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Conclusion de la nuit de terreur : La lune des bêtes
22 Octobre 122

L’esprit de la nuit, après avoir influencé les forces du mal à d’innombrables occasions, a déchiré le voile de la réalité. Les puissances des cauchemars sous les ordres de l’archidémon Adramelech, en profitèrent donc pour s’infiltrer dans le monde d’Arkadia, suivies de celles des Abysses, qui voulaient lui nuire afin de l’empêcher d’agrandir son influence.

Baphometh en profita afin d’influencer les créatures bestiales de sa présence démoniaque et de tenter d’absorber les essences démoniaques qui fuirent en notre monde par la faille.

Les trois factions durent affronter, contre toute attente, l’antithèse de l’esprit de la nuit soit l’esprit de l’aube, qui s’allia avec Argonas afin d’émettre une lumière purificatrice au sein de la chapelle du village de Wolfencrow.

Toute la nuit, les aventuriers déambulèrent en Wolfencrow, tout en faisant faces aux créatures qui étaient au service des différentes factions, afin d’influencer la prise de pouvoir des différentes factions.

Cependant, sans prendre attention aux messages subtiles qui leurs avaient été transmis par les représentants des différentes factions, les aventuriers ne prirent pas compte des répercussions que pouvaient avoir un certain type d’essence sur une faction donnée.

Le fantôme d'Alice réapparu aussi, et dans son élan d’enfant aimant s’amuser avec la vie des autres, décida de faire allonger le plaisir en allongeant la vie de certains aventuriers qui se prêtèrent à son jeu.

Les circonstances firent en sorte qu’une certaine quantité des essences des cauchemars se retrouva dans le réceptacle de la chapelle et qu’une autre quantité des essences des abysses se retrouva dans celui des cauchemars.

Les essences cauchemardesques furent aussi dispersées parmi les récipients de ces deux factions, tandis qu’aucune essence n’alla dans celui des Abysses ni celui des bêtes.

Le pouvoir sur le monde fut donc contesté par Adramelech et les entités de la chapelle lumineuse.

Malgré les essences cauchemardesques qui tentèrent de les corrompre, ce fut finalement les entités de la chapelle qui sortirent victorieuses de cette nuit de terreur, malgré le fait que son réceptacle disparu dans une colonne lumineuse, après avoir été saturé des dépôts des différentes essences qui y furent déposés.

Les puissances des cauchemars d’Adramelech et celles des Abysses furent renvoyées dans leurs mondes respectifs et toutes les voies des cauchemars furent finalement fermées et scellées par Argonas et l’esprit de l’aube.

Baphometh, fut lui aussi coupé de la source de son pouvoir, le réduisant de nouveau à l’état d’esprit errant et dénudé de toute la puissance qu’il avait pu amasser au cours de l’été. Ce dernier, coupé de toute possibilité de pouvoir corrompre qui que ce soit, finit par s’estomper dans les méandres du cosmos, ne laissant dernière lui que d’amères souvenirs de sa présence.

Les forces du bien et de l’équilibre triomphèrent ainsi du mal et le village de Wolfencrow fut épargné d’un sombre destin, malgré que ce dernier ait passé à deux doigts de sombrer dans le monde infernal des cauchemars d’Adramelech…

Scénariste

Conclusion : Fin Septembre – Début Octobre, 122
Par Carl Jacques

Une fois de plus, les Nordes débarquèrent dans le village de Wolfencrow en compagnie de la créature élémentaire nommée ‘’Scarlog’’.

Ceux-ci massacrèrent tout sur leur passage et quelques villageois furent accompagnés dans un lieu moins fréquenté du village afin d’échapper aux élans destructeurs des assaillants.

Les Nordes crièrent de joie et ne se gênèrent pas pour exprimer leur joie de manière festive.

Le lendemain, les choses semblaient s’être calmées et la table du cercle de la couronne prit place comme il en était coutume.

L’archiduc Stilgar Dax souligna le jugement trop clément pour les gens accusés d’avoir envoyé le Scarlog massacrer les Ratfolks et qu’une réforme de justice était sous étude. Le cas d’un des accusés semblait avoir été traité à l’amiable avec les Ratfolks, qui lui greffèrent une queue de rat en guise de symbole d’humiliation.

Il ajouta aussi que le décret impérial contre les créatures vampires n’était toujours pas respecté, mais qu’il serait possible pour un noble de maison d’écrire à l’Empereur afin de se porter garant de la demi-vampire d’Izzy pour une durée indéterminée afin de gagner du temps pour la soigner de son statut vampirique. Il mentionna cependant qu’une copie du décret avait été volée lors de la dernière lune et qu’une marque de déshonneur serait donnée aux maisons si aucun seigneur ne pouvait avouer son crime.

