Races

 

 

 

Le monde d'Arkadia offre aux joueurs une variété de races qu'ils peuvent incarner. Cela peut aller de l'Elfe à l'Orque en passant par les Humains et les Êtres sylvestres.

 

Liste des races d’Arkadiamédiéval

Arboréens (Peuple félin)
Avariel (Elfe céleste)
Bossu

Corvus (Peuple Corbeau)

Demi-démon
Demi-elfe (Peredhil)
Elfe gris (Mitheldar)
Elfe lunaire (Ithileldar)
Elfe noir
Elfe sanguinaire (Syleldar)
Elfe sauvage (Sylvaneldar)

Être Sylvestre
Gitan
Gobelin
Haut elfe (Noldar)
Humain
Illithyd
Kelvar
Morgull
Nain
Norde
Orque
Presqu'humain (races non-listées OU apparence hors du commun pour une race listée)

Rasgadan

Ratfolk
Satyre


Règles générales des races

 

Nom de la race : Les races sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.


Description de la race : Courte description physique et culturelle de la race afin de mieux pouvoir se la représenter. Certaines races mentionnées dans le monde d’Arkadia ne sont pas accessibles aux joueurs et ne sont donc pas décrites ici. Il existe des races avancées, qui ne sont accessibles qu’une fois en jeu et dont les informations sont disponibles dans le Bestiaire.


Trait racial : Le trait racial est un pouvoir gratuit unique à la race. Une description du pouvoir est inscrite juste en dessous du nom de celui-ci. Ce qui est inscrit entre (parenthèses) indique le nombre d’utilisations permises du trait racial. Notez que si le trait est gratuit en soi, il peut être nécessaire d’acheter une compétence pour s’en servir (un Haut elfe a accès à Noblesse, mais doit tout de même acquérir la compétence lors de la création de son personnage, au coût de 3 XPs).


Compétences à rabais : Chaque race possède des compétences qu’elle peut s’acheter pour 1 point d’expérience de moins que le coût normal. Les races ont toujours accès à leurs compétences à rabais, même si leur carrière ne le leur permettait pas normalement et même si elles n’ont pas les prérequis normalement obligatoires. Il est à noter que dans le cas des concoctions, vous devez choisir entre les options offertes par votre race OU les options offertes par votre carrière. Dans le cas des compétences cumulables, le rabais s’applique à chaque achat.


Avantages : Dans cette section se retrouvent les avantages que la race confère au joueur voulant l’incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d’autres races et ne sont donc pas uniques.


 Premier achat gratuit (compétence): Indique que le premier achat de la compétence est gratuit et que le personnage y a accès même s’il ne possède pas les prérequis de la compétence en question.
 Accès à (compétence) : Permet d’acheter la compétence, même si la carrière choisie ne le permettrait pas normalement ou si les prérequis ne sont pas remplis. La compétence n’est toutefois pas gratuite ni à rabais et il faut la payer son prix normal (le coût supplémentaire des carrières mixtes ne s’applique pas sur les compétences Accès à ).
 Immunité à un effet ou élément : L’effet ou l’élément ne fait absolument rien à la race qui possède cette immunité. Consultez l’Annexe I (p.362) pour savoir comment ceci s’applique concrètement.

 

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes d’équipement et de costume, d’alignement moral ou par des faiblesses particulières. Vous devez respecter les restrictions de votre race quelles qu’elles soient.

 

 Haine des [une race] : Le personnage doit considérer tout individu de cette race comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Faiblesse à [un Élément] : Le personnage subit plus de dégât que la normale s’il reçoit un effet ou un sort de cet élément. Il ne peut pas se servir d’effets ou d’armes enchantées de ce type d’élément.
 Intolérance à X : Le personnage a un malaise face à la chose en question. Elle ne lui fait pas mal, mais il cherchera à l’éviter le plus possible.

 

Prenez note de ce détail: Arkadiamédiéval Inc. permet à tout le monde ayant l'âge requis (16 ans et plus - les jeunes de 15 ans et moins sont soumis à des règles particulières) de participer à ses activités. Nous ne portons aucun jugement ou discrimination envers quiconque. Les pré-requis physiques de certaines de nos races jouables sont purement par souci esthétique, puisque ces races sont fictives et souvent non humaines et ne portent aucune atteinte envers vos droits et liberté en tant qu'humain. Si vous ne pouvez pas fournir l'effort pour vous rapprocher de l'esthétisme requis pour une race fictive donnée, vous pourrez jouer ce qu'il vous plaira sous le choix de la race Presqu'humain. Ce choix vous est offert afin de vous permettre d'incarner ce qu'il vous plaît. Cependant, vous devrez comprendre que nous ne pouvons couvrir la possibilité de choix illimité que vous offre cette option et c'est la raison pour laquelle ce choix ne vous offre aucun bonus ou aucun malus de jeu.

 

 

Races

 

 

ARBORÉEN (PEUPLE FÉLIN)

Les Arboréens sont un peuple d’humanoïdes félins natifs du continent d’Arkadia, plus précisément de la cité secrète d’Arbore, située quelque part dans la région de Rakuza. Ils sont généralement des combattants sournois qui préfèrent la liberté de mouvement au port d’une armure trop lourde. Les Arboréens sont aussi très agiles, puisque leur culture ne leur en donne pas le choix; tout Arboréen malhabile est considéré comme un handicap pour la société et doit être tué par ses parents dès l’âge de 5 ans. Les Arboréens sont ainsi tous ambidextres et sont des maîtres dans l’art du tir à l’arc. Les Arboréens ont une espérance de vie d’environs 50 ans.

 

Trait racial : Œil du félin (1 fois/jour)
Les Arboréens ont une vision si développée qu’il leur est possible d’atteindre une cible avec une efficacité incroyable, infligeant un point de dégât supplémentaire avec une arme de jet ou à projectile (PAS Arme à feu). Ce dégât est non cumulable et ne peut pas être jumelé avec des dégâts supplémentaires d’autres sources (Archerie arcane, enchantement, etc.).

 

Compétences à rabais :
 Archerie
 Forge

 

Avantages :
 Compétence Ambidextrie gratuite

 

Restrictions :
 Un joueur voulant incarner un Arboréen doit avoir un maquillage ou un masque approprié.
 Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
 Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Arboréens

 


AVARIEL (ELFE CÉLESTE)
Les Avariels sont des Hauts Elfes qui, jadis, eurent pour responsabilité de garder les cités célestes des dieux. Ces derniers leur avaient donné des ailes pour les aider à remplir ce rôle. Mais, lors de la guerre divine, les cités du ciel furent détruites, et la mort des dieux engendra une tempête de feu qui enroba le ciel durant 2 millénaires. Les Avariels qui survécurent à la destruction des cités ne purent plus voler sous peine de voir leurs ailes brûlées. Au bout de ces 2 millénaires, les muscles soutenant leurs ailes se sont atrophiés et les Avariels ont perdu leur capacité à voler. Ce handicap se transmet depuis lors à leur descendance. Aujourd’hui, les Avariels vivent avec les autres Hauts Elfes. En apparence, les Avariels sont identiques aux Hauts Elfes, à l’exception des ailes traînant dans leur dos. Comme ces dernières sont un don magique des dieux, si on les coupe, elles repoussent généralement au bout de quelques heures.

