Géopolitique
Conflits géopolitiques et campagnes militaires
La géopolitique permet de mettre en jeu des terres aussi appelées fiefs. Chaque fief permet de bénéficier de revenus supplémentaires et dans certains cas, de ressources spéciales.
Propriétaire de fief
Pour posséder un fief, il faut enregistrer un groupe à la greffe et posséder un drapeau ou une bannière pour son groupe.
Le groupe doit être composé d'au moins 5 personnes et avoir un chef , un sénéchal et un porte-bannière. Le groupe doit être représenté par une bannière d'au moins 5 pieds de haut.
Le chef reçoit automatiquement le droit d'acheter la compétence noblesse pour 2 points de compétence.
Le sénéchal remplace le chef en son absence et peut défendre les fiefs, mais ne peux pas déclarer de guerre à personne.
Enregistrement de groupe
L'enregistrement de votre groupe coûte de l'argent de jeu. Plus votre groupe est nombreux, moins les coûts d'enregistrement sont élevés. De cette façon, nous encourageons la formation de gros groupes.
Un groupe doit s'enregistrer à nouveau, s'il ne se présente pas pendant une année complète.
Un groupe qui s'enregistre commence au premier niveau. Il existe trois niveau de groupe soient : Clan (niveau 1), Guilde (niveau 2) et Faction (niveau 3).
Un groupe peut s'enregistrer avec un niveau plus haut, s'il en a les moyens financiers, mais il doit payer les niveaux précédents tout de même.
Le niveau de votre groupe détermine le niveau des fiefs que vous pouvez posséder.
Un clan peut acquérir 10 niveaux de fiefs
Une guilde peut acquérir 20 niveaux de fiefs.
Une faction peut acquérir 30 niveaux de fiefs.
Il est possible d'acquérir des fiefs de plus haut niveau que ceux dont le groupe peut acquérir, par des campagnes militaires du dimanche mais non par les déclarations de guerre.
Pour enregistrer un groupe, il faut rencontrer le nombre de personne, les pré requis et débourser un certain montant en argent de jeu.
À chaque fois que l'on veut passer à un niveau supérieur, les pré requis doivent être respectés et l'enregistrement doit être payé de nouveau.
Lors de l'enregistrement, un groupe reçoit un fief niveau 1 déterminé par l'organisation et variant selon leur historique, etc. Avant de passer au niveau suivant, il faut enregistrer le groupe au niveau précédent.
Si un groupe perd tous ses fiefs, il doit se réenregistrer à nouveau. Lorsqu'un groupe ne possède qu'un seul fief, il ne peut pas le vendre.
Le niveau d'un groupe détermine aussi son nombre de niveaux de fiefs maximums qu'il peut posséder.
Si un groupe dépasse cette limite, il devra laisser des fiefs de côté pour les remplacer. Si un groupe dépasse cette limite, il devra laisser des fiefs de côté pour les remplacer. Il pourra vendre les fiefs de libre, les abandonner ou les mettre en jeu mais, il ne pourra pas les donner délibérément.
Clan (niveau 1)
Nombre de personnes requis : 5
Coût d'enregistrement : 10 couronnes (de base)
Le coût est diminué de 1 couronne pour chaque personne en haut de 5 (minimum 1 couronne).
Pré requis : Avoir un chef, un sénéchal et un drapeau (ou bannière)
Niveaux totaux de fiefs maximum : 10
Guilde (niveau 2)
Nombre de personnes requis : 10
Coût d'enregistrement : 20 couronnes (de base)
Le coût est diminué de 1 couronne pour chaque personne en haut de 10 (minimum 1 couronne).
Pré requis : Rencontrer les pré requis du clan et posséder un total de 10 niveaux de fiefs.
Avantages : peut acquérir des fiefs niveau 2
Niveaux totaux de fiefs maximum : 20
Faction (niveau 3)
Nombre de personnes requis : 15
Coût d'enregistrement : 40 couronnes (de base)
Le coût est diminué de 1 couronne pour chaque personne en haut de 15 (minimum 1 couronne).
Pré requis : Rencontrer les pré requis de la guilde et posséder un total de 20 niveaux de fiefs.
Avantage : peut acquérir des fiefs niveau 3
Niveaux totaux de fiefs maximum : 30
Rentabilité des fiefs & situations économiques
Chaque fief (ou terre) a une valeur, traduite en couronnes communes. C'est la valeur d'achat et de revente du fief. Un groupe peut décider d'acheter ou de revendre une terre à un autre groupe mais en aucun cas vous ne pouvez acheter une terre qui est libre. Le prix est non négociable et doit être payé en argent sonnant et non par des pierreries ou de la marchandise.
Chaque noble appartenant à un groupe pourra contribuer en y ajoutant ses fiefs au lot du groupe. Ce qui est rentable pour le groupe en tant que tel.
