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Prochain événement:

 

 

LA TAVERNE DU DESTIN

 

21 Mars 2020

(cliquez sur l'image)

aubergefun

 

 

 

PASSES DE SAISON & PASSES VIP 2020

 

Passes de saison 2020 (cliquez sur la photo)

arkadiafonddécran

Détails de la passe de saison

Passe de saison 2020, Arkadiamédiéval inc.

200$, taxes incluses, pour les 50 premières passes de saison vendues.

210$, taxes incluses pour les passes de saison du numéro 51 jusqu'au numéro 100.

*Pour 2020, la passe de saison offrira les avantages suivants :

- 3XP supplémentaires sur votre fiche de personnage, soit l’équivalent d’un scénario supplémentaire en expérience.
- La garantie que vous avez tous les points d’expérience de tous les scénarios de la saison, que vous soyez présents ou non.
- 25 écus bonus si vous participez au scénario de Mai SEULEMENT.
- 10% de rabais pour les produits Epic Armoury Unlimited commandés auprès de nous (contactez nous par la page corporative facebook).
- 1 Carte d’Influence supplémentaire par scénario
Les avantages des passes sont sujets à changement sans préavis. 
Les avantages n’offrent pas les mêmes que les années précédentes et nous en sommes conscients.
La passe de saison ne couvre pas les inscriptions pour les banquets et scénarios d’extensions.

Merci beaucoup

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Voici les détails des paiements :

Paypal ou transfert bancaire : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.
Question du paiement : Passe
Mot de passe du paiement : Saison2020

 

 

 

Passes VIP 2020 (cliquez sur la photo)

vipimage

 DÉTAILS DE LA PASSE VIP


Elle donnera des avantages différents des autres saisons, donc soyez informés des détails suivants :

- Elle vous donne 2 points d’expérience (XP) bonus pour votre fiche de personnage


- Vous recevrez 1 dîme (10 écus) par scénario régulier et une possibilité d’en recevoir plus lors des scénarios d’extensions ou les banquets.


- Vous pourrez, une fois dans une saison, changer de carrière et les compétences de votre personnage, si ce personnage est encore vivant. Ceci doit être fait durant la période de modifications des fiches de personnages.


Prenez note qu’afin de réduire le phénomène PAY TO WIN, il ne sera pas possible de changer de race avec une passe VIP, ni de transférer vos points d’expérience sur un nouveau personnage par le biais de celle-ci.


- Vous recevrez une carte d'influence supplémentaire lors des scénarios réguliers.

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La passe VIP sera au coût de 40 $ pour les 50 premières et de 45 $ pour les autres.

Il n’y a que 100 passes VIP de disponibles et les avantages de la passe VIP sont sujets à changement sans préavis.

Vous pouvez vous la procurer par paypal ou transfert intérac via le courriel suivant :

Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Question : Vip
Réponse : Vip2020

 

 

26 SEPTEMBRE 2019

 

ERRATUM Septembre 2019 – Codex des Aventuriers 2019

 

L’appel d’Arawn (depuis Juin 2019)

Ingrédients : Trèfle du Destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban rouge sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : Ce poison peut uniquement être crée par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit être appliqué sur une arme. Lorsqu'il sera administré à une victime, par blessure perforante ou tranchante, celle-ci devra utiliser deux utilisations de la compétence ''Résistance aux poisons" sans quoi elle sera tuée instantanément, de manière permanente, et ce peu importe le nombre de chances qu’il lui restait. Le poison ne peut être doublé d'aucune manière que ce soit et est perdu si le coup est bloqué ou annulé physiquement par un quelconque effet de protection applicable.

Fuite du spectre (Transformation)  (depuis Juin 2019)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 2 minutes maximum – voir description

Necromantiae protectio fugam spectrum tresé

Le lanceur de sorts devient spectral durant un court instant. Seuls les dégâts et effets « Spectral » peuvent maintenant l'affecter. Il est toujours visible pour tout le monde. Le lanceur de sorts peut aussi passer à travers les objets et murs non magiques. Il ne passe donc pas à travers les « Sanctuaires » et autres barrières magiques (il peut toutefois s'échapper d'un sort de « Prison », puisque ceux-ci forment des barrières physiques). Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus (il ne peut plus tenir ses armes ou utiliser des projectiles). Les dégâts sacrés ne lui font rien. Cet effet dure jusqu'à ce que l'invocateur soit sorti d'une zone de combat, jusqu'à ce qu'il cesse de se déplacer, ou s'il se retrouve emprisonné dans un « Sanctuaire ». Dans tous les cas, ce sort ne dure pas plus de 2 minutes. Ce sort ne peut être lancé que si l'invocateur est en situation de combat, et s'il ne porte aucun objet magique permanent (voir p:184 pour la liste complète) sur lui, ce qui comprend donc les artéfacts.

