accès à la compétence « Résistance magique» (p:137)
  • Accès à la compétence « Résistance aux poisons» (p:129)

Restrictions :

 

  • Doit être généralement petit (moins de 5’8’’) ou doit porter un costume qui en donne l’illusion.
  • Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
  • Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 point de dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme avec un effet de feu.
  • Faiblesse à l’électricité : L’électricité (air) inflige +1 point de dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme électrique.
  • Le Gobelin a une compulsion de s’intéresser à tout objet mécanique ou expérience alchimique.
  • Ne peut manier que des armes de 90 cm et moins.
  • Ne peut manier que des petits boucliers (rondaches).
  • Le joueur désirant incarner un Gobelin doit avoir un costume approprié, incluant maquillage et prothèse pour le visage, les mains, etc.

Orque

Trait racial : Soif de sang (1fois/jour, effet bonus personnel).

Un Orque peut boire du sang (autre que le siens) afin de pouvoir frapper de +1 dégât pour la durée du combat avec une seule arme à deux mains. Un élément décorum est nécessaire pour représenter le sang qui est bu.

Compétences à rabais :

  • Charognard (p:118)
  • Bravoure (p:118)

Avantages :

  • Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
  • Accès à la compétence « Résistance physique » (p:129)
  • Accès à la compétence « Torture » (p:161)

Restrictions :

  • Haine des elfes et des nains : Les Orques considèrent chacune de ces races comme un ennemi et ne leur feront jamais confiance.
  • Le joueur voulant incarner un Orque doit porter un masque ou un maquillage et des prothèses appropriés.
  • Restriction de compétence : S’il achète la compétence « Lecture et écriture » (p:121), il ne peut prendre que l’orque et le commun.
  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

Les Aberrations

Demi-démon

Trait racial : Présence de peur (1 fois/jour, effet bonus personnel)

Un Demi-démon peut émettre par sa présence une « Aura de peur » (p:424) sur 2 mètres de rayon, pour toute la durée d’un combat. Le Demi-démon doit déclarer « Présence de peur » pour activer ce pouvoir.

Compétences à rabais :

 

  • Attaque divine (p: 150)
  • Sang impur (p:125)

Avantages :

 

  • Immunité au dégât de feu
  • Compétence « Bravoure » (p:118) gratuite
  • Accès à la compétence « Torture » (p:161)
  • Points de vie: 4 (bonus de 1)

Restrictions :

 

  • Tout ce qui peut affecter les démons peut affecter un Demi-démon.
  • Doit avoir une apparence démoniaque (ex.: cornes, peau rouge, yeux rouges, etc.).
  • Un sort « Vade Retro» repousse un Demi-démon comme s’il était un démon pur-sang.
  • Faiblesse à l’eau (glace) : L’eau (glace) inflige +1 dégât contre un Demi-démon. Ne peut utiliser d’effet d’eau (glace) ou une arme d’eau (glace).
  • Faiblesse au sacré : Le dégât sacré inflige +1 point de dégât contre un Demi-démon.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât sacré ou tenir une arme ou relique sacrée dans ses mains.
  • Haine des elfes sanguinaires : Un Demi-démon considère tout elfe sanguinaire comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

Illithyd

Trait racial : Assaut mental (1 fois/jour)

Cette habileté permet de faire un assaut mental sur une cible qui ne porte pas de heaume en métal et qui est à une portée maximale de 5 mètres. L’Illithyd doit avoir un contact visuel avec sa cible. L’habileté inflige 1 point de dégât directement perce-armure et endort la cible pour les 5 prochaines minutes ou jusqu’à ce que la victime reçoive du dégât. Pendant qu’elle est assommée, la victime peut être déplacée. La seule manière de résister à cette habileté est en utilisant une « Résistance mentale » ou en portant un heaume de métal. Cette habileté n’est pas magique, ignore-les annules et les armures, et passe à travers les sorts de type « Prison » ainsi que ceux de type « Sanctuaires ».