Un noble possédant des fiefs mais ne faisant partie d'aucun groupe n'a pas assez de pouvoir politique et de loyauté envers ses sujets pour que son fief soit rentable au-delà du premier niveau.
Chaque fief doit aussi avoir un propriétaire. Ce peut être des membres du groupe, le sénéchal ou le chef du groupe.
Le propriétaire doit être noble mais ne devient pas noble s'il veut acquérir une terre.
Toutefois si le propriétaire quitte le groupe, les fiefs enregistrés à son nom ne feront plus partie du groupe.
Annuellement, chaque fief rapporte 2 couronnes par niveau si le groupe a accès à ce niveau. Sinon il rapportera la somme d'un niveau 1.
Si un chef de groupe ou un sénéchal n'est pas présent au Gn où les dus doivent être réclamés et bien aucun montant ne sera donné. Ceci représentera l'ingérence du groupe en question.
Niveau des fiefs
Chaque fief (terre) possède un niveau. Pour déterminer le niveau d'une terre, prenez sa valeur marchande.
Fief niveau 1 = Valeur marchande de 0 à 199 couronnes et moins
Fief niveau 2 = Valeur marchande de 200 à 299 couronnes
Fief niveau 3 = Valeur marchande de 300 couronnes et plus.
Fiefs niveau 2 et 3
Les fiefs niveau 2 et niveau 3 donnent des ressources supplémentaires en plus de l'argent qu'ils donnent normalement.
Si une guilde n'est pas du même niveau que le niveau du fief, elle ne pourra recevoir de ressource supplémentaire (pour le niveau 2 et 3) mais pourra toutefois recevoir la rentabilité monétaire du fief.
Les types de ressources dépendent de la région où le fief est situé. Voir section ressources par région.
Prise de possession des fiefs (Samedi)
Les affrontements pour les prises de possessions se font en jeu donc il est possible d'interagir avec ceux qui sont impliqués. Toutefois seuls les groupes impliqués peuvent capturer une bannière.
Pour prendre possession d'un fief, il faut déclarer la guerre à un autre groupe et dépenser de l'argent en effectifs. Les guerres géopolitiques se font par des prises de bannières.
La déclaration de guerre se fait via le registre à l'auberge. Un document officiel de déclaration de guerre sera émis et tenu à l'auberge.
L'attaquant devra ensuite déclarer la guerre verbalement au camp adverse si ce dernier possède sa bannière.
Si le fief dans une même province du groupe attaquant, le coût de l'attaque est de 2 couronnes par niveau du fief convoité.
Si le fief est dans une province dont l'attaquant n'a aucun fief, le coût à l'attaquant est de 4 couronnes par niveau du fief convoité.
Le défenseur ne débourse jamais d'argent pour se défendre.
Si l'attaquant perd, il ne perd pas de fief mais il perd son investissement dans l'attaque.
Si l'attaquant gagne, il gagne le fief ennemi et en prend possession.
En cas de match nul, aucun groupe gagne mais l'attaquant perd tout de même son investissement d'effectifs.
Un groupe ne peut pas se faire attaquer deux fois par le même groupe dans une même fin de semaine et il ne peut déclarer la guerre plus d'une fois par scénario.
Nous savons très bien que les guerres dans des terres lointaines ne sont pas possibles en jeu. Donc, la bannière représente donc l'honneur du groupe ainsi que le dénouement d'un combat impliquant les combattants fictifs d'une guilde qui se battent sur un territoire donné. Si la bannière tombe dans les mains ennemis, les combattants n'ont pas su défendre la terre qui fut attaquée.
Processus de déclarations de guerre
Les déclarations de guerre se font à partir de 11 heures AM.
Chaque chef de groupe doit apporter la bannière règlementaire et les planter derrière la greffe pour 11 heures AM, Samedi. Donc chaque groupe a intérêt d'être prêt pour les guerres géopolitiques du Samedi.
Les chefs qui sont en retard ne pourront pas mettre leur bannière en jeu.
Ensuite, chaque chef devra mettre son nom dans un tirage au sort. Le premier nom sorti pourra déclarer la guerre à qui il veut. Il devra avoir l'argent sur lui pour payer les effectifs. S'il n'a pas assez d'argent, le chef ne pourra pas attaquer une autre cible. Il sera alors en position défensive.
Un groupe qui se fait déclarer la guerre ne pourra déclarer la guerre à un autre groupe. Il devra assumer le rôle du défenseur de sa bannière.
Seuls le chef , le sénéchal et le porte bannière du groupe attaquant et du groupe défenseur peuvent capturer une bannière ennemie lors d'une guerre géopolitique et c'est aussi le cas du côté ennemi.
Si un groupe qui a mis une bannière en jeu refuse un affrontement, sa terre sera perdue automatiquement et sera remise à l'attaquant.
Pour capturer une bannière il faut d'abord avoir sa propre bannière en sa possession. Ensuite, il faut amener la bannière ennemie aux greffiers de la place marchande. Les bannières y sont donc interdites. Lorsqu'une bannière est capturée, la victoire est donnée donc l'attaquant remporte le fief qu'il a attaqué.
Prenez note qu'il est n'est pas permis de mettre une bannière dans une bâtisse ou une tente. Les bannières doivent rester à ciel ouvert, dans un lieu EN JEU. Vous ne pouvez pas sortir du jeu avec votre bannière.
Lorsqu'une bannière n'est pas en mouvement elle doit soit être plantée dans le sol ou en possession d'une personne qui a le droit de la porter soit le chef, le sénéchal ou le porte bannière du groupe. Si une personne qui porte une bannière meurt, elle doit planter la bannière dans le sol avant de se coucher par terre.
Les forts peuvent servir de campement en jeu pour les groupes géopolitiques mais, ils ne peuvent être occupés avant qu'une déclaration de guerre soit faite.
Il existe en jeu des zones de combats interdites aux conflits géopolitiques les voici :
- Le village marchand (zone neutre)
- Le stationnement (zone hors-jeu)
- Le village elfique (trop dangereux)
Campagnes militaires du dimanche
À partir de midi
(le scénario régulier se termine donc vers midi le dimanche)
Pour les campagnes militaires du dimanche, qui ont lieu à partir de midi (le jeu de rôle continue toujours jusqu'à midi, donc avis à ceux qui dorment ou qui veulent sortir du terrain), nous fonctionnons différemment.
L'enjeu n'implique pas des groupes géopolitiques mais bel et bien deux armées qui s'affrontent pour le déroulement de l'historique d'Arkadia.
Les enjeus auront donc un effet direct sur les scénarios.
Le but des campagnes militaires du dimanche est de permettre à tout amateur de combat stratégique de participer de manière égale aux autres participants et de pouvoir se battre avec le moins de hors-jeu possible, sans magie ou autres pouvoirs qui peuvent faire pencher la balance en faveur de ceux qui les utilisent.
Nous séparons les joueurs en deux groupes égaux qui seront impliqués dans ces enjeux sans nécessairement que leurs personnages soit impliqué.
Règles de base
- Aucune habileté ou compétence de race ou de carrière.
- Aucune compétence, aucune magie.
- Tout le monde a 2 points de vie au tronc et aux membres, les mains comptent comme faisant partie du bras, les pieds et la tête ne comptent pas. Vous êtes mort (donc silencieux), lorsque vous perdez tous vos points au tronc.
- L'armure offre les mêmes points que d'habitude (1 à 6 points d'armure, voir règles de combat)
- Tout le monde qui n'a pas de rôle spécial, a droit à l'armure.
- Tout le monde frappe à 1 avec une arme à 1 main ou bâtarde, à 2 points avec une arme à 2 mains.
- Les bâtons font 1 point de dégâts.
- Les flèches et les carreaux font 3 point de dégâts.
- Les armes de jet font 1 point de dégât (exceptionnellement pour les campagnes).
- Deux équipes, les bleus et les rouges.
- L'enjeu entraîne des évènements sur le jeu mais celà n'a aucune importance de quel côté vous êtes. Vous ne jouez pas vos personnages habituels.
- Aucune fouille permise.
- Aucun coup de grâce.
- Lorsque vous êtes mort, vous attendez d'être soigné ou jusqu'à la prochaine manche.
- Les points d'armure et les points de vie reviennent entre chaque manche.
- Nous ne fournissons pas de sabliers, vous devez les avoir en jeu au préalable pour les transférer à votre personnage de campagne si vous êtes guérisseur ou nécromancien.
- Les sabliers rouges et jaunes ont les mêmes pouvoirs lors des campagnes.
- Chaque équipe, que ce soit les bleus ou les rouges, doivent remporter un certain nombre de victoire.
- Les conséquences seront toutefois en jeu, pour les prochains scénarios, lors des scénarios réguliers. (Exemple: La victoire d'une armée démoniaque ouvre un portail vers l'enfer, etc.).
- Chaque chef d'équipe se choisit un membre à tour de rôle, pour rendre les parties égales.
- Si les joueurs ne peuvent se brancher sur un chef d'équipe, il sera choisi par l'organisation.
- Le chef d'équipe ne peut être guérisseur, nécromancien ou assassin.
- Les armes et les boucliers sont réparés entre les manches, mais non les engins de siège.
Chaque équipe peut avoir jusqu'à 4 guérisseurs.
- Les guérisseurs n'ont pas le droit à d'armure, mais ils ont le droit aux armes à 1 main ou bâton.
- Chaque guérisseur peut soigner 2 points de vie au toucher au bout de 2 minutes ou utiliser un sablier de guérison, s'il en possède un.
- Un sablier de guérison ne peut être utilisé que par un guérisseur ou par quiconque désirant soigner un guérisseur avec son propre sablier.
- Autrement le sablier ne peut être utilisé par une autre personne qui n'est pas guérisseur.
- Le sablier soigne tous les points de vie et tous les points d'armure après qu'une de ses chambres soit vide et remplie à nouveau.
- Les sabliers ne sont volables que par un autre guérisseur, autrement, il est lié magiquement au porteur.
- Un guérisseur ne peut soigner un membre de l'équipe adverse.
-Aucune trahison n'est possible. Tout le monde est loyal à son équipe et contribue du mieux qu'il peut.
- Les points de vie et les points d'armure reviennent entre les manches.
-À noter, n'importe qui peut prendre un point de controle (lorsque appliquable) sauf les zombies.
Chaque équipe a le droit à un assassin.
- L'assassin frappe à 3 points de dégâts dans le dos, peut importe son arme.
- L'assassin n'a pas le droit aux armes à deux mains , ni aux arcs et aux arbalètes.
- L'assassin peut égorger à volonté, avec une dague seulement, même en situation de combat (exceptionnellement pour les règles de campagne).
- L'assassin n'a pas le droit de porter d'armures de plus que 2 points d'armure par partie.
- L'assassin n'a pas le droit de soigner un guérisseur avec son propre sablier.
Chaque équipe a le droit d'utiliser un de ses guérisseurs pour en faire un nécromancien.
- Le nécromancien n'a pas le droit d'armure mais il a le droit à des armes à 1 main ou bâton.
- Le nécromancien ne peut soigner avec un sablier de guérison ou avec ses mains.
- Le nécromancien doit détenir un sablier noir, sans quoi ses pouvoirs sont nuls.
- Le nécromancien ne peut se faire voler son sablier noir ou voler de sablier de guérison à un guérisseur.
- Un nécromancien peut lever en zombie n'importe quel membre de n'importe quelle équipe pour le mettre sous son contrôle, après que son sablier ait été vidé et une de ses chambres remplies à nouveau. Un membre ne peut se faire lever en zombie deux fois lors d'une même manche. Un zombie est lent, et a deux points de vie partout, sans aucun point d'armure. Il est sous le contrôle du nécromancien et si ce dernier meurt, il va tout simplement attaquer les membres de l'équipe ennemie au nécromancien jusqu'à ce qu'il tombe.
- Un zombie ne peut pas prendre de points de contrôle (lorsque applicable).
Chaque équipe peut avoir autant d'adeptes qu'elle désire:
Adeptes (divins ou arcanes)
Un groupe peut avoir autant d'adeptes divins (obscur) ou arcanes qu'il désire.
- Un adepte n'a pas le droit à l'armure.
- Un adepte a droit aux bâtons et aux armes à 1 point de dégât.
Adepte divin (obscur) :
- Éclair : Doit dire les paroles Es spiritu fuder avant de lancer le projectile, représenté par une boule de mousse blanche, bleue ou jaune. L’éclair inflige 2 points de dégâts. L’adepte ne peut utiliser les projectiles des autres adeptes. Un adepte divin a le droit d’avoir 10 éclairs par manche.
- Protection : En récitant les paroles Es spiritu protectum et après 2 minutes de contact au toucher, il pourra imposer les mains sur une personne ou sur lui-même pour lui donner une protection divine. La protection divine annulera une attaque quelconque. Un adepte ne peut combiner des protections.
- Protection majeure : S’il détient un sablier bleu, il pourra toucher une personne pour lui donner une protection majeure. Une des chambres du sablier doit être vidée avant d’utiliser le sablier. La protection majeure donnera 2 protections donc annulera 2 attaques quelconque. Un adepte ne peut combiner des protections. Il pourra toutefois se donner une protection majeure à lui-même avec le sablier.
Adepte arcane:
- Projectiles : L’adepte peut choisir jusqu’à 10 projectiles de son choix pour la campagne. L’adepte ne peut utiliser les projectiles des autres adeptes.
- Projectile magique : Doit dire les paroles Is magius projectiliss avant de lancer le projectile représenté par une boule de mousse blanche , bleue ou jaune. Le projectile inflige 2 points de dégâts.
- Boule de feu : Doit dire les paroles Is boula ignem avant de lancer le projectile représenté par une boule de mousse rouge. La boule de feu inflige 1 point de dégât, mais détruit les boucliers au contact, d’un seul coup. 5 boules de feu peuvent aussi détruire un engin de siège ou une porte ou faire exploser les barils de poudre.
- Réparation : Permet, en utilisant un sablier bleu, dont l’une de ses chambres a été préalablement vidée, de réparer un bouclier ou redonner tous les points d’armure à la cible ou réparer une porte ou un engin de siège.