La magie


La magie est très présente dans le monde d'Arkadia, mais ne domine en rien, elle est un outil pratique pour ceux qui savent la manier. Elle peut autant servir à guérir qu'elle peut causer la mort de plusieurs individus. Les sorts sont donc des éléments de plus qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est, bien entendue, sujette à des règles qu'il faut respecter et qui sont expliquées tout au long de ce chapitre.

 

Caractéristiques générales des sort

 

Coût


Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total pour être capable de lancer le sort.

 

Peu importe la situation, pouvoir ou habileté, un sort coûte TOUJOURS au moins 1 point de magie. Les points de magie de base se récupèrent à chaque levé de soleil. Les pouvoirs de la foi lumérienne et de la foi rouge ne coûtent rien en points de magie mais sont limités dans leurs utilisations.

 

Facteur de fatigue

Le temps de repos nécessaire après qu'un sort ait été invoqué. Une personne fatiguée par l'utilisation d'un sort ne pourra en lancer d'autres tant qu'elle ne se reposera pas pour le temps indiqué. Les pouvoirs de la foi Lumérienne et de la foi rouge n'imposent aucun facteur de fatigue.

 

 

Niveau
Le niveau du sort.

 

Coût en expérience des sorts pour les carrières magiques selon leur niveau :

 
Niveau 1 à 3 : 2 points d'expériences pour chaque sort

Niveau 4 à 6 : 3 points d'expériences pour chaque sort

Niveau 7 à 9 : 4 points d'expériences pour chaque sort

Niveau 10 : 5 points d'expériences pour chaque sort

 

Coûts supplémentaires :


Carrière non magique à la base : + 2 XP par sort

Carrière semi magique : + 1 XP par sort

 

Avant de pouvoir acheter un sort d'un niveau supérieur, vous devez d'abord posséder un sort du niveau précédent.

 

Le temps de repos nécessaire après qu'un sort ait été invoqué. Une personne fatiguée par l'utilisation d'un sort ne pourra en lancer d'autres tant qu'elle ne se reposera pas pour le temps indiqué. Les pouvoirs de la foi Lumérienne et de la foi rouge n'imposent aucun facteur de fatigue.

 

 

Caractéristiques spécifiques des sorts

 

 

Nom du sort


Nom que le sort ou pouvoir possède. Sous le nom de ce sort, vous avez parfois entre [ ] le type de sort. Le type est automatiquement relié à la règle décrite ci-dessous.

 

Types de sorts


Canalisation : Le facteur de fatigue commence après que la durée du sort soit terminée.
Charme : Fait l'effet d'un charme, donc peut être résister par ce qui protège contre les charmes
Éléments : Est en rapport avec un élément, donc les résistances aux éléments s'appliquent.
Invocation : Anime des objets ou des créatures en jeux. Un lanceur de sort ne peut lancer qu'un seul sort d'invocation à la fois.
Maladie : Fait l'effet d'une maladie, donc peut être résister par ce qui protège contre les maladies
Malédiction : Fait l'effet d'une malédiction, peut donc être annulé avec une délivrance de la malédiction
Mental : Fait un effet mental, donc se résiste avec ce qui protège contre les effets mentaux. (ex : résistance mentale)
Protection : Les sorts de type protection ne sont pas cumulatifs en aucun cas.
Paralysie : Fait l'effet de paralysie, peut donc être résisté par ce qui protège contre la paralysie.
Poison : Fait un effet de poison, peut donc être résisté par ce qui protège contre le poison
Sommeil : Fait un effet de sommeil, peut donc être résisté par ce qui protège contre le sommeil.
Peur : Un sort de type peur ne peut être résisté que par la compétence Bravoure.

 

Familles des sorts

Divin: Cette famille de sort provient directement de l'énergie  d'une divinité ou d'une entité qui est canalisée par la croyance spirituelle de son utilisateur. Voici la liste des catégories de sorts qui appartiennent à la famille des sorts divins:

- Dons / Magie noire

- Naturisme

- Foi lumérienne / Foi rouge

 

Arcane: Pouvoir inné ou conféré permettant d'influencer les vents magiques extérieurs ou les éléments afin d'invoquer des sorts.

- Nécromancie

- Élémentaire

- Sortilèges

 

Portée
La portée détermine la distance à laquelle un sort peut être effectué. Les portées habituelles sont :
• Personnelle : n'affecte que le lanceur de sort
• Toucher : affecte la personne touchée ; l'invocateur ne pourra faire autre chose que maintenir son sort et il a 1 minute pour toucher sa cible sans quoi le sort et le nombre de points de magie nécessaire à son invocation sont perdus
• X Mètres : affecte jusqu'à la distance X (en mètres), devant l'invocateur, angle de 180 degrés
• Projectile : Nécessite une balle de mousse pour toucher la cible.

 

Catégorie d'effets
Chaque sort affecte son milieu de manière particulière, dont voici les détails.

 

Cible
Sort qui affecte une cible définie :


• 1 Créature : La cible peut être un personnage ou un monstre vivant
• Le lanceur de sort : La cible est le lanceur du sort
• Un objet : La cible est le type d'objet décrit
• Un Type de monstre : La cible est le type de monstre décrit

 

Zone d'effet
Sort qui affecte une zone :
• Mur : création d'un mur selon les dimensions décrites
• Cercle émanant d'une cible : Le sort affecte l'intérieur du cercle émanant d'un personnage particulier
• Cercle de rayon : Le sort affecte tout ce qui est à l'intérieur du cercle

 

Effet
Produit l'effet décrit

 

Durée
Chaque sort à une durée qui varie grandement selon ses caractéristiques.
• Instantané : le sort prend effet immédiatement
• X temps : le sort a un effet de X nombres de temps
• Permanent : le sort est permanent
• Certains sorts on besoin d'une concentration maintenue durant toute leur durée sous peine d'être brisés. Ceci est écrit entre parenthèses.

 

Dégât : Type de dégât du sort.
(Les dégâts de type arcane et divin, passent toujours au travers l'armure et vont directement au tronc).

 

Résistance magique
Définit si le sort peut être résisté par la compétence résistance aux sorts ou une immunité à la magie.

 

Résistance (quelconque)
Indique quelle résistance supplémentaire peut être utilisée contre ce sort.

 

Paroles
Paroles d'incantation qui doivent absolument être psalmodiées (récitées) parfaitement, sans quoi le sort ne fera pas effet.

 

Perte de concentration

Si l'invocateur du sort perd sa concentration selon les événements décrits ci-dessous, son sort sera annulé :


• un contact physique quelconque avec qui que ce soit.
• une attaque quelconque (qu'elle inflige du dégât ou non).
• un sort reçu (peut importe les effets).
• une attention particulière portée à un élément spontané (ex: l'invocateur porte attention à une personne qui lui adresse la parole)
• un bris de concentration volontaire

 

Invocation en armure

Puis-je invoquer avec ma superbe armure ?

 

La réponse est oui, si votre personnage détient la compétence invocation guerrière ou si spécifié autrement. Cette compétence permet à un personnage d'invoquer ses sorts en armure légère et moyenne, si sa carrière lui permet l'utilisation de telles armures. Les armures légères donnent généralement 1 point de protection d'armure et les armures moyennes 2 à 3 points de protection d'armure maximum.

 

Bâton de magie

Les bâtons de magie ont deux fonctions :

 

La première leur permet d'absorber l'énergie des pierres magiques. Cette énergie permet à un invocateur de sorts de transférer un sort qu'il connaît dans son bâton afin de pouvoir l'invoquer sans payer le coût en points de mana, mais en subissant tout de même le facteur de fatigue. Un bâton de magie ne peut en aucun cas être utilisé comme une arme, sauf pour bloquer les coups; il est donc indestructible. Un invocateur ne peut posséder qu'un seul bâton magique sur le terrain de jeu à la fois et ce dernier ne répond qu'à son maître. Pour emmagasiner un sort dans son bâton, un invocateur de sort doit trouver un nombre de pierres de magie égal au double du niveau du sort qu'il désire emmagasiner. Ensuite, il doit «sacrifier» ces pierres pour créer l'énergie magique nécessaire à l'emmagasinage du sort.
Un bâton de magie ne peut avoir qu'un seul sort emmagasiné à la fois. Une fois le sort emmagasiné, il pourra être invoqué comme un sort normal, en récitant la formule habituelle. Une fois le sort invoqué, le sort quitte le bâton et un autre sort peut y être transférer. Un sort reste emmagasiné jusqu'à son utilisation.

 

La deuxième fonction des bâtons de magie fait en sorte qu'ils agissent comme étant l'extension de son utilisateur. Ceci veut dire que les sorts peuvent être invoqués à travers le bâton et que ce dernier agît comme étant la main de l'utilisateur. L'invocateur peut tenir une arme dans une main et son bâton de magie dans l'autre et peut invoquer des sorts comme si son bâton était sa main libre. Tous les sorts à portée seront lancés à partir de la tête du bâton et tous les sorts de toucher peuvent être faits à partir de la tête du bâton. Un sort invoqué de cette façon et qui ne serait pas emmagasiné dans le bâton dépensera les points de magie de l'utilisateur et causera un facteur de fatigue.

 

 

Cercle religieux

Il est possible de se fonder un culte religieux afin de construire un cercle religieux. Pour se faire, vous devez réunir 5 adeptes de la même religion, possédant tous la compétence Religion et un des membres doit posséder la compétence Rituel pour la création du cercle. Ils pourront par la suite construire un cercle qui devra comprendre un autel et un symbole représentant le dieu qui est vénéré dans un cercle d'un maximum de 10 mètres de diamètre. Celui-ci permet de récupérer des points de magie au rythme de 2 par demi heure de prière sans interruption. Pour que le cercle religieux soit fonctionnel, il doit avoir en son centre un adepte du dieu choisi.

 

Notes spéciales :
Les mages n'ont pas de dieu, mais ils peuvent créer un cercle élémentaire avec les 4 éléments pour bénéficier des mêmes avantages.

 

Les chamans n'ont pas de dieu, mais ils peuvent créer un cercle spirituel pour bénéficier des mêmes avantages.

 

Les suivants de Lumer et de Morgoth récupèrent leurs pouvoirs au rythme du niveau multiplié par 30 minutes. Ils ne regagnent qu'une seule utilisation par jour et non la totalité des utilisations indiquées :

 

• Ex : En méditant 30 minutes, il récupère une utilisation d'un pouvoir niveau 1.

