Carrières


La carrière de votre personnage est ce qu'il fait et, à Arkadiamédiéval, c'est ce qui définit ses compétences et capacités diverses.

 

Liste des Carrières de Base et Carrières mixtes d'Arkadiamédiéval

 

Carrières de Base

Barbare
Combattant
Druide
Mage
Marchand
Roublard

Carrières mixtes

Animiste
Archer
Barde
Berserker
Chaman
Changeforme
Charlatan
Ermite

Garde
Gardien mystique
Guérisseur
Inquisiteur
Magelame
Maître des runes
Maraudeur
Paladin
Rôdeur
Sage
Scribe
Seigneur de guerre
Traqueur

RÈGLES GÉNÉRALES DES CARRIÈRES

 

Nom (carrière) : Nom de la carrière.


Type de carrière (entre parenthèses) : Type de carrière (magique ou semi magique). Si rien n’est écrit, la carrière est de type non magique. Ceci détermine le coût des sorts.


Description : Texte descriptif de la carrière.


Alignement permis : Alignement permis par la carrière.


Armes permises : Armes de mêlée permises par la carrière. Toutes les carrières peuvent utiliser le bâton et la dague – les restrictions de longueur et de type ne s’appliquent pas à ces deux armes. Par contre, en aucun cas le bâton ne peut être utilisé pour les compétences d’armes à deux mains, même s’il a la longueur requise. Si un personnage utilise une arme ne respectant pas les restrictions de sa carrière, il ne peut faire aucun dégât ni se servir d’aucune compétence avec ladite arme. La compétence Arme non conventionnelle permet de se servir d’armes plus longues que celles permises par une carrière, mais pas d’éviter les restrictions du type d’arme. Le pommeau d’une arme ne compte dans la mesure de sa longueur.


Armures permises : Maximum de pointage d’armure par partie couverte.


Compétence privilège : Compétence qui se paie toujours au prix indiqué et qui accessible exclusivement à la carrière indiquée. Elle ne peut être achetée par une autre carrière, même par une carrière mixte (les carrières mixtes ont chacune leur propre compétence privilège).


Avantages : Avantages d’une carrière. Le premier achat d’une compétence peut être gratuit ou une compétence peut être accessible (le prix en points de compétence doit tout de même être dépensé pour l’acquérir).  ATTENTION : L’accès à une compétence de Concoction par une carrière est interdit si le joueur a déjà pris les options de Concoctions de sa race (si applicable). Le joueur doit donc choisir entre les options de Concoctions offertes par une race ou celles offertes par une carrière, mais jamais les deux.


Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Vous devez respecter les restrictions de votre carrière quelles qu’elles soient.

 


CARRIÈRES DE BASE


BARBARE
Le Barbare est un combattant sanguinaire qui n’a qu’un seul but, combattre et mettre à sang ses ennemis. Le Barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur les champs de bataille, le Barbare sème la terreur chez ses ennemis. L’unique honneur pour un Barbare est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un Barbare va toujours s’en prendre à l’adversaire qui semble le plus fort, car c’est une façon pour lui de se sentir d’égal à égal et de mesurer la pleine puissance de ses capacités.


Alignements permis : Tout sauf Loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : 2 points maximum

 


Compétence privilège :
Endurance barbare
Coût : 6 Points
Carrière permise : Barbare
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux au tronc d’un point supplémentaire.


Avantages :
•Compétence Bravoure gratuite
•Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains (110 cm et plus) peuvent être faites avec une arme à 1 main de 90 cm et plus par le Barbare.


Restriction :
•Aucune

 

COMBATTANT
Le Combattant représente la caste martiale d’Arkadia. Il est un soldat, guerrier ou tout simplement un aventurier qui a choisi la voie des armes.


Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes


Compétence privilège :
Position de combat
Coût : 5 points
Carrière permise : Combattant
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Doit avoir un Casque ou un Bouclier
Cette compétence permet au Combattant d’ignorer tous les effets mentaux et les charmes dont il serait la cible (directe ou par zone) pendant qu’il est en train de se battre avec une ou des armes de mêlée. Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets présents avant le début du combat et laisse le Combattant sous l’effet des charmes et effets mentaux déjà existants (un Charme ou un Chaos mental demeure actif). Cette compétence ne permet pas d’ignorer les auras de sérénité. Le Combattant perd cette résistance s’il cesse de se battre avec au moins une arme de mêlée, s’il arrête de se battre pendant plus de 5 secondes ou s’il n’a pas sur lui un des éléments requis.


Avantages :
•Permet de se relever de l’agonie au bout de 10 minutes au lieu de 20 minutes.
•Gagne 1 point d’armure supplémentaire au tronc lorsqu’il superpose deux armures portées au tronc.
•Premier achat Résistance physique gratuit


Restriction :
•Aucune

 

DRUIDE (MAGIQUE)
Le druide prie un des dieux qui règnent sur la nature. Il est un protecteur et prône le respect de tout ce qui est naturel; animaux, plantes, environnements, climats, etc. Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs capacités sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres solitaires. Ils sont rarement compris par ceux qui n’ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.


Alignements permis : Neutre
Armes permises : 100 cm et moins (perçantes et contondantes)
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Énergie Végétale
Coût : 5 Points
Carrière permise : Druide
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Druide perd 1 utilisation de sa compétence.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de Druidisme (niveau 10) et 20 points de magie.
•Accès à la compétence Concoction : Herboristerie


Restrictions :
•Aucune


Religions permises :
Cyrder (Druidisme)    Elûna (Druidisme)  O-Kuni-Nushi (Druidisme)
Esprits de la Nature (Druidisme)  Vermilord (Druidisme) Thrud (Druidisme)

 

MAGE (MAGIQUE)
Les Mages sont les utilisateurs de la magie arcane d’Arkadia. Ils sont dangereusement puissants, car ils ont le pouvoir de changer la face du monde par leur magie. Certains Mages préfèrent préserver la magie et en contrôler les effets plutôt que de se laisser guider par ses voies destructrices tandis que d’autres aiment en abuser afin d’en venir à leurs fins.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 100 cm et moins
Armures permises : Aucune


Compétence privilège (selon le choix de l’école de magie)
Élémentaliste : Faiblesse élémentaire (Malédiction)
Coût : 5 Points
Carrière permise : Mage (Élémentaire)
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
 Cette compétence permet au Mage élémentaire d’affliger sa cible d’une Malédiction de Faiblesse élémentaire, au toucher et au coût de 2 points de mana (aucun temps de fatigue). La cible ne peut plus utiliser d’effet ou d’objet de l’élément en question, reçoit +1 dégât de tout dégât de cet élément et ne peut plus utiliser de Résistance aux éléments ou d’effet protégeant des éléments pour la durée de la Malédiction. Une Résistance à la magie permet de résister à cette malédiction. La Malédiction dure 36h maximum ( 1 scénario ) ou jusqu’à ce que la victime soit délivrée de la Malédiction.


