Les carrières

 

 

Il est possible pour les joueurs d’Arkadia de choisir une carrière parmi les 35 possibilités présentées ci-après.

Le monde d’Arkadia offre aux joueurs une variété de combinaisons innombrables permettant la création d’un personnage tout à fait unique.

 

Présentation des carrières

 

 

Nom de la carrière : Toutes les carrières sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.

 

Description de la carrière : une brève description de la carrière permet de s'imaginer comment elle fonctionne et ce qu'elle apporte à la société. C'est un bon guide à suivre pour un jeu de rôle de base.

 

Alignement permis : Cette ligne indique si la carrière que vous observez pose des restrictions quant à l'alignement du personnage. Vous pourrez retrouver la description des alignements au chapitre cinq.

 

Armes permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions d'armes de la carrière, s'il y en a. Pour plus de détails, voir le barème des armes au chapitre 10. Ceci exclut les bâtons et les dagues, utilisables par toutes les carrières.

 

Armures permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions de pièces d'armure de la carrière, s'il y en a. Vous pourrez retrouver les informations sur les armures au chapitre six. N'oubliez pas que les armures interfèrent avec la magie et que dans un tel cas, la compétence invocation guerrière est pratique.

 

Compétence privilège : Cette section de la carrière indique une compétence qui est réservée aux joueurs de cette carrière uniquement. La description de la compétence est ensuite inscrite en-dessous.

 

Avantages : Dans cette section de la carrière se retrouvent les avantages que la carrière confère au joueur voulant l'incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d'autres carrières et ne sont donc pas uniques.

 

Accès (compétences): Un accès à une compétence est un droit d'achat. La compétence coûte des points d'expérience et elle n'est pas gratuite.

 

Restrictions : Dans cette section de la race se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes de costumes, de comportement ce qui peut ultimement influencer votre technique de combat (aucune armure, par exemple). Encore une fois, certaines de ces restrictions se retrouvent chez d'autres races et ne sont donc pas uniques.

 

Voilà ce qui concerne le descriptif des carrières.

 

 

Maintenant, voici les détails des carrières offertes.

 

 

 Aborigène (Combattant)

 

Les aborigènes vivent dans des endroits reculés et sauvages, non atteints par la population civilisée. Ils sont des chasseurs hors pairs qui savent manier la lance mieux que quiconque. On retrouve des aborigènes autant chez les humains que chez les elfes. Ils vivent en tribus et utilisent le troc comme système monétaire. On peut retrouver des aborigènes un peu partout en Arkadia, autant dans les forêts et les grottes que tout autre lieu peu ou non fréquenté par la civilisation. Certains ont toutefois commencé à migrer malgré eux vers des territoires civilisés, suite à l'envahissement progressif de leur environnement par les peuples voisins.

 

Alignements permis : Tout Sauf Loyal
Armes permises : Toutes (En Os, Bois, ou Pierre seulement)
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Chant de guerre (4 Points)
Utilisation : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer un chant de guerre tribal qui augmente vos dégâts de mêlée d'un point pendant que vous faîtes ce chant.

 

Avantages :
• Peut infliger du dégât perce armure avec une lance, à volonté, en mêlée. Non cumulatif avec un autre effet autre que les poisons.
• Accès à la compétence herboristerie

 

Restrictions :
• Illettré, ne peut pas se procurer la compétence Lecture & Écriture.
• Ses armes doivent être en os, en pierre ou en bois.
• Doit être Humain, Norde ou Elfe (sauf haut-elfe), Arboréen

 

 

Anti-Paladin (Semi-Magique)

 

L'anti-paladin est l'antithèse du paladin; il a des fonctions semblables à ce dernier, mais qu'il met au service des forces du mal. En fait, plusieurs anti-paladins étaient autrefois des paladins, qui furent corrompus par les forces du mal. L'anti-paladin possède certaines connaissances en magie noire et a pour rôle de répandre le mal et de provoquer en duel tous les paladins qu'il rencontre. Toutefois, les anti-paladins doivent obéir à un code d'honneur strict lorsqu'ils participent à un duel contre un paladin et jamais ils n'attaqueront sournoisement ce dernier. Afin de bénéficier de leurs pouvoirs, les anti-paladins doivent vendre leur âme à leur divinité.

 

Alignements permis : Loyal Mauvais
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Pentacle Maudit (5 Points)
Utilisation : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet après avoir méditer dans un Pentacle Maudit d'au moins 2 mètres de Rayon pendant 15 minutes que les 5 prochaines attaques portées soit des attaques maudites.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux sorts de Magie noire et 5 Points de Magie.
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
• Peut détecter à volonté l'alignement d'une personne au toucher

 

Restrictions :
• Le dégât sacré lui inflige 3 Points de dégâts.
• L'anti-paladin ne peut pas refuser un juste duel avec un Paladin, ni être déloyal ou utiliser la supercherie en duel.

 

Dieux permis :
Asmodérus
Arawn (remplacer magie noire par nécromancie)
Baphomet
Thalia
Vorn
Ibliseth (remplacer magie noire par nécromancie)

 

 

Apôtre Lumérien (Magique)

 

L'apôtre Lumérien est l'ennemi par excellence de tout serviteur du mal ou du chaos. Il vénère la lumière, présence en ce monde du dieu Lumer. L'apôtre Lumérien est aussi un spécialiste du combat des démons et des morts-vivants, grâce au pouvoir que lui octroie son dieu.