 

Les prêtres de guerre ne peuvent pas faire de cercle religieux mais ils peuvent faire un cercle de méditation des guerriers. Un seul prêtre est nécessaire pour ce type de cercle. Aucune cérémonie d'ouverture n'est nécessaire et le cercle n'octroi aucun pouvoir. Cependant, une fois que le cercle est fait au nom du dieu du prêtre de guerre, il peut y méditer en compagnie du nombre de personne qu'il désire. À chaque demi heure de méditation, le cercle du prêtre guerrier réparera complètement une armure ou un bouclier (normal ou enchanté) ou soignera de 2 points de vie une personne au choix du prêtre se situant à l'intérieur du cercle. Le prêtre peut bénéficier de ces effets également, selon son désir.

 


Cérémonie d'ouverture


À chaque scénario, les membres du culte doivent faire un rituel pour ouvrir le cercle religieux. Pour effectuer cette cérémonie, ils doivent apporter le symbole ainsi que l'autel et offrir à leur dieu une offrande.

 

Octroi de pouvoirs au cercle religieux

Après avoir construit leur cercle religieux, les adeptes peuvent ajouter des pouvoirs spécifiques à celui-ci en suivant les coûts et temps de rituel indiqué. Un cercle ne peut posséder que deux pouvoirs, qui ne seront jamais changés une fois choisis.

 

Sanctuaire Permanent : Le cercle religieux est constamment sous l'effet du sort Sanctuaire (voir les dons, niveau 3). Toutes personnes autorisées par les suivants du dieu relié au cercle seront autorisées à entrer. Ceux qui possèdent la compétence Religion associée au dieu du cercle religieux ont automatiquement accès.
Coût : 10 pierres magiques.
Temps de rituel : 30 minutes

 

Régénération : Le cercle religieux est sous l'effet d'une aura de régénération. Tous les membres du culte religieux (compétence Religion : dieu du cercle religieux) regagneront un point de vie par heure passée dans leur cercle. Ces points sont attribuables au tronc ou aux membres (au choix).
Coût : 10 pierres magiques.
Temps de rituel : 30 minutes

 

Affaiblissement : Le cercle religieux affaiblit vos ennemis. Toutes sources de dégâts effectuées par une personne hostile qui n'est pas de la religion du cercle seront réduites de -1 dégât. Les sources faisant 1 de dégâts sont réduites à 0 incluant les armes.
Coût : 15 pierres magiques
Temps de rituel : 1 heure.

 

Pouvoirs de la foi

Les pouvoirs de la foi et de la foi rouge ressemblent aux sorts conventionnels mais ont quelques différences. Premièrement, ils peuvent s'invoquer sans restriction d'armure pour les apôtres et les templiers.

Deuxièmement, ils n'ont aucun facteur de fatigue et ne coûtent pas de points de magie.

Et finalement, ils s'utilisent un certain nombre de fois par jour.

Lorsqu'on achète un pouvoir de la foi ou de la foi rouge, on l'acquiert pour un certain nombre d'utilisation selon un certain temps donné.
Le coût en points de compétence et le principe pour acquérir des pouvoirs supérieurs est le même que pour les sorts.

Toutefois, les pouvoirs de la foi et de la foi rouge sont cumulables comme des compétences.

Lorsque le pouvoir est acquis la première fois, il est utilisable pour le nombre de fois indiqué dans ses statistiques.

Lorsqu'un même pouvoir est acheté plusieurs fois, il coûtera le même nombre de points de compétence que l'acquisition initiale, mais ne donnera qu'une seule utilisation de plus et ce, à chaque fois que le pouvoir en question est racheté. Chacun des pouvoirs de la foi et de la foi rouge peuvent être rachetés jusqu'à 5 fois.

 

 

 

Liste de sorts: Les dons


Sorts de dons de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Arme sainte
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma oné

Permets à une arme d'emmagasiner un coup sacré et de l'utiliser à un moment choisi par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.

 

Peau de cuir
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam couircess oné

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Création d'eau bénite
Portée : toucher
Cible : un flacon d'eau
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (eau)
Paroles : Es creatum aqua benedictess oné

Transforme un flacon d'eau normal en eau bénite (une dose). L'eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent 1 point de dégât d'eau divin. L'eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l'eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d'être aspergées de cette eau.

 

Sorts de dons de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes


Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah devé

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Es detectum magius devé

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Purgation
Portée : Projectile
Cible : une créature morte-vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es purgatum devé

Inflige 3 points de dégât divins à une créature morte-vivante à distance, avec un projectile.

 

Sorts de dons de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Es sanctuariss tresé

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu'à l'air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d'effet.

 

Guérison de l'aveuglement
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass aveugliss tresé

Permets de rendre la vue à une personne aveugle.

 

Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Es pacem tresé

La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l'attaque.

 

Sorts de dons de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum brevé ess nourritass quatré

Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n'a d'effet qu'une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d'un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n'est soignée qu'une seule fois.

 

Peau d'écorce [Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam écorcim quatré

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Liberté de mouvement
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es libertas ad momentum quatré

Permets au lanceur de sort de se déplacer dans les situations où ses jambes ou ses pieds ne pourraient normalement plus bouger. ( ex : enchevêtrement, toile d'araignée, tempête de neige, etc.)

 

Sorts de dons de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes

 

Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu antidotis quinté

Annule tout poison d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.

 

Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss quinté

Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.

 

Aura sacrée
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu aura sacramentum quinté

Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s'il n'est pas affecté, 1 point de dégât divin.

 

Sorts de dons de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es péam férox sis

Annule les 3 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Cœur pur
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Es benedictus coram sis

La cible du sort gagne 4 points de vie temporaire supplémentaire au torse. Aussitôt qu'elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé plus d'une fois par scénario sur une même créature.

 

 

Purgation majeure
Portée : Projectile
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es purgatum majoris sis

Le sort confère au prêtre le pouvoir d'infliger à un mort-vivant du dégât sacré à distance, avec un projectile.

 


Sorts de dons de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes


Soins accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah majoris septem

Soigne tous les points de vie d'une créature vivante.

 

Purgation de morts-vivants
Portée : 5 mètres de rayon autour de l'invocateur
Cible : 3 morts-vivants mineurs
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purgatum mortis septem

Le sort confère au prêtre le pouvoir de détruire 3 morts-vivants mineurs qui sont à l'intérieur de la portée. Le mort-vivant ne peut résister à ce pouvoir.


Consécration
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Es consecro locus septem

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux défenseurs du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d'alignement bon. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d'alignement mauvais. Les morts-vivants ne peuvent entrer dans un lieu consacré. Au choix du lanceur de sort, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de désécration soit lancé au même endroit qu'un sort de consécration, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.

 


Sorts de dons de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 

Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es péam mitrilem octo

Annule les 4 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Guérison majeure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss majoriss octo

Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature magique (exemple: peste jaune).

 

Arme sainte majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma majoris octo

Permets à une arme de donner des coups sacrés à volonté pendant une heure.

 

Sorts de dons de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Réfection
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es réfectum novem

Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.

 

Seconde chance
[Protection]
Portée : toucher
Durée : permanent (jusqu'à utilisation)
Résistance magique : oui
Paroles : Es devéanous chanciss novem

Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu'il sert. Advenant qu'il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d'attentes au lieu des 20 minutes habituelles d'agonie et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L'effet de seconde chance permet aussi d'annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu'au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L'effet se dissipe ensuite.
Ce sort ne peut affecter une même cible plus qu'une fois par scénario.

 

Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Es questam obligis Novem

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l'invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l'impression que sa quête est juste et qu'elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s'opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l'entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale autant que la compétence résistance à la magie.

 

Sorts de dons de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Dissipation de la magie
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon, autour de l'invocateur
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Es dissipass magius decem

Ce sort dissipe toute magie dans un rayon de 2 mètres autour du prêtre. Ceci comprend tous les sorts à durée et ceux qui sont permanents. On peut donc, à l'aide de ce sort, renvoyer chez lui un démon conjuré. Ce sort désactive les artefacts ou les reliques pendant 1 heure. Les objets magiques qui ne sont pas classés dans cette catégorie, telles que les potions, deviennent inutilisables de façon permanente.

 

Soins divins
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah divino decem

Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d'armure totaux, et ce, même s'ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

 

Purification
Portée : Personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum sancti decem

Toutes les créatures mortes-vivantes dans le rayon recevront 5 points de dégâts divins. Advenant la destruction d'une créature morte-vivante par ce sort, la cible se relève en tant qu'elle-même avec tous ses points de vie, mais sans ses points d'armure. Ce sort n'affecte pas les créatures déjà agonisantes.

 


Liste de sorts : Élémentaire
Sorts élémentaires de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Projectile brûlant
[Feu]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (feu)
Paroles : El ignem projectiliss oné

Lance un projectile de feu, infligeant 1 points de dégâts de feu arcane.

 

Messager élémentaire
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : El conjurass messagoss élémentum oné

Transforme une cible consentante en messager élémentaire de feu ou de glace. Il est indestructible et visible, et a l'air d'un spectre sans visage mais portant une cape de la couleur de son élément (bleu pour glace, rouge pour feu). Le messager élémentaire livrera un message en papier donné par l'utilisateur du sort à son destinataire après quoi, la cible devra retournée à son lieu de transformation pour reprendre sa forme normale. Ne peut être invoqué en combat.

 

Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El identificatum oné

Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.

 

Sorts élémentaires de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : El detectum magius devé

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Boule de feu / boule de glace mineure
[Feu / Glace]
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (feu ou glace)
Paroles : El boula ignem devé

Permets de lancer une boule de feu ou de glace qui inflige 2 points de dégâts de feu arcane ou de froid arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu) ou blanc (glace). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l'arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L'invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.

 

Protection élémentaire
[élémentaire]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El protectum élémentariss devé

Confère au bénéficiaire une protection complète contre le prochain sort de feu, froid, électricité ou de terre qui lui infligera du dégât.

 

Sorts élémentaires de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Aura de glace
[Froid, protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (glace, eau)
Paroles : El aura frosta tresé

La prochaine personne qui touchera le mage, avec sa main ou une arme de mêlée, sera gelée pendant 10 secondes sur place. L'effet se dissipe ensuite.

 

Toucher brûlant ou de froid
[Feu] ou [Froid]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (feu ou froid)
Paroles :
Brûlant :El ignem handiss tresé
Froid : El frosta handiss tresé

Inflige 3 points de dégâts de feu arcane ou de froid arcane au toucher.

 

Bouclier de vent mineur
[Canalisation]
Portée : Personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de diamètre autour du lanceur du sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El bouclam eol tresé

Empêche quiconque d'approcher celui qui invoque le sort sur un cercle de 2 mètres de rayon et annule l'attaque du prochain projectile (carreau ou flèche). L'invocateur ne peut se déplacer avec le bouclier. Il doit rester stationnaire sous peine de perdre son sort. Personne d'autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s'il tombe agonisant, oui.