Nécromancien : Esprit meurtrier
Coût : 4 points
Carrière permise : Mage (Nécromancien)
Utilisation: Une fois par jour, non-cumulable
Ayant démystifié les secrets les plus profonds du monde des morts, l’invocateur peut invoquer et commander, grâce à cette compétence, les pensées ténébreuses d’un défunt. Cet esprit possédera le corps d’une créature humanoïde agonisante ou morte, qui, au toucher de l’invocateur, formera un Esprit meurtrier (spectre mineur).


L’Esprit meurtrier (spectre mineur) est un mort-vivant comprenant les ordres complexes. Il reste sous le contrôle de l’invocateur pour un maximum de 30 minutes. L’invocateur doit fournir un masque approprié (masque de spectre/voile noir sur la tête), différent des masques qu’il utilise pour les autres morts-vivants mineurs (squelettes, zombies).


Appeler un Esprit meurtrier coûte 3 points de mana, mais n’a aucun temps de fatigue


Esprit Meurtrier (spectre mineur)
Points de vie : 8 (Génériques)
Dégâts: selon l'arme (les Enchantements en place demeurent actifs)
Habiletés spéciales:
 Immunité à toutes les maladies (magiques comprises), aux poisons, au sommeil et aux effets mentaux, charmes, peur et terreur.
 Immunité à la compétence Égorgement
 Immunité aux dégâts d’eau (glace)
 Immunité à la paralysie
 Immunité aux Prisons – Seul un Sanctuaire peut l’enfermer.
 Attaque sournoise, à volonté (peu importe l’arme)
Limitations spéciales:
 Vulnérable au sacré : le sacré lui fait 5 points de dégât.
 Vulnérable au feu : les dégâts de feu lui infligent +1 point de dégât. Ne peut pas se servir d’arme de feu.
 Intolérance à la lumière: Il ne peut apparaître que la nuit, car la lumière du soleil le détruit.


Sorcier : Concentration
Coût : 5 points
Carrière permise : Mage (Sorcier)
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Doit ajouter le mot « Incumbo » à la fin de sa formule, doit avoir un bâton (1 mètre minimum) avec au moins une extrémité lumineuse activable et désactivable (bouton, interrupteur, etc.) pour utiliser cette compétence
Cette compétence permet au Sorcier, lorsqu’il ajoute «Incumbo» à la fin de son incantation et allume son bâton, de changer un sort canalisé (Canalisation ou Prison) en sort à durée fixe de 5 minutes. La lumière de son bâton doit être allumée pour la durée complète des 5 minutes, sinon, le sort est considéré comme terminé. Le Sorcier peut se déplacer une fois son sort lancé avec cette compétence, mais le temps de fatigue normal demeure applicable.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de Magie élémentaire, Sortilèges ou Nécromancie (selon sa spécialisation) et 20 points de magie.
• Premier achat Lecture et écriture gratuit
•Accès à la compétence Concoction : Alchimie


Restrictions :
•Aucune


Religions permises :
Thurdek (Magie élémentaire)  Magystia (Magie élémentaire ou Sortilèges)  Salazaar (Magie élémentaire)
Asmodérus (Sortilèges)  Arawn (Nécromancie)   Argonas (Sortilèges)
Leviastis (Nécromancie)  Maskorino (Sortilèges)   Myrkar (Sortilèges) 
Vorn (Nécromancie)  Malveria (Sortilèges)   Baphometh (Sortilèges)
Thalia (Sortilèges)  Esprits des morts (Nécromancie)  Walërya (Sortilèges) 
Essence infernale (Sortilèges, Magie élémentaire ou Nécromancie)  Vermilord (Nécromancie)
Baldur (Élémentaire)  O-Kuni-Nushi (Sortilèges, Élémentaires)

 

MARCHAND
Le Marchand est un commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un Marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend et on retrouve souvent les Marchands dans les villes et les auberges.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 90cm et moins
Armures permises : 1 point maximum


Compétence privilège :
Création Accrue
Coût : 5 Points
Carrière permise : Marchand
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes aléatoires supplémentaires en début de chaque scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.


Avantages :
• Premier achat Contact marchand gratuit (valeur de 5 XPs maximum)
•Accès à 3 Contact marchand de son choix, incluant le contact gratuit
•Accès à la compétence Concoction : Alchimie
•Accès à la compétence Concoction : Herboristerie
•Accès à la compétence Concoction : Toxicologie


Restriction :
•Ne peut pas se servir de Bouclier

 

PRÊTRE (MAGIQUE)
Le Prêtre est un adepte priant un dieu ou un démon qui fait partie du panthéon Arkadien. Ces types de Prêtres peuvent invoquer de puissants sorts, et utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leur religion.

Alignements permis : Tout alignement permis par sa divinité
Armes permises : 100 cm et moins (types selon l’alignement) :
 Bon : Contondantes et perforantes
 Mauvais : Perforantes et tranchantes
 Neutre : Tranchantes et contondantes
Armures permises : 3 points maximum


Compétence privilège :
Prière
Coût : 5 Points
Carrière permise : Prêtre
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix. Le Prêtre doit prier avec son symbole religieux entre ses mains, et en présence de deux lampions allumés en hommage à son dieu. Si la prière est interrompue, les points de magie de cette compétence ne pourront être récupérés pour la journée.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de Dons ou Vrai Foi s’il est Bon ou  Neutre, Magie noire s’il est Neutre ou Mauvais, et 20 Points de Magie.
•Peut annuler un coup Maudit/jour (Prêtre bon ou neutre) ou un coup Sacré / jour (Prêtre mauvais).


Restrictions :
•Promouvoir son clergé et les buts de son dieu.
•Le dégât maudit lui inflige 2 Points de dégâts s’il est d’alignement bon ou neutre.
•Le dégât sacré lui inflige 2 Points de dégâts s’il est d’alignement mauvais.


Religions permises :
Myrkar (Dons)   Thurdek (Dons)     Vermilord (Magie noire)
Maskorino (Dons)  Vermilord (Magie noire)   Argonas (Dons ou Magie noire)
Lumer (Vraie foi) Vorn (Magie noire)    Cyrder (Dons)
Leviastis (Magie noire) Arawn (Magie noire)    Elûna (Dons)
Baphometh (Magie noire) Thalia (Magie noire)    O-Kuni-Nushi (Dons)
Salazaar (Magie noire)  Malveria (Magie noire)   Amida (Dons)
Asmodérus (Magie noire) Essence infernale (Magie noire)  Walërya (Magie noire ou Dons)
Baku (Dons)  Izanagi & Izamagi (Dons ou Magie noire) Modi (Dons)
Baldur (Dons)  Eir (Dons)    Magni (Dons)

 

ROUBLARD
Le Roublard est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l’art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Égorgement
Coût : 6 Points
Carrière permise : Roublard
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60 cm
Cette compétence permet d’égorger un personnage, le rendant automatiquement agonisant, en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos, et être utilisée hors combat. Si le personnage égorgé a des « annules », l’égorgement les enlève tous, mais ne tue pas le personnage. Un gorget peut permettre d’annuler cette compétence (voir p. 138 pour les détails).