La présence des Nordes fut aussi soulignée et l’Empire craignait qu’une nouvelle campagne militaire soit lancée par eux le dimanche afin d’acquérir d’autres ressources.

Déçu par les seigneurs impériaux, Stilgar Dax demanda que leur serment envers l’Empire soit renouvelé sur place afin de renouveler leur allégeance envers l’Empire. Le seigneur Napalm se désista et déclara que sa maison allait dorénavant être représentée sous une bannière indépendante.

Au courant de la journée des aventuriers, équipés d’objets spécialement enchantés à cet effet, se sont aventuré dans le repaire des hommes poissons au fond du lac se trouvant au centre du village. Lorsque ces derniers pénétrèrent les lieux, ils constatèrent l’état lamentable des occupants qui semblaient empoisonnées par une quelconque toxine. Plusieurs hommes poissons étaient en état de psychose tandis que d’autres étaient tout simplement mourants.

Des représentants officiels de la colonie de Tortura apparurent dans le village afin de tourmenter Balthazar d’Arcon et de le convaincre d’y retourner. Ce dernier avait été absent durant trop longtemps et des élections pour élire un nouveau gouverneur se devaient d’être tenues. Le mystérieux voyageur, dont la présence des dernières lunes porta vers plusieurs questionnements, fut aussi aperçu brièvement dans le village, en donnant l’étrange impression qu’il avait rajeunit.

Les aventuriers furent attaqués par quelques hommes poissons, mais c’est avec persévérance qu’ils purent se rendre jusqu’au nid et purent rencontrer la reine des hommes poissons qui semblaient lourdement affectée par le poison. Cette dernière implora les aventuriers de sauver son enfant qui était tenu en otage par une créature tentaculaire qui semblait être la source de la toxine qui contaminait le lac. Une fois arrivés au centre du nid où se trouvait la créature qui semblait elle-même affectée par le poison, les aventuriers choisirent de combattre la créature en écartant la possibilité qu’ils auraient pu la soigner. Ils purent récupérer l’enfant qui semblait sain et sauf, mais malheureusement lorsqu’ils rebroussèrent chemin, ces derniers rencontrèrent le corps de la reine des hommes poissons qui avait succombé aux effets de la toxine.

Soudainement, les enchantements des items qui permettaient aux aventuriers de respirer sous l’eau commencèrent à s’estomper et ces derniers durent se dépêcher de sortir du repaire en affrontant les derniers tentacules de la créature, qui, sous son dernier souffle, tenta de bloquer leur bloquer le chemin. Les aventuriers finirent tant bien que mal par sortir des lieux, avec l’enfant de la reine qui semblait être le dernier survivant de la colonie des hommes poissons.

Plus tard dans la soirée du samedi, une fête grandiose eu lieu dans l’auberge sous l’appellation des festivités ardentes. Une cérémonie eu lieu afin d’unir par les liens du mariage le seigneur Napalm ainsi que Fabiola, qui reçut même la bénédiction du Cardinal a la plus grande surprise des habitants.

Cette réunion festive souligna aussi officiellement le statut de champion divin d’Asmodérus du seigneur Napalm.

Wolfgang Strauss, l’un des descendants des fondateurs Valsgardiens du village de Wolfencrow, fit ses hommages aux mariés.

Vers la fin des festivités et lorsque le Cardinal n’était plus présent, des êtres aux origines démoniaques apparurent dans le village. Ces derniers semblèrent avoir des buts bien précis dont très peu de villageois furent témoins.

Durant cette lune, le village fut épargné de la présence du dieu du meurtre Kael’khan et vers minuit, un vent froid vint souffler sur la totalité du village, forçant les villageois de se terrer dans leurs chaumières ou près des feux.

Ceci n’annonça rien de bon, compte tenu de la vague des Nordes qui avait eu lieu la veille. Certains lancèrent la rumeur que les bourrasques glaciales étaient une manifestation des pouvoirs du Scarlog. La nuit froide finit par passer sans trop de tracas.
Le lendemain, une campagne militaire fut lancée par les Nordes afin de saisir des ressources dans la seigneurie de Val-Corbeau.

Lorsque les affrontements furent portés à terme, la maison des Trois Sales et celle des Von Zarovitch purent s’en tirer avec quelques ressources, tandis que les envahisseurs Nordes purent s’en tirer avec quelques lots d’épice de leur côté.

Tant qu’à Balthazar d’Arcon, il fut amené par navire vers la colonie de Tortura par le shérif de Wolfencrow. Malgré le fait qu’un kraken tenta de leur bloquer la route, le navire put se sortir de cette impasse sans trop de mal en se faufilant habilement au travers des tentacules avant de prendre la fuite. Balthazar, ainsi que tous les membres d’équipage du navire, furent tout de même terrorisés par la peur soudaine de rejoindre les profondeurs des mers.