 

Sorts élémentaires de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Aura brûlante
[Feu]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El aura ignem magius quatré

La première personne qui pénètrera dans le cercle verra ses armes métalliques chauffer et devra les lâcher. Les armes non tenues en main ne pourront être prises par la suite car elles chaufferont aussi. Les armes métalliques chaufferont ainsi pendant 1 minute. Ce sort n'affecte pas les armures. L'effet se dissipe ensuite.

 

Globe de terre
[Terre]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon émanant du lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : El spherum terra magius quatré

Forme une sphère magique de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. La première personne à y pénétrer tombera sur le sol et sera aveuglée par de la terre pendant 20 secondes. Le sort n'est pas visible. L'effet se dissipe ensuite.

 

Armure magique
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : El armara magius quatré

Annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n'est portée ou donne 2 points d'armures temporaires sur une pièce d'armure. L'effet se dissipe ensuite.

 

Sorts élémentaires de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes

 


Éclair
[élémentaire, air, électricité]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (air, électricité)
Paroles : El électra quinté

Inflige 3 points de dégâts d'électricité arcane (air) sur une cible. Le dégât sera augmenté de +1 si la cible porte une pièce d'armure métallique.

 

Projectiles élémentaires
[Feu/froid/terre/air]
Portée : toucher (10 projectiles maximum)
Cible : 1 carquois de flèches ou carreaux
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (selon l'élément)
Paroles :
Glace : El magius frosta projectiliss quinté
Feu : El magius ignem projectiliss quinté
Air :El magius eol projectiliss quinté
Terre : El magius terra projectiliss quinté

Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d'infliger 3 points de dégâts, non cumulatifs de feu arcane, froid arcane, air arcane ou de terre arcane au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L'effet se dissipe ensuite.

 

Projectile pétrifiant
[Paralysie, terre]
Portée : Projectile
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : oui
Paroles : El projectiliss petrificatum quinté

Inflige 2 points de dégât de terre arcanes à la cible et paralyse un pied sur place pendant 1 minute. La cible peut tourner et se défendre tant que son pied paralysé ne tourne pas.

 

Sorts élémentaires de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Arme de feu / glace
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (feu ou glace)
Paroles :
Feu : El ignem arma sis
Glace: El frosta arma sis

Une arme de mêlée se transforme en arme de feu ou de glace (au choix de l'invocateur). Le mage ne pourra enchanter qu'une seule arme par ce sort à la fois. L'arme en question infligera des dégâts magiques de feu ou de glace. L'effet se dissipe après 1 heure.

 

Explosion incendiaire
[élémentaire, feu]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El Explosam Ignem sis

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d'une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d'une porte de résidence). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Ce sort est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de détruire la porte d'une forteresse de bois, qui devra être ouverte afin de représenter qu'elle est détruite.

 


Bouclier de vent majeur
[Canalisation]
Portée : personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El eol bouclam majoriss sis

Protège contre tous les dégâts de tous les carreaux, flèches et armes de jet et empêche quiconque d'approcher l'invocateur à l'intérieur d'un cercle d'un rayon de 5 mètres de diamètre. L'invocateur doit se déplacer lentement avec le bouclier, il ne peut pas courir ou marcher vite sous peine de perdre son sort. Personne d'autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s'il tombe agonisant, oui.

 

Sorts élémentaires de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 

Prison de glace
Portée : 2 mètres de portée
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El restreignous frosta septem

Fait apparrâitre une prison de glace de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de glace enchantée, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes et ne pourront pas attaquer ou se faire attaquer.

 

Boule de feu / glace majeure
[feu]
Portée : projectile (x4)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (eau (glace) ou feu)
Paroles :
Feu : El boula ignem majoriss septem
Glace: El boula frosta majoriss septem
Permets de lancer quatre boules de feu ou de glace (au choix) qui infligent 3 points de dégâts de feu arcane ou de glace arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu) ou blanc (froid). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l'arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L'invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.

 

Lancer de roche
[élémentaire, terre]
Portée : Projectile
Cible : 1 créature ou plus (selon le lancer)
Durée : 15 minutes
Résistance magique : Non
Résistance élémentaire (terre) : Oui
Paroles : El roccian projectiliss septem
Permet de traîner et de lancer un roche de la même taille que les roches de bossus (grosseur d'un balon). La roche infligera 3 points de dégâts physiques de terre à une cible ou à quiconque qu'elle touchera ou effleurera après avoir atterie en plus de les forcer à se jetter par terre suite à l'impact. La roche peut être réutilisée durant toute la durée du sort.

 


Sorts élémentaires de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 

Nova de froid / feu
[Froid]
Portée : voir description
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de diamètre autour du projectile
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (froid ou feu)
Paroles :
Froid: El novas frosta octo
Feu: El nova ignem octo
Permet à l'invocateur de lancer un projectile de froid (bleu) ou de feu (rouge) par terre. Tous ceux à l'intérieur de 2 mètres de rayon du projectile recevront 2 points de dégâts de froid arcane ou de feu arcane (selon la version du sort).

 

Golem d'argile [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis argiliss golem octo

Permet à l'invocateur de se transformer en golem d'argile (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 12 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Les armes normales lui infligent qu'un seul point de dégât mais les armes magiques lui infligent 2 points de dégâts (peu importe l'arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 2 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.

 


Rafale (élémentaire, air)
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El eol rafalum octo

Une rafale est conjurée dans un cercle de 2 mètres de rayon, forçant tous ceux à l'intérieur (sauf l'invocateur) de subir 2 points de dégâts d'air et de reculer de 5 mètres en ligne droite et tomber par terre. Un obstacle quelconque arrêtera leur recul.

 

Sorts élémentaires de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Brasier explosif
[feu]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (feu)
Paroles : El brasero ignem novem

Ce sort fait exploser un réel feu de camp ou un feu de camp fictif avec cercle de pierres prenant 15 minutes de préparation. Tous ceux à l'intérieur d'un rayon de 5 mètres autour de la source de feu lors de l'explosion subiront 3 points de dégâts de feu arcane. Les dégâts peuvent être annulés par une résistance magique. L'invocateur doit défaire son rond de feu fictif dès que possible après que le sort ai fait effet.

 

Peau de marbre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : El peam marbrum novem

Lorsque vous invoquez ce sort, votre peau devient dure comme le marbre, sans perdre sa flexibilité. Les 5 prochaines attaques physiques seront annulées. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Toucher pétrifiant
[Malédiction, terre, paralysie]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui (paralysie)
Paroles : El handiss petrificatum novem

Permets de transformer en pierre, une créature au toucher si elle ne résiste pas. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).

 

Sorts élémentaires de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Fusion des métaux
[feu]
Portée : 10 mètres
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui
Paroles : El fusionnis ignem metaliss decem

Les cibles devront lâcher leurs armes métalliques, car celles-ci se mettront à fondre et seront détruites par le fait même. De plus, si elles sont en armures métalliques, elles recevront 3 points de dégâts de feu arcane et leurs armures seront détruite par la fusion. Ce sort peut être aussi utilisé pour remplacer une forge lors de la création ou de la modification d'une arme. Les dégâts de feu du sort peuvent être annulés par une résistance élémentaire, mais la fonte de l'équipement de métal ne peut être résisté.

 

Golem de pierre [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis stonam golem decem

Permet à l'invocateur de se transformer en golem de pierre (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 24 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Seules les armes magiques ou contondantes peuvent le blesser, lui infligeant 2 points de dégâts (peu importe l'arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 3 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.

 

Tremblement de terre
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : El trembloss terra decem

Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 3 points de dégâts physiques au tronc et tombent par terre.

 


Liste des pouvoirs :
La foi lumérienne


Niveau 1
Facteur de fatigue : aucun

 

Vade retro
2 x par jour
Portée : 3 mètres
Cible : Morts-Vivants et Démons
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu vade retro oné

En présentant un crucifix ou une croix à des morts-vivants ou à des démons, ce pouvoir les empêchera de s'approcher à l'intérieur de 3 mètres. Tant que le crucifix est tenu face aux créatures, l'effet se maintient.

 


Niveau 2
Facteur de fatigue : aucun

 

Soins mineurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu obeah devé

Soigne 2 points de vie au toucher.

 

Niveau 3
Facteur de fatigue : aucun

Purification
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu purificatum tresé

Annule tout poison, maladie ou malédiction au toucher.

 

Niveau 4
Facteur de fatigue : aucun

Soins majeurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu obeah majoriss quatré

Soigne 4 points de vie au toucher.

 

Niveau 5
Facteur de fatigue : aucun

 

Bénédiction
[Protection]
1 x par jour
Portée : 3 mètres
Cible : 5 créatures
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu bénédictum amen quinté

Donne + 2 points de vie au tronc jusqu'à 5 personnes dans la portée. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.

 

Niveau 6
Facteur de fatigue : aucun

 

Protection contre la magie
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu magius protectum sis

Annule les 2 prochains sorts néfastes ou les 2 prochaines attaques magiques. L'effet est dissipé ensuite.

 

Niveau 7
Facteur de fatigue : aucun

 

Protection sacrée
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu sancti protectum septem

Les trois prochaines attaques physiques seront annulées. L'utilisateur peut porter une armure. L'effet se dissipe ensuite.

 


Niveau 8
Facteur de fatigue : aucun

 

Arme sacrée de Lumer
1 x par jour
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Es Lumer arma octo

Ce pouvoir rend sacrée une arme de mêlée normale pour 1 heure. Elle frappera donc sacré pour une heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât sacré, elle fera du dégât normal.

 

Niveau 9
Facteur de fatigue : aucun

 

Toucher divin
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu divinu handiss novem

Permets de ramener à la vie une personne morte sans qu'elle perde de chance ou de redonner tous les points de vie et les points d'armure à une personne vivante. Si un démon ou un mort-vivant est touché par un toucher divin, il tombera à 0 point de vie automatiquement.

 

Niveau 10
Facteur de fatigue : aucun

Foudre sacrée
1x par jour
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu fuder decem

Permets de lancer un éclair sacré. Lorsqu'un éclair sacré touche un démon ou un mort-vivant, il l'abaissera immédiatement à 0 point de vie. Un projectile de mousse à lancer est nécessaire pour ce pouvoir. Ce sort ne peut être acheté qu'une seule fois.

