Règles de base et du terrain

 

 

DÉROULEMENT D'UN SCÉNARIO

Un scénario de grandeur nature régulier débute le vendredi soir entre 21h30 et 23 heures et se termine le dimanche dans l’après-midi, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les détails (coûts, historique, etc.) sont fournis préalablement pour chaque scénario.


Vos places dans le stationnement vous seront attribuées à votre arrivée par les animateurs. Des places seront réservées aux parents venant conduire les joueurs; il s’agira de débarcadères disponibles uniquement le temps de sortir le matériel des joueurs. Ne pas s’y éterniser!
Une fois votre voiture stationnée ou votre matériel sorti de votre transport, vous devrez OBLIGATOIREMENT vous diriger vers la tente d’accueil principale où certains animateurs délégués procéderont à votre inscription (paiement) et à la remise de votre carte bracelet d’identification. Si vous campez en jeu, vous devrez à ce moment-ci annoncer le lieu de votre campement et les personnes (si vous le savez) qui y coucheront. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage (consultez le Chapitre 2 du Codex des règles – Création du personnage pour tous les détails) et récupérer vos avoirs. Ce poste sera ouvert jusqu’à 21h30 et ouvrira de nouveau le lendemain matin, de 9 h 30 à 11h heures. Vous pourrez ensuite vous présenter à la greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués pour s’assurer que vos armes sont sécuritaires et légales pour l’activité.


VEUILLEZ NOTER QUE LA GREFFE FERME SES PORTES À 21h30 au plus tard. Les joueurs retardataires pourront se costumer, pourront être en jeu, mais ne pourront pas avoir leurs biens et ne pourront pas utiliser leurs armes si elles ne sont pas homologuées. La greffe rouvrira ses portes le samedi matin et elle fermera samedi à 11h heures.

 

ÉQUIPEMENT REQUIS


Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au Nafta ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. On vous demande d’avoir à porter de main une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti moustique qui est selon nous un élément essentiel à toute activité de plein air. Prendre aussi note que toute bouteille en vitre est interdite sur le terrain de jeu.


Vous devez également apporter la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’évènement.

 

COSTUMES


En tout temps, les costumes doivent être décorum. Nous ne voulons pas de joueurs habillés avec des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre qui n’ait pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en taule à biscuit, ou les protections de hockey.

 

LES CAMPEMENTS


Les tentes décorum sont des tentes à allure médiévale, en tissu ou en toile, et elles peuvent être placées directement sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone de jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones non décorum.


Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle. Des inspections des campements pourront être effectuées EN TOUT TEMPS par des animateurs EN JEU ou HORS JEU. Nous allons être TRÈS sévères. Les sacs de déchets devront être laissés dans le conteneur à votre départ, SANS AUCUNE EXCEPTION. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voire d’expulsion du terrain.


Les items en jeu (argent et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

 

LES INFRACTIONS À ARKADIAMÉDIÉVAL©


Dans l’activité de simulation médiévale, beaucoup de règles doivent être suivies et c’est pour cela nous vous offrons une liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements. Après trois avertissements, le participant devra rester hors-jeu ou tout simplement quitter le terrain.


QUELQUES MÉFAITS DIGNES D’AVERTISSEMENTS:
Système de jeu & tricherie
Alcool (complètement interdit)
Drogues (complètement interdit)
Conflits hors-jeu
Arme non réglementaire utilisée
Violence réelle ou harcèlement
Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval© (GN 16 ans et plus)
Feu de camp dans les endroits non désignés
Malpropreté du campement
Termes hors-jeu utilisés en jeu (Manque de RP flagrant)
*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.
Manque de respect envers un animateur (surtout l’utilisation de langage grossier)
Garder des objets en jeu dans sa tente.
Quitter le terrain avec des objets appartenant au grandeur nature
Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu

 

APERÇU DU SYSTÈME DE JEU D’ARKADIAMÉDIÉVAL©

** Pour consulter les informations complètes dont les numéros de pages sont inscrits ci-bas, veuillez

 

télécharger le Codex des Aventuriers à l'adresse suivante :

 

https://www.facebook.com/groups/151108708240737/files/

 

ou le demander à l'adresse courriel suivante :

 

arkadiamedieval.fiches@gmail.com

 

 

Arkadiamédiéval© vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 du Codex de l'Aventurier – Le Combat – il s’agit d’un des Chapitres dont nous recommandons d’ailleurs la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.
Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2

 

POINTS DE VIE (INFORMATIONS COMPLÈTES P.124)


Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage. Le tronc a généralement 3 points de vie et les autres parties du corps, tel le cou, la tête, les bras et les jambes, ont 1 point de vie.

 

Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable. Si un personnage perd l’utilisation de deux de ces membres, quelle que soit la combinaison, ou tous les points de vie de son torse, il est considéré comme Agonisant.

 

AGONIE (INFORMATIONS COMPLÈTES P.125)


Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. L’agonie dure 20 minutes, après lesquelles  la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie aux membres et au tronc. Elle devra alors se faire soigner.


Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 20 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée le combat; elle devra rester inconsciente et sera considérée Agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet des soins obtenus.


Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).


Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.
Prenez en note que les monstres et certains personnages non joueurs sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

 

RÈGLE DE L’OUBLI


Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s).

 

LA FOUILLE (INFORMATIONS COMPLÈTES P.125)


Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quel autre endroit que les bâtiments décorum qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).
Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels seulement. Vous ne pouvez pas enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps, en possession des joueurs.