Compétences à rabais :

  • Haute magie (p:135)
  • Résistance mentale (p:137)

Avantages :

  • Accès à la compétence « Résistance aux poisons» (p:129)
  • Accès à la compétence « Torture» (p:161)

Restrictions :

  • Le joueur voulant incarner un Illithyd doit avoir un masque approprié (tentacules au niveau de la barbe)
  • Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
  • Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p:424). Il fait également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
  • Faiblesse à la terre (acide) : La terre (acide) lui inflige +1 dégât.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de terre (acide) ou d’arme de terre (acide).
  • Doit avoir une carrière magique (voir Chapitre 4 – Les Carrières p:55)
  • Doit être de moralité maléfique (voir Chapitre 6 – Les Moralités p:163)

Norde

Trait racial : Rage des glaces (1fois/jour, effet bonus personnel)

Inspirée par le froid, cette race surhumaine peut entrer dans une frénésie de violence intense et meurtrière. Une fois par jour, le Norde est capable d’entrer dans une Rage meurtrière (voir Chapitre 7 – Le Combat p:168).

Compétences à rabais :

  • Bravoure accrue (p:126)
  • Charognard (p:118)

Avantages :

  • Immunité contre les dégâts d’eau (glace)
  • Points de vie de base: 4 (bonus de 1)
  • Sang de glace : Si un Norde se fait manger grâce à la compétence « Charognard», le personnage qui le dévore reçoit automatiquement un point de dégât d’eau (glace) (se résiste avec une « Résistance contre un élément (eau) » ou une immunité au dégât d’eau (glace)). Par contre, le sang des Nordes se cristallise dès qu’il entre en contact avec l’air, ce qui l’empêche d’être appliqué sur des armes et même d’être utilisé pour des rituels. En raison de son sang déjà particulier, un Norde ne peut jamais acquérir les compétences « Sang pur » ou « Sang impur ».

Restrictions :

  • Faiblesse à la terre (acide) : La terre (acide) inflige +1 point de dégât contre un Norde. Ne peut utiliser d’effet de terre (acide) ou une arme de terre (acide).
  • Ne peut pas porter d’armure de plus de 2 points.
  • Restriction de compétence : Ne peut prendre la compétence « Lecture et écriture » (p:121) que pour alphabet runique uniquement et ne peut prendre la compétence « Rituel » (p: 124)
  • Restriction de costume : Doit porter des habits avec de la fourrure, des os, et avoir un aspect sauvage, tribal et barbare. De plus, les Nordes ont des veines bleutées visibles, particulièrement près des tempes et du cou (les veines doivent être visibles à au moins un de ces endroits) et une peau blanchâtre.
  • Restriction de carrières : Doit être de carrière Barbare (p:56), Berserker (p:72), Traqueur (p:111), Maraudeur (p:94), Maître des runes (p:90), Seigneur de guerre (p:106), Chaman (p:74),  Druide (p:58), Animiste (p:65), Ermite (p:78),  Gardien mystique (p:82), Rodeur (p:99) ou Totem (p:108).        
  • *Restrictions de religion lors de la création du personnage :

Esprits de la nature, Esprits de la Guerre, Esprits des morts, Esprit de l’aube, Esprit de la nuit, Magni, Vidar, Khurn.

  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

* Les Nordes n’adhèrent pas vraiment aux principes religieux, mais parfois des entités peuvent les guider malgré tout. Ils doivent tout de même porter le symbole religieux pour bénéficier des sorts ou rage meurtrière (selon la divinité choisie).

Presqu’Humain (Race non listée)

Trait racial : Aucun

Compétences à rabais :

  • 2 compétences générale au choix (voir Avantages).
  • Quelles que soient les compétences choisies, il se doit de respecter les prérequis et restrictions nécessaires à leur achat.

Avantages : Aucun

 

Restrictions:

  • Doit envoyer sa ficher de personnage et faire approuver son concept ainsi que son costume par l’organisation aux moins 2 semaines avant son premier événement.
  • Ne peut pas être identique physiquement aux races déjà existantes dans le Codex – si c’est le cas, vous serez invité à jouer la race déjà existante et tout ce qu’elle implique, plutôt que le Presqu’Humain. Un participant doit attendre d’avoir joué pendant une saison entière (ou 5 scénarios officiels) avant de pouvoir soumettre un concept de Presqu’Humain.