Avantages :
•Compétence Attaque sournoise gratuite et inflige du dégât Perce armure à chaque utilisation.
•Accès à la compétence Concoction : Toxicologie


Restriction :
•Aucune

 

CARRIÈRES MIXTES
Une carrière mixte peut utiliser les armes et les armures permises par sa carrière mixte, en plus de la dague et du bâton, que tout le monde peut utiliser en tout temps.


Les carrières mixtes peuvent choisir leurs compétences parmi les compétences générales ainsi que parmi celles permises à deux carrières de base, qui seront mentionnées dans leurs avantages.


Coût des compétences pour une carrière mixte

Si la compétence est générale, son coût est normal.
Si la compétence est accessible aux deux Carrières desquelles la carrière mixte peut se procurer des compétences, son coût est normal.
Si la compétence n’est accessible qu’à une des Carrières desquelles la carrière mixte peut se procurer des compétences, son coût est augmenté de 1 XP (inscrire coût + 1 sur votre fiche). Si vous jouez un Humain, le coût n’est PAS augmenté.


Les compétences À rabais ou Accès à de votre Race sont accessibles à leur coût normal ou diminué en tout temps.


Consultez l’Annexe A – Tableaux de compétences du Codex pour connaître les coûts des compétences facilement.


Le coût des sorts est déterminé par le type de carrière (Magique, Semi-magique, non-magique) uniquement.


Les carrières mixtes n’ont jamais accès aux compétences-privilèges de leurs carrières de base. Les compétences privilèges des carrières mixtes sont indiquées dans leur description.


ANIMISTE (MAGIQUE)
L’Animiste est un être dévoué envers les puissances de la nature autant qu’envers les puissances divines. Il croit que tout ce qui existe dans la nature est habité par un esprit ou une force vitale, y compris les objets inanimés et les éléments. L’Animiste est ainsi capable d’établir un lien spécial entre lui et chaque objet qu’il touche et aussi de transformer les pierres magiques en anima, une substance rare et utile dans bien des domaines. Les Animistes croient que les esprits habitent le monde physique, et ce, dans tout ce qui existe. Cette philosophie est contraire au Chaman, qui lui croit que les esprits habitent un monde parallèle au monde matériel.


Alignements permis : Tout alignement Neutre
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes


Compétence privilège :
Création d’anima
Coût : 6 points
Carrière permise : Animiste
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Nécessite 5 pierres magiques par création, respecter les restrictions de sa carrière. 
Cette compétence permet à l’Animiste de transformer 5 pierres magiques en anima. L’anima doit être donné par l’organisation une fois lorsque la compétence est utilisée. L’anima est représenté par une pierre d’anima. Ce type de ressource peut servir à des quêtes, à des recettes de créations spéciales, à la réparation d’un engin de siège, etc. Un Anima peut en tout temps remplacer 5 pierres magiques ou moins dans une recette nécessitant des pierres magiques, mais les pierres magiques ne peuvent pas remplacer un Anima requis. De plus, l’Animiste peut se servir de son anima pour contrer les restrictions d’un artéfact pour la durée d’un scénario, et ce, sur lui-même seulement. Toutes les utilisations mentionnées plus haut détruisent l’anima. L’Animiste doit donc en refaire un autre pour une utilisation différente.
L’anima se conserve entre les scénarios.


Avantages:
•Accès aux compétences des carrières Prêtre et Druide (Tableaux p.279)
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Dons et aux sorts de Druidisme, 20 points de magie. Il a accès aux deux types de magie, jusqu’au niveau 6 dans chaque école.
•Compétence Invocation guerrière gratuite
•L’Animiste peut détecter, au toucher, si un objet est magique ou non.


Restrictions :
•Un Animiste ne peut porter de coup de grâce ou détruire un objet intentionnellement. Il ne peut donc utiliser aucun coup de grâce ni utiliser quoi que ce soit qui peut briser un objet.
•Un Animiste ne peut attaquer ou blesser une personne sauf pour se défendre, si sa vie est en danger ou celle de ses alliés.
•Si un Animiste ne respecte pas les restrictions de sa carrière, il perd le droit d’utiliser sa compétence privilège pour la durée du scénario.


Religions permises :
Cyrder (Druidisme, Dons)   Elûna (Druidisme, Dons)   Esprits de la Nature (Druidisme, Dons)
Baku (Druidisme, Dons)  

 

ARCHER
L’Archer est un combattant spécialisé dans l’art du tir à l’arc ou à l’arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d’une dextérité inégalée. Lorsqu’un Archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l’Archer sur les champs de bataille, comme aventuriers, ou dans des compagnies de mercenaires. Certains Archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches, ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Flèche Mystique
Coût : 4 Points
Carrière permise : Archer
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à une flèche de l’Archer. À chaque achat de la compétence, l’Archer décide quel type de flèche il achète et il pourra la tirer une fois par combat. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de flèche. L’élément de la flèche est entre parenthèses.


Flèche de feu   Dégât élémentaire de feu (feu)
Flèche de glace   Dégât élémentaire de glace (eau)
Flèche d’acide   Dégât élémentaire d’acide (terre)
Flèche électrique  Dégât élémentaire d’électricité (air)


Avantages :
•Compétence Archerie gratuite
•Inflige du dégât perce armure lorsqu’il tire une seule flèche ordinaire ou empoisonnée. Les tirs comprenant plus d’une flèche à la fois sont calculés individuellement, sans effet perce armure, et sans possibilité d’effets supplémentaires.
•Accès aux compétences des carrières Roublard et Combattant (Tableaux p.280) 


Restriction :
•Ses avantages et sa compétence privilège ne s’utilisent pas avec la compétence Armes à feu.

 

BARDE (SEMI-MAGIQUE OU NON-MAGIQUE)
Le Barde est un artiste et un voyageur. De par leurs origines diverses, il n’y a pas deux Bardes qui se ressemblent : Le Troubadour adore gagner sa vie en tant que poète, scribe ou musicien, il va de tavernes en taverne monnayant ses services contre le gite, le couvert et quelques deniers. Les Ménestrels ont la capacité d’utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à leurs talents, ce qui ajoute à leur côté versatile. La légende veut que dans un lointain passé, ils aient séduit jusqu’aux dieux afin d’obtenir leurs talents. Les Skalds, Bardes du nord, font de bons combattants et sont très utiles sur les champs de bataille.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège (selon spécialité) :
Performance Bardique
Coût : 4 Points
Carrière Permise : Barde
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Chaque spécialisation du Barde donne accès à quatre performances
- Ménestrel (semi-magique): Performances captivante, de courage, d’amour et de charme.
- Troubadour : Performances captivante, de contre magie, de peur et de charme.
- Skald : Performances captivante, de courage, de peur et des éléments.
Cette compétence permet au Barde d’utiliser une performance qui aura un effet spécial. À chaque achat de la compétence, le Barde décide quel type de performance il achète et il pourra l’effectuer une fois par jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de performance. À moins d’une spécification contraire, la Performance doit avoir un élément musical (chant, sifflement, musique jouée avec un instrument).