 

Trait racial : Présence de courage (1 fois/jour)
L’Avariel peut émettre une présence qui dégage une aura de bravoure dans un rayon de 2 mètres et qui affecte ses alliés, pour toute la durée d’un combat. Tous ceux qui sont présents dans le rayon recevront les effets de la compétence Bravoure tant qu’ils sont dans la zone d’effet. L’Avariel doit déclarer « Présence de courage » pour activer ce pouvoir.

 

Compétences à rabais :
 Attaque sacrée
 Sang sacré

 

Avantages :
 Immunité au dégât d’air (électrique)
 Compétence Bravoure gratuite

 

Restrictions :
 Le joueur voulant incarner l’Avariel doit porter un déguisement approprié (oreilles d’Elfe, ailes).
 Faiblesse à la Terre (acide): La Terre (Acide) inflige +1 dégât contre un Avariel. Ne peut utiliser d’effet de terre (acide) ou une arme de terre.
 Faiblesse au maudit : Le dégât maudit inflige automatiquement 2 points de dégâts contre un Avariel. Ne peut utiliser d’effet maudit.
 Ne peut porter d’armures lourdes au tronc (sauf si l’armure a des trous pour les ailes).
 Doit être d’alignement Loyal (voir Chapitre 6 – Les Alignements )

 


BOSSU
Les Bossus sont des êtres humains difformes, ayant une énorme bosse dans leur dos et une force extraordinaire. Ils sont souvent retardés mentalement, ce qui leur donne de graves problèmes d’élocution et d’apprentissage. Ils sont toutefois d’excellents combattants, mais ils n’utilisent aucune arme trop complexe; tous les mécanismes sont des mystères pour eux. On les voit donc toujours traîner une grosse pierre qu’ils utilisent efficacement dans les combats. Les Bossus sont souvent rejetés par les gens normaux, et sont fréquemment mis en servitude par les puissants magiciens.

 

Trait racial : Grosse pierre (permanent)
Les Bossus traînent toujours une grosse pierre qu’ils peuvent utiliser comme arme lorsqu’un combat se présente. À un minimum de 1 mètre de distance avec sa cible, le bossu peut lancer sa grosse pierre, qui, si elle touche l’adversaire, abaissera à 0 le nombre de points de l’endroit touché. Une grosse pierre qui touche une armure la réduit donc à 0 et si elle touche un membre ou le tronc, elle le réduit à 0 aussi. Sur une créature ayant des points de vie génériques, la Grosse pierre fait 3 dégâts. Ils peuvent aussi l’utiliser pour défoncer des portes, la pierre jouant alors le rôle d’un engin de siège. La pierre d’un Bossu est très lourde, et seul un Bossu sera capable de la lever. La Grosse pierre a des mesures spécifiques afin d’être acceptée comme arme.

 

Compétences à rabais :
 Attaque brutale
 Lancer meurtrier

 

Avantage :
 Point de vie de base au tronc : 4 (Bonus de 1)

 

Restrictions :
 Armes primitives : Ne peut utiliser d’armes trop complexes, nécessitant un entretien, ou avec des mécanismes tels les arbalètes. Leurs armes sont uniquement faites d’os, de pierre ou de bois.
 Doit absolument posséder une grosse pierre (en mousse ou en latex) de la taille d’un ballon.
 Doit avoir une grosse bosse dans le dos et des dents toutes déformées.
 Ne peut porter d’armure au tronc à cause de leur bosse.
 Restriction de compétence : Ne peut pas acheter la compétence Lecture et écriture
 Restriction de compétence : Ne peut pas utiliser Lancer meurtrier  avec autre chose que sa Grosse pierre.

 


CORVUS (PEUPLE CORBEAU)
Les Corvus (ou Charognards) sont un peuple mi-humain, mi-corbeau issu des forêts profondes. Leurs prénoms commencent généralement par Cor (Corvax, Corvana, Corneillius, etc.) ou par Rav (Ravenus, Ravelix, Ravena, etc.) Les Corvus se spécialisent dans les domaines du marchandage et la fourberie, puisqu’ils excellent rarement au combat ou à la magie. Les Corvus ont également une obsession marquée pour le chiffre 6. Ils comptent jusqu'à six, puis utilisent ensuite les multiples de 6 (12, 18, 24, etc.), sans égard pour les autres chiffres et nombres.

 

Trait racial : Enfant de l’ombre (Permanent et 3 fois/jour)
Les Corvus, en raison de leur affinité avec les ombres, sont immunisés au dégât Spectral (le spectral n’ignore PAS leur armure et leur annules) lorsqu’ils sont sous leur forme naturelle (s’ils sont transformés, volontairement ou pas, ils ne bénéficient plus de cette immunité, mais bien des caractéristiques de la forme en question, quelles qu’elles soient). De plus, ils ont la possibilité, toujours uniquement s’ils sont sous leur forme naturelle, de transformer les dégâts magiques qu’ils peuvent faire (grâce à des sorts, des enchantements sur leurs armes, etc.) en dégâts Spectral et ce, 3 fois par jour.

 

Compétences à rabais :
 Résistance aux maladies
 Clairvoyance

 

Avantages :
 Immunité aux poisons

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Les femmes doivent être d’alignement Loyal, les hommes doivent être d’alignement Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements)
 Restriction de carrière : Doit être Roublard ou Marchand, ou n’importe laquelle des carrières mixtes comprenant au moins une de ces carrières (Archer, Barde – tous, Charlatan, Ermite, Garde, Guérisseur, Inquisiteur, Maraudeur, Scribe, Traqueur). Ne peut être d’aucune autre carrière.
 Faiblesse au Feu: Le Feu inflige +1 dégât contre un Corvus. Ne peut utiliser d’effet de feu ou une arme de Feu.
 Un joueur voulant incarner un Corvus doit avoir un masque et un costume approprié.
 Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
 Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Corvus

 


DEMI-DÉMON
Les Demi-démons sont le résultat du croisement entre Humains et démons. Les Demi-démons ont une nature malveillante et cruelle, et ils n’ont aucune pitié pour qui que ce soit. Certains d’entre eux sont des officiers dans l’armée du Lazaroth, mais beaucoup préfèrent vivre libres afin de répandre leur méchanceté et leur cruauté autant que possible. L’apparence des Demi-démons peut grandement varier, mais lorsqu’on les aperçoit, leurs traits démoniaques sont très faciles à discerner; une peau rouge, grise ou extrêmement pâle, des cornes sur la tête, des ailes dans le dos, etc. Les Demi-démons ne sont normalement pas tolérés au sein de la population et ils sont souvent pourchassés par les soldats de l’Empire ou du Cartann; seuls des êtres de pure méchanceté peuvent espérer bien s’entendre avec de telles créatures.

 

Trait racial : Présence de Peur (1 fois/jour)
Le Demi-démon peut émettre une présence qui dégage une Aura de Peur sur 2 mètres de rayon pour toute la durée d’un combat. Le Demi-démon doit déclarer « Présence de Peur » pour activer ce pouvoir.