Les Maudits

Bossu

Trait racial : Grosse pierre (permanent)

Les Bossus traînent toujours une grosse pierre qu’ils peuvent utiliser comme arme lorsqu’un combat se présente. À un minimum de 1 mètre de distance avec sa cible, le bossu peut lancer sa grosse pierre, qui, si elle touche l’adversaire, infligera 3 dégâts et ce peu importe l’endroit touché (arme, bouclier, dos, etc.)  Seule la première cible touchée subit les dégâts de la grosse pierre et les victimes heurtées par un rebond (au sol ou autre) ne sont pas affectées.  La pierre d’un Bossu est très lourde, et seul un Bossu sera capable de la lever. La grosse pierre a des mesures spécifiques afin d’être acceptée comme arme – référez-vous à la page 421 pour les détails. Une grosse pierre est considérée comme une arme de jet et toutes les compétences applicables à ces dernières peuvent être utilisées avec elle sans que le Bossu soit obligé d’acheter la compétence « Arme de Jet. »

Compétence à rabais :

  • Attaque brutale (p:126)
  • Lancer meurtrier (p:158)

Avantage :

  • Point de vie de base: 4 (Bonus de 1)

Restrictions :

  • Armes primitives : Ne peut utiliser d’armes trop complexes, nécessitant un entretien, ou avec des mécanismes, telles les arbalètes. Leurs armes sont uniquement faites d’os, de pierre ou de bois.
  • Doit absolument posséder une grosse pierre (en mousse ou en latex) de la taille d’un ballon (diamètre de 24 pouces minimum et de 36 pouces maximum).
  • Doit avoir une grosse bosse dans le dos et des dents toutes déformées.
  • Ne peut porter d’armure au tronc à cause de sa bosse.
  • Restriction de compétence : Ne peut pas acheter la compétence « Lecture et écriture » (p: 121)
  • Restriction de compétence : Ne peut pas utiliser « Lancer meurtrier » (p:158) avec autre chose que sa grosse pierre.
  • Le Bossu n’a pas accès aux carrières magique, ni semi-magique, et ne peut donc jamais maîtriser la magie.

Gitan

Trait racial : Maître des malédictions (permanent)

Provenant d’un peuple nomade ayant parcouru mers et mondes, qui ont subi les courroux des dieux et de différentes créatures magiques, les Gitans sont passés maîtres dans le domaine des malédictions. Ils sont donc immunisés contre tout effet de type « Malédiction ».

Compétences à rabais :

  • Lancer meurtrier (p:158)
  • Clairvoyance (p:134)

Avantages :

  • Compétence « Arme de jet » (p:117)
  • Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)

Restrictions :

  • Carrières interdites : Berserker, Barbare
  • Faiblesse aux performances : Les Gitans ne peuvent jamais résister aux effets des compétences de « Performances» (p:69) et ce, même avec un objet magique ou un sort qui permettrait de le faire normalement.
  • Le joueur voulant incarner un Gitan doit porter des couleurs vives et des bijoux. Il doit aussi parler avec un accent « exotique ».

Morgull

Trait racial : Enfant de l’au-delà (permanent)

Étant à la fois morts et vivants, les Morgulls sont plus difficiles à tuer. Ils doivent donc perdre 4 chances en une saison pour perdre leur personnage, au lieu des 3 habituelles.

Compétences à rabais :

  • Sang impur (p:125)
  • Charognard (p:118)

Avantages :

  • Immunité au sommeil
  • Immunité aux maladies magiques et non-magiques
  • Immunité à l’élément d’eau (glace)
  • Immunité à l’alcool (ne peut jamais souffrir d’ivresse ou du coma éthylique)
  • Accès à la compétence « Résistance aux poisons » (p:129)
  • Ne peut pas être relevé en mort-vivant, ni subir un effet de transformation, autant par les autres que par ses propres sorts.
  • N’est pas affecté par les sorts affectant normalement les morts-vivants, à moins de mention explicite.
  • Ne peut avoir la carrière de Totem.
  • Un Morgull peut utiliser un objet infligeant du dégât spectral ou une arme spectrale malgré sa faiblesse contre ce type de dégât.

Restrictions :

  • Le joueur voulant incarner un Morgull doit porter un déguisement approprié représentant un mort-vivant quelconque (spectre, momie, goule, etc.).
  • Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Morgull.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
  • Faiblesse au dégât sacré : Le dégât sacré (incluant celui créé par l’eau bénite) lui inflige +1 point de dégât. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme sacrée.
  • Faiblesse au dégât spectral : Tout dégât spectral leur inflige +1 point de dégât, en plus d’ignorer les armures et les annules.
  • Ne peut pas être de moralité bénéfique.