Performance captivante (Ménestrel, Troubadour, Skald) : Le Barde force tous les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation, et ce, pour toute sa durée. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mentale.

Performance de charme (Ménestrel, Troubadour) : Le Barde force un personnage auquel il adresse la performance à le suivre, peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une Résistance Mentale.


Performance des éléments (Skald) : Cette performance doit raconter l’histoire de la création d’un élément pendant un minimum de 10 minutes. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisés contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts élémentaires du même type. Les bénéfices gagnés par cette performance durent une heure.


Performance d’amour (Ménestrel) : Le Barde fait tomber une cible amoureuse de sa personne en utilisant un poème ou une chanson conçu précisément pour sa victime. La cible doit être un personnage du sexe opposé au Barde et elle devient alors amoureuse de celui-ci pour une durée de 30 minutes, durant ce temps elle ne peut quitter ses côtés ni lui causer de mal. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mentale.


Performance de courage (Ménestrel, Skald) : Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante de rendre 10 personnages immunisés contre la Peur pour la durée de la performance. Si un Barde est interrompu de quelconque façon, la performance arrête.


Performance de peur (Troubadour, Skald) : Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante de permettre au Barde de dégager une aura de Peur de 10 mètres de rayon autour de lui pour la durée de la performance.


Performance de contre magie (Troubadour) : Cette compétence permet, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique, d’empêcher l’incantation de tous les sorts de Niveau 1 à 5 des invocateurs qui entendent la performance et ce tant que la performance est maintenue. N’affecte pas les sorts déjà en place.

Performance de contre magie avancée (Troubadour) :
Restriction : 2 points supplémentaires pour un total de 6 Points. Doit posséder la compétence de performance de contre-magie.
Cette compétence permet, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique, d’empêcher l’incantation de tous les sorts de Niveau 6 à 10 des invocateurs qui entendent la performance et ce tant que la performance est maintenue. N’affecte pas les sorts déjà en place.


Avantages:
•Accès aux compétences des carrières Roublard. La spécialité du Barde détermine le second groupe de compétences.
- Ménestrel: Accès aux compétences de Mage (Tableaux p.280)
- Troubadour: Accès aux compétences de Marchand (Tableaux p.281)
- Skald: Accès aux compétences de Barbare (Tableaux p.281)
• Aura de Sakran: Suite à son décès, le dieu Sakran laissa une partie de son essence comme protection aux plus talentueux. Lorsque le barde joue d’un instrument de musique  sans attaquer, sans utiliser de performances, de compétences et sans utiliser de sort, aucune attaque (même à distance ou avec un sort) n'est possible contre lui. S’il utilise une compétence, performance ou autre, ou s’il se déplace (marche) même s’il tient un instrument dans les mains, il redevient attaquable et ses instruments seront sous sa responsabilité. Cette capacité n’est pas utilisable si le barde a sur lui des artéfacts ou objets magiques, à l’exception des concoctions d’Alchimie et des Parchemins (les runes et les Talismans sont des objets magiques et le Barde ne peut donc pas utiliser l’aura de Sakran avec ceux-ci sur lui)
•Le  Barde - Ménestrel reçoit gratuitement la compétence Religion, le Ménestrel a accès aux sorts  de Magie élémentaire, de Nécromancie ou Sortilèges (selon la religion choisie) et 10 points de magie.
•Les spécialités de Troubadour et Skald commencent avec une de leur performance gratuite, au choix.
• Premier achat Lecture et écriture gratuit


Restriction :
•Les performances de Barde sont non cumulables entre elles et la première performance entendue par le joueur prime toujours. En aucun cas, deux Bardes chantant la même chanson ou jouant une même pièce ne peuvent superposer deux performances différentes. Si un joueur résiste à la première performance entendue et qu’une deuxième performance se fait entendre, il devra résister à cette performance également, ou être affecté.
•Ne peut pas se servir de Bouclier


Religions permises (pour le Barde-Ménestrel):
Maskorino (Sortilèges)    Baphometh (Sortilèges)  Myrkar (Sortilèges)
Magystia (Sortilèges ou Magie élémentaire)  Malveria (Sortilèges)   Argonas (Sortilèges)
Arawn (Nécromancie)    Vorn (Nécromancie)  Vermilord (Nécromancie) Essence Infernale (Sortilèges, Nécromancie ou Magie élémentaire)   Honir (Sortilèges)
Vali (Sortilèges)

 

BERSERKER (SEMI-MAGIQUE)
Le Berserker est un priant des esprits de la guerre, et un adepte de la rage au combat. Ses prières sont ses cris de bataille, et le sang de ses victimes est ses offrandes. Il ne recule devant rien et il ne retraite jamais d’un combat. Il se lance toujours dans le tas, sans se soucier des détails tactiques.
Une fois le combat terminé, le Berserker attend déjà avec impatience la prochaine bataille. Il ne vit que pour se battre et son unique désir est de mourir l’arme en main, afin d’honorer l’esprit de la guerre qu’il prie. Le Berserker reçoit, en récompense de sa dévotion, l’extraordinaire habileté de pouvoir entrer dans une rage meurtrière.


Alignements permis : Tout alignement Chaotique
Armes permises : Toutes
Armures permises : 3 points maximum


Compétence privilège :
Rage du Berserker
Coût : 4 Points
Carrière permise : Berserker
Utilisation : Trois fois par jour, non cumulable
Restriction : Prier un esprit de la guerre et porter son symbole religieux.
Cette compétence permet d’entrer en rage meurtrière (voir Chapitre 7 – Le Combat p. 140). Cependant, le Berserker doit attendre 30 minutes entre chaque utilisation et il doit porter son symbole religieux pour pouvoir utiliser ses rages.


Avantages:
•Compétence Bravoure gratuite
•Compétence Religion gratuite, lui donnant accès à sa compétence privilège. Il est considéré comme étant d’une carrière Semi-magique, même s’il n’a pas de sorts. Un Rasgadan ne peut donc PAS être Berserker.
•Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains peuvent être faites avec une arme à 1 main de 90 cm et plus par le Berserker.
•Accès aux compétences des carrières Prêtre et Barbare. Il ne peut acheter aucune compétence ayant rapport avec l’invocation de sorts. (Tableaux p.282)


Restrictions :
•Ne peut retraiter d’un combat sous peine de perdre la capacité d’exercer son pouvoir de rage meurtrière. Il doit donc se battre jusqu’à la victoire ou jusqu’à l’agonie. Il perd son pouvoir pour 1 journée entière.
•Ne peut invoquer de sort ou avoir des points de magie.
•Ne peut pas résister au désir de participer à une bataille. Dès qu’il entend ou qu’il voit une bataille, le Berserker va tout faire en son pouvoir pour y participer. Le Berserker ne considère pas les duels et les tournois comme étant des batailles.