 Les premiers signes de l’hiver se laissèrent entrevoir et malgré tous les malheurs qui s’abattirent sur lui au cours des derniers temps, le village de Wolfencrow était toujours présent…

 

 
 
 
  
 
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ERRATUM 
 

Août 2022

  • Retrait de la mécanique de victuailles pour la nourriture (p.191).
  • Ajustement de la durée du sort : Chaos Mental (p. 341).
  • Correction pour la restriction d’armure de la Race Norde. Ne peut porter d’armure de métal rigide (p.54).
  • Voyage divinatoire, ajout de : Certains événements peuvent varier dépendamment des actions entreprises par les aventuriers, antagonistes ou protagonistes (p. 197).
  • Correction de fautes d’orthographes en général.

Septembre 2022

  • Spécification pour la règle du coup de grâce (p.15).
  • Ratfolk : Spécification du trait racial (P. 52).      
  • Prêtre, ajout de restriction : Église ou Ordre religieux officiel (P.63).
  • Paladin, ajout de restriction : Église ou Ordre religieux officiel (P.97).
  • Inquisiteur, ajout de restriction : Église ou Ordre religieux officiel (P.87).
  • Longueur de l’arquebuse et grosseur du canon des armes à feu (P.116 et P.422).
  • Spécification des éléments de costumes pour carrière : Totem (P. 109).
  • Clarification des armures (P. 177 et  P.178).
  • Clarifications concernant les enchantements pour : Transformations (P. 238).
  • Spécification des langues parlées (P. 389).
  • Clarifications des sans âmes et vente d’âme (P. 409).
  • La compétence Résistance contre un élément est uniformisé sous le nom Résistance élémentaire (tout le document).
  • Arme (deux mains) : Clarification de la longueur 110cm et plus (dans tout le document) et du pommeau (les pommeaux de plus que 5cm ne comptent pas dans la longueur de l’arme).
 
Consultez le Calendrier pour les tarifs en cours.
 
  
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Dix commandements d’Arkadiamédiéval

Pour un jeu meilleur…

  • Les règles de ton personnage seulement tu consulteras. Laisser aux autres le soin de gérer leurs détails de personnages tu laisseras.
  • Les textes des scénarios tu consulteras et les règlements spéciaux qui y seront associés, tu respecteras.
  • Tu ne viendras pas pour gagner, mais bien pour t’amuser.
  • Tu compteras les coups que tu recevras, non ceux que tu donneras.
  • Tu n’inventeras pas des pouvoirs, habiletés ou compétences que ton personnage ne possède pas.
  • Ton armure ou autre équipement brisé en jeu, tu les feras réparer.
  • Au lieu de ne rien foutre, en jeu ton personnage s’informera.
  • Tes points de vie, points d’armure et points de magie, tu compteras. Les points d’orgueil tu n’en auras pas.
  • La parole du Maître De Jeu tu écouteras. Sur le terrain tu n’en débattras pas. En avant, débattre tu pourras.
  • Tu n’inventeras rien de ce qui n’existe pas en jeu et jouer sur les mots pour contourner les règles, tu ne feras pas.

 

- Prévoyez 4 litres d'eau par personne par jour et ne vous fiez pas sur nous pour vous la fournir.

- Roulez 15 km/h sur le chemin du Lac Dupras, mais surtout devant le voisin avant d'arriver au terrain.

- Si vous avez des problèmes avec le voisin ou autre, contactez TERRA CORVUS

. Veuillez signaler toute anomalie, bris ou malpropreté accompagné d'une photo auprès d'elle SVP.

- Prévoyez un costume CHAUD pour les nuits froides et un costume plus fraid pour les journées chaudes.

- Lisez les règlements du terrain et les règlements de sécurité.

- Soyez présents au briefing de début de jeu car l'ignorance ne sera pas une excuse.

Si vous agissez en jeu contre des éléments de jeu sans connaissance de cause, ceci sera considéré comme de la tricherie. Les règles spéciales du scénarios seront épinglés dans l'auberge, dans le hall d'entrée.

- Nous n'allons tolérer AUCUN BRIS DE DÉCORUM pendant le ramassage qui sera fait AVANT la fin du jeu.

Vous devez conserver sur vous votre bracelet en tout temps.

Si vous osez vous promener sur le terrain dimanche AVANT LA FIN DU JEU de manière non décorum, je prends vos noms et je ne vous donne pas vos points d'expérience pour ce week-end.

- Les fumeurs doivent fumer autour des ronds de feu SEULEMENT. Les animateurs peuvent le faire autour du chalet avec le cendrier autorisé, mais pas tous en même temps car ceci devient insupportable.

Aucun mégot de cigarette ne sera toléré. Et aucun fumeur ne peut se promener librement avec une cigarette (ou un joint) sur le terrain !!!!

- Veuillez garder le terrain propre et vos campements propres.