Les Hommes-bêtes

Arboréen (Peuple félin)

Trait racial : Œil du félin (2 fois/jour, effet bonus d’équipement)

Les Arboréens ont une vision si développée qu’ils leurs est possible d’atteindre une cible avec une efficacité incroyable, infligeant 1 point de dégât supplémentaire avec une arme de jet ou à projectile (pas d’arme à feu). Ce dégât est non cumulable et ne peut pas être jumelé avec des dégâts supplémentaires d’autres sources (ex.: « Archerie arcane », enchantement, etc.).

Compétences à rabais :

  • Archerie (p:115)
  • Équilibre (p:157)

 

Avantages :

  • Compétence « Ambidextrie » (p:115)

Restrictions :

  • Un joueur voulant incarner un Arboréen doit avoir un maquillage ou un masque approprié. Le maquillage doit être complet et réaliste, nous encourageons les joueurs à faire approuver leur costume avant leur premier événement afin d’éviter certaines incompréhensions.
  • Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
  • Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Arboréens.

Corvus (Peuple corbeau)

Trait racial : Enfant de l’ombre (spécial)

Les Corvus, en raison de leurs affinités avec les ombres, sont capables de manipuler l’énergie spectrale.

Ils peuvent résister aux dégâts de type « spectral » 3 fois par jour (le spectral n’ignorera donc pas leur armure et leur annules).

Ils doivent être sous leur forme naturelle (s’ils sont transformés, volontairement ou pas, ils ne bénéficient plus de cette immunité, mais bien des caractéristiques de la forme en question, quelle qu’elle soit).

De plus, ils ont la possibilité, uniquement s’ils sont sous leur forme naturelle, de transformer les dégâts magiques qu’ils peuvent faire (grâce à des sorts, des enchantements sur les armes, etc.) en dégâts spectral et ce, 3 fois par jour.

Compétences à rabais :

  • Résistance aux poisons (p:129)
  • Clairvoyance (p:134)

Avantage :

  • Immunité aux maladies

Restrictions :

  • Restriction de carrière : Doit être « Roublard» ou « Marchand » ou « Mage », ou n’importe laquelle des carrières mixtes comprenant au moins une de ces carrières (Archer, Barde – tous, Charlatan, Ermite, Garde, Guérisseur, Inquisiteur, Maraudeur, Scribe, Traqueur, Barde, Chaman, Magelame, Maître des runes, Sage). Ne peut être d’aucune autre carrière.
  • Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Corvus.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
  • Un joueur voulant incarner un Corvus doit avoir un masque et un costume approprié dont au moins deux éléments (cape, collerette, manches, etc. avec des plumes noires, grises ou noires bleutées.
  • Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes).
  • Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi le Corvus.

Merfolk (Peuple marin)

Trait racial : Sonar perturbant (1 fois/jour)

Le Merfolk peut dégager une onde de choc en criant.  L’effet est identique à la compétence « Onde de choc », sauf qu’aucune arme n’est requise et la source est le Merfolk lui-même.  L’effet du sonar ne fonctionne que sur les créatures qui font face au Merfolk et non sur celles autour de lui.  Le Merfolk ne peut pas bouger, ni tourner sur lui-même pour activer son sonar.  Il doit se placer pour faire face aux créatures qu’il veut affecter.

Compétences à rabais :

  • Charognard (p:118)
  • Haute magie (p:135)

Avantages :

  • Compétence « Charge » gratuite
  • Peu importe sa carrière, il peut toujours se servir d’une lance ou d’un trident.
  • Immunité contre les dégâts d’eau (glace)

Restrictions :

  • Faiblesse au feu: Reçoit +1 dégât par le dégât de feu et ne peut utiliser d’objets ou effets avec un effet de feu.
  • Ne peut pas utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
  • Points de vie de base: 4 points de vie la nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
  • Sensibilité accrue au soleil : Étant en partie un poisson et aussi de nature marine, le Merfolk s’assèche lorsqu’exposé aux rayons du soleil. Il ne peut donc résister contre aucun effet ou dégât solaire et doit se couvrir le visage avec un capuchon ou un chapeau lorsqu’il fait soleil sous peine de ne pas pouvoir utiliser son trait racial. Ce désavantage est totalement ignoré si le Merfolk a plus de la moitié de son corps submergé dans l’eau.
  • Mémoire de poisson: ne peut pas résister à aucun sort d’Oubli.
  • Ne peut pas porter d’armure de métal.
  • Le joueur voulant incarner un Merfolk doit porter un costume rappelant un poisson (écailles, nageoires, etc.) ou une créature marine appropriée.
  • Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
  • Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Merfolk

Rasgadan (Peuple cornu)

Trait racial : Résistance permanente à la magie (permanent)

Un Rasgadan qui est ciblé ou qui est dans la zone d’effet d’un sort qui peut être résisté grâce à la compétence « Résistance magique » y résiste automatiquement. Cette résistance ne peut jamais être désactivée pour recevoir les effets d’un sort positif. Ce trait racial ne compte pas comme un effet bonus.