Religions permises:
Esprit de la guerre (Rage meurtrière p.140) Modi (Rage meurtrière p.140) Vidar (Rage meurtrière p.140)

 

CHAMAN (MAGIQUE)
Le Chaman est un adepte de la magie druidique et de la nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il croit que les esprits vivent dans un monde parallèle au monde physique et qu’il est possible d’y accéder en entrant en état de transe profonde.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Danse du Feu
Coût : 5 Points
Carrière permise : Chaman
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au Chaman de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu. Si la danse est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Chaman perd 1 utilisation de sa compétence.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Nécromancie et aux sorts de Druidisme, 20 points de magie. Il a accès aux deux types de magie, jusqu’au niveau 6 dans chaque école.
•Accès aux compétences des carrières Druide et Mage (Tableaux p.282)
•Accès à la compétence de Concoction : Herboristerie


Restriction :
•Aucune


Religions permises :
Esprit des morts et Esprits de la Nature simultanément (Druidisme et Nécromancie)
Vermilord (Druidisme et Nécromancie)

 

CHANGEFORME (SEMI-MAGIQUE)
Le Changeforme est un être exceptionnel qui a maîtrisé la capacité fascinante de pouvoir prendre une forme mi-animale mi-humanoïde. Il est aussi un expert de survie en forêt et en trappage tout en sachant utiliser quelques pouvoirs de la nature à son avantage. Le Changeforme est un être incompris, qui est souvent traité comme étant un monstre. Pour cette raison, un Changeforme évite le plus possible les zones civilisées lorsqu’il change de forme, afin d’éviter de se faire pourchasser. Les sociétés barbares et druidiques accueillent souvent les Changeformes à bras ouverts, souvent dans le but d’établir un accord de protection mutuelle. Les Changeformes sont également les meilleurs qui soient pour infiltrer les clans et organisations d’homme-animaux en tout genre.


Alignements permis : Tout alignement Neutre
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 1 point (ne peut utiliser sa compétence privilège s’il en porte une)
RACES PERMISES : Toutes, sauf les races mi-animales et les Morgulls


Compétence privilège :
Forme semi-animale
Coût : 5 points par forme choisie
Carrière permise : Changeforme
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Doit posséder un total de 2 points de vie au tronc, ne doit pas porter d’armure ni d’objet magique ou d’objet en argent, doit porter un ensemble d’éléments représentatifs de la forme qu’il désire prendre.
Le Changeforme doit faire appel au pouvoir de l’esprit d’un animal pour en tirer la capacité de pouvoir se transformer en forme semi-animale. Lorsqu’il est sous cette forme, il ne peut utiliser de sorts, de pouvoirs ou de compétences autres que celles mentionnées dans sa forme et il est susceptible d’être affecté par les sorts qui affectent les animaux.
De plus, il est obligé de maintenir cette forme pour une durée d’une heure minimum, mais il peut rester sous cette forme aussi longtemps qu’il le désire. Un Changeforme doit toujours revenir sous sa forme humanoïde pendant une heure avant de pouvoir reprendre une autre forme. S’il contrevient à cette règle, la transformation sera excessivement difficile pour le Changeforme et il se retrouvera avec seulement un point de vie au tronc et aux membres. Une utilisation de cette compétence doit être faite à chaque fois qu’il revient sous sa forme humanoïde. 
Le Changeforme peut se battre avec des armes naturelles (griffes (type tranchant) ou sabots (type contondant) selon l’animal choisi, lorsqu’il est en forme semi-animale. Ces armes ne peuvent pas être détruites, désarmées ou affectées par de la magie, et elles infligent toujours 1 point de dégât de base. Il est toutefois impossible de tenir un bouclier ou une arme dans une main ayant une Arme naturelle. La compétence Ambidextrie n’est pas nécessaire si les deux mains sont transformées en Armes naturelles, mais si une seule main l’est et que le Changeforme veut utiliser une arme normale avec son autre main, il doit posséder la compétence Ambidextrie ou Maître Ambidextre.
Liste des formes du Changeforme (doit avoir un costume approprié pour représenter la forme semi-animale) :

 
 Loup (L’instinct)
Armes naturelles : Griffes (20 cm minimum à 30 cm maximum)
Peut détecter l’alignement d’une personne reniflée à une distance maximale de 2 mètres, à volonté (aucune résistance possible).


 Ours (Le puissant)
Armes naturelles : Griffes (20 cm minimum à 30 cm maximum)
Peut frapper avec un bonus de +1 dégât avec ses griffes, pour la durée d’un combat, une fois par heure.


 Corbeau (Le clairvoyant)
Armes naturelles : Griffes (tranchants-20 cm minimum à 30 cm maximum)
Peut utiliser la compétence Clairvoyance, tant que le Changeforme est sous cette forme.


 Renard (Le rusé) :
Armes naturelles : Griffes (20 cm minimum à 30 cm maximum)
Tous les dégâts d’Attaque sournoise sont augmentés de +1 point de dégât, si effectuées avec ses griffes.


 Tortue (La protectrice) :
Arme naturelle : Aucune
Bénéficie d’une protection de 2 points d’armure au tronc qui peuvent être soignés comme des points de vie, pour la durée de la transformation.


 Serpent (Le venimeux):
Arme naturelle : Aucune
Peut infliger un effet de poison Curare (voir Concoctions - Toxicologie), avec une arme de mêlée, une fois par heure.


 Hibou (Le grand sage) :
Armes naturelles : Griffes (tranchants-20 cm minimum à 30 cm maximum)
Immunisé contre les charmes et contrôles mentaux, tant que la forme est gardée.


 Cerf (Le fonceur) :
Armes naturelles : Sabots (contondants)
Peut effectuer la compétence de Charge accrue avec une arme à 2 mains ou d’hast, une fois par heure.


 Carcajou (L’enragé) :
Armes naturelles : Griffes (tranchants-20 cm minimum à 30 cm maximum)
Effet de Rage meurtrière, une fois par jour, activable dès que désiré.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Roublard et Druide (Tableaux p.283)
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
•Accès à la compétence Rage animale, lorsqu’il est en forme semi-animale


Restrictions :
•Les armes en argent infligent +1 point de dégât au Changeforme lorsqu’il est sous forme animale. Il peut par contre les utiliser quelle que soit sa forme, mais ne pourra pas utiliser sa compétence privilège tant qu’il les aura en sa possession.
•Est affecté par les sorts qui affectent les animaux lorsqu’il prend une forme semi-animale.
•Ne peut devenir Damovyr ou faire partie d’une race Garou, même si sa race le lui permettrait normalement.


Religions permises:
Esprits de la Nature – Animal seulement (Druidisme)  Thrud (Druidisme)

 

CHARLATAN
Un Charlatan est une personne qui pratique l’imposture, ou un jeu de dupes envers autrui, grâce à des trucages, déformations ou falsifications, en vue de gagner leur confiance, généralement pour obtenir de l’argent ou tout autre avantage.