 


Liste de sorts : La foi rouge


Niveau 1
Facteur de fatigue : aucun

 

Aura empathique du mal
(mental)
2 x par jour
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : Cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : Es morgoti aura malis empati oné

Tout personnage ou créature d'alignement mauvais, à l'exception d'un démon majeur ou morts-vivant majeur, vous considérera comme un allié et sera amical envers vous, dès qu'il vous approchera à moins de 1 mètre. Il ne pourra donc pas vous attaquer avec intention. L'aura dure une heure, mais l'effet durera tout le scénario ou jusqu'à ce que vous attaquiez la personne en question.

 

Niveau 2
Facteur de fatigue : aucun

 

Soins maléfiques mineurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti obeah minoss devé

Soigne 2 points de vie au toucher à un personnage ou créature d'alignement mauvais.

 

Niveau 3
Facteur de fatigue : aucun

 

Guérison maléfique des maladies
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti dissipass illnoss tresé

Les effets d'une maladie n'affecteront plus le bénéficiaire. Toutefois, si la maladie est contagieuse, elle sera toujours dans son métabolisme sans qu'il en ressente des effets néfastes. Ceci veut dire que le bénéficiaire pourra tout de même transmettre sa maladie par contagion.

 

Niveau 4
Facteur de fatigue : aucun

 

Soins maléfiques majeurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti obeah majoriss quatré

Soigne 4 points de vie au toucher à une personne ou créature mauvaise, adepte de Morgoth ou à un mort-vivant.

 

Niveau 5
Facteur de fatigue : aucun

 

Malédiction Rouge
[Malédiction]
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature ayant plus que 2 points de vie
Durée : permanent (jusqu'à guérison par sablier)
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti malédictum riss quinté

Enlève 2 points de vie à la victime sur le nombre total de ses points de vie, au toucher (ne peut baisser en bas de 1 point de vie). Ces derniers ne pourront être soignés d'aucune façon sauf par un sablier de guérison. Les potions, les sorts, ou tout autre pouvoirs sont inefficaces. Tant qu'un sablier de guérison ne soignera pas la victime en question, elle aura toujours 2 points de vie de moins que la normale. Ce pouvoir passe à travers les armures.

 

Niveau 6
Facteur de fatigue : aucun

 

Protection contre la magie
[protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti magius protectum sis

Annule les 2 prochains sorts néfastes ou les 2 prochaines attaques magiques. L'effet est ensuite dissipé.

 

Niveau 7
Facteur de fatigue : aucun

Protection maléfique
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti malis protectum septem

Les trois prochaines attaques physiques sont annulées. Le lanceur de sort peut porter une armure. L'effet se dissipe ensuite.

 

Niveau 8
Facteur de fatigue : aucun

Arme maudite de Morgoth
1 x par jour
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti arma octo

Ce pouvoir rend maudite une arme de mêlée normale pour 1 heure. Elle frappera donc maudit pour une heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât maudit, elle fera du dégât normal.

 


Niveau 9
Facteur de fatigue : aucun

 

Résurrection Morgothoise
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti résurrectum novem

Permets de ramener à la vie une personne, créature, ou mort-vivant majeur achevé, d'alignement neutre ou mauvaise sans qu'elle perde de vie ou de redonner tous les points de vie et les points d'armure à une personne vivante. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants mineurs ou sur les personnages bons.

 

Niveau 10
Facteur de fatigue : aucun

 

Sphère maudite
1 x par jour
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti malis malédictum dphèross decem

Permets de lancer une boule d'énergie maudite sur une victime. Si elle est d'alignement bon, de religion lumerienne ou myrkarienne, elle tombera immédiatement à 0 point de vie. Un projectile de mousse est nécessaire pour ce pouvoir. Ce pouvoir passe à travers les armures. Ce sort ne peut être acheté qu'une seule fois.

 


Liste de sorts: La Magie Noire


Sorts de magie noire de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Arme infernale
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma oné

Permets à une arme d'emmagasiner un coup maudit et de l'utiliser à un moment choisi par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.

 

Peau de cuir
[protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam couircess oné

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Création d'eau maudite
Portée : toucher
Cible : un flacon d'eau
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (eau)
Paroles : Ex creatum aqua maledictuss oné

Transforme un flacon d'eau normal en eau maudite (une dose). L'eau maudite est corrosive pour les créatures du bien tel que les angéliques, célestials et avariel, leur infligeant 1 point de dégât d'eau divin.

 

Sorts de magie noire de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah devé

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 


Détection de la magie
Portée :
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Ex detectum magius devé

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Souffrance maline
Portée : projectile
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex dolores malus devé

Inflige 2 points de dégât divin à un Tprêtre arkadien, paladin, templier lumérien, apôtre lumérien ou un avariel.TT

 

Sorts de magie noire de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Rage provoquée
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 cible
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex ragum provocatiss tresé

Rend enragé une personne contre son gré, la forçant à attaquer la premiere personne qu'elle voit, jusqu'à la mort.

 

Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Ex sanctuariss tresé

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu'à l'air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d'effet.

 

Aveuglement
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex maledictum aveugliss tresé

Rends la cible du sort aveugle pour 15 minutes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort.

 

 

Sorts de magie noire de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[poison]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex poisom brevé ess nourritass quatré

Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.

 

Peau d'écorce
[protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam écorcim quatré

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Liberté de mouvement
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es libertas ad momentum quatré

Permets au lanceur de sort de se déplacer dans les situations où ses jambes ou ses pieds ne pourraient normalement plus bouger. ( ex : enchevêtrement, toile d'araignée, tempête de neige, etc.)

 


Sorts de magie noire de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes

 

Poison endormant
[Poison]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les poisons : oui
Paroles : Ex venenum endormiss quinté

La cible du sort tombe endormie par empoisonnement pendant 15 minutes après que le lanceur de sort l'ait touché. Cependant, elle se réveillera si elle reçoit au minimum un dégât ou si elle est déplacée.

 

Contagion
[Maladie]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Ex contagiass illnoss quinté

Ce sort rend un objet contagieux jusqu'à ce qu'une créature, autre que le lanceur de sort, en prenne possession. Ensuite, l'effet sur l'objet est dissipé, mais la créature atteinte devient malade, incapable de supporter le poids de son équipement (armes, armure, bouclier, etc.) jusqu'à temps qu'elle soit soignée ou pendant 20 minutes. Si le joueur décide de garder son équipement sur lui, il ne pourra se déplacer. La maladie est de nature magique.

 

Aura maudite
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Ex spiritu aura maloss quinté

Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât maudit ou s'il n'est pas affecté, 1 point de dégât divin.

 

 

Sorts de magie noire de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam férox sis

Annule les 3 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Amputation
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Résistance physique : oui
Paroles : Ex amputare sis

Permets de rendre inutilisable un membre (jambe ou bras) au toucher pendant 30 minutes. Si l'utilisateur manque de toucher le membre qu'il veut amputer une fois le sort invoqué, il n'a aucun effet. Aucun sort de soins ne peut ramener le membre. Un sablier de guérison peut soigner le membre. Un effet permettant d'annuler les malédictions permet de pouvoir ensuite de guérir le membre normalement.

 

Infernalisme
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature d'alignement mauvais
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Ex maledictus coram sis

La cible du sort gagne 4 points de vie temporaires supplémentaires au torse. Aussitôt qu'elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois sur une même personne au cours d'un scénario.

 


Sorts de magie noire de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 


Soins accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah majoris septem

Soigne tous les points de vie d'une créature vivante.

 


Destruction d'arme
Portée : 5 mètres
Cible : 1 arme
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Ex destructum arma septem

Permets de rendre inutilisable une arme non magique qui se trouve dans la portée du sort. L'arme doit être réparée par un forgeron.

 

Désacralisation
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Ex abconsecro locus septem

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux adeptes du mal. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d'alignement mauvais. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d'alignement bon. Les morts-vivants guérissent de 2 points de vie chaque 10 minutes dans un lieu désacralisé. Au choix du lanceur de sort, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de consécration soit lancé au même endroit qu'un sort de désacralisation, les deux sorts s'annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde noire

 

Sorts de magie noire de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 

Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam mitrilem octo

Annule les 4 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Vomissement
[maladie magique]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Ex illnoss vomilliss octo

Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.

 

Arme infernale majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma majoris octo

Permets à une arme de mêlée de donner des coups maudits à volonté pendant 1 heure.

 

Sorts de magie noire de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Marque du damné
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Ex symboliss damnoss traitoriss novem

La cible du sort se voit apparaître une croix noire reversée dans son front. Cette marque aura les effets d'une marque de criminel. Quiconque portant un coup de grâce au porteur de la marque sera dans son droit de le faire et ceci ne sera pas considéré comme un crime.

 

Seconde chance
[Protection]
Portée : toucher
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Ex devéanous chanciss novem

Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu'il sert. Advenant qu'il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d'attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L'effet de seconde chance permet aussi d'annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu'au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L'effet est dissipé ensuite. Ce sort ne peut affecter une même cible durant un scénario.

 

Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex questam obligis novem

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l'invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l'impression que sa quête est juste et qu'elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s'opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l'entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale.

 

Sorts de magie noire de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Dissipation de la magie
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon, autour de l'invocateur
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Ex dissipass magius decem

Ce sort dissipe toute magie dans un rayon de 2 mètres autour du prêtre. Ceci comprend tous les sorts à durée et ceux qui sont permanents. On peut donc, à l'aide de ce sort, renvoyer chez lui un démon conjuré. Ce sort désactive les artefacts ou les reliques pendant 1 heure. Les objets magiques qui ne sont pas classés dans cette catégorie, telles que les potions, deviennent inutilisables de façon permanente.

 

Soins démoniaques
Portée : Personnelle
Effet : cercle de deux mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah demonicus decem

Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d'armure totaux, et ce, même s'ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

 

Souffrance divine
Portée : personnelle
Effet : cercle de 2 mètres autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex spiritu res divino decem

Toutes les créatures vivantes dans le rayon du sort recevront 2 points de dégâts magiques. Toutes les créatures vivantes qui tombent agonisantes par ce sort se relèverons en zombis.

 


Liste de sorts: Le naturisme

 


Sorts de naturisme de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

Sanctuaire animal
[Canalisation]
Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na bestiar sanctuariss oné

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucun animal même sil s'agit d'un animal garou, ne pourra y entrer ou en sortir, s'il y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problèmes, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin.

 

Épines
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Na spina oné

Des épines sortent du sol et frappent la cible, lui infligeant 2 point de dégâts physiques au tronc.

 

Langage animal
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na comuniss bestarr oné

Ce sort permet de comprendre et parler le langage de tous les animaux, même magique.