Les sorts qui ne se résistent pas avec « Résistance magique » infligent leurs effets quand même. Cette résistance permanente empêche le Rasgadan d’être affecté par les concoctions d’alchimie, mais ne l’immunise pas contre les autres types de concoctions. Ce trait permet au Rasgadan de résister aux dégâts magiques, mais n’annule pas les dégâts de base de l’arme. Ce trait n’empêche pas le Rasgadan de lui-même manier les armes magiques ou les artéfacts, mais il ne pourra pas bénéficier d’aucun effet bonus personnel ou effets bonus d’équipement provenant d’un tel objet.

Exemple : Ne peut recevoir de soin grâce à la « Lumière des elfes », mais il peut se servir de la coupe d’abondance sur autrui par exemple, et il sera affecté par la malédiction de la « Hache du chaos ».

Compétences à rabais :

  • Charognard (p:118)
  • Rage animale (p:123)

Avantages :

  • Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
  • Compétence « Charge » (p:127) gratuite

Restrictions :

  • Restriction de compétence : le Rasgadan ne peut jamais prendre une carrière magique ou semi-magique.
  • Le joueur voulant incarner le Rasgadan devra porter un masque ou des prothèses afin de montrer les traits du cervidé (cerf, orignal, rennes, etc.) ou du bovidé (taureau, bœuf musqué, bélier, etc.) avec lequel il est croisé. Toute la tête doit être animalisée pour que le costume soit accepté. Des cornes sont également obligatoires.
  • Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
  • Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Rasgadans.

Ratfolk (Peuple rat)

Trait racial : Corrosion du rat (3 fois/jour)

Un Ratfolk peut décider de se blesser (1 dégât par utilisation) pour répandre son sang sur une arme quelconque. Au contact de la peau ou des vêtements de l’ennemi (ou avec une attaque perce-armure), le sang sur l’arme infligera 2 points de dégât élémentaire de terre (acide).

Peut être résisté avec une « Résistance élémentaire : acide » (p:136)

Compétences à rabais :

  • Charognard (p:118)
  • Résistance aux poisons (p:129)

Avantages :

  • Immunité aux maladies magiques et non-magiques.
  • Porte-peste : Si une peste est introduite en jeu et que le Ratfolk est en contact avec elle (touche une victime ou est l’origine même de la peste), il ne subira aucun effet, mais il pourra la répandre à son tour, au toucher. Il aura le choix de donner ou non la maladie à chaque contact pour la durée de l’effet. Le dernier type de peste qui aura été en contact avec le Ratfolk sera celle qu’il pourra répandre. L’effet « Porte-peste » se dissipe après un scénario ou si le Ratfolk reçoit un effet de guérison des maladies (concoction ou sort).

Restrictions :

  • Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1)
  • Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p:424). Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
  • Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 point de dégât contre un Ratfolk.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou d’arme de feu.
  • Faiblesse à l’air (électricité) : L’air (électricité) inflige +1 point de dégât contre un Ratfolk.
  • Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât d’air (électricité) ou d’arme d’air (électrique).
  • Doit porter un masque ou des prothèses appropriées, de la fourrure, ainsi qu’une queue de rat (obligatoire). Les Ratfolks ayant des carrières magiques ont souvent des cornes, représentant leur lien plus direct avec le dieu Vermilord.
  • Restriction de religion : Le Ratfolk ne peut que prier l’Esprit de la nature - Rat, Vermilord ou tout dieu de la religion de l’Est (Panthéon du Rakuza).
  • Ne peut pas se servir d’arme naturelle (griffes).
  • Semi-animal : tout ce qui affecter les animaux affecte aussi les Ratfolks.