Alignements permis : Tous 
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 1 point maximum


Compétence privilège :
Langue fourchue
Coût : 4 Points
Carrière permise : Charlatan
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
En utilisant cette compétence, un Charlatan peut éviter de devoir avouer la vérité lors d’une situation de détection des mensonges ou si un effet l’obligeant à dire la vérité est utilisé sur lui. La personne ne détecte tout simplement pas le mensonge lorsque le Charlatan lui ment. Chaque mensonge compte comme une utilisation de la compétence lors d’une Détection des mensonges. Si un Élixir de vérité est utilisé sur le Charlatan et qu’il utilise sa compétence, il peut annuler la totalité de l’effet de la concoction contre 1 utilisation de sa compétence. Cette compétence n’est PAS une manière de faire croire des mensonges à quelqu’un (contrairement au sort Langue de vipère)
Cette compétence ne fonctionne que contre les effets de détection des mensonges et les effets de vérité et elle ne fonctionne pas avec une autre forme de détection (comme la compétence Interrogatoire religieux ou une détection d’alignement).


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Marchand et Roublard (Tableaux p.283)
•Compétence Falsification gratuite
•Accès à la compétence de Concoction : Toxicologie


Restriction :
•Aucune

 

ERMITE (SEMI-MAGIQUE)
L’Ermite vit dans les lieux reculés et peu fréquentés par la civilisation. Il préfère la compagnie des bêtes sauvages plutôt que celles des citadins. Il vit souvent seul, mais peut faire partie aussi d’une communauté forestière. L’Ermite est aussi un expert dans le domaine de la cueillette et dans l’art de l’herboristerie. Il peut parfois sortir de son trou pour aller vendre ses herbes et ses concoctions dans des villages, mais il ne s’y trouve jamais bien longtemps.


Alignements permis : Tout alignement Neutre
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 1 point maximum


Compétence privilège :
Réclusion bénéfique
Coût : 5 points
Carrière permise : Ermite
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Doit être seul (ne doit ni voir, ni entendre qui que ce soit – les bruits de la nature ne le dérangent pas), ne peut rien faire d’autres que méditer, s’il est interrompu, il ne peut plus utiliser cette compétence pour la prochaine heure, même s’il se retrouve seul à nouveau.
Lorsque l’Ermite s’isole complètement, il peut se plonger dans une méditation qui lui est très bénéfique. Pour chaque 20 minutes de méditation en solitude complète, il récupère 1 point de vie ou 1 point de magie, au choix. L’Ermite peut rester en méditation aussi longtemps que désiré, mais s’il est interrompu (s’il entend  ou voit quelqu’un), il perd l’usage de cette compétence pour 1 heure.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Druide et Marchand (Tableaux p.284)
•Compétence Concoction : Herboristerie gratuite, s’il ne prend pas les concoctions offertes par sa race.
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.


Restriction :
•Aucune


Religions permises :
Esprits de la Nature (Druidisme)  Elûna (Druidisme) Thrud (Druidisme)
Cyrder (Druidisme)    Vermilord (Druidisme)

 

GARDE
Le Garde est le mur qui protège le citoyen et sa propriété des attaques extérieures. Il travaille pour l’empire, certes, mais tout d’abord pour la région dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il se trouve dans la région qu’il protège, sa ferveur l’aide à se défendre contre ses ennemis et les ennemis du peuple. Il est loyal à son chef et à ses camarades. Ensemble, rien ne peut les arrêter.


Alignement permis : Tout alignement Loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège :
Appel du devoir
Coût : 5 points
Carrière permise : Garde
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Doit être sur un chemin ou une place dégagée, hors de la forêt, lorsqu’il patrouille. Il peut garder une porte peu importe l’endroit du bâtiment. Il doit avoir une arme en main, ou une lampe en main et au moins une arme sur lui, pour que sa compétence fonctionne.
Lorsque le Garde patrouille les chemins des villages ou qu'il garde une porte, il ne peut pas être charmé ou contrôlé mentalement.
Le Garde peut garder n’importe quelle porte de bâtiment, mais s’il patrouille, il faut que ce soit sur des sentiers hors des forêts et entouré de bâtiments.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Marchand et Combattant (Tableaux p.284)
•Peut reconnaître qu’un document a été falsifié s’il connait l’alphabet du document en question
•Compétences Bouclier et Bouclier avancé gratuites
•Accès à la compétence de Concoction : Herboristerie


Restrictions :
•Doit être d’alignement Loyal en plus d’être loyal à la loi en place. Exemple : il ne peut pas voler, même s’il est mauvais. Les Lois peuvent être consultées à l’Annexe E
•Le Garde doit toujours faire son possible pour aider les gens à se défendre dans les villages dans lesquels il se trouve

 

GARDIEN MYSTIQUE (SEMI-MAGIQUE)
Le Gardien mystique est le priant et le protecteur ultime de la nature. Il est celui qui protège les animaux et les créatures mythiques qui y vivent. Il n’est cependant pas aussi inoffensif que l’on peut croire, car il est entraîné dans le maniement des armes de toutes sortes afin de remplir son devoir. Le Gardien mystique est aussi une brute de combat et un druide accompli qui maîtrise l’art des peintures de guerre. Cette forme d’art est des plus utiles pour le Gardien qui désire faire la guerre aux êtres qui ont décidé de s’en prendre aux animaux ou aux éléments naturels qui lui sont chers.


Alignements permis : Neutre strict, Chaotique neutre ou Neutre bon
Armes permises : Toutes
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Peinture de guerre
Coût : 4 Points
Carrières permises : Gardien mystique
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1x par jour. Après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat de son choix. À chaque activation, ceci lui coûte une utilisation quotidienne de sa compétence. Une personne ne peut porter qu’une peinture à la fois et les effets d’une peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, etc.) Si le joueur porte un masque, il doit mettre un foulard d’une couleur unie correspondant à la couleur de la peinture de guerre utilisée. Il retire son foulard lorsque la peinture est utilisée.
 Noir : Aura de Peur de 2 mètres de rayon autour de l’utilisateur
 Brun : +1 dégât, avec une arme de mêlée à deux mains, pour le combat
 Blanc : Choix d’un dégât élémentaire (feu, glace, électricité, acide) pour le combat, avec une arme de mêlée
 Bleu : Effet perce armure pour le combat, avec une arme de mêlée


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Druide et Barbare (Tableaux p.285)
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.


Restriction :
•Se sent interpeler par la Nature; il doit agir devant toute menace contre la forêt et les animaux (inclus les semi-animaux, les êtres sylvestres, les satyres et les druides). Il n’ira toutefois pas à l’encontre de ses relations avec des gens spécifiques, même s’ils sont des êtres de la Nature (si un Druide veut sa mort, il n’aura aucun scrupule à se défendre), et il comprend la nécessité de brûler du bois mort pour les feux, et la nécessité de chasser pour se nourrir – l’utilisation de bois vivant ou la chasse pour le loisir l’irritent par contre au plus haut point.