 


Sorts de naturisme de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Empathie animale
[Charme, protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na empatis bestarr devé

Pour la durée du sort, aucun animal, qu'il soit normal, garou ou même magique ne pourra vous attaquer sauf si vous êtes vous même agressif ou s'il possède une résistance au charme. Vous pourrez même approcher un animal sans que ce dernier vous craigne.

 

Communication avec les éléments
[Canalisation]
Portée : toucher
Cible : un élément
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Na comuniss elementum devé

Ce sort permet, durant une minute de communiquer avec l'esprit d'un élément soit le feu, l'air, l'eau ou la terre. Il est possible de poser une question à l'élément ou d'avoir des indices sur des évènements récents. La question doit par contre avoir un rapport direct avec l'élément. Par exemple, on pourrait demander à l'esprit du feu qui aurait allumé un feu de camp donné, ou l'on pourrait demander à l'esprit de l'eau si une source a été empoisonnée, etc.

 

Soins naturels
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na obeah devé

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

Sorts de naturisme de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Protection contre un élément
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na protectum elementaliss tresé

Ce sort permet de protéger contre les dégâts d'un élément choisi : feu, air (électricité), terre (acide) ou eau (glace). Ceci comprend les éléments modifiés par exemple, une épée de glace entre dans la catégorie eau, un éclair qui entre dans la catégorie air et un poison entre dans la catégorie terre (le poison pouvant venir d'une source végétale). Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet. Ce sort ne protège pas contre les dégâts d'armes normales mais contre les dégâts élémentaires ajoutés (feu, glace, poison) oui.

 


Amitié animale
[Mental]
Portée : 3 mètres
Cible : 1 animal
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na amitoss bestarr tresé

Lorsque vous lancez ce sort, l'animal désigné va agir comme s'il était votre ami et sera même prêt à vous protéger de sa vie en cas de danger.

 

Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na pacem tresé

La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l'attaque.

 

Sorts de naturisme de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na purificatum brevé ess nourritass quatré

Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n'a d'effet qu'une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d'un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n'est soignée qu'une seule fois.

 

Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na protectum péam écorcim quatré

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Oeil du félin
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na oculus noctis quatré

Permets au lanceur de sort de voir les créatures utilisant la compétence Cacher dans l'ombre pendant 15 minutes.

 

Sorts de naturisme de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes

 

Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na spiritu antidotis quinté

Annule tout poison d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.

 

Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na dissipass illnoss quinté

Permet de soigner n'importe qu'elle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.

 

Enchevêtrement
[Paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : oui
Résistance physique : oui
Paroles : Na sertum natura quinté

Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 1 minute. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.

 

Sorts de naturisme de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Destruction du bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na destrum sylvanicus sis

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d'une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d'une porte de résidence). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Ce sort est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de détruire la porte d'une forteresse de bois, qui devra être ouverte afin de représenter qu'elle est détruite.

 

Esprit de la nature
Portée : toucher
Cible : 1 arme ou bouclier
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na natura anima sis

Rends l'objet indestructible contre la prochaine attaque permettant normalement de la détruire. Ensuite l'effet est dissipé.

 

Poussé de vent
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : Na ventus pulsum sis

La créature visée par ce sort tombe à la renverse et reçoit 3 points de dégâts physiques au tronc et est étourdie pendant 5 secondes.

 


Sorts de naturisme de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 

Rayon de rouille
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na raie robiginis septem

Ce sort permet d'envoyer un rayon invisible sur une arme métallique ou une partie d'armure métallique. L'arme ou la pièce d'armure atteinte deviendra inutilisable et nécessitera une réparation complète. Ce sort ne peut affecter les armes ou les armures magiques ou faites de mithril.

 

Transmutation du métal en bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na transmuta meta sylvanicus septem

Ce sort transforme en bois au toucher, tout objet de métal. L'objet en question ne changera pas d'apparence et gardera son aspect métallique, mais, il sera bel et bien en bois et en aura toutes les propriétés. Une pièce d'armure ainsi transformée par ce sort, offrira la moitié de ses points de protection (arrondis à l'entier inférieur) et une arme ainsi transformée infligera un point de dégât de moins que la normale (minimum 1) et deviendra contondante. Tout objet de bois subissant une attaque de feu quelconque sera détruit. Ce sort ne peut affecter les objets magiques ou enchantés.

 

Soins druidiques
Portée: toucher
Cible : 1 créature
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles: Na druidim obeah septem

Soigne tous les points de vie d'une créature vivante et neutralise tous les poisons.

 

Sorts de naturisme de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 


Forêt gardienne
Portée : champ de vision
Cibles : champ de vision
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : Na garda sylva octo

Lorsque ce sort est jeté, vous désignerez vos ennemis qui seront dans la portée du sort comme cible. Ces derniers se verront l'accès à tout espace forestier interdit ou s'ils se trouvent déjà dans un tel espace, ils en seront repoussés, et ce, pendant une heure. Il leur sera possible d'emprunter des sentiers de terre ou des routes qui traversent les forêts, mais, ils ne pourront mettre pied sur un sol en forêt couvert de végétation, de branches ou de feuilles.

 

Forme animale
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na forma bestarr octo

Ce sort change quelques traits de la cible en celui d'un animal choisi. Il gagne 5 points de vie au tronc supplémentaires qui peuvent être soignés s'ils sont perdus. Il peut faire 2 points de dégâts avec des griffes (tranchant), des serres (perçant) ou des sabots (contondant) tout dépendant de l'animal choisi. Les traits animaux vous permettent de communiquer avec l'espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permettent pas de communiquer en langage normal. Le lanceur de sort ne peut porter une armure pour que le sort prenne effet. Prévoir un masque ou du maquillage pour l'effet du sort. Le lanceur de sort peut continuer à utiliser ses compétences et sorts pendant la durée de ce sort.

 

Esprit de la chasse sauvage
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Na forma capsa silvaticus octo

 

Perme de prendre la forme d'une chasse sauvage. Le druide doit porter un masque ayant la forme d'un crâne d'un cerf (avec des bois sécuritaires ou sans bois) pour activer le sort, ainsi que de longues griffes. Ensuite, il devra se choisir une cible en particulier à chasser et seulement cette cible pourra lui infliger du dégât, avec une arme seulement (les effets sur l'arme feront effet normalement).

La forme sauvage est immunisée à toute magie ou forme de maladie, charme ou d'attaque mentale, effet de sanctuaire ou de sérérnité, égorgement et tir précis. Elle ne pourra invoquer de sorts durant la durée de ce sort.

Elle possède 10 points de vie au total, ne peut être soignée d'aucune manière que ce soit et inflige 3 points de dégâts perce-armure avec ses griffes. Cependant elle ne peut attaquer ou infliger du dégât à une autre personne que sa proie. Lorsque les points de vie de la forme sauvage seront abaissés ou que le sort prendra fin, le druide tombera agonisant.

Un druide qui invoque l'Esprit de la chasse sauvage ne peut prendre pour cible la même personne plus d'une fois par scénario.

 


Sorts de naturisme de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Armure de force naturelle
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na arma forca natura novem

Ce sort fait en sorte que des racines, des branches, de la terre et des pierres, sortent du sol pour venir se coller à votre peau, formant ainsi une armure naturelle très solide qui annulera les 5 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Une fois sur votre peau, l'armure se transformera en un champ de force magique invisible à l'œil nu qui vous permettra de faire tous vos mouvements sans contraintes. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Soins élémentaires
Portée : toucher
Cible : 5 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na elementaliss obeah novem

Les éléments de l'eau et de la terre soignent tous les points de vie de la cible et lui redonne tous ses points d'armure. Le sort répare les bouclier ou armes brisés, mais uniquement ceux d'une cible visée par le sort.

 

Enchevêtrement majeur
[paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 5 créatures
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Na sertum natura majoriss novem

Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 5 minutes. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.

 

Sorts de naturisme de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Forme sauvage
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na forma silvaticus decem

Ce sort vous permet de vous transformer en hybride animal humanoïde. Vous pouvez choisir le croisement d'animal que vous désirez, mais, peu importe la forme choisie, vous aurez un total de 20 points de vie, tous les dégâts vont au tronc et vous infligerez du dégât brutal (3 pts.) avec des griffes ou avec vos armes. Vous ne pourrez utiliser vos compétences (ex : maniement de l'arc, bouclier), pouvoirs spéciaux, raciaux ou magiques sauf s'ils proviennent d'un objet magique. La forme sauvage vous permet de communiquer avec l'espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permet pas communiqué en langage normal. Vous dégagerez aussi un effet d'empaghie animale sous cette forme (mêmes effets que le sort). La forme durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie. Prévoyez de vous apporter un masque afin de représenter le sort.

 

Vent élémentaire
Portée : Personnelle
Zone d'effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : Na eol elementum decem

Ce sort permet de désigner une zone, dans la limite de portée du sort, sur laquelle s'abattra un vent élémentaire venant de la direction que vous désirez. À l'exception du lanceur du sort, ce vent élémentaire infligera 2 points de dégâts d'air et fera tomber sur le sol tous ceux dans la zone d'effet du sort.

 

Épines empoisonnées
[poison]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : voir description
Résistance magique : oui
Résistance aux poisons : oui
Paroles : Na venenum spina decem

Le sort inflige à toutes les personnes dans la zone d'effet 2 points de dégâts physiques perce-armure au tronc. De plus, les victimes deviennent empoisonnées si le dégât physique n'est pas annulée. Le poison inflige 1 point de dégât au tronc chaque 5 minutes jusqu'à la mort ou jusqu'à la guérison du poison.

 

Liste de sorts :
La Nécromancie


Sorts de nécromancie de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Messager spectral
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : El conjurass messagoss spectross oné

Transforme une cible consentante en spectre messager. Il est indestructible et toutes les attaques (y compris l'eau bénite) passent au travers. Il peut passer au travers des portes. Sous les désirs de l'invocateur, le spectre peut être invisible. Le spectre messager livrera un message donné par l'utilisateur du sort à son destinataire après quoi, la cible devra retournée à son lieu de transformation pour reprendre sa forme normale.

 

Langage des morts
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortalis lingua oné

Ce pouvoir vous permet de communiquer avec un mort ou une personne agonisante pour avoir des informations au sujet des 10 dernières minutes de sa vie. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les morts-vivants.

 

Projectile de douleur
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El tormentum rayoss oné

Lance un rayon invisible infligeant 1 point de dégât arcane.

 

Sorts de nécromancie de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Soins des morts
Portée : toucher
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El obeah mortaliss devé

Soigne de trois points de vie une créature de type mort-vivant.

 

Sort de peur
[Peur, canalisation]
Portée : personnelle
Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles: El magius frayoss devé

L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.

 

Projectile d'os
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El skelton projectilis devé

Permets de lancer un projectile d'os pouvant infliger 3 points de dégât arcanes. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse représentant une tête de mort.

 

Sorts de nécromancie de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Regard du vampire
[Charme, mental]
Portée : personnelle
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El conspectus vampirim tresé

La victime tombe sous le charme du lanceur de sort. Elle ne lui voudra aucun mal et le suivra partout où il va. On ne peut charmer que le sexe opposé.

 


Prison d'os
[Conjuration]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skelton reistreignous tresé

Fait apparrâitre une prison d'os de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des os enchantés, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes. Elles ne pourront attaquer ou être attaquées.

 

Silence de mort
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El silencioss personiss tresé
La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts, car il est nécessaire de parler pour les invoquer.

 

Sorts de nécromancie de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Toucher du spectre
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss spectross quatré

Draine 2 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.

 

Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[poison]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : El poisom brevé ess nourritass quatré

Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.

 

Malédiction corporelle
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El malecdictum corpus quatré

Ce sort diminue de 1 les points de vie au tronc d'une personne pour 20 minutes. Cette malédiction ne peut être lancée deux fois sur une même personne. Une personne à 1 point de vie tombe agonisante pendant 20 minute si elle subit ce sort.

 

Sorts de nécromancie de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes

 

Animation de squelettes
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 5 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skeltoniss animatum quinté

Permets d'animer jusqu'à 5 personnes agonisantes ou mortes en squelette au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en squelette tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.

 

Spore silencieuse
[Poison]
Portée : projectile
Cible : 1 cible
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance au poison : oui
Paroles : El venenum sporis silencium quinté

La cible du sort devient empoisonnée par une spore magique. Elle devient silencieuse et ne peut plus parler pour 30 minutes. Un antidote enlève les effets.

 

Toucher cataleptique
[Sommeil, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El handiss paralysiss quinté

Endors la cible pour 10 minutes au toucher. Si elle est blessée ou déplacée, elle sortira de son sommeil.

 

Sorts de nécromancie de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Animation de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 3 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum sis

Permets d'animer jusqu'à 3 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.

 

Aura mortelle
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortis aureoliss sis

Quiconque vous touchera avec une arme de mêlée ou ses mains recevra 1 point de dégât arcane.

 

Guérison des morts
[Canalisation]
Portée : toucher
Cible : 5 squelettes
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El obeah mortis sis

Redonne tous les points de vie aux morts-vivants mineurs touchés par le sort.

 


Sorts de nécromancie de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 

Animation de goules
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 2 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El ghoulem animatum septem

Permets d'animer jusqu'à 2 personnes agonisantes ou mortes en goules au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en ghoule tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi.

 

Soins des morts accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El obeah mortaliss majoris septem

Soigne tous les points de vie d'une créature de type mort-vivant.

 

Arme vampirique
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El vampiris arma septem

Pour chaque personne mise agonisante avec cette arme, le porteur de l'arme reçoit 1 point de vie, sans toutefois dépasser son total. Il peut transférer ce point de vie sur son torse ou ses membres.

 

Sorts de nécromancie de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 

Toucher mortel
Portée : toucher
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss mortaliss octo

Inflige 3 points de dégâts arcanes au toucher jusqu'à maximum 3 cibles différentes.

 

Toucher du mal
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss maloss octo

La victime du sort ne peut bénéficier des effets des potions et des sorts de protection, soins ou de guérison pendant 2 heures. Le sort dissipe ces effets s'ils étaient présents avant que ce sort soit lancé.

 

Échange de vitalité
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El transfo vitaliss octo

Draine 3 points de vie au toucher à une cible. L'utilisateur transfert ensuite les points de vie drainés à la première créature qu'il touchera ou à lui-même, sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants.

 

Sorts de nécromancie de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Toucher de glace
[Malédiction, paralysie]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Résistance élémentaire : oui (eau, glace)
Paroles : El handiss frosta novem

Permets de transformer en glace enchantée, une créature au toucher si elle ne résiste pas. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).

 


Toucher vampirique
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss vampiriss novem

Draine 4 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.

 


Aspect macabre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 jour
Résistance magique : non
Paroles : El facies mortis novem

Ce sort donne au lanceur de sort le statut de mort-vivant mineur. Il recevra toutes les immunités correspondantes, mais en revanche il gagnera la même faiblesse aux dégâts sacrés (3 points de dégâts). L'invocateur sera aussi affecté par le vade retro et l'eau bénite. Les immunités conférées sont les suivantes :

• Immunité contre toutes les maladies (magiques comprises)
• Immunité contre tous les poisons
• Immunité contre l'Égorgement
• Immunité contre les dégâts de froids
• Immunité contre la paralysie

 

Sorts de nécromancie de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Animation d'un nécrophage
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 1 créature agonisante
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El nécrophagiuss animatum decem

Anime une personne morte ou agonisante en nécrophage. Quand une personne animée en nécrophage tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, le mort-vivant sous son contrôle tombe aussi.

 

Invocation de la mort
[Canalisation, invocation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur.
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortis conjuratum decem

Lorsque le sort est lancé, toutes les créatures qui tomberont agonisantes dans la zone d'effet du sort se relèveront en squelettes. Les créatures ne doivent pas nécessairement mourir de la main du lanceur du sort, il suffit qu'elles tombent agonisantes dans la zone d'effet. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi et ce sort prend fin.

 

Forme spectrale
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El spiritu forma corpus decem

Le lanceur de sort devient un spectre (masque nécessaire) et seuls les dégâts et effets magiques peuvent maintenant l'affecter. Il est toujours visible à l'œil nu pour tout le monde. Le lanceur de sort peut passer au travers des objets et mur non magiques. Il ne passe donc pas au travers des sanctuaires magiques et autres. Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus, mais rien ne l'empêche de se promener avec un mort-vivant préalablement invoqué. Les dégâts sacrés ne lui font rien.

 


Liste de sorts: Pandémie de Gurglash

Sorts pandémiques de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Démangeaison
[Maladie]
Portée : toucher (membre)
Cible : 1 créature (vivante)
Durée : 10 minutes
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Paroles : Gurg démangioss inflictus oné

Inflige une démangeaison terrible au membre touché pendant 10 minutes. La démangeaison cause une déconcentration, empêchant toute invocation de sorts.

Le membre touché ne peut servir pour tenir ou porter un objet. Le port d'armure n'est pas affecté.

Si une jambe est affectée par ce sort, elle ne pourra être utilisée pour courir.

 


Projectile de pourriture
[Maladie]
Portée : projectile
Cible : 1 créature (vivante)
Durée : instantanée
Résistance : Oui (maladie)
Résistance magique : non
Paroles : Gurg projectile pourritass oné

Lance un projectile de pourriture qui fait pourrir partiellement la cible, lui infligeant 1 point de dégât. Un projectile de mousse doit être lancé. Ce projectile est blocable par un bouclier.

 


Croûte galleuse
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Gurg péam galleus protectum oné

Transforme la peau de l'invocateur en croûte épaisse et galleuse lui permettant d'annuler les deux prochaines attaques physiques, mais lui empêchant toute résistance ou immunité contre les effets du feu, du froid et de la glace et ce tant que la protection est active.

 

Sorts pandémiques de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 


Boule de bile
[Évocation, Maladie]
Portée : lancer
Cible : cible touchée
Durée : spéciale
Résistance aux maladies : oui
Résistance élémentaire : oui (terre, acide)
Résistance magique : non
Paroles : Gurg boulam biloss devé

Le porteur vomit une boule de bile qu'il peut lancer sur une cible, infligeant 2 points de dégâts d'acide. Toute pièce d'armure, bouclier ou arme métallique de nature non magique, seront détruits en contact direct avec le projectile.

 


Infection oculaire
[Maladie]
Portée : toucher
Cible : cible touchée (vivante)
Durée : 10 minutes
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Paroles : Gurg infectous occulus devé

Inflige une maladie qui rend aveugle la cible touchée pendant 10 minutes.

 


Mal de crâne
[Maladie, mental]
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: 10 minutes
Résistance aux maladies : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : Gurg mallus cranium devé

Inflige un violent maux de tête à la cible l'empêchant d'utiliser ses sorts, ses compétences, ses talents raciaux et ses pouvoirs spéciaux.

 

 

Sorts pandémiques de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Toucher comateux
[Maladie, Mental, Sommeil]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Résistance aux maladies : oui
Paroles : Gurg handiss comatosis tresé

La cible tombe dans un profond sommeil comateux et ne peut pas se réveiller durant 10 minutes. S'il reçoit 1 point de dégât ou une guérison des maladies, il se réveillera. Cette maladie est de nature normale.

 

Nuage puant
[Conjuration]
Portée : personnelle
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de diamètre.
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Paroles : Gurg Nabes Putidus tresé

Crée un nuage puant autour de l'invocateur s'étalant sur une sphère de 5 mètres de diamètre. L'odeur du nuage ressemble à celle de la putréfaction avancée mêlée à celle d'œufs pourris. Seul l'invocateur n'est pas affecté. Le nuage passe à travers les murs et les obstacles physiques et sa puanteur extrême force quiconque à sortir de la zone. Seules les créatures sans odorat ne sont pas affectées (exemple : golem, squelette, etc). Si un personnage pris dans la zone ne peut la quitter, il tombera par terre, impuissant, étouffé et dégoûté par la puanteur extrême du nuage.

 

Toucher corrosif
[Élémentaire]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (terre, acide)
Paroles : Gurg handiss corros tresé

Inflige 3 points de dégâts acides au tronc à la cible. Si une armure (métallique ou non) est portée à cet endroit, les points de dégâts seront transmis sur les points d'armure avant d'atteindre les points de vie de la cible.

 

Sorts pandémiques de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 


Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[Poison]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance aux poisons : oui
Paroles : Gurg poisom brevé ess nourritass quatré

Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.

 

Toucher parasitaire
[Drainage]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Gurg parasitas handiss quatré

Lorsque ce sort est invoqué pour la première fois, un parasite en forme de bouche apparaîtra sur une main de l'invocateur (maquillage ou prothèse nécessaire). Par la suite, à chaque fois que ce sort sera invoqué, la main affectée par le parasite pourra drainer 2 points de vie à une cible, au toucher. La main peut drainer à la première invocation du sort et ce sort devra être par la suite invoqué pour chaque tentative de drainage fait de cette manière.

 

Maux corporels
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Résistance aux maladies : oui
Paroles :Gurg malus corpus quatré

Ce sort diminue de 1 les points de vie au tronc d'une personne pour 20 minutes. Cette malédiction ne peut être lancée deux fois sur une même personne. Une personne à 1 point de vie tombe juste agonisante pendant 20 minute si elle subit ce sort.

 

Sorts pandémiques de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes

 

Peste jaune
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam arancio quinté

La victime devient affectée par la peste jaune. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle ne pourra bénéficier d'aucune concoction ni de la compétence de résistance contre les poisons et ce jusqu'à ce qu'elle soit soignée (les sorts qui soignent les maladies neutralisent normalement cette forme de peste). Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Les deux prochaines créatures entrant en contact physique avec la cible attraperont à leur tour la peste jaune (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste jaune après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 

Contagion
[Maladie]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Résistance aux maladies : oui
Paroles : Gurg contagiass illnoss quinté

Ce sort rend un objet contagieux jusqu'à ce qu'une créature, autre que le lanceur de sort, en prenne possession. Ensuite, l'effet sur l'objet est dissipé, mais la créature atteinte devient malade, incapable de supporter le poids de son équipement (armes, armure, bouclier, etc.) jusqu'à temps qu'elle soit soigné ou pendant 20 minutes. Si le joueur décide de garder son équipement sur lui, il ne pourra se déplacer. La maladie est de nature magique.

 

Création d'infectés
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : jusqu'à 3 créatures
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Gurg infectouss animatum quinté

Permet d'animer jusqu'à 3 cibles mortes ou agonisantes en infectés au toucher. Les cibles doivent être touchées dans la minute qui suivra l'invocation du sort et elles seront sous le contrôle de l'invocateur. Quand une personne animée en pestiféré tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie, mais ne pourra se relever durant le combat. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi. Voir statistiques des infectés dans la section du bestiaire.

 

 

Sorts pandémiques de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 

Pourriture du bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique: non
Paroles : Gurg pourritass sylvanicus sis

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d'une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d'une porte de résidence). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Ce sort est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de détruire la porte d'une forteresse de bois, qui devra être ouverte afin de représenter qu'elle est détruite.

 

Peste brune
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam brinn sis

La victime devient affectée par la peste brune. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle ne pourra plus utiliser les compétences de bravoure, bravoure accrue et résistance mentale et ce tant qu'elle ne sera pas soignée. Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Les deux prochaines créatures entrant en contact physique avec la cible attraperont à leur tour a peste brune (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste brune après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 

Explosion cadavérique
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature morte ou agonisante
Zone d'effet : Cercle de 2 mètres de diamètre autour du cadavre
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Gurg corpus deflagratum sis

Ce sort infuse le corps d'une créature morte ou agonisante de l'énergie chaotique de Gurglash, le faisant exploser en milles morceaux. Tous ceux à l'intérieur d'un cercle de 2 mètres de diamètre autour du cadavre reçoivent 2 points de dégâts physiques au tronc.

 


Sorts pandémiques de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 

Peste orange
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam arancio septem

La victime devient affectée par la peste orange. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle ne pourra utiliser aucune compétences de résistance et ce tant qu'elle ne sera pas soignée. Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Les deux prochaines créatures entrant en contact physique avec la cible attraperont à leur tour la peste orange (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste orange après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 


Globe anti-soins
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de diamètres autour du lanceur de sort
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Gurg spherum verus obeah septem

Forme une sphère magique autour du lanceur de sort empêchant quiconque s'y trouvant d'être affecté par des soins et ce, quelque soit l'origine. Ainsi donc, tout sablier, pouvoir ou habileté pouvant soigner ne fonctionnera dans ce cette sphère.

 


Transmutation du métal en chaire
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Gurg transmuta meta corpus septem

Ce sort transforme en chaire au toucher, tout objet de métal durant 2 heures. L'objet en question ne changera pas d'apparence et gardera son aspect métallique, mais, il sera bel et bien en chaire et en aura toutes les propriétés. Une pièce d'armure ainsi transformée par ce sort, offrira la moitié de ses points de protection (arrondis à l'entier inférieur) et une arme ainsi transformée infligera un point de dégât de moins que la normale (minimum 1) et deviendra contondante. Tout objet de chaire subissant une attaque de feu quelconque sera détruit. Ce sort ne peut affecter les objets magiques ou enchantés. Tout objet de chaire brisé ne pourra être réparé jusqu'à ce que la durée du sort soit terminée.

 


Sorts pandémiques de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 

Peste bleue
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam caeruleus octo

La victime devient affectée par la peste bleue. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle perdra 5 points de magie sur son nombre total de point de magie et ce tant que la peste n'est pas soignée. Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Les deux prochaines créatures entrant en contact physique avec la cible attraperont à leur tour este bleue (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste bleue après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 


Vomissement
[Maladie]
Portée : personnelle
Zone d'effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance aux maladies: oui
Résistance magique: non
Paroles : Gurg illnoss vomiliss octo

Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.

 


Malédiction de Gurglash
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 2 heures
Résistance magique: oui
Paroles : Gurg handiss maledictum octo

La cible du sort se voit atteint d'une malédiction l'empêchant de bénéficier des effets des concoctions, soins, guérison et de protection pendant 2 heures.

 


Sorts pandémiques de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Peste mauve
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance : oui (maladie)
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam malva novem

La victime devient affectée par la peste mauve. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle ne pourra utiliser aucun pouvoir magique ou sort, incluant les pouvoirs de la foi et de la foi rouge et ce tant que la peste n'est pas soignée. Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Les deux prochaines créatures entrant en contact physique avec la cible attraperont à leur tour a peste mauve (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste mauve après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 


Mutation de Gurglash
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : lanceur du sort
Durée : 1 jour
Résistance magique : non
Paroles : Gurg mutantis metamorphosis novem

Transforme l'invocateur en créature de Gurglash, lui donnant les caractéristiques d'un infecté, mais aussi une apparence hideuse. Un costume d'être extrêmement affecté par des mutations (exemple : tentacules, yeux qui poussent partout) est nécessaire pour représenter cette forme.

Points de vie : Même que l'invocateur*
* Chaque maladie transmise à l'invocateur par une personne différente durant un scénario aura pour effet de le soigner de 1 point de vie au lieu d'infliger son effet normal.

Dégâts : Selon l'arme

Avantages :
- Désarmement, 1 fois par combat (comme la compétence)

- Porteur de peste : Si l'invocateur est porteur d'une peste quelconque avant d'invoquer ce sort, il pourra la conserver afin de la transmettre au toucher aux deux prochaines créatures. Il ne subira aucun effet négatif de la peste et ce tant qu'il gardera cette forme.

Immunités contre :
- Effets mentaux
- Dégâts maudits
- Dégâts sacrés
- Maladies (reste quand même infectieux si infligé d'une peste avant sa transformation)
- Poisons

Faiblesse :
- Tout sort de soins ou de guérison l'abaisse immédiatement à 0 point de vie.
- Ne peut bénéficier d'aucune résistance ou d'immunité contre le feu.
- Tout dégât de feu l'abaisse immédiatement à 0 point de vie.

 


Possession du dévoreur
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Gurg dévorus possessum novem

Permet à une âme torturée venue des enfers d'Helldûr de posséder le corps d'une cible agonisante ou morte au toucher, la transformant en dévoreur mineur (un masque de dévoreur est nécessaire) sous son contrôle. Quand une personne animée en dévoreur tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, avec tous ses points de vie, mais ne pourra se relever durant un combat. Si le lanceur de sort tombe agonisant, le dévoreur sous son contrôle ne sera pas dissipé, mais défendra son maître jusque dans la mort. Voir statistiques des dévoreurs mineurs dans la section du bestiaire.

 


Sorts pandémiques de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes

 

Aspect du rat
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique: non
Paroles : Gurg forma sapro decem

Ce sort vous permet de vous transformer en rat humanoïde. Cette forme donne un total de 20 points de vie, tous les dégâts reçus sont génériques et vous infligerez du dégât brutal (3 pts.) avec des griffes ou avec vos armes. Vous pouvez aussi mordre pour infliger un point de dégât sur une partie sans armure.

Vous ne pourrez utiliser vos compétences (ex : maniement de l'arc, bouclier), pouvoirs spéciaux, raciaux ou magiques sauf s'ils proviennent d'un objet magique. Vous bénéficierez aussi d'une immunité contre toutes les maladies, mais vous pouvez être tout de même être porteur d'une peste quelconque qui sera jetée sur vous, sans que vous en subissiez les effets. Cependant, vous ne pourrez la transmettre qu'en mordant une cible et non par simple toucher. Vous devez donc vous approcher de votre cible et de la mordre à un endroit sans armure pour lui infliger une peste. La cible transmettra la peste normalement par la suite.

L'aspect du rat vous permet de communiquer en langage normal. L'aspect du rat durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.


Prévoyez de vous apporter un masque afin de représenter le sort.

 

Peste rouge
[Maladie, peste]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance aux maladies : oui
Résistance magique : non
Paroles : Gurg pestiferam robeus decem

La victime devient affectée par la peste rouge. Elle deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. De plus, elle perdra tous les avantages et pouvoirs de sa race (points de vie en bonus, compétences innées, immunités, force supérieure, etc). Dans le cas d'un humain pur, il perdra l'utilisation d'une compétence initiale ayant le coût le plus haut. Une cible ne peut être affectée par plus d'un type de maladie à la fois (la première maladie contactée a toujours le dessus sur les autres). Toute personne entrant en contact physique avec la cible attrapera à son tour la peste rouge. (exemple : une personne soignant le malade par un sort au toucher attrapera la peste rouge après que le sort ait fait son effet, mais elle a le droit d'y résister). Cette maladie est de nature magique.

 


Chitine galleuse
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Gurg péam galleus protectum oné

Transforme la peau de l'invocateur en chitine épaisse et galleuse lui permettant d'annuler les six prochaines attaques physiques. Cependant, la carapace est très sensible au feu et si l'invocateur reçoit une attaque de feu quelconque, il subira le double des dégâts de feu et il ne pourra y résister ou en annuler les dégâts d'aucune manière que ce soit et ce même avec un objet magique et ce, tant que la protection est active.

 


Liste de sorts : Les Sortilèges


Sorts de sortilèges de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute

 

Aura de protection
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Is minor armara oné

Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Is identificatum oné

Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.

 

Langage des monstres
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is monstrum lingua oné

Ce pouvoir vous permet de communiquer avec tous les monstres que le lanceur de sort peut rencontrer.

 


Sorts de sortilèges de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Is detectum magius devé

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Projectile arcane mineur
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum projectiliss devé

Permets de lancer un projectile arcane pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.

 

Ouverture / fermeture magique
Portée : toucher
Cible : 1 serrure ou 1 coffre (niveau 2 et moins)
Durée : instantannée (ouverture), 20 minutes (fermeture)
Paroles :
Ouverture : Is ouvertass devé
Fermeture : Is fermitass devé
Permet d'ouvrir une serrure ou un coffre niveau 2 ou moins comme si le nombre de passe partout nécessaire était utilisé (allez voir la greffe pour contenu). Permet aussi d'ouvrir un objet affecté par le sort fermeture.

La version contraire du sort, permet de fermer n'importe quelle porte, coffre, serrure pendant 20 minutes, par une force magique qui empêche quiconque de pouvoir l'ouvrir ou la détruire. Un effet de contre magie peut contrer les effets du sort.

 


Sorts de sortilèges de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Fige universelle
[paralysie]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 5 secondes
Résistance magique : oui
Résistance physique : oui
Paroles : Is immobilis universalis trésé

Fige une créature ou un personnage dans la portée du sort, pendant 5 secondes. Même les morts-vivants sont affectés par ce sort, même si normalement ils sont immunisés contre la paralysie. Seules les créatures intelligentes ont le droit de résister contre ce sort. Les créatures non intelligentes sont immédiatement affectées. Rien ne peut défiger la cible, pas même du dégât infligé. Toutefois, une dissipation de la magie annule le sort.

 

Langue de vipère
[charme]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is serpens lingua tresé

La cible du sort devra croire la prochaine chose que lui dira le lanceur de sort. La phrase doit être de maximum 10 mots. L'effet du sort est dissipé si la cible tombe sur une preuve irréfutable contredisant les propos du lanceur de sort.

 

Coup magique
Portée : personnelle
Cible : le lanceur du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum momentum tresé

La prochaine attaque de mêlée du lanceur de ce sort infligera 3 points de dégâts magiques.

 

Sorts de sortilèges de niveau 4
Coût : 4 point de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Objet maudit
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Is malédictum formido quatré

L'objet visé par ce sort devient maudit et la première créature à toucher l'objet en question ne pourra plus le lâcher, et ce, même si l'objet se brise. Aussitôt que la cible meurt, la malédiction s'en va. Ce sort n'affecte pas les artefacts, seulement les objets magiques normaux.

 

Armure magique
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 12 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Is armara magius quatré

Annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n'est portée ou donne 2 points d'armures temporaires sur une pièce d'armure. L'effet se dissipe ensuite.

 

Protection contre la paralysie
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Is paralysis protectum quatré

Ce sort protège la cible contre toute forme de paralysie incluant des dégâts qu'il l'accompagne (s'il y a lieu) pour 30 minutes.

 

Sorts de sortilèges de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes

 

Oubli
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is oublam quinté

Permets de faire oublier un élément ou événement à une personne. L'oubli est d'un évènement d'une durée maximum d'une semaine dans la vie de quelqu'un.

 


Charme
[Mental] [Charme]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is mentaliss charm quinté

La victime de ce sort est charmée mentalement par vous et ne peux qu'être amicale envers vous. Elle ne pourra pas vous attaquer et sera même prête à vous rendre un service (un seul), si sa vie n'est pas en danger. Si l'invocateur est agressif ou impoli envers la cible, le sort se brise.

 

Occultation
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is occultis personna quinté

Rend la cible insondable en tout point pendant 30 minutes. La compétence de clairvoyance ne pourra plus rien voir de particulier sur la cible (y compris ses objets magiques) et tout type de détection d'alignement, de lecture mentale ou d'effet de vérité n'auront aucun effet sur la cible.

 


Sorts de sortilèges de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes

 


Endurance
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Is stamina magius sis

Lorsque vous invoquez ce sort, le total de vos points de vie de votre tronc est augmenté de +4 et restera ainsi jusqu'au lendemain matin. Vous pouvez soigner ces points de vie comme d'habitude.

 

Enchantement d'arme
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Is enchantiss arma sis

Transforme une arme de mêlée normale en arme enchantée donc indestructible, pour 1 heure. De plus l'arme frappera magique.

 


Réparation
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Is réparatum sis

Répare automatiquement un objet , une arme ou un bouclier brisé. Répare la totalité des points d'une pièce d'armure individuelle.

 


Sorts de sortilèges de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes

 

Globe anti-magie
[Protection, canalisation]
Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is spherum versus magius septem

Forme une sphère de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. Aucune magie ne peut affecter ce qui se trouve dans le rayon, mais aucune magie, sort ou habileté conférée n'est utilisable à l'intérieur de la sphère.

 

Projectiles arcanes majeurs
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum projectiliss majoris septem

Permets de lancer 4 projectiles magique pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.

 

Cage de verre enchantée
Portée : 2 mètres
Cible : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is cagium verras enchantum septem

Fait apparrâitre une prison de verre enchantée de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de verre enchanté, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes.

 

Sorts de sortilèges de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes

 


Incompétence
[Mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is incompetentum mentaliss octo

La cible de ce sort devient totalement incompétente. Elle perdra accès à toutes ses compétences actives et ses habiletés de profils. Elle pourra toutefois garder ses habiletés de race si cela n'a pas de lien avec des compétences. Les compétences passives ou sociales (comme noblesse) ne sont pas perdues.

 

Domination
[Mental]
Portée : 2 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is dominatio atum octo

La cible est sous votre contrôle totale pendant 5 minutes et fera tout ce que vous lui demanderez. Vous ne pouvez cependant demander à la cible du sort de se suicider.

 

Invisibilité
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is non entis octo

La cible du sort devient invisible aux yeux de tous. Les créatures possédant la compétence clairvoyance peuvent voir les créatures invisibles. La personne invisible doit alors croiser les bras afin de signifier qu'elle est invisible. Si le lanceur de sort commet un acte offensif, le sort prend fin.

 

Sorts de sortilèges de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes

 

Protection contre la magie
[Protection]
Portée : toucher
Cible : l créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Is protectum versus mana novem

Lorsque vous invoquez ce sort, vous conférez un effets de de résistance aux sorts continuel. La cible résistera contre tous les effets magiques ou sorts qui se résistent et ce pendant 2 heures. L'effet se empêche de lancer ou bénéficier des sorts pour toute sa durée.

 

Chaos mental
[Mental, Charme]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Is chaosium mentaliss novem

Force tous ceux dans le rayon de s'attaquer entre eux jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe agonisant.

 

Protection contre le bien et le mal
[Protection]
Portée : toucher
Cible : l créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles :
Is protectum versus sacramentum maledictum novem

Lorsque vous invoquez ce sort, la cible ne recevra plus de dégâts spéciaux venant d'une source sacrée ou maudite.

 


Sorts de sortilèges de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes


Conjuration d'un démon ou d'un célestiel
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles :
Démon : Is conjurass démoniss decem
Celestiel: Is conjurass celestum decem

Ce sort ne peut que fonctionner durant la nuit, pour un démon, ou durant le jour, pour un célestiel. Il permet de conjurer un démon mineur ou un célestiel mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle à chacune de ses pointes. Des chandelles noires si l'on conjure un démon ou blanches si l'on conjure un célestiel. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un démon conjuré disparaîtra durant le levé du jour et un célestiel conjuré disparaîtra à la tombée du jour. Le démon ou le célestiel peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.


Démon mineur
- Points de vie : 20 (totaux)
- Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
- Le dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts.
- Immunité aux poisons, toutes les maladies et aux dégâts de feu
- Peut infliger du dégât MAUDIT avec son arme, 5 fois par combat
- Peut annuler une fois sur deux les effets d'un sort
- Immunisé contre la peur, frayeur et terreur
- Dégage la peur

Célestiel mineur
- Points de vie : 20
- Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
- Le dégât maudit lui inflige 5 points de dégâts.
- Immunité aux poisons, toutes les maladies et aux dégâts de feu
- Peut infliger du dégât SACRÉ avec son arme, 5 fois par combat
- Peut annuler une fois sur deux les effets d'un sort
- Immunisé contre la peur, frayeur et terreur
- Dégage une aura de bravoure à tous ses alliés qui sont à moins de 2 mètres de lui

 


Lycanthopie mineure
[Malédiction]
Portée : toucher
(si le sorcier le fait à lui-même, il devient hors contrôle et tuera tout ce qui bouge).
Cible : 1 créature
Durée : 1 scénario
Résistance magique : Oui
Paroles :
Lycanthropie mineure : Is minoss lycanthropia decem

Ce sort affecte d'une lycanthropie mineure, une créature humanoïde vivante et non animale, au toucher.

Au prochain soir, dès la nuit tombée, elle se transformera en créature garou (voir statistiques). La créature sera sous le contrôle total du sorcier. Si le sorcier tombe agonisant, il perd le contrôle de la créature. À la levée du jour, la cible retrouvera sa forme normale si elle est pas morte.

La seule manière d'enlever cette malédiction est d'invoquer un sort de délivrance de la makédiction ou d'attendre la fin de la durée du sort (1 scénario).
L'invocateur doit prêter un masque et des gants de griffes à la cible ou elle peut les fournir elle même si elle le désire.

- Points de vie totaux : 20 (30 si la lune est pleine et visible dans le ciel).
- Est affecté par tout ce qui affecte les animaux, sauf en présence du sorcier qui a fait le sort.
- Détient la compétence cannibalisme, 1 fois par combat.
- Alignement : Chaotique mauvais, mais est sous le contrôle du sorcier jusqu'à temps que ce dernier tombe.
- Les armes d'argent lui infligent 5 points de dégâts par coup. Les autres armes ne lui font qu'un seul point de dégât.
- Dégâts : Armes : 1, Griffes : 2
- Ne peut utiliser ses compétences / pouvoirs de personnage.
- Compétences : Égorgement (avec griffes seulement), Attaque sournoise (avec griffes seulement), Fuite (voir compétence).
- Reprend sa forme originale le lendemain à la levée du jour avec tous ses points de vie normaux, mais se transforme à nouveau en loup garou la nouvelle nuit tombée.
- S'il est mis agonisant ou tué, il reprendra sa forme originale, avec tous ses points de vie.
- Aussitôt que la forme originale est reprise, la cible n'a aucune mémoire de se qui s'est passé en tant que loup garou.

 

Enchantement d'armée
Portée : personnelle
Cible : cercle de 10 mètres de rayon entourant l'invocateur
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is enchantiss armara decem

Donne un effet d'enchantement sur toutes les armes et les boucliers de ceux qui se trouvent dans le raron du sort. Les armes feront du dégât magique et seront indestructibles et les boucliers seront indestructibles pour 30 minutes. Prenez note que l'enchantement peut se dissiper par un effet de dissipation de la magie.