 

Alignements permis : Bon
Armes permises : 90 Cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : 3 Points Maximum

Compétence privilège : Haine des Démons (4 Points)
Utilisations : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 dégât sur les attaques de mêlée contre tout démon ou demi-démon, pour la durée d'un combat.



Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Pouvoirs de la Foi Lumérienne
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
∙ Résistance magique gratuite

Restrictions :
• Les dégâts maudits lui infligent 3 points de dégâts.
• Doit être humain ou gitan

 

Dieux permis :
Lumer

 

 
Apôtre Rouge (Magique)

 

L'Apôtre Rouge est un serviteur dévoué du dieu Morgoth. Il suit les anciennes voies instaurées par Gorthaur, qui fut le premier à vénérer cette divinité. L'Apôtre Rouge ne nie pas le fait que les démons sont la création de Morgoth, mais il considère ces derniers comme étant des rebelles qui ont trahi leur dieu en créant d'autres religions. L'Apôtre Rouge s'oppose à la pensée chaotique et au dogme du chaos; il croît que Morgoth a besoin de serviteurs loyaux et ordonnés plutôt que des serviteurs indisciplinés. L'Apôtre Rouge s'oppose à la religion de Lumer et de Myrkar, mais étant de nature loyale, il s'y oppose de façon honorable ou de manière à ne pas réveiller les soupçons des autorités. Les apôtres rouges sont des adeptes si près de leur dieu qu'ils sont presque considérés comme des morts-vivants, car ils s'abandonnent complètement à Morgoth.

 

Alignements permis : Mauvais
Armes permises : 90 Cm et moins (tranchantes seulement)
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Haine des Angéliques (4 Points)
Utilisations : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 dégât sur les attaques de mêlée contre toute créatures Angéliques ou Avariel, pour la durée d'un combat.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux Pouvoirs de la Foi Rouge
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
• Résistance magique une fois par jour.

 

Restrictions :
• Le Dégât Sacré lui inflige 3 Points de Dégât.
• Doit se vêtir majoritairement de rouge.

 

Dieux permis :
Morgoth

 

 

Archer (Combattant)

 

L'archer est un combattant spécialisé dans l'art du tir à l'arc ou à l'arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d'une dextérité inégalée. Lorsqu'un archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l'archer sur les champs de bataille, comme aventurier ou dans des compagnies de mercenaires. Certains archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Flèche Mystique (4 Points)
Classe Permise : Archer
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à une flèche. À chaque achat de la compétence l'Archer décide quel type de flèche il achète et il pourra la tirer 1x Par Jour. L'effet cumulable est pour la Compétence en entier et non pas par type de flèche.


Flèche de Feu : Dégât élémentaire de feu et détruit bouclier de bois
Flèche de gel : Dégât élémentaire de glace (eau) et paralyse les pieds sur place pendant 30 secondes.
Flèche d'Acide : Dégât élémentaire d'acide (terre) et détruit bouclier de métal
Flèche électrique : Dégât élémentaire d'électricité (vent) et désarme le personnage.

 

Avantages :
• Compétence archerie Gratuite.
• Inflige du dégât perce armure lorsqu'il tire une seule flèche ordinaire. Les tirs comprenant plus d'une flèche à la fois sont calculés individuellement sans effet perce armure et sans possibilité d'effet supplémentaire.

 

Restrictions :
• Aucune

 

 

Barbare (Combattant)

 

Le barbare est un combattant sanguinaire qui n'a qu'un seul but, celui de combattre et de mettre à sang ses ennemis. Le barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur les champs de bataille, le barbare sème la terreur chez ses ennemis. L'unique honneur pour un barbare est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un barbare va toujours s'en prendre à l'adversaire qui semble le plus fort, car c'est une façon pour lui de se sentir d'égal à égal et de mesurer toute la puissance de ses capacités.

 

Alignements permis : Tout sauf loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Endurance barbare (6 Points)
Utilisation : permanent
Restriction : aucune
Cette compétence permet d'augmenter les points de vie au tronc d'un point supplémentaire.

 

Avantages :
• Compétence Bravoure gratuite.

 

Restrictions :
• Aucune

 

 

Barde (Roublard)

 

Le barde est un artiste et un voyageur. Ce dernier adore gagne sa vie en tant que poète, scribe et musicien. Les bardes ont aussi la capacité d'utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à leurs talents, ce qui ajoute à leur côté versatile. En général, les bardes font de bons combattants et sont très utiles sur les champs de bataille.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum.

 

Compétence privilège : Performance Bardique (4 Points)
Classe Permise : Barde
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au Barde d'utiliser une performance qui aura un effet spécial. À chaque achat de la compétence le barde décide quel type de performance il achète et il pourra l'effectuer 1x Par Jour. L'effet cumulable est pour la Compétence en entier et non pas par type de performance.

 

Performance Captivante : Le Barde force tout les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d'autre que de l'écouter tellement ils sont captivés par la prestation. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mental.

 

Performance de Charme : Le Barde force un personnage auquel il adresse la performance à la suivre peu importe l'endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une Résistance Mental.
Performance des Éléments : Cette performance doit raconter l'histoire de la création de l'élément d'un élément. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d'être immunisé contre l'élément dont il vient de raconter l'histoire et d'infliger des dégâts élémentaire du même type.