 

Compétences à rabais :
 Attaque maudite
 Sang maudit

 

Avantages :
 Immunité au dégât de feu
 Compétence Bravoure  gratuite
 Accès à la compétence Torture
 Points de vie: 4 (bonus de 1)

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Mauvais (voir Chapitre 6 – Les Alignements).
 Tout ce qui peut affecter les démons peut affecter un Demi-démon.
 Doit avoir une apparence démoniaque (ex.: cornes, peau rouge, yeux rouges, etc.).
 Le Vade retro peut repousser un Demi-démon comme s’il était un démon pur-sang.
 Faiblesse à l’Eau (glace): L’Eau (glace) inflige +1 dégât contre un Demi-démon. Ne peut utiliser d’effet d’eau (glace) ou une arme d’eau (glace).
 Faiblesse au Sacré : Le dégât sacré inflige 2 points de dégâts contre un Demi-démon. Ne peut utiliser d’effet sacré ou tenir une arme ou relique sacrée dans ses mains.
 Haine des Elfes sanguinaires : Un Demi-démon considère tout Elfe sanguinaire comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.

 


DEMI-ELFE (PEREDHIL)
Les Demi-elfes sont le résultat du croisement entre un Elfe et un Humain. Ils ressemblent en tout point aux Humains, mais ils ont des oreilles pointues et peuvent avoir une pilosité faciale pareille à celle des Humains. Leurs traits varient selon leur ascendance elfique. Les Demi-elfes peuvent vivre en moyenne entre 300 et 500 ans. Les Demi-elfes ont de la difficulté à s’adapter autant chez les Elfes que chez les Humains, et se sentent souvent en marge de ces deux sociétés.

 

Trait racial : Semi-Humain (permanent)
Le Demi-elfe commence avec 3 points de compétence supplémentaires lors de la création de personnage.

 

Compétences à rabais :
 Lecture et écriture
 Archerie

 

Avantages :
 Premier achat Résistance mentale gratuit

 

Restriction :
 Restriction de compétence : Un Demi-elfe est traité comme un bâtard chez les Humains et les Elfes. Ils ne peuvent donc jamais être nobles, même si leurs parents sont tous les deux nobles.

 


ELFE GRIS (MITHELDAR)
Les Elfes gris sont des Elfes avares, qui ont un sens de la noblesse déplacé. Ils sont également fanatiques de la magie et font tout en leur pouvoir afin de posséder le plus de connaissances magiques possible. Les Elfes gris se considèrent supérieurs à tous ceux qui ne sont pas des Elfes et, même encore, ils restent hautains avec leurs congénères. Entre eux, toutefois, ils ne voient pas leur arrogance. Beaucoup de nobles elfiques sont des Elfes gris, choisis à cause de leur goût développé pour la politique, les richesses, ainsi que pour leurs grands pouvoirs magiques qui en font d’excellents magiciens. Les Elfes gris ont la peau grise ou argentée, et ont les cheveux soit blancs, soit argentés.

 

Trait racial : Magie innée (permanent)
Ayant toujours été en contact avec la magie, le coût en mana de chaque sort lancé par les Elfes gris se voit diminuer de 1 (par exemple, un sort de niveau 2 coûtera 1 de mana au lieu de 2). Le coût minimal d’un sort reste 1 point de mana.

 

Compétences à rabais :
 Haute magie
 Lecture et écriture(elfique seulement)

 

Avantages :
 Accès à la compétence Résistance à la magie
 Immunité aux Charmes

 

Restrictions :
 Arrogance: un Elfe gris est arrogant en permanence et se croit supérieur à tous ceux qui ne sont pas des Elfes.
 Restriction d’alignement : Ne peut pas avoir la composante Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements)
 Le joueur voulant incarner un Elfe gris doit porter des oreilles d’elfe et avoir un maquillage gris foncé ou argenté et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 S’il porte une armure de plates, elle doit être de type elfique.
 Un Elfe gris ne peut lancer de sort venant d’une école de magie autre que Sortilèges, Magie élémentaire ou Nécromancie. Le joueur voulant jouer un Elfe gris ayant une carrière Magique ou Semi-magique est donc restreint aux carrières suivantes : Mage, Barde (Ménestrel), Magelame, Maître des Runes et Scribe.

 


ELFE LUNAIRE (ITHILELDAR)
Les Elfes lunaires sont des Elfes nés de la lumière de la lune, par la volonté des dieux. Ils sont les maîtres de la nuit, au même titre que les Elfes noirs sont les maîtres des ténèbres. Toutefois, malgré leur origine nocturne, les Elfes lunaires ne sont pas de nature mauvaise, et la protection de la nature est leur priorité. Ces Elfes sont des combattants hors pair, qui n’hésitent pas à utiliser la sournoiserie à leur avantage. Ils font de très bons brigands, assassins ou forestiers, et les plus sages vouent leur vie à la spiritualité. Les Elfes lunaires croient que la magie arcane est corruptrice et malsaine; ils ne font donc point confiance à ceux qui l’utilisent puisque, selon eux, ils sont sur la voie de la perdition. Physiquement, les Elfes lunaires ressemblent aux autres Elfes, mais leur peau est de couleur gris pâle, bleue ou mauve. Leurs cheveux sont verts, noirs ou bleus et leurs yeux peuvent être de n’importe quelle couleur.

 

Trait racial : Toucher narcoleptique (3 fois/par jour)
Un Elfe lunaire peut endormir une cible pendant 10 minutes en lui touchant le cou ou l’épaule (la peau directement ou le vêtement, pas l’armure). Ce pouvoir peut être résisté par une Résistance Physique ou une immunité au sommeil. Si la cible reçoit des points de dégâts, elle se réveille.

 

Compétences à rabais :
 Résistance à la magie
 Archerie

 

Avantages :
 Accès à la compétence Résistance mentale
 Immunité au Sommeil

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Ne peut pas avoir la composante Mauvais (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Le joueur voulant incarner un Elfe lunaire doit porter des oreilles d’Elfe et un maquillage foncé (mauve ou bleu) et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 S’il porte une armure de plates, elle doit être de type elfique
 Un Elfe lunaire ne peut lancer de sort venant d’une école de magie autre que Dons ou Druidisme
 Haine des lanceurs de sort arcane: Un Elfe lunaire considère tout utilisateur de la magie arcane (Magie élémentaire, Nécromancie et Sortilèges) comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.

 


ELFE NOIR
Les Elfes noirs sont d’anciens Hauts elfes qui ont abandonné les leurs, en raison de leur nature violente. Ils se sont réfugiés sous terre pour éviter d’être chassés, et, avec les siècles, sont devenus sensibles à la lumière du jour. Leurs peaux sont devenues noires, leurs cheveux blancs. Les Elfes noirs sont de nature mauvaise et très agressive. Ils sont passés maîtres dans l’utilisation de l’arbalète, et font de très bons assassins. Les Elfes noirs ont une société matriarcale, dans laquelle seules les femmes peuvent être nobles.

 

Trait racial : Coup abyssal (3 fois /jour)
L’Elfe noir peut frapper un coup Spectral avec une arme de mêlée. Ce type d’attaque ignore toutes les protections magiques (annules), et affecte particulièrement les êtres éthérés et ceux qui ont une sensibilité au Spectral. Le coup abyssal ne peut pas être utilisé pour des égorgements, attaques sournoises ou combiné avec un autre type de dégât.

 

Compétences à rabais :
 Attaque sournoise
 Concoction : Toxicologie

 

Avantages :
 Accès à la compétence  Résistance à la magie
 Accès à la compétence Torture
 Premier achat Résistance aux poisons gratuit

 

Restrictions :
 N’est pas considéré comme un Elfe pur
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Mauvais (voir Chapitre 6 – Les Alignements )).
 Point de vie de base: 4 points de vie au tronc de nuit (bonus de 1), 2 points de vie au tronc de jour (malus de 1)
 Le joueur voulant incarner un Elfe noir doit porter des oreilles d’Elfe et un maquillage noir et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement) Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
 Haine des Haut elfes : L’Elfe noir considère tout Haut elfe comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Seules les femmes de cette race peuvent obtenir la compétence Noblesse.

 


ELFE SANGUINAIRE (SYLELDAR)
Les premiers Elfes sanguinaires apparurent lorsque des Elfes gris poussèrent leur obsession pour la magie un peu trop loin. Cette soif de pouvoir les poussa à créer un rituel qui leur donnerait la capacité de drainer l’essence vitale des démons et des autres invocateurs de sorts afin d’accroître leur propre puissance magique. Ces pratiques corrompirent leurs esprits, et créèrent une malédiction qui rendit ces Elfes complètement dépendants de la magie, les poussant à chasser continuellement des démons et des invocateurs de sorts afin de les déposséder de leur essence magique. Malheureusement, cette malédiction se répandit comme la peste chez les autres Elfes, qui furent corrompus à leur tour. La malédiction laissait sa marque chez tous ces Elfes maudits, rendant leurs peaux blanches et leurs yeux extrêmement cernés. Plusieurs de ces Elfes développèrent la croyance que se couvrir la peau de tatouages des arcanes faisait fuir les démons; il est donc fréquent d’en voir dont la peau est recouverte de ces symboles. Ces Elfes maudits se réunirent tous sous une seule et même bannière et s’habillèrent uniquement de rouge et de noir, ce qui leur valut le surnom d’Elfes sanguinaires. Suite à leurs pratiques malsaines, les Elfes sanguinaires furent rejetés par les autres Elfes, la majorité des Humains, et ils sont détestés par les races démoniaques et leurs serviteurs. Ayant très peu d’alliés, les Elfes sanguinaires décidèrent de s’isoler et se donnèrent pour but de corrompre le plus d’Elfes possible afin de les amener à épouser leur cause, et agrandir leur clan.

 

Trait racial : Drainage Arcane (permanent)
Un Elfe sanguinaire qui maintient un contact physique pendant 1 minute avec le cadavre d’un démon, Demi-démon ou d’un individu possédant la compétence Religion récupère 5 points de mana. Leur soif de pouvoir arcane est telle qu’ils ont la possibilité de drainer l’énergie arcane d’un corps pour la transformer en énergie magique. Le drainage arcane ne peut drainer un même corps deux fois de suite, tant par la même personne que par deux personnes différentes. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les morts-vivants et autres créatures immunisées contre le drainage (il fonctionne toutefois sur les Morgulls).

 

Compétences à rabais :
 Sang maudit
 Transfert de vitalité en mana

 

Avantages :
 Bonus de 10 points de magie sur le total de ses points de magie
 Accès à la compétence Torture

 

Restrictions :
 N’est pas considéré comme un Elfe pur
 Restriction d’alignement : Doit être d’alignement Mauvais ou Chaotique neutre (voir Chapitre 6 – Les Alignements)
 Haine des démons : L’Elfe Sanguinaire considère tout démon comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Le joueur voulant incarner un Elfe sanguinaire doit porter des oreilles d’Elfe et un maquillage blanc, des cernes foncés et des tatouages arcane et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 L’Elfe sanguinaire ne peut récupérer de points de magie d’aucune façon, excepté par son habileté raciale. Le repos, les potions et les sabliers bleus ou autres effets qui permettent de récupérer du mana n’ont aucun effet sur lui.
 Restriction de compétence : Si un Elfe sanguinaire obtient la compétence Religion, il doit prendre la religion Essence infernale
 Essence infernale : Un Elfe sanguinaire ne peut lancer de sort venant d’une école de magie autre que la Magie noire, Magie élémentaire, Sortilèges, et Nécromancie.

 


ELFE SAUVAGE (SYLVANELDAR)
Les Elfes sauvages sont des Elfes primitifs. Ils habitent dans la forêt et vivent uniquement de la chasse et la cueillette. Ils n’ont que faire de l’argent ou d’un système de noblesse, et ils vivent en clan. Les Elfes sauvages possèdent un langage primitif et s’habillent de peaux d’animaux. De plus, ils adorent se dessiner le corps et se tatouer, en revanche, ils détestent se laver. Si on fait fi de ces détails et du fait qu’ils détestent les Orques, ils ressemblent physiquement aux Hauts elfes et sont, tout comme ces derniers, de très bons archers.

 

Trait racial : Cueilleur Né (permanent)
L’Elfe sauvage reçoit 5 plantes en début de scénario, et ce même s’il n’a pas de compétence de Concoction.

 

Compétences à rabais :
 Concoction : Herboristerie
 Archerie

 

Avantages :
 Accès à la compétence Résistance aux éléments
 Accès à la compétence Résistance aux poisons

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements)
 Le joueur voulant incarner un Elfe Sauvage doit porter des oreilles d’Elfe, avoir une apparence tribale (vêtements avec de la fourrure, maquillage tribal) et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 Ne peut pas porter d’armure de plus de 1 point
 Restriction de compétence : Ne peut pas prendre la compétence Lecture et écriture pour d’autres alphabets que l’elfique.

 


ÊTRE SYLVESTRE
Les êtres sylvestres sont des esprits de la Nature ayant pris une forme plus ou moins humanoïde. Ils incluent les dryades, les nymphes, les ents, ainsi que d’autres créatures associés aux éléments, sans être de réels élémentaux.  Ils sont tous liés intimement à un élément spécifique et à la  Nature. Les Êtres sylvestres dégagent une aura de tranquillité qui apaise même les esprits les plus enragés. Même s’ils ne sont pas très talentueux en situation de combat, la plupart d’entre eux détiennent des pouvoirs magiques redoutables. Tout comme les Elfes, les Êtres sylvestres sont immortels, sauf si bien sûr ils périssent par la violence.

 

Trait racial : Aura de Sérénité (permanent)
L’être sylvestre a une aura de sérénité l’entourant en tout temps. Il n’est possible d’attaquer un être sylvestre qu’à distance. Si un Être sylvestre porte une action offensive,que ce soit une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc., son aura sera dissipée pour la prochaine heure. L’aura de l’être sylvestre ne protège que lui-même, pas les personnes qui l’accompagnent. Se résiste avec deux Résistances mentales

 

Compétences à rabais :
 Concoction: Herboristerie
 Concoction: Toxicologie

 

Avantages :
 Immunité contre les effets néfastes des sorts de Druidisme qui affectent directement sa personne (n’inclut PAS les sorts de zones)
 Immunité à 1 Élément au choix parmi les 4 Éléments – Eau, Feu, Air ou Terre. Voir Restrictions pour plus d’informations

 

Restrictions :
 Faiblesse à son Élément opposé : Dans ses avantages, l’Être Sylvestre choisit un Élément contre lequel il sera immunisé. En contrepartie, il a automatiquement une Faiblesse à l’élément opposé à son immunité. Immunité Feu – Faiblesse Eau, Immunité Eau – Faiblesse Feu, Immunité Terre – Faiblesse Air, Immunité Air – Faiblesse Terre. L’élément contre lequel l’être sylvestre à une Faiblesse inflige +1 dégât contre ce dernier. Il ne pourra pas non plus utiliser d’effet de cet élément ou une arme de cet élément.
 Doit avoir une apparence qui reflète l’Élément avec lequel il est en symbiose. Une dryade (Immunité à la terre) doit avoir un habit de feuillage, d’écorce etc., tandis qu’un Ondin (Immunité à l’Eau) devrait être avoir les cheveux bleus, la peau bleutée et être vêtu dans des tons majoritairement bleus. Les costumes des Êtres sylvestre sont sujets à l’approbation de l’organisation et la race pourra vous être refusée si votre décorum n’est pas accepté.

 


GITAN
Les Gitans sont des Humains nomades qui détiennent des dons de clairvoyance innés. Étant de bons vivants, ils adorent voyager, danser et jouer de la musique autour d’un feu. Les Gitans voyagent dans des caravanes et, étant nomades, ils ne restent jamais au même endroit bien longtemps. Les Gitans vivent de leur musique, de leurs dons de clairvoyance ou grâce à des foires qu’ils organisent. Certains d’entre eux sont aussi de très bons marchands, d’autres d’excellents brigands et d’autres encore des assassins professionnels. Les Gitans sont passés maîtres dans l’art du tir à la dague ou au couteau et ils sont aussi rusés et sournois que des renards. On peut reconnaître les Gitans grâce à leur accent bohémien, à leurs habillements colorés et à leur multitude de bijoux et de breloques de toutes sortes. On retrouve principalement les Gitans dans les régions de l’Empire et de la Gaborie.

 

Trait racial : Maître des malédictions (permanent)
Provenant d’un peuple nomade ayant parcouru mers, terres et mondes qui ont subi les courroux des dieux et de différentes créatures magiques, les Gitans sont passés maîtres dans le domaine des malédictions. Ils sont donc immunisés contre tout effet de type [ Malédiction ].

 

Compétences à rabais :
 Lancer meurtrier
 Clairvoyance

 

Avantages :
 Compétence Arme de jet gratuite.
 Accès à la compétence Résistance à la magie

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Ne peut pas avoir la composante Loyal (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Carrières interdites : Barbare, Chaman
 Faiblesse aux Performances : Les Gitans ne peuvent jamais résister aux effets des compétences de Performances, et ce, même avec un objet magique ou sort qui permettrait de le faire normalement.
 Le joueur voulant incarner un Gitan doit être porté des couleurs vives et des bijoux. Il doit aussi parler avec un accent « espagnol » marqué.

 


GOBELIN
Les Gobelins sont issus de la même famille que les Orques, mais ils sont toutefois différents, curieux, rigolos et plus intelligents que leurs cousins. Généralement petits et munis d’oreilles disproportionnées, leur morphologie est due à des habitudes de vie troglodytes. Le mode de vie des Gobelins est aussi axé sur l’ingénierie et l’alchimie plutôt que l’art de la guerre. Les Gobelins se reproduisent à un rythme fulgurant et ils envahissent les montagnes et les cavernes comme des parasites. Peu de Gobelins vivent à la surface, mais ceux qui le font trouvent souvent leurs places au sein des sociétés orques ou humaines. L’on retrouve plusieurs Gobelins inventeurs tandis que d’autres empruntent des voies axées sur le divertissement des foules ou bouffons pour la noblesse. La peau des Gobelins peut être blanche, grise, rouge ou même noire, mais les Gobelins les plus communs ont la peau verte.

 

Trait Racial : Alchimiste né (permanent)
Dès leur plus jeune âge, les Gobelins apprennent à jouer avec des mélanges alchimiques. Cette faculté leur sert énormément dans leur société afin de s’éclairer, se soigner, etc., voire même faire fonctionner des machines étranges, avec l’aide d’huiles ou autres mixtures, généralement instables et parfois explosives. Le Gobelin reçoit donc 5 bases alchimiques supplémentaires au début de chaque scénario.

 

Compétences à rabais :
 Concoction : Alchimie
 Arme à feu

 

Avantages :
 Compétence Forge gratuite
 Accès à la compétence Résistance à la magie
 Accès à la compétence Résistance aux poisons

 

Restrictions :
 Doit être généralement petit (moins de 5'8").
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Point de vie de base: 4 points de vie au tronc de nuit (bonus de 1), 2 points de vie au tronc de jour (malus de 1)
 Faiblesse au Feu : Le Feu inflige +1 dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme de feu.
 Faiblesse à l’Électrique : L’Électricité (Air) inflige +1 dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme électrique.
 Le Gobelin a une compulsion de s’intéresser à tout objet mécanique ou expérience alchimique.
 Ne peut manier que des armes de 90 cm et moins.
 Ne peut manier que des petits boucliers (rondaches).
 Le joueur l’incarnant doit avoir un costume approprié, incluant maquillage ou prothèse pour le visage, les mains, etc.

 


HAUT ELFE (NOLDAR)
Les Hauts elfes sont les premiers Elfes, et sont les ancêtres de tous les autres Elfes. Ils ressemblent aux Humains, mais sont beaucoup plus élancés. Les Hauts elfes vivent principalement dans les forêts, même si certains préfèrent vivre dans des villes. Ils sont des archers hors pair. Les Hauts elfes respectent beaucoup la nature et sont de tempérament calme et posé. La majorité des Hauts elfes ont la peau beige et leurs cheveux sont noirs, bruns ou blonds.

 

Trait racial : Noblesse Innée (permanent)
Un Haut elfe a accès à la compétence Noblesse à la création du personnage. Les Hauts elfes ont toujours été nobles et ils le resteront probablement jusqu’à la fin de leur existence. Le joueur peut donc acheter la compétence Noblesse à la création de son personnage. S’il ne l’achète pas à la création du personnage, il devra l’obtenir en jeu, comme n’importe quel autre joueur. Un Haut elfe noble apporte aussi des avantages géopolitiques à sa Maison ( voir le Codex de la géopolitique pour les détails)

 

Compétences à rabais :
 Archerie
 Concoction : Herboristerie

 

Avantages :
 Accès à la compétence Résistance mentale
 Premier achat de la compétence Lecture et écriture gratuit (elfique seulement)
 Immunité aux effets de sommeil et de charme

 

Restrictions :
 Haine des Orques : Le Haut elfe considère tout Orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Le joueur voulant incarner le Haut elfe doit porter des oreilles d’Elfe et avoir une taille proportionnelle à sa grandeur.
 Restriction de carrières: Ne peut pas être Barbare ni toutes les carrières mixtes donnant accès aux compétences de Barbare (Barde Skald, Berserker, Gardien mystique, Maître des runes, Maraudeur, Seigneur de guerre, Traqueur), Chaman ou Ermite
 S’il porte une armure de plates, elle doit être de type elfique.

 


HUMAIN
Les Humains proviennent des terres du bas-monde. Ils sont très nombreux et occupent, depuis leur apparition, la majorité des terres d’Arkadia. Les Humains s’adaptent facilement à tous les types de climats, ce qui leur a permis de s’étendre sur de vastes territoires où d’autres peuples n’avaient pas osé s’aventurer. Les Humains ont plusieurs lignées et sont reconnus pour leur facilité d’apprentissage.

 

Trait racial : Apprentissage rapide (permanent)
Un Humain commence avec 5 points de compétence supplémentaires lors de la création du personnage, pour un total de 15.

 

Compétences à rabais :
 2 compétences au choix (voir Avantages)

 

Avantages :
 Peut sélectionner 2 compétences de son choix, parmi toutes les compétences Générales, qu’il achètera à rabais (-1 XP que le prix de base). Une fois ses deux compétences choisies, il ne pourra pas revenir sur sa décision. Quelles que soit les compétences choisies, il se doit de respecter les prérequis et restrictions des compétences en question. Cet avantage ne lui permet de choisir qu’une des trois seule concoction à rabais, s’il le désire (il ne peut pas choisir deux concoctions à rabais)
 S’il choisit une carrière mixte, l’Humain n’a pas à payer de XP supplémentaire pour les compétences uniques à une seule des deux carrières de sa carrières mixte (voir les Carrières mixtes)

 

Restriction :
 Aucune

 


ILLITHYD
Les Illithyds sont des aberrations des profondeurs au visage tentaculaire qui détiennent des pouvoirs mentaux incroyables. Ils viennent des souterrains de l’Outremonde, qui se trouvent sous la surface du monde d’Arkadia. On les croyait disparus à cause d’une maladie grave qui était censée avoir éradiqué leur race, mais il semblerait que certains aient survécu et aient rejoint la surface de notre monde. Autrefois, leur but était la domination totale de l’Outremonde, mais maintenant, ceci ne semble plus être le cas.

 

Trait racial : Assaut mental (1 fois/jour)
Cette habilité permet de faire un assaut mental sur une cible qui ne porte pas de heaume de métal et qui est à une portée maximale de 5 mètres. L’Illithyd doit avoir un contact visuel avec sa cible. L’habilité inflige un point de dégât directement au tronc et assomme la cible pour les 5 prochaines minutes ou jusqu’à ce que la victime reçoive du dégât. Pendant qu’elle est assommée, la victime peut être déplacée. La seule manière de résister à cette habilité est en utilisant une Résistance mentale ou en portant un heaume de métal. Cette habilité n’est PAS magique, ignore les Annules et les armures et passe à travers les sorts de Prison et les Sanctuaires.

 

Compétences à rabais :
 Haute magie
 Résistance mentale

 

Avantages :
 Accès à la compétence Résistance aux poisons
 Accès à la compétence Torture

 

Restrictions :
 Le joueur voulant incarner un Illithyd doit avoir un masque approprié (tentacules au niveau de la barde)
 Point de vie de base: 4 points de vie au tronc de nuit (bonus de 1), 2 points de vie au tronc de jour (malus de 1)
 Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement) Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
 Faiblesse à la Terre (Acide): La Terre (acide) lui inflige +1 dégât. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme de terre (acide).
 Doit avoir une carrière Magique (voir Chapitre 4 – Les Carrières).
 Doit être d’alignement Mauvais (voir Chapitre 6 - Les Alignements )

 


MORGULL
Les Morgulls sont des êtres revenus d’entre les morts après que leur âme n’ait jamais pu rejoindre leur au-delà. Ils sont prisonniers de leurs corps, maintenant infusés d’énergies nécromantiques, qui les rendent prisonniers du monde matériel. Ils ne sont ni morts ni vivants, et le sang qui coule dans leurs veines n’est maintenant qu’un fluide d’ombre semi-éthéré. Certains Morgulls sont revenus dans leurs corps contre leur gré, tandis que d’autres ont accepté de rester dans le monde des vivants à la requête d’une entité ou d’une divinité quelconque, afin d’effectuer leur volonté. Ils ont cependant perdu la majeure partie de leur humanité et étant sous les influences d’essences funestes, ont perdu tout sens de bonté.

 

Trait racial : Semi-corporel (permanent)
Étant à la fois morts et vivants, les Morgulls sont plus difficiles à tuer. Ils doivent donc perdre 3 chances en une saison pour perdre leur personnage, au lieu des 2 habituelles.

 

Compétences à rabais :
 Sang maudit
 Cannibalisme

 

Avantages :
 Immunité aux effets de sommeil
 Immunité aux maladies magiques et non-magiques
 Accès à la compétence Résistance aux poisons
 Ne peuvent pas être relevés en morts-vivants ni être transformés en quelconques créatures, autant par les autres (Lycanthropie éphémère) que par ses propres sorts (aucun sort de Transformation possible, carrière du Changeforme interdite)
 Ne sont pas affectés par les sorts affectant normalement les morts-vivants

 

Restrictions :
 Le joueur voulant incarner un Morgull doit porter un déguisement approprié représentant un mort-vivant quelconque (spectre, momie, goule, etc.).
 Faiblesse au Feu : Le Feu inflige +1 dégât contre un Morgull. Ne peut utiliser d’effet de feu ou une arme enflammée.
 Faiblesse au dégât sacré: Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégâts. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme sacrée.
 Faiblesse au dégât spectral: Tout dégât spectral leur inflige 2 points de dégât, en plus d’ignorer les armures et les annules.
 Ne peut être d’alignement Bon (voir Chapitre 6 – Les Alignements )

 

Retour de Personnage - Spécial :
La race du Morgull vous donne la possibilité de revenir avec votre personnage mort (qu’il ait perdu toutes ses chances ou que vous l’ayez tué de plein gré), et ce, une seule fois par joueur, sauf sous avis contraire du Maître de Jeu. L’Organisation doit approuver ce retour et se réserve le droit de le refuser.
Votre personnage maintenant Morgull n’a aucun souvenir de la personne qui l’a tué, ni de ce qui lui est arrivé exactement lors de sa mort. Il a conscience d’être décédé, et il ne sait pas pourquoi il est revenu sous la forme d’un Morgull.
Pour connaître le fonctionnement technique (transfert d’XPs) de cette option, consultez l’Annexe F

 


NAIN
Les Nains sont des humanoïdes trapus, robustes et assez petits (pour une grandeur maximale de 5 pieds 7 pouces). La majorité d’entre eux vivent dans les montagnes et les collines et sont de très bons mineurs. Les Nains sont aussi les premiers à avoir découvert le Mithril, un minerai très rare, presque indestructible, et reconnu pour ses propriétés anti magiques. Les Nains sont connus comme étant de grands amateurs de bonne chère, et de toute forme d’alcool. Ils détestent violemment les Orques et ne supportent pas les sorciers. Les Nains vivent normalement très vieux, en moyenne jusqu’à 500 ans, et sont de grands amateurs de batailles. Ayant une pilosité très forte, les Nains portent la barbe avec fierté et il n’est pas rare de voir des femmes naines portant aussi la barbe.

 

Trait racial : Tueur d’Orques et de Gobelins (3 fois/jour)
Grâce à de nombreuses batailles contre la race gobeline et et les orques, les Nains ont appris à mieux combattre ces créatures. 3 fois par jour, le Nain peut frapper en mêlée avec un bonus de +1 contre les orques et les gobelins pour toute la durée d’un combat.

 

Compétences à rabais :
 Forge avancée
 Arme à feu

 

Avantages :
 Point de vie de base au tronc : 4 (bonus de 1)
 Compétence Forge gratuite
 Compétence Bravoure gratuite

 


Restrictions :
 Doit être petit (moins de 5'7").
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Loyale ou être d’alignement Chaotique Bon (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Haine des Orques : Un Nain considère tout Orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Haine des Sorciers et des Nécromanciens (p.51): Un Nain considère tout Mage Sorcier et Mage Nécromancien comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
 Faiblesse aux Charmes : Ne peut pas résister aux effets de Charme, même grâce à une concoction, un sort ou une résistance qui le permettrait normalement.
 Le joueur voulant incarner le Nain doit porter une barbe (vraie ou fausse), même les femmes.
 Ne peut jamais invoquer de sorts de Nécromancie  et de Sortilèges.

 


NORDE
Les Nordes sont des êtres sauvages venant des Terres Sans Noms. Nul ne sait de quelle nation ils sont issus, mais, une chose est claire, les Nordes sont des combattants féroces et sanguinaires. Ils n’éprouvent aucune pitié pour leurs ennemis, qu’ils soient hommes, femmes, ou enfants. Les Nordes vivent en clan dans le territoire le plus glacial d’Arkadia et sont de nature chaotique et violente; pour eux, seul le plus fort a le droit de diriger les plus faibles. Le froid n’a aucune emprise sur les Nordes et les seules choses qui sont valorisées dans leur culture sont la force physique, la brutalité, l’agressivité et le sang; ils n’ont que faire des principes religieux ou des bonnes manières.

 

Trait racial : Rage des glaces (1 fois/jour)
Inspirée par le froid, cette race surhumaine peut entrer dans une frénésie de violence intense et meurtrière. Une fois par jour, le Norde est capable d’entrer dans une Rage meurtrière (voir Chapitre 7 - Le Combat).

 

Compétences à rabais :
 Bravoure accrue
 Cannibalisme

 

Avantages :
 Immunité contre les dégâts de froid/glace (eau)
 Point de vie de base au tronc : 4 (bonus de 1)

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Faiblesse à la Terre (Acide): La Terre (Acide) inflige +1 dégât contre un Norde. Ne peut utiliser d’effet de terre (acide) ou une arme de terre (acide).
 Ne peut pas porter d’armure de plus de 2 points.
 Restriction de compétence : Ne peut pas prendre la compétence Lecture et écriture pour d’autre alphabet que le runique.
 Le joueur voulant incarner un Norde doit porter des habits avec de la fourrure, des os, et avoir un aspect sauvage, tribal et barbare.
 Restriction de carrière : Doit être de carrière Barbare, Barde : Skald, Berserker, Traqueur, Maraudeur , Maître des runes, Seigneur de guerre ou Chaman. Il peut être Gardien mystique à condition qu’il soit d’alignement Chaotique neutre.

 


ORQUE
Les Orques sont des humanoïdes violents et bestiaux, ressemblant à des Humains aux traits porcins et à la peau rugueuse, généralement de couleur verte ou noire. Ils ont un langage primitif et déformé qui peut sembler comique pour les autres peuples. Les Orques sont amateurs de batailles et de nourriture, et n’ont pas de hiérarchie stable, car, selon eux, le plus fort doit être le chef. On voit souvent les Orques en compagnie de monstres comme les Gobelins, les Trolls ou les Hobgobelins.
Les Orques à la peau noire furent jadis bannis du Lazaroth pour avoir renié les démons, et migrèrent vers la région du Mortbaey afin de s’y installer. Une immense guerre de 200 ans éclata entre les Orques noirs et les Hauts elfes qui s’y trouvaient déjà. Les envahisseurs finirent par l’emporter, exterminant tous les rescapés Hauts elfes de la région. Peu de temps après que l’Empire ait été fondé, l’empereur Athor proposa au souverain du Mortbaey d’annexer sa région à la sienne en échange de la construction de multiples prisons sur ses terres, dans lesquelles les ennemis de l’Empire et les criminels seraient déportés pour s’y faire garder, torturer ou réduire en esclavage.
Le souverain Orque noir, ne pouvant résister à la tentation d’offrir à son peuple un tel plaisir, accepta l’offre de l’Empereur. Aujourd’hui, la région du Mortbaey est devenue le centre d’incarcération et d’esclavage de l’Empire, et est sous le règne de Horguth le sanglant, un Orque noir sans pitié.
Il existe également les Orques blancs, habitants méconnus des Terre sans nom, au nord du continent. Habitués au grand froid, ils forment de petits clans, à la fois unis et déchirés par la violence caractéristique des Orques. Ils craignent généralement le feu, un ennemi pour eux qui sont habitués à la froideur de la glace.

 

Trait racial : Soif de Sang (1 fois/jour)
Un Orque peut boire le sang d’une victime qu’il vient d’abattre afin de pouvoir utiliser la compétence Attaque brutale à volonté pour la durée du combat avec une arme à deux mains. Un élément décorum est nécessaire pour représenter le sang qui est bu.

 

Compétences à rabais :
 Cannibalisme
 Bravoure

 

Avantages :
 Point de vie de base au tronc : 4 (bonus de 1)
 Accès à la compétence Résistance Physique
 Accès à la compétence Torture

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Doit être Mauvais (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Haine des Elfes et des Nains : L’Orque considère chacune de ces races comme un ennemi et ne leur fera jamais confiance.
 Le joueur voulant incarner un Orque doit porter un masque ou un maquillage et des prothèses appropriés.
 Restriction de compétence : S’il achète la compétence Lecture et écriture, il ne peut prendre que l’orque et le commun.

 


PRESQU’HUMAIN (RACE NON-LISTÉE)
Le Presqu’humain est le terme générique pour les créatures humanoïdes moins communes du monde d’Arkadia.

 

Compétences à rabais :
 Aucune

 

Avantages :
 Accès à toutes les armes et armures permises par sa carrière
 Apparence de race libre, pourvue qu’elle soit logique avec l’univers médiéval-fantastique d’Arkadiamédiéval.

 

Restrictions :
 Doit faire approuver son concept ainsi que son costume par l’organisation AVANT de le jouer
 Ne peut pas être identique physiquement aux races déjà existantes dans le Codex – si c’est le cas, vous serez invité à jouer la race déjà existante et tout ce qu’elle implique, plutôt que le Presqu’humain.
 Des restrictions d’alignement ou autre peuvent être exigées pour des raisons de cohérence avec l’univers du jeu

 

Prenez note de ce détail: Arkadiamédiéval Inc. permet à tout le monde ayant l'âge requis (16 ans et plus - les jeunes de 15 ans et moins sont soumis à des règles particulières) de participer à ses activités. Nous ne portons aucun jugement ou discrimination envers quiconque. Les pré-requis physiques de certaines de nos races jouables sont purement par souci esthétique, puisque ces races sont fictives et souvent non humaines et ne portent aucune atteinte envers vos droits et liberté en tant qu'humain. Si vous ne pouvez pas fournir l'effort pour vous rapprocher de l'esthétisme requis pour une race fictive donnée, vous pourrez jouer ce qu'il vous plaira sous le choix de la race Presqu'humain. Ce choix vous est offert afin de vous permettre d'incarner ce qu'il vous plaît. Cependant, vous devrez comprendre que nous ne pouvons couvrir la possibilité de choix illimité que vous offre cette option et c'est la raison pour laquelle ce choix ne vous offre aucun bonus ou aucun malus de jeu.

 

 

 


RASGADAN (PEUPLE CORNU)
Les Rasgadans sont tout ce qui reste de la race des Kelvars, issus des expériences secrètes des Elfes gris de la Vassalvie sur des croisements entre humains et animaux. Après des années à vivre sans problème avec leur croisement animal, les Kelvars se mirent à muter, leur part la plus dominante prenant le dessus sur eux, les changeant soit en animaux, soit en humain, soit en véritable mi-animal d’une des races du continent. Seuls demeurèrent alors ceux que les Elfes gris avaient nommés les Rasgadans. Les Rasgadans, ou peuple cornu, possèdent tous un corps humain, mais ont une tête de cervidé ou de bovidé. Ils sont, comme les Rasgadans l’étaient, particulièrement résistants à la magie et endurants.