Saurien (Peuple lézard)

Trait racial : Immunité raciale contre le poison

L’environnement de provenance d’un Saurien est hostile et parfois très sauvage. Ceci fait en sorte que son métabolisme est complètement immunisé contre tous les poisons et ce, qu’il soit conscient ou non, ou en état d’agonie.

Compétences à rabais :

  • Charognard (p:118)
  • Talisman (p:137)

Avantages :

  • Compétence « Clairvoyance » gratuite (p:134)
  • Compétence « Orientation planaire » gratuite (p:159)

 

Restrictions :

  • Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Sauriens.
  • Selon la lignée du Saurien, il ne peut résister contre l’un des éléments suivants (la provenance est au choix du participant), ni utiliser un effet infligeant du dégât de cet élément ou utiliser une arme reliée à cet élément (voir ci-bas).
  • Un Saurien ne peut porter autre chose que des armures de cuir (maximum 2 points)
  • Le joueur voulant incarner un Saurien doit porter un costume rappelant un lézard (écailles, queue, yeux reptiliens, etc.) ou tout reptile semblable, avec une apparence clairement non humaine.
  • Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes).

Lignées et faiblesse associée :

Phrynos (Saurien désertique) :

  • Faiblesse : Eau / glace (+1 point de dégât)
  • Provenance : Royaume des sables ou Désert de Maat6

Slann (Saurien amphibien) :

  • Faiblesse : Terre / acide (+1 point de dégât)
  • Provenance : Zoermesh ou Azadir

Coatl (Saurien à plumes) :

  • Faiblesse : Feu (+1 point de dégât)
  • Provenance : Meremeth

Troglodon (Saurien des profondeurs) :

  • Faiblesse : Air / électricité (+1 point de dégât)
  • Provenance : Tous les souterrains du continent d’Alahim (continent du sud)

 

Changement de personnage

Nouveaux Joueurs

Un nouveau joueur doit avoir une fiche obligatoire dès sa deuxième participation, sans quoi il ne pourra cumuler de points d’expérience après son premier événement.

Passe de saison

Les points d’expérience de la passe de saison de l’année sont transférables à un nouveau personnage (que le précédent soit vendu ou officiellement tué, voir ci-bas) et ce, une seule fois durant une même saison.

Vente de personnage ou Mort d’un personnage

Si vous décidez de vous débarrasser de votre personnage pour en faire un nouveau, vous devez « vendre » votre personnage.

La vente d’un personnage vous donne le tiers des points d’expérience acquis qu’il possédait (donc votre total de points d’expérience moins les points d’expérience de base, divisé par 3, pour un minimum de 2 points d’expérience) pour la création d’un nouveau personnage.

La vente d’un personnage ne peut pas s’effectuer pendant un scénario et doit obligatoirement se faire à l’avance via l’adresse courriel des fiches, soit Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Un personnage qui perd toutes ses chances engendrera la création d’un nouveau personnage.

Si vous décidez de vous débarrasser de votre personnage pour en faire un nouveau, vous devez « vendre » votre personnage.

Si un personnage meurt, il récupère le même nombre de points d’XP que s’il est vendu.

XP total moins XP de base = Points restants divisés par 3  = Total des points récupérés (arrondis à l’entier inférieur)

Passe VIP

Si vous êtes détenteurs d’une passe VIP, vous pouvez changer de personnage (s’il meurt ou si vous changez tout simplement) en récupérant la moitié des points d’expérience cumulés.

XP total moins XP de base = Points restants divisés par 2  = Total des points récupérés (arrondis à l’entier inférieur)

Retour d’un ancien personnage

Si vous avez vendu un personnage qui possédait encore des chances et que vous désirez le rejouer, vous devrez suivre la procédure de la vente de votre présent personnage (voir plus haut) – et vous recréez votre ancien personnage à partir des XPs ainsi obtenus.

Ceci est applicable même si vous avez conservé la fiche – et donc la liste de vos XPs acquis – de votre ancien personnage.

De plus, il vous sera impossible de récupérer vos avoirs, votre race avancée et vos titres s’il y a lieu.

Aussi, l’accord d’un maréchal est nécessaire pour le retour de tout ancien personnage et, selon l’influence et la renommée du personnage que vous désirez faire revenir, l’organisation se réserve le droit d’imposer des conditions à ce retour.

En aucun cas vous ne pouvez transférer les avoirs personnels d’un ancien personnage à votre nouveau personnage.