 

SCRIBE (CARRIÈRE) (depuis Juin 2019)

Religions permises :

- Leviastis (Nécromancie) – Ajout au codex

 

SANG PUR (COMPÉTENCE) (Septembre 2019)

Ce texte : Les personnages d’alignement Neutre qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang Pur » (p :111) et acquière une faiblesse au Sacré.

Devra se lire comme suit :

Les personnages qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang impur » et acquière une faiblesse au dégât Maudit. Une faiblesse ne se résiste pas et inflige +1 point de dégâts sauf si spécifié autrement ailleurs dans les règles. Si un personnage détient déjà une faiblesse contre le dégât MAUDIT, il doit prendre celle qui lui inflige le plus de dégâts.

 

 

SANG IMPUR (COMPÉTENCE)

Ce texte : Les personnages d’alignement Neutre qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang Pur » (p :111) et acquière une faiblesse au Sacré.

Devra se lire comme suit :

Les personnages qui choisissent cette compétence ne peuvent plus accéder à « Sang pur » et acquière une faiblesse au dégât SACRÉ. Une faiblesse ne se résiste pas et inflige +1 point de dégâts sauf si spécifié autrement ailleurs dans les règles. Si un personnage détient déjà une faiblesse contre le dégât SACRÉ, il doit prendre celle qui lui inflige le plus de dégâts.

 

 

 

 

Date limite des pré-inscriptions pour jeu du 22 Septembre

(cliquez sur CALENDRIER pour les informations sur les inscriptions)

 

22 Septembre:

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Date limite pour fiches de personnages:

22 Septembre:

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13 Septembre 2019

Belle capsule TWITCH sur les GN

safe image

 

 

 

 

 

ERRATUM JUIN 2019 – Codex des Aventuriers 2019

 

L’appel d’Arawn

Ingrédients : Trèfle du Destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban rouge sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : Ce poison peut uniquement être crée par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit être appliqué sur une arme. Lorsqu'il sera administré à une victime, par blessure perforante ou tranchante, celle-ci devra utiliser deux utilisations de la compétence ''Résistance aux poisons" sans quoi elle sera tuée instantanément, de manière permanente, et ce peu importe le nombre de chances qu’il lui restait. Le poison ne peut être doublé d'aucune manière que ce soit et est perdu si le coup est bloqué ou annulé physiquement par un quelconque effet de protection applicable.

 

 

 

Fuite du spectre (Transformation)

Portée : Le lanceur du sort

Durée : 2 minutes maximum – voir description

Necromantiae protectio fugam spectrum tresé

Le lanceur de sorts devient spectral durant un court instant. Seuls les dégâts et effets « Spectral » peuvent maintenant l'affecter. Il est toujours visible pour tout le monde. Le lanceur de sorts peut aussi passer à travers les objets et murs non magiques. Il ne passe donc pas à travers les « Sanctuaires » et autres barrières magiques (il peut toutefois s'échapper d'un sort de « Prison », puisque ceux-ci forment des barrières physiques). Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus (il ne peut plus tenir ses armes ou utiliser des projectiles). Les dégâts sacrés ne lui font rien. Cet effet dure jusqu'à ce que l'invocateur soit sorti d'une zone de combat, jusqu'à ce qu'il cesse de se déplacer, ou s'il se retrouve emprisonné dans un « Sanctuaire ». Dans tous les cas, ce sort ne dure pas plus de 2 minutes. Ce sort ne peut être lancé que si l'invocateur est en situation de combat, et s'il ne porte aucun objet magique permanent (voir p:184 pour la liste complète) sur lui, ce qui comprend donc les artéfacts.

 

 

SCRIBE (CARRIÈRE)

Religions permises :

- Leviastis (Nécromancie) – Ajout au codex

 

 

 

Juin 2019:

 

La période de créations des fiches se terminera le 9 Juin, minuit.

Email des fiches: Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. 

 

 

Ceux qui n'ont pas eu le temps de faire leurs fiches et qui n'ont aucune fiche 2019 dans le système devront jouer des personnages génériques.

 

AUCUNE FICHE NE SERA FAITE SUR LE TERRAIN !!!

 

 

Merci beaucoup

 

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Pour vos demandes de fiches de personnages pour la saison 2019:

Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

 

Saison régulière 2019

 

Les pré-inscriptions sont commencées.

Si vous n'avez pas de passe de saison et que vous voulez participer au scénario de Mai, et bien veuillez nous envoyer vos paiements de la manière suivante:

par PAYPAL (option envoyer de l'argent a un ami)

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ou bien par transfert intérac

Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Question: Nom du GN
Réponse: Arkadia

N'oubliez pas les majuscules et d'écrire votre réponse correctement SVP.

Tarifs 2019 (consultez notre site www.arkadiamedieval.com , section calendrier, pour les tarifs aux portes).

Les prix peuvent changer sans pré-avis.

Toutes les inscriptions (y compris les passes de saison et VIP) sont non remboursables.


Pré-Inscriptions


Nouveau participant

20 $

(16 ans et +)

taxes incluses

Ancien participant

45 $

taxes incluses

Enfant 9-15 ans

20 $

taxes incluses

Enfant 8 ans et moins

gratuit

TCwow

 

SAISON RÉGULIÈRE:

 

17 au 19 Mai.


14 au 16 Juin.


26 au 28 Juillet.


23 au 25 Août.


27 au 29 Septembre.

 

 

Scénario Hors-saison (non couvert par la passe de saison)

 

Extension: 26 Octobre.

 

Dix commandements d’Arkadiamédiéval

Pour un jeu meilleur…

  • Les règles de ton personnage seulement tu consulteras. Laisser aux autres le soin de gérer leurs détails de personnages tu laisseras.
  • Les textes des scénarios tu consulteras et les règlements spéciaux qui y seront associés, tu respecteras.
  • Tu ne viendras pas pour gagner, mais bien pour t’amuser.
  • Tu compteras les coups que tu recevras, non ceux que tu donneras.
  • Tu n’inventeras pas des pouvoirs, habiletés ou compétences que ton personnage ne possède pas.
  • Ton armure ou autre équipement brisé en jeu, tu les feras réparer.
  • Au lieu de ne rien foutre, en jeu ton personnage s’informera.
  • Tes points de vie, points d’armure et points de magie, tu compteras. Les points d’orgueil tu n’en auras pas.
  • La parole du Maître De Jeu tu écouteras. Sur le terrain tu n’en débattras pas. En avant, débattre tu pourras.
  • Tu n’inventeras rien de ce qui n’existe pas en jeu et jouer sur les mots pour contourner les règles, tu ne feras pas.

 

- Prévoyez 4 litres d'eau par personne par jour et ne vous fiez pas sur nous pour vous la fournir.

- Roulez 10 km/h sur le chemin du Lac Dupras, mais surtout devant le voisin avant d'arriver au terrain.

- Si vous avez des problèmes avec le voisin ou autre, contactez MariMich Ringrose. Veuillez signaler toute anomalie, bris ou malpropreté accompagné d'une photo auprès d'elle SVP.

- Prévoyez un costume CHAUD pour les nuits froides et un costume plus fraid pour les journées chaudes.

- Lisez les règlements du terrain et les règlements de sécurité.

- Soyez présents au briefing de début de jeu car l'ignorance ne sera pas une excuse.

Si vous agissez en jeu contre des éléments de jeu sans connaissance de cause, ceci sera considéré comme de la tricherie. Les règles spéciales du scénarios seront épinglés dans l'auberge, dans le hall d'entrée.

- Nous n'allons tolérer AUCUN BRIS DE DÉCORUM pendant le ramassage qui sera fait AVANT la fin du jeu.

Vous devez conserver sur vous votre bracelet en tout temps.

Si vous osez vous promener sur le terrain dimanche AVANT LA FIN DU GN de manière non décorum, je prends vos noms et je ne vous donne pas vos points d'expérience pour ce week-end.

- Les fumeurs doivent fumer autour des ronds de feu SEULEMENT. Les animateurs peuvent le faire autour du chalet avec le cendrier autorisé, mais pas tous en même temps car ceci devient insupportable.

Aucun mégot de cigarette ne sera toléré. Et aucun fumeur ne peut se promener librement avec une cigarette (ou un joint) sur le terrain !!!!

- Veuillez garder le terrain propre et vos campements propres.