Performance d'Amour : Le Barde fait tomber un personnage amoureux de sa personne en utilisant un poème conçu précisément pour la cible qu'il désire affecter. La cible doit être un personnage du sexe opposé au Barde et elle devient alors amoureuse de celui-ci pour une durée de 30 minutes, durant ce temps elle ne peut quitter vos cotés ni vous causer de mal. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mental.

 

Avantages :
• Lorsque le barde effectue une performance (chant, danse, poèmes, musique), il bénéficie d'une aura de sérénité qui dure aussi longtemps qu'il maintient son chant/poème/musique
• Compétence Lecture & Écriture Gratuite

 

Restrictions :
• Aucune

 

 

Brigand (Roublard)

 

Le Brigand est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l'art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Égorgement (6 Points)
Classe Permise : Brigand
Utilisation : À Volonté
Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60CM
Cette compétence permet d'égorger un personnage causant le rendant agonisant en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos et être utilisé hors combat. Un égorgement enlève tout les protections magiques d'un personnage mais ne le tue pas. Un gorget métallique ou en cuir épais permet d'annuler cette compétence.

 

Avantages :
• Compétence Attaque sournoise Gratuite et inflige du dégât perce armure à chaque utilisation
• Accès à la compétence toxicologie.

 

Restrictions :
• Aucune

 

 

Chaman (Magique)

 

Le Chaman est un adepte de la magie naturiste et de nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il possède une variété de sorts beaucoup plus étendue que les autres jeteurs de sort, mais ne possède qu'une puissance magique limitée.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Danse du Feu (3 Points)
Utilisation : 1x par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 5 points de Mana après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d'un feu.

 

Avantages :
• Compétence Religion Gratuite, Accès Mineur aux Sorts de Naturisme et de Nécromancie et 10 points de magie.
• Accès à la compétence herboristerie

 

Restrictions :
• Aucune

Dieux permis :
Esprit des Morts et des Éléments

 


Diplomate (Combattant)

 

Le Diplomate est habituellement un noble ou un riche bourgeois issu des hautes classes de la société. Ils parlent habituellement au nom d'un roi, d'un seigneur ou d'un riche commerçant, et leurs intérêts sont aussi variés que ceux des gens qu'ils représentent. Non seulement savent-ils parler habilement, mais la plupart sont éduqués dès leur très jeune âge à l'art de la guerre afin de pouvoir se défendre une fois à l'âge adulte.

 

Alignements permis : Tout sauf chaotique
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Diplomatie (3 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune

Tant qu'un diplomate n'est pas armé, il bénéficie d'une aura de sérénité, sur un rayon de 2 mètres. L'effet de son aura est un effet mental, il donc peut être résisté par la compétence Résistance mentale. Une rage meurtrière prend immédiatement fin quand le personnage enragé pénètre dans l'aura de sérénité. Il est toutefois possible d'attaquer un diplomate à distance. Si un diplomate porte une action offensive, que ce soit une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc., son aura sera dissipée pour la prochaine heure.


Compétence privilège :Diplomatie (3 points)
Utilisations : Permanent
Restriction : Aucune

 

Avantages :
• Compétence Lecture/Écriture gratuite
• Compétence Héraldique gratuite
• Résistance mentale gratuite

 

Restrictions :
• Aucune

 


Druide (Magique)

 

Le druide prie un des dieux qui règne sur la nature. Il est un protecteur et prône le respect de tout ce qui est naturel; animaux, plantes, environnements, climats, etc. Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs capacités sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres hermites, seuls. Ils sont rarement compris par ceux qui n'ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.

 

Alignements permis : Neutre
Armes permises : 100 Cm et moins (perçantes et contondantes)
Armures permises : 3 Points Maximum

 

Compétence privilège : Énergie Végétale (5 Points)
Utilisation : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 5 points de magie après avoir passé 30 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts de Naturisme et 10 points de magie
• Accès à la compétence Concoction : herboristerie

Restrictions :
• Aucune

Dieux permis :
Cyrder
Elûna
Le cerf
Grand Ours
La hyène

 

 

Guerrier (Combattant)

 

Le guerrier est un combattant hors pair, qui fait de la guerre sa religion et du combat, un art. Il est un spécialiste en stratégie et sait manier les armes de toutes sortes. Le guerrier peut faire partie d'une armée, d'une guilde ou peut tout aussi bien être un aventurier ou un mercenaire.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Endurance Guerrière Accrue (4 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Posséder la Compétence Endurance Guerrière. Avoir au moins 4 Points de Vie au Tronc.
Cette compétence permet d'augmenter les points de vie de base aux membres de +1 et d'un + 1 supplémentaire pour chaque point de vie au tronc au dessus de 5. Les points de vie aux membres ne sont pas augmentés si les points de vie au tronc sont augmentés de manière temporaires. Elle s'additionne à Endurance guerrière.


ET

 

Coup Meurtrier (5 Points)
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer une attaque avec un bonus de + 1 point de dégât perce-armure avec une attaque de mêlée.

 

Avantages :
• Possède deux compétences privilèges

Restrictions :
• Aucune

 


Guérisseur (Magique)

 

Le guérisseur est un prêtre spécialisé dans l'art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes et sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est plus difficile d'apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu'il consacre sa vie à la médecine.