 

RÈGLE DE GUÉRISON (INFORMATIONS COMPLÈTES P.126)


Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.
Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés; vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant ou grâce à un sort ou à une habilité permettant explicitement le soin en situation de combat.
Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc va directement aux membres.


Exemple : Un combattant est guéri de 5 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 4 points de guérison restants pourront donc être répartis sur les membres nécessitant des soins. Une fois le maximum de points de vie atteint, les points de guérison restants sont perdus.

 

ATTAQUES DES BÂTIMENTS (INFORMATIONS COMPLÈTES P.126)


À Arkadiamédiéval©, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour ou comme de nuit.


Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente. Ils ont une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme Agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant. L’attaquant pourra même utiliser son coup de grâce.
Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur des cabanes. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou meurs » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à se battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant Agonisants et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvent.

 

COUP DE GRÂCE (INFORMATIONS COMPLÈTES P.127)


Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de porter le coup de grâce à ce dernier en disant à haute voix : « Je te porte le coup de grâce!!!".

 
Un personnage ayant subi un coup de grâce devra rester au sol 10 minutes. Après ce temps, le coup de grâce sera officiel et ne pourra être annulé. Seules des habilités particulières permettent d’annuler un coup de grâce – les soins normaux ne fonctionne pas. Si le coup de grâce n’est pas annulé et que les 10 minutes sont écoulés, le joueur devra quitter le jeu pour 1 heure et aller donner ses informations aux responsables qui inscriront son coup de grâce à sa fiche de personnage. Après son heure hors-jeu, le personnage retrouvera un point de vie par membre et au tronc et pourra retourner sur le terrain de jeu.


Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il est de race Morgull) – chaque coup de grâce retire une chance et une fois qu’un personnage n’a plus de chance, il est définitivement détruit. De plus, un même joueur ne peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’UNE seule fois par scénario, tout moyen confondu.
Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; ainsi, les personnages sous l’effet de Rage meurtrière, de charmes ou d’une levée de morts-vivants mineurs ne peuvent porter de coup de grâce. De plus, un joueur ne peut porter qu’un seul coup de grâce par scénario. Chaque fois qu’un coup de grâce est porté, le joueur qui l’a donné doit aller en informer les responsables afin que son utilisation soit consignée.


Il est important de noter que le coup de grâce est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est jugé coupable; toutefois, on peut permettre un coup de grâce si une tête est mise à prix par les autorités.

 

EXÉCUTION


Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un maître de jeu. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

 

LES ARMURES (INFORMATIONS COMPLÈTES P.128)


Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Un coup porté entre deux pièces d’armure est calculé sur les points de vie de l’endroit frappé. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, elle ne protège plus la partie qu’elle couvre et les coups portés à cet endroit entameront les points de vie. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

 

LES ARMES ET BOUCLIERS (INFORMATIONS COMPLÈTES P.129)


Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes, vous devez lire le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature (voir Annexe H).

 

LA RÈGLE D’OR ARKADIAMÉDIÉVAL© : LES EFFETS


À Arkadiamédiéval©, aucun effet positif semblable ne se cumule. La seule exception est le perce-armure et les poisons, qui sont cumulables entre eux (donc une arme faisant du perce-armure avec un Poison Mortel est possible, mais pas une arme enchantée avec du dégât de feu et un Poison mortel). Aucun effet augmentant les points de vie, ni aucune protection, ni aucun type de dégât ou tout autre effet positif semblable ne se cumule et ce, peu importe comment est acquis l’effet. Une Peinture de guerre Brune augmentant le dégât d’une arme ne se cumule donc pas avec le bonus d’une arme faisant plus de dégât ou du dégât perce-armure grâce à un enchantement. Il est toutefois possible d’avoir une arme enchantée pour faire du Perce-armure et un sort de Protection sur soi en même temps, puisque les effets positifs affectent deux choses différentes – le joueur, son arme – et que les effets positifs en question ne sont pas semblables (l’un protège le personnage, l’autre est un effet offensif).


Si un personnage reçoit deux effets positifs semblables, c’est automatiquement le dernier effet reçu qui prévaut.
Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas semblables. Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie, mais un personnage affecté par le sort Silence de mort (muet pour 20 minutes) ne pourra pas être affecté par le poison Sang de carpe (muet jusqu’à Antidote).


Les maladies sont considérées comme étant toutes semblables. Elles ne sont donc pas cumulables sur une même cible, quelle que soit leur source, similitudes et différences.


Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut.

 

GESTION DES EXPLICATIONS HORS-JEU DES EFFETS


Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet.


Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.
Une pause de jeu pour les attaques directes telles les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.


Exemple : Si vous recevez un sort de 3 points de dégâts de froid – votre assaillant dira 3 Glace! lorsque son projectile vous atteindra –, vous savez que vous pouvez résister au sort avec une résistance élémentaire de froid. Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la Glace est utilisable.
Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une petite pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK! » audible.

 

RÉSISTANCES AUX EFFETS


Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une résistance. Une résistance est généralement octroyée par une compétence. Par exemple, une Résistance mentale (p.105) annule un effet mental et une Résistance aux poisons, annule les effets d’un poison.


L’utilisation d’une Résistance est un choix actif – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré sous l’effet du sort.


Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval©.

 

 

Pour consulter l'ensemble des règles d'Arkadiamédiéval,

 

téléchargez le Codex des Aventuriers à l'adresse suivante :

 

https://www.facebook.com/groups/151108708240737/files/

 

ou demandez-le à l'adresse courriel suivante :

 

arkadiamedieval.fiches@gmail.com