 

Trait racial : Résistance permanente à la magie (permanent)
Un Rasgadan qui est ciblé ou qui est dans la zone d’effet d’un sort qui peut être résisté grâce à la compétence Résistance à la magie (Résistance magique : Oui) y résiste automatiquement. Cette résistance ne peut jamais être désactivée pour recevoir les effets d’un sort positif. Les sorts qui ne se résistent pas avec Résistance à la magie infligent leurs effets quand même. Cette résistance permanente empêche le Rasgadan d’être affecté par les concoctions d’Alchimie, mais ne l’immunise pas contre les autres types de concoctions. Ce trait permet au Rasgadan de résister au dégât Magique, mais il n’annule pas les dégâts de base de l’arme. Ce trait n’empêche pas le Rasgadan de lui-même utiliser les armes magiques, ni les artéfacts, mais il ne peut pas bénéficier des effets des artéfacts l’affectant lui directement (ne peut recevoir de soins grâce à la Lumière des elfes, mais il peut se servir de la coupe d’abondance sur autrui par exemple, et il sera affecté par la malédiction de la Hache du Chaos).

 

Compétences à rabais :
 Cannibalisme
 Rage animale

 

Avantages :
 Point de vie de base au tronc : 4 (bonus de 1)
 Compétence Charge gratuite

 

Restrictions :
 Restriction d’alignement : Doit avoir la composante Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Restriction de compétence : le Rasgadan ne peut jamais prendre la compétence Religion, ni une carrière Magique ou Semi-magique.
 Le joueur voulant incarner le Rasgadan devra porter un masque ou des prothèses afin de montrer les traits du cervidé (cerf, orignal, rennes, etc.) ou du bovidé (taureau, bœuf musqué, bélier, etc.) avec lequel il est croisé. Toute la tête doit être animalisée pour que le costume soit accepté. Des cornes sont également obligatoires.
 Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
 Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Rasgadans

 


RATFOLK (PEUPLE  RAT)

Une vieille conscience sommeillait en Arkadia. Sa psyché s’étendait jusque dans les profondeurs des souterrains urbains et unissait par un lien télépathique tous les rats s’y trouvant. Cette conscience, endormie depuis des lustres, se servait des rats comme ses yeux et ses oreilles, sans toutefois les dominer totalement. Puis, tout récemment, cette conscience se réveilla sous l’influence des pouvoirs d’une pierre de chaosite, libérée par un rituel qui eut lieu dans la seigneurie impériale de Lioncourt. La conscience absorba les énergies chaotiques et en transmit une partie aux rats d’Arkadia.

C’est ainsi qu’une importante quantité d’entre eux se mirent à subir des mutations, les transformant en créatures humanoïdes. La conscience divine, quant à elle, prit la forme d’un rat cornu et se fit appeler Vermilord avant de s’élever au panthéon. La race des Ratfolks fut ainsi crée et elle commença immédiatement à former différents clans et à établir de nouvelles sociétés, principalement dans les égouts des grandes cités.

 

Trait racial : Affliction du rat (3 fois/jour)
Un Ratfolk peut décider de se blesser (1 dégât à 1 membre par utilisation) pour répandre son sang sur une arme quelconque. Au contact de la peau ou des vêtements de l’ennemi (ou avec une attaque Perce-armure), le sang sur l’arme infligera une maladie qui empêchera la victime de courir et qui lui pourrira instantanément un des bras (au choix du Ratfolk), empêchant ainsi toute utilisation d’objet, d’armes ou de sorts avec ce bras. L’effet dure 1 heure et peut être résisté avec une Résistance aux maladies ou il peut être annulé grâce à un effet annulant les maladies. Cette maladie est non-magique.

 

Compétences à rabais:
 Cannibalisme
 Résistance aux poisons

 

Avantages :
 Immunité aux maladies magiques et non magiques
 Porte Peste : Si une Peste est introduite en jeu et que le Ratfolk est en contact avec elle (touche une victime ou est l’origine même de la Peste), il ne subira aucun effet, mais il pourra la répandre à son tour, au toucher – il aura le choix de donner ou non la maladie à chaque contact pour la durée de l’effet. Le dernier type de Peste qui aura été en contact avec le Ratfolk sera celle qu’il pourra répandre. L’effet Porte-Peste se dissipe après un scénario ou si le Ratfolk reçoit un effet de guérison des maladies (concoction ou sort).

 

Restrictions :
 Point de vie de base: 4 points de vie au tronc de nuit (bonus de 1), 2 points de vie au tronc de jour (malus de 1)
 Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement ) Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
 Faiblesse au Feu : Le Feu inflige +1 dégât contre un Ratfolk. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme de feu.
 Faiblesse à l’Électrique : L’Électricité (Air) inflige +1 dégât contre un Ratfolk. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme électrique.
 Restriction d’alignement : Doit être d’alignement Chaotique neutre, Chaotique mauvais, Neutre mauvais, Loyal mauvais ou Neutre neutre/Strict  (voir Chapitre 6 – Les Alignements)
 Doit porter un masque ou des prothèses appropriées, de la fourrure, ainsi qu’une queue de rat (obligatoire). Les Ratfolks ayant des carrières Magiques ont souvent des cornes, représentant leur lien plus direct avec le dieu Vermilord.
 Restriction de religion : Le Ratfolk ne peut que prier l’Esprit de la Nature – Animal Rat, ou Vermilord Le Rat Cornu.
 Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
 Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Ratfolks

 


SATYRE
Les Satyres sont des habitants de la forêt, mi-hommes, mi-chèvres, qui sont issus du peuple fée. Ils protègent les forêts et aiment jouer des mauvais tours aux voyageurs. Ils sont de nature joviale et festive et ont tendance à inciter les gens qu’ils rencontrent à abuser des plaisirs de la vie. La plupart des Satyres évitent les lieux civilisés, bien que certains aiment bien, à quelques reprises, se mêler aux festivités qui ont lieu dans les auberges. Il n’est pas rare d’apercevoir des Satyres en compagnie d’Elfes ou d’êtres sylvestres.

 

Trait racial : Aura de sérénité musical (permanent)
Lorsqu’il joue de la flûte, un Satyre a une aura de sérénité. Cette aura se résiste avec deux Résistances mentales et il sera inutilisable pendant une heure si le Satyre porte une action offensive. Il n’est possible d’attaquer un Satyre qu’à distance tant qu’il joue de la flûte. Cette habileté ne se combine pas avec des Performances bardiques et ne protège que le Satyre, pas son entourage.

 

Compétences à rabais :
 Concoction : Herboristerie
 Concoction : Alchimie

 

Avantages :
 Immunité aux effets néfastes des sorts de Druidisme qui affectent directement sa personne (n'inlcut PAS les sorts de zone).
 Accès à la compétence Résistance mentale
 Point de vie de base: 4 (bonus de 1)

 

Restrictions :
 Le joueur voulant incarner un Satyre doit porter un déguisement approprié (cornes ou masque de chèvre et jambes de chèvre).
 Ne peut porter d’armure aux jambes (pattes de chèvres).
 Restriction d’alignement : Doit être soit Neutre, soit Chaotique (voir Chapitre 6 – Les Alignements )
 Faiblesse au Feu : Le Feu inflige +1 dégât contre un Satyre. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme de feu.