 

Alignements permis : Bon ou Neutre
Armes permises : 90 Cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : aucune

 

Compétence privilège : Diagnostique (4 Points)
Utilisation : À Volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de déterminer si un personnage est atteint d'une maladie ou d'un poison sur une distance de 2 mètres et si vous touchez celui-ci de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de point de vie manquant.

 

De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d'une attaque qui a provoqué la mort d'un personnage (type d'arme, effets de sorts, égorgement, attaque sournoise, etc.).

 

Avantages :
• Le guérisseur peut, au toucher, guérir une personne blessée de 2 points de vie au coût d'un point de mana. Il peut guérir les personnes agonisantes à la fin du combat.
• Lorsqu'un guérisseur utilise un sablier de guérison, il peut soigner deux personnes à la fois.
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux sorts de Dons et 10 Points de Magie
• Accès à la compétence Concoction : herboristerie

 

Restrictions :
• Aucunes

 

Dieux permis :
Maskorino
Elûna
Myrkar
Thurdek
Rahlla

 

 

Immonde (magique)

 

Adeptes de la corruption de la chaire, de la putréfaction et de la maladie, les Immondes vénèrent le démon Gurglash qui est l'incarnation de tous ces domaines. Le démon de la pestilence montre à chacun de ses adeptes comment maîtriser la magie pandémique afin de répandre maux, malaises et maladies de toutes sortes dans ce monde. Chaque Immonde proclame que la maladie est une preuve réelle que Gurglash existe et ils le surnomme le Seigneur de Tout car toute chose, aussi solide qu'elle semble être est condamnée à dépérir éventuellement. Ils proclament aussi que la création de chaque chose annonce aussi sa destruction et sa dégénérescence éventuelle. Ce n'est qu'en acceptant la maladie en leurs corps et en leurs esprits que les Immondes prennent conscience de la direction que prend toute chose qui existe : Tout ce qui naît doit dépérir et ensuite mourir, mais la dégénérescence, est la seule constante de l'univers. Certains Immondes présument qu'en faisant un avec cette constance, ils pourront atteindre l'immortalité. Ils encouragent même ceux qui sont mortellement atteints de maladies incurables de vendre leurs âmes à Gurglash afin qu'ils les épargnent et les aide à déjouer la mort. L'apparence des Immondes subit plusieurs mutations et déformations, leur donnant une apparence lépreuse.

 

Alignements permis : mauvais
Armes permises : 90 cm et moins (tranchantes et perforantes)
Armures permises : 4 points

 

Compétence privilège :
Sang putride (5 points)
Utilisation : Permanent
Restriction : aucune
Si quelqu'un mange votre chaire ou boit votre sang, il recevra une maladie qui fera en sorte qu'il deviendra très faible et ne pourra plus porter d'armure ainsi que toute pièce d'équipement excédant le poids d'une dague. Cette maladie n'est pas contagieuse.


Avantages :

- Magie vivante : La magie d'un immonde, provenant d'organismes vivants et de maladies, n'est pas affectée par le port d'armure. Un immonde peut donc invoquer en portant une armure permise par sa carrière, mais ne peut bénéficier de sorts de protections physiques avec une armure.

- Accès majeur aux sorts et à la magie (10 PM)
- Compétence Religion : Gurglash , gratuite, accès majeur aux sorts de Pandémie de Gurglash.
- Un Immonde peut acheter la compétence toxicologie en début de jeu.

 

 

 

Restrictions :

- Le dégât sacré inflige 3 points de dégâts à un immonde.
- Tout effet de guérison des maladies inflige 3 points de dégâts à un immonde.
- Les sabliers de guérison et les potions de soins n'ont aucun effet sur un immonde. Seul les concoctions d'herboristerie peuvent le soigner.
- Le dégât de feu, de glace et de froid infligent + 1 point de dégât à un immonde.
- Un immonde ne peut porter ou utiliser d'armes de feu.
- Un immonde a une apparence de lépreux, le joueur l'incarnant doit avoir un maquillage ou un masque en conséquence.
- Races permises : Humain, Bossu, Gitan, Hobfling, Demi-Démon, Wharizul, Nain, Demi-Elfe

 


Dieux permis :
Gurglash

 

 


Mage (Magique)

 

La magie qu'utilisent les mages a été créée après la guerre des dieux par les humains. Ceux-ci espéraient pouvoir ramener la puissante magie élémentaire des immortels en ce monde. L'expérience fut catastrophique et le savoir des mages fut perdu pendant des siècles, jusqu'à la découverte de grimoires contenant ses secrets par Laurent de Montville, un humain de l'Empire. Les écrits furent amenés aux elfes et la magie élémentaire fut finalement restaurée. La magie des mages est donc basée essentiellement sur la manipulation des éléments, ce qui les rend récipiendaires de pouvoir non pas divins, mais bel et bien des forces élémentaires.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : Aucune

 

Compétence privilège : Magie Puissante (4 Points)
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l'incantation.
Cette compétence permet d'augmenter de 1 le nombre de résistance qu'un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 3 points de magie supplémentaire lors de l'incantation.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts Magie Élémentaire et 10 Points de Magie.
• Compétence Lecture/écriture gratuite.
• Accès à la compétence Concoction : alchimie

 

Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :
Aucun
(Religion : Magie Élémentaire)

 

 

Magelame (Magique)

 

Étant adeptes d'un dieu leur conférant la sorcellerie, ils sont des combattants faisant le pont entre le guerrier et le sorcier. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences de combat, leur art est l'un des plus efficaces en bataille.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Attaque enchantée (4 Points)
Carrière permise : Magelame
Utilisation : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 Points de magie.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux Sorts de Sortilèges et 10 Points de Magie.

 

Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :
Magystia
Maskorino
Myrkar
Asmodérus
Thalia
Baphomet
Vorn

 

 

 

Marchand (Roublard)

 

Le marchand est un commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend et on retrouve souvent les marchands dans les villes et les auberges.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum

 

Compétence privilège : Création Accrue (5 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'obtenir 3 bases supplémentaires en début de scénario pour chaque type de Concoction que le personnage possède.

 

Avantages :
• Le marchand a accès aux trois compétences de création de concoctions (toxicologie, alchimie, herboristerie) mais il doit les acheter avec ses points de compétence.
• Compétence Estimation Gratuite
• Accès à la compétence Concoction : alchimie
• Accès à la compétence Concoction : herboristerie
• Accès à la compétence Concoction : toxicologie

 

Restrictions :
• Aucune

 

 

Medjay (Semi magique)

 

Provenant du Royaume des Sables, continent situé au sud de celui d'Arkadia, les Medjay sont des adeptes des dieux du désert et furent autrefois, gardiens de leurs temples. Cependant, lorsque tous les temples furent détruits et pillés par leurs ennemis et que leurs prêtres furent tous assassinés, les Medjay devinrent un peuple nomade et perpétuèrent leurs traditions à leur descendance ainsi qu'à plusieurs autres races qu'ils rencontrèrent lors de leurs nombreux voyages. Il existe deux grands clans de Medjay soient celui du Faucon et celui du Chacal, tous deux ennemis de l'autre et composés de plusieurs tribus, éparpillées maintenant partout à travers le monde.

 

Alignements permis : Bon (Faucon), Mauvais (Chacal)
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 4 points

 

Compétence privilège : Sens du scorpion (6 points)
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Permet à l'utilisateur, 1 fois par jour, d'ignorer un égorgement ou l'effet perce armure d'une attaque sournoise.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts de dons (Faucon) ou de Nécromancie (Chacal) avec 5 points de magie.
• Peut invoquer en armure
• Accès à la compétence Concoction :Toxicologie

 

Restrictions :
• Dégât maudit inflige 3 points de dégâts (Faucon)
• Dégât sacré inflige 3 points de dégâts (Chacal)
• Races permises (Faucon) : Humain, Avariel, Gitan, Arboréen
• Races permises (Chacal) : Humain, Wharizul, Gitan, Demi démon
• Arme obligatoire : Doit posséder un cimeterre ou un khopesh.

 

Dieux permis :
Rahlla (Faucon)
Ibliseth (Chacal)

 

 

Nécromancien (Magique)

 

Le nécromancien est aussi redouté que le sorcier et ses pouvoirs proviennent du royaume des morts. Le nécromancien peut autant être un protecteur des morts qu'un adepte sanguinaire qui utilise ses pouvoirs pour créer des hordes de morts-vivants afin de semer la terreur.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 Cm et moins
Armures permises : Aucune

 

Compétence privilège : Contrôle des Morts-Vivants (3 Points)
Utilisation : 1x Par Jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de prendre le contrôle d'un Mort-Vivant mineur.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts de Nécromancie et 10 points de magie
• Compétence Lecture/écriture gratuite.
• Peut détecter à volonté si une créature est un mort vivant en le touchant.
• Accès à la compétence Concoction : Toxicologie

 

Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :
Arawn
Asmodérus
Baphomet
Thalia
Vorn
Ibliseth

 



Paladin (Semi-Magique)

 

Le paladin est un combattant religieux, un symbole du bien et de l'ordre, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les forces du mal. Un paladin est entraîné très jeune dans l'art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l'aideront dans sa quête. La plupart des paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d'armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n'affectent en rien les pouvoirs du paladin lorsqu'il les invoque.

 

Alignements permis : Loyal Bon
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Imposition des Mains (5 Points)
Utilisation : 1x Par Jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de soigner au toucher 4 points de vie ou de dissiper les effets d'un poison ou d'une maladie de nature non magique.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux Sorts de Dons ou Naturisme (Elûna) et 5 points de magie
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main de libre
• Peut détecter à volonté l'alignement d'une personne au toucher

 

Restrictions :
• Le dégât maudit lui inflige 3 Points de Dégâts.
• Le Paladin ne peut faire le mal
• Le Paladin doit toujours accepter un duel juste et honorable.
• Le Paladin ne peut attaquer dans le dos.
• Le Paladin ne peut utiliser de supercheries telles que les poisons.
• Le Paladin ne peut mentir en aucun cas.

 

Dieux permis :
Maskorino
Elûna (remplacer dons par naturisme)
Myrkar
Thurdek
Rahlla

 

 

Prêtre Arkadien (Magique)

 

Le prêtre arkadien est un adepte qui prie un dieu qui fait partie du panthéon Arkadien. Ces types de prêtres peuvent invoquer de puissants sorts et ils utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leur divinité.

 

Alignements permis : selon la divinité
Armes permises : 100 Cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : 4 points maximum

 

Compétence privilège : Prière (5 Points)
Utilisation : 1x par scénario, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 5 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à son dieu. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

 


Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts de Dons et 10 Points de Magie.
• Peut annuler un coup Maudit/jour
• Accès à la compétence Concoction : Herboristerie

 

Restrictions :
• Doit respecté le but du clergé de son dieu
• Le dégât maudit lui inflige 3 Points de Dégâts.

 

Dieux permis :
Elûna
Maskorino
Myrkar
Thurdek

 

 


Prêtre Obscur (Magique)

 

Le prêtre obscur est un adepte qui prie un dieu qui fait partie du panthéon Arkadiens ou Infernal. Ce type de prêtres peut invoquer de puissants sorts et il utilise ses pouvoirs pour faire valoir les intérêts de sa divinité.


Alignements permis : selon la divinité
Armes permises : 100 Cm (tranchantes)
Armures permises : 4 Points Maximum

 

Compétence privilège : Prière (5 Points)
Utilisation : 1x Par Jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 5 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à votre divinité. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, accès majeur à la magie noire avec 10 points de magie
• Peut annuler un coup sacré/jour
• Accès à la compétence Concoction : Toxicologie

 

Restrictions :
• Doit respecté le but du clergé de son dieu
• Le Dégât Sacré lui inflige 3 Points de Dégâts.

 

Dieux permis :
Asmodérus
Arawn
Baphomet
Krok le glouton
Thalia
Vorn

 

 

Prêtre de Guerre (Magique)

 

Les prêtres de guerre sont des prêtres voués à la protection de leur peuple et de leurs alliés. Ces prêtres défendent aussi les intérêts de leur religion avec ferveur et ils sont très compétents dans l'art de la guerre. Leur puissance magique n'est pas aussi développée que celle les autres prêtres, mais leur ténacité sur les champs de bataille compense amplement cette lacune.

 

Alignements permis :
Odann : Bon
Ulrick Silverwulf : Neutre
Khurn : Mauvais
Armes permises : Toutes
Armures permises : 4 points et moins

 

Compétence privilège : Rage Meurtrière Avancée (5 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de ne pas être contraint à attaquer vos alliés lorsque vous entrez en rage. Si vous n'avez plus d'ennemi la rage se termine simplement.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, gagne Rage meurtrière 3x Par Jour.
• Les prêtres de guerre d'Odann peuvent annuler une attaque maudite/jour
• Les prêtres de guerre de Khurn peuvent annuler une attaque sacrée/jour
• Les prêtres de guerre d'Urick Silverwulf peuvent annuler une paralysie/jour

 

Restrictions :
• Le dégât Maudit inflige 3 points de dégât aux prêtres de guerre de d'Odann
• Le dégât Sacré inflige 3 points de dégât au prêtre de guerre Khurn
• Les dégâts de feu infligent +1 point de dégât aux prêtres d'Ulrick Silverwulf
• Ne possède pas de sorts.

 

Dieux permis :
Odann
Ulrick Silverwolf
Khurn

 

 

Rôdeur (Roublard)

 

Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie dans la nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants. Le rôdeur est un expert au tir à l'arc, un traqueur et un chasseur hors pair. Un rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature, ainsi qu'à chasser et à traquer les créatures malfaisantes qui mettent en péril la nature et la population.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : 4 points maximum

 

Compétence privilège : Ennemi Juré (4 Points)
Utilisation : 1x Par Combat, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer un Coup Anti par combat contre un Type d'Ennemi Prédéfini lors de l'achat de la Compétence. Pour chaque achat de la compétence le personnage associera le Coup Anti à un Type d'Ennemi. S'il désire effectuer plusieurs Coup Anti contre un Type d'Ennemi il devra acheter la Compétence plusieurs fois et l'associé à chaque occasion à ce Type d'Ennemi.

 

Avantages :
• Compétence Ambidextre Gratuite.
• Compétence Archerie Gratuite.
• Accès à la compétence Concoction : Herboristerie

 

Restrictions :
• Aucune

 

 


Samouraï (Combattant)


Les Samouraïs sont des guerriers nobles qui sont entraînés dans les arts de guerre. Ils ne sont pas seulement entraînés pour leur rôle dans la société, ils sont nés pour cela; nés dans un système d'allégeance, de loyauté et d'honneur. La première responsabilité d'un Samouraï est l'obéissance à son maître et/ou chef de famille (Clan). Le Samouraï se distingue des autres guerriers par son adhérence au code du Bushido, un code d'honneur et de loyauté. Son sabre, normalement ancestral, est comme son âme. Pour un Samouraï, le déshonneur est pire que la mort, et la perte de son sabre est une des pires choses qui puisse lui arriver, car c'est faillir à son honneur; il n'est pas rare de le voir manger, dormir et même se laver tout en étant près de son sabre.Un Samouraï qui dévie du Bushido devint un guerrier sans honneur ni statut social, bref un rônin.



Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Technique ancestrale (4 points)
Utilisation : 1 fois par jour, Cumulable
Permet d'infliger +1 dégât sur toutes ses attaques de mêlée pendant la durée d'un combat à l'aide de son arme ancestrale en adoptant une position de combat martiale avant de porter le premier coup.

 

Compétence privilège : Attaque spirituelle (5 points)
Restriction : arme ancestrale
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Grâce aux esprits contenues dans son arme ancestrale, cette compétence permet au Samouraï d'infliger du dégât spectral (perce-annule) sur sa prochaine attaque de mêlée, avec celle-ci.

 

Avantages :

• Daisho : Les armes personnelles du Daisho du Samouraï, soit son Katana et son Wakizachi sont faites d'un acier supérieur; elles ne rouillent pas et ne se brisent pas.

• Possède deux compétences privilèges.

• Arme ancestrale: En plus d'être fait en acier supérieur, le katana ancestral du Samouraï est protégé par les esprits de ses ancêtres, faisant en sorte qu'aucune magie ne peut affecter ou alterner le katana. Ceci fait en sorte que si le Samouraï désire une arme magique, qu'il devra en choisir une autre que son arme ancestrale.

 

Restrictions

• Doit respecter le code d'honneur des Rakuza, le Bushido.

• Races permises : Humain, Arboréen, Elfe quelconque, Demi-elfe

• S'il ne respecte pas le bushido, un Samouraï sera considéré comme un ronin et ne pourra pas utiliser sa compétence privilège jusqu'au retour de son honneur.

• Arme ancestrale: Le Katana du Samouraï est son arme ancestrale. Il doit absoluement utiliser ses compétences privilèges avec cette arme.

 

Le code du Bushido


L'HONNEUR : MEIYO
C'est la qualité essentielle. Nul ne peut se prétendre Budoka (Guerrier), s'il n'a pas une conduite honorable. Du sens de l'honneur découle l'ensemble des autres vertus. L'honneur conditionne son attitude et ses manières d'être vis à vis des autres. Un samouraï n'accepte pas la défaite en duel ou lors d'un combat impliquant son service, car ceci est faillir à son honneur. Il préfère s'enlever la vie plutôt que de vivre avec la défaite.


LA FIDELITÉ : CHUJITSU
Il n'y a pas d'honneur sans fidélité ni loyauté à l'égard de certains idéaux. La fidélité nécessite de tenir ses promesses et d'aller au bout de ses engagements et de respecter sa parole. Un Samouraï doit servir un maître et c'est dans cette servitude qu'il trouve tout le sens de sa vie.


LA SINCERITÉ : SEIJITSU ou MAKOTO
Le mensonge ou l'équivoque engendrent la suspicion qui est la source de toutes désunions.


LE COURAGE : YUUKI ou YUUKAN
La force d'âme qui fait braver le danger ou la souffrance s'appelle le courage. Ce dernier nous permet d'affronter toutes les épreuves. La bravoure, l'ardeur et la volonté représentent le socle de ce courage.

 

LA BONTÉ et LA BIENVEILLANCE : SHINSETSU
La bonté et la bienveillance sont des marques de courage qui dénotent une haute humanité. Soyez respectueux de votre prochain.


LA MODESTIE et L'HUMILITE : KEN
Si le samouraï devient l'ambassadeur du code moral, il se doit de rester humble et ne pas flatter son ego. L'orgueil et la vanité freinent considérablement l'apprentissage de ce code moral.

 

LA DROITURE : TADASHI ou SEI
C'est suivre la ligne du devoir, sans jamais s'en écarter. Savoir prendre une décision juste et honorable.

 

LE RESPECT : SONCHOO
La droiture engendre le respect à l'égard des autres et de la part des autres. Respecter le sacré est le premier devoir d'un samouraï.

 

LE CONTRÔLE DE SOI : SEIGYO
Il représente la faculté à maîtriser n'importe quelle situation et maîtriser son instinct.

 

 

Soldat (Combattant)

 

Le soldat est un combattant qui travaille pour une armée ou une guilde. Il est aussi un expert dans les stratégies tout comme le guerrier. Le soldat sait manier les armes de toutes sortes et connaît généralement très bien les symboles héraldiques des autres armées, faisant de lui un élément essentiel sur un champ de bataille. Le soldat a aussi généralement un don pour utiliser les armes de projectiles tels les arcs et les arbalètes.

 

Alignements permis : Loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Contre Charge (4 Points)
Classe Permise : Soldat
Utilisation : À Volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer une attaque de mêlée qui aura les mêmes effets qu'une Charge Accrue sur un personnage qui utilise la compétence Charge ou Charge Accrue contre vous. Lorsque vous utilisez cette compétence vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge et crier CONTRE CHARGE lorsque votre coup touche.

 

Avantages :
• Ne peut jamais se faire désarmer d'aucune façon.
• Compétence Archerie gratuite.
• Compétence Héraldique Gratuite.

 

Restrictions :
• Doit faire partie d'un corps militaire et porter les couleurs associé à celui-ci (soit sur un tabard, un écusson ou un bouclier).

 

 

Sorcier (Magique)

 

Souvent considéré par les ignorants comme étant un être de pure méchanceté, le sorcier n'est en fait qu'un adepte qui croit en une divinité, mais qui utilise une magie plus dévastatrice et moins spirituelle que les autres types d'adeptes. Le sorcier est un être dangereux lorsqu'il a acquis de l'expérience. Toutefois, il ne connaît pas grand-chose à l'art du combat et au corps à corps; il est souvent vulnérable, mais il est quand même un être redoutable et la plupart des gens préfèrent éviter sa magie.

Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 Cm et moins
Armures permises : Aucune

 

Compétence privilège :
Talisman Avancé (6 points)
Pré requis : compétence Talisman et sorcier uniquement
Utilisations : 1x par scénario, nécessite le sacrifice de 10 pierres magiques
Restriction : ne doit porter aucune armure, limite de 1 talisman par personne
Avec cette compétence, vous possédez maintenant l'extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Il faudra sacrifier par contre 10 pierres magiques et méditer deux heures pour créer un tel talisman.

 

Cette compétence vous permet aussi de créer un talisman à un pouvoir (au même coût qu'un talisman simple) pour une autre personne. Le talisman ne fonctionne que pour le porteur attitré.



Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux sorts de Sortilège et 10 Points de Magie
• Compétence Lecture/écriture gratuite
• Accès à la compétence de concoction : Alchimie
• Accès à la compétence de concoction : Toxicologie

 

Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :                                                                                                                                                     Magystia
Maskorino
Myrkar
Asmodérus
Baphomet
Thalia
Vorn

 

Traqueur (Semi-Magique)

 

Le traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. L'art du camouflage et du subterfuge n'a plus de secret pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s'encombre jamais d'équipement bruyant ou lourd. Les armées ont souvent recours aux services des traqueurs afin d'infiltrer ou d'espionner les rangs ennemis. Ils tirent leurs connaissances des druides, ce qui leur donne un accès à certains pouvoirs de la nature.

 

Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 Points et moins

 

Compétence privilège : Pose de Piège (3 Points)
Utilisation : 1x Par Jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de poser un piège. Le piège consiste en une corde d'une longueur maximale de 4 mètre que le personnage devra installer. Cette installation prend 15 minutes et ensuite le piège sera considéré comme actif et si un personnage marche sur celle-ci il recevra 3 points de dégâts perce-armure et sera assommé pour 1 minute. Pour qu'un piège puisse faire son effet il est nécessaire que le joueur l'ayant posé voit le personnage marcher sur son piège ou qu'une petite clochette soit installée sur la corde pour marquer le fait que le piège a été activé. La corde doit être déttachée et enroulée, une fois le piège déclenché.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux Sorts de Naturisme et 5 Points
de Magie
• Accès à la compétence de concoction : herboristerie

 

Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :
Cyrder
Elûna
Grand Ours
Le cerf
La Hyène

 

 


Templier Lumérien (Semi-Magique)

 

Le templier Lumérien est un combattant inquisiteur sans peur, qui défend les intérêts du temple de Lumer et qui est un ennemi juré de tout serviteur du mal. Pour le templier, tout acte hérétique doit être puni sévèrement par l'arme ou par le feu. Le templier est aussi un chasseur de démon et de morts-vivants hors pair et il fait toujours tout en son pouvoir pour les exterminer.

 

Alignements permis : Bon ou Neutre
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Haine des Démons (4 Points)
Utilisation : 1x par Jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 dégât sur les attaques de mêlée contre tout démon ou demi-démon, pour la durée d'un combat.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux Pouvoirs de la Foi Lumérienne
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.

 

Restrictions :
• Le Dégât Maudit lui inflige 3 Points de Dégâts.
• Race permise : Humain seulement

 

Dieux permis :
Lumer

 

 


Templier rouge (Semi-Magique)

 

Le templier rouge est un combattant du mal sans peur, qui défend les intérêts du temple de Morgoth et qui est un ennemi juré de tout serviteur du bien. Il est le guerrier aux services des apôtres rouges, utilisant la force brute, l'intimidation et la violence pour imposer le dogme de sa religion. Il connaît l'art de la guerre et possède une portion des pouvoirs accordés par Morgoth. Les templiers rouges sont des adeptes si près de leur dieu qu'ils sont presque considérés comme des morts-vivants.

 

Alignements permis : Mauvais
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Haine des Angéliques (4 Points)
Classe Permise : Templier Rouge, Apôtre Rouge
Utilisation : 1x par Jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 dégât sur les attaques de mêlée contre toute créatures Angéliques ou Avariel, pour la durée d'un combat.

 

Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux Pouvoirs de la Foi Rouge
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
• Peut résister à la paralysie une fois/jour

 

Restrictions :
• Le Vadé rétro l'affecte de la même façon qu'un mort vivant.
• Doit se vêtir majoritairement de rouge.
• Le Dégât Sacré lui inflige 3 Points de Dégâts.

 

Dieux permis :
Morgoth

 

 


Thanaturge (Magique)

 

Le Thanaturge est un prêtre spécialisé dans l'art obscur de la thanaturgie. Il connaît les poisons et les antidotes mais son principal champ d'action reste les morts vivants. Un Thanaturge utilise la magie noire pour augmenter l'efficacité de son travail et des attentions qu'il prête aux créatures mortes. Cet intérêt se traduit aussi par la possibilité qu'il puisse puiser dans sa réserve personnelle d'énergie magique pour relever les morts à son service.

 

Alignements permis : Mauvais
Armes permises : 90 Cm et moins (Tranchantes)
Armures permises : Aucune

 

Compétence privilège : Appel des Morts (4 Points)
Utilisation : À Volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de relever un joueur en Squelette pour un coût de 2 points de Mana.

 

Avantages :
• Le Thanaturge peut guérir un mort-vivant de 2 points de vie pour un point de mana.
• Lorsqu'un Thanaturge utilise un sablier de nécromancie (sablier noir), il peut lever deux morts-vivants à la fois.
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts de Magie noire et 10 Points de Magie
• Accès à la compétence Concoction : toxicologie


Restrictions :
• Aucune

 

Dieux permis :
Asmodérus
Arawn
Baphomet
Krok le Glouton
Maskorino
Thalia
Vorn

 

 

 

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