Religions permises :
Esprits de la Nature (Druidisme)  Vermilord (Druidisme)  Thrud (Druidisme)
Cyrder (Druidisme)   Elûna (Druidisme)

 

GUÉRISSEUR (SEMI-MAGIQUE)
Le Guérisseur est un prêtre spécialisé dans l’art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes et sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un Guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est plus difficile d’apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu’il consacre sa vie à la médecine.


Alignements permis : Bon ou Neutre
Armes permises : 90 cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : Aucune


Compétence privilège :
Diagnostique
Coût : 4 Points
Carrière requise : Guérisseur
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de déterminer si un personnage est atteint d’une maladie ou d’un poison sur une distance de 2 mètres et, si vous touchez celui-ci, de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de points de vie manquants.
De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d’un personnage (type d’arme, effets de sorts, égorgement, Attaque sournoise, etc.).


Avantages :
•Lorsque le Guérisseur utilise un sort pour guérir, son sort guérit 1 point de vie supplémentaire en plus de coûter 1 point de mana de moins. Ainsi, le sort Soins (Dons, niveau 2), lancé par un Guérisseur, ne lui coûte qu’un seul point de mana pour guérir de 3 points de vie.
•Lorsqu’un Guérisseur utilise un sablier de guérison, il peut soigner deux personnes à la fois.
•Compétence Religion gratuite, accès aux Dons ou sorts de la Vraie foi (selon la religion choisie)  jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
•Accès aux compétences des carrières Marchand et Prêtre (Tableaux p.285)
•Accès à la compétence de Concoction : Herboristerie


Restriction:
•Aucune


Religions permises :
Lumer (Vraie foi)  Elûna (Dons)   Myrkar (Dons)  Thurdek (Dons)  Amida (Dons)
Cyrder (Dons)   Maskorino (Dons) Argonas (Dons) Baku (Dons) Izanagi & Izamagi (Dons)
O-Kumi-Nushi (Dons) Eir (Dons)

 

INQUISITEUR (SEMI-MAGIQUE)
L’Inquisiteur est un enquêteur déterminé et sadique. Son travail consiste à déloger, de manière sournoise et drastique, les ennemis de sa religion qui essaient de l’infiltrer ou corrompre son dogme. Bien qu’il vénère une divinité ou une entité, il suit son propre code de justice qui est souvent dénué de tout sens moral. Les Inquisiteurs les plus craints sont ceux de la Sainte Inquisition de la région du Cartann, qui œuvre parfois sur les terres impériales.


Alignements permis : Tout alignement permis par son dieu
Armes permises : Toutes
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Interrogatoire religieux
Coût : 3 Points
Carrière permise : Inquisiteur
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
En ayant un entretien de 15 minutes avec une personne, quel que soit le sujet, un Inquisiteur peut déterminer la religion exacte de cette personne. Puisque c’est une forme de détection et non une invasion mentale, cette compétence ne se résiste d’aucune manière.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Roublard et Prêtre (Tableaux p.286)
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts Dons, Magie noire ou Vraie foi (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de mana.
•Peut détecter à volonté l’alignement d’une personne au toucher.
•Accès à la compétence de Concoction : Toxicologie


Restrictions :
•Le dégât maudit lui inflige 2 points de dégâts s’il est bon ou neutre.
•Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégâts s’il est mauvais.


Religions permises :
Lumer (Vraie foi)  Asmodérus (Magie noire)  Honir (Dons)
Myrkar (Dons)   Arawn (Magie noire)  Vali (Magie noire)

 

MAGELAME (SEMI-MAGIQUE)
Étant adeptes d’un dieu leur conférant la maîtrise d’une des trois magies arcanes, ils sont des combattants faisant le pont entre le guerrier et le sorcier. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences martiales, leur art est l’un des plus efficaces en bataille.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : Toutes


Compétence privilège :
Lame enchantée
Coût : 4 Points
Carrière permise : Magelame
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 Points de magie par coup Magique donné. Il n’est pas possible de combiner cette compétence avec d’autres compétences ou d’autres effets.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Sortilèges, Nécromancie ou Magie élémentaire (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
•Accès aux compétences des carrières Combattant et Mage (Tableaux p.286)
•Accès à la compétence de Concoction : Alchimie


Restriction :
•Aucune


Religions permises :
Argonas (Sortilèges)  Maskorino (Sortilèges)    Asmodérus (Sortilèges)
Thalia (Sortilèges)  Malveria (Sortilèges)    Baphometh (Sortilèges)
Salazaar(Magie élémentaire) Magystia (Sortilèges ou Magie élémentaire)  Vorn (Nécromancie)
Thurdek (Magie élémentaire)  Arawn (Nécromancie)    Leviastis (Nécromancie) 
Walërya (Sortilèges)  Vermilord (Nécromancie)    Myrkar (Sortilèges) 
Essence infernale (Sortilèges ou Nécromancie ou Magie élémentaire)  Baldur (Magie élémentaire)
O-Kuni-Nushi (Sortilèges ou Magie élémentaire)

 

MAÎTRE DES RUNES (SEMI-MAGIQUE)
Issu des lignées barbares, le Maître des runes maîtrise les pouvoirs de protections apportés par les symboles runiques. Cet art est incompris de la plupart des magiciens, qui doivent manipuler les énergiques magiques environnantes plutôt que de les canaliser dans de simples symboles. Le Maître des runes détient ce pouvoir rare et ne peut transmettre sa connaissance à quiconque puisqu’il doit en détenir la faculté dès sa naissance. L’on raconte que le pouvoir des maîtres des runes fut amenés en ce monde par Thurdek, afin d’accroître la prospérité des peuples et de protéger les artisans. Salazzar aurait aussi volé ce savoir à son maître, afin d’augmenter la puissance de ses propres fidèles.


Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : 1 point maximum


Compétence privilège :
Runes de protection
Coût : 6 points
Carrière permise : Maître des runes
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ne peut être porté avec un talisman venant de la compétence Talisman
Cette compétence permet au Maître des runes de poser une rune sur un pendentif ou sur un objet avec la rune en question. Chaque rune a un effet protecteur de durée variable. Un porteur ne peut pas porter plus d’une rune à la fois et le port de rune n’est pas compatible avec le port d’un Talisman. Les runes sont considérées comme des objets magiques, peuvent être dissipées en plus d’être volées si l’objet sur lequel est la rune est volé.
Créer une rune nécessite 30 minutes de méditation du Maître des runes une fois la rune peinte ou dessinée sur l’objet choisi, mais ne requiert aucun autre élément pour sa création.


Feoh, gardienne des valeurs : Protège contre le Vol à la tire, lorsque mise sur une bourse. Dure un scénario.


Ur, rune de la confiance en soi : Permet d’ignorer une Faiblesse raciale. Ne permet pas d’ignorer d’autres restrictions raciales (longueur d’arme, pulsion, intolérance, etc.) ni aucune restriction de carrière. Doit être portée en pendentif et être visible pour faire effet. Dure une journée (24h).


Thorn, la rune de défense : Donne 1 annule physique, non cumulable avec une armure OU augmente de 1 annule un sort de Protection donnant des annules à un lanceur de sort. Ne peut être porté avec une armure. Doit être portée en pendentif. Dure 12 heures.


Asa, rune de la sagesse : Donne la capacité d’utiliser la compétence Résistance mentale, 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée.


Rad, la rune astrale : Permet au porteur d’être protégé contre toute attaque de mêlée provenant de spectre, fantôme ou esprit malfaisant. Doit être portée en pendentif ou sur un bouclier. Dure 1 heure.


Hagalaz, rune de protection magique : Permet au porteur d’utiliser la compétence Résistance à la magie, 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée.


Wunjo, rune de sérénité : Permet au porteur d’avoir une aura de sérénité. Il est sujet à toutes les règles de l’aura de sérénité, et ce, jusqu’à la fin du scénario. Doit être portée en pendentif.


Eoh, la rune de résistance physique : Permet au porteur d’être immunisé contre les effets de l’alcool tant qu’il porte la rune, et de bénéficier de la compétence Résistance aux poisons, 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la résistance aux poisons.


Tiwaz, Rune du jour : permet d’ignorer les effets d’aveuglement, quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres). Dure du moment de son activation à la tombée de la nuit; la nuit dissipe automatiquement les pouvoirs de cette rune.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Barbare et Mage (Tableaux p.287)
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Magie élémentaire jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.


Restriction :
•Aucune


Religions permises
Thurdek (Magie élémentaire)  Salazaar (Magie élémentaire) Magni (Magie élémentaire) 
Baldur (Magie élémentaire)

 

MARAUDEUR
Le Maraudeur provient généralement d’une tribu barbare. Ils sont expérimentés dans l’art de piller des villages, en effectuant des raids terrestres ou maritimes. Un Maraudeur agit rarement seul, car il ne donne pas dans la discrétion, mais bien dans la brutalité de la force des armes. Ayant l’habitude de se battre et d’utiliser l’équipement de ses victimes, il sait manier toutes les armes et peut porter toutes les armures. Le Maraudeur sait aussi marchander ce qu’il a pillé, ce qui fait de lui un excellent commerçant.


Alignements permis : Tout alignement Chaotique
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes


Compétence privilège :
Assommer
Coût : 4 Points
Carrière permise : Maraudeur
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Doit être utilisé avec une arme contondante
Cette compétence permet au Maraudeur d’assommer un personnage en lui donnant un léger coup sur la tête avec une arme contondante. Le personnage assommé restera inconscient pour 5 minutes sauf s’il reçoit des points de dégâts permettant ainsi de transporter le corps inconscient. Cette compétence ne peut pas être utilisée en combat.


Avantage :
•Accès aux compétences des carrières Barbare et Marchand (Tableaux p.287)
• Accès à la compétence de Concoction : Toxicologie


Restriction :
•Aucune

 

PALADIN (SEMI-MAGIQUE)
Le Paladin est un combattant religieux, un symbole ultime de sa foi, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les ennemis de son dieu. Un Paladin est entraîné très jeune dans l’art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l’aideront dans sa quête. La plupart des Paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d’armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n’affectent en rien les pouvoirs du Paladin lorsqu’il les invoque.


Alignements permis : Tout alignement Loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes


Compétence privilège (selon son alignement) :
 Neutre : Hospitalier
Imposition des Mains
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de soigner au toucher 3 points de vie ou de dissiper les effets d’un poison ou d’une maladie de nature non magique. Peut être utilisé en combat, mais ne peut pas servir à relever un agonisant en situation de combat.


 Mauvais : Sentinelle noire
Pentacle maudit
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet, après avoir médité dans un pentacle maudit d’au moins 2 mètres de rayon pendant 15 minutes, que les 5 prochaines attaques portées soient des attaques maudites. Si sa prière est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas, en plus de perdre 1 utilisation de cette compétence par jour.


 Bon : Templier
Offense purgative
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
En dépensant 5 points de magie pour activer la compétence, un Paladin templier peut donner un coup avec une arme de mêlée en disant : « Offense purgative! » Tout démon mineur, squelette, goule, nécrophage, zombie ou esprit meurtrier sera détruit sur le champ si le coup n’est pas bloqué. Les autres types de créatures ne sont pas affectés. Cette compétence ne fonctionne pas sur les Morgulls et Demi-démons.


Avantages :
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts Dons, Druidisme, Magie noire ou Vraie foi (selon la religion choisie et son alignement) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
•Accès aux compétences des carrières Combattant et Prêtre (Tableaux p.288)
•Compétence Invocation guerrière gratuite
•Peut détecter à volonté l’alignement d’une personne au toucher.


Restrictions :
•Le dégât maudit lui inflige 2 points de dégâts s’il est bon ou neutre.
•Le dégât sacré lui inflige 2 points de dégâts s’il est mauvais.
•Le Paladin ne peut pas attaquer quelqu’un lui tournant le dos.
•Le Paladin ne peut mentir en aucun cas.


Religions permises (selon alignement) :
Lumer (Vraie foi) Maskorino (Dons)  Thalia (Magie noire)  Elûna (Druidisme)
Myrkar (Dons)   Thurdek (Dons)  Essence infernale (Magie noire) Vermilord (Magie noire)
Arawn (Magie noire) Asmodérus (Magie noire) Baphometh (Magie noire)  Salazaar (Magie noire)
Vorn (Magie noire)  Leviastis (Magie noire) Malveria (Magie noire)  Amida (Dons)
Walërya (Magie Noire ou Dons)   Argonas (Dons ou Magie noire) Baku (Dons) 
Izanagi & Izamagi (Magie noire)   Baldur (Dons)   Eir (Dons) 
Magni (Dons)  Vali (Magie noire) Vidar (Dons ou Magie noire)

 

RÔDEUR (SEMI-MAGIQUE)
Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie en nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants, parfois au détriment de valeur morale. Le Rôdeur est un expert au tir à l’arc, un et un chasseur hors pair. Un Rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature, ainsi qu’à chasser et les créatures malfaisantes qui les mettent en péril.


Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : 2 points maximum


Compétence privilège :
Ennemi Juré
Coût : 6 Points
Carrière permise : Rôdeur
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec une arme de mêlée quelconque avec un bonus de +1 spectral par combat contre un type d’ennemi prédéfini (race ou type de monstre spécifique) lors de l’achat de la compétence. Pour chaque achat de la compétence, le personnage associera l’attaque et son bonus à un type spécifique d’ennemi. S’il désire effectuer plusieurs attaques de ce type contre un même type d’ennemi, il devra acheter la compétence plusieurs fois et l’associer à chaque occasion à ce type d’ennemi.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Druide et Combattant (Tableaux p.288)
•Compétence Archerie gratuite
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Druidisme jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie


Restriction :
•Aucune


Religions permises :
Esprits de la Nature (Druidisme)   Vermilord (Druidisme)  Thrud (Druidisme)
Cyrder (Druidisme)    Elûna (Druidisme)

 

SAGE (MAGIQUE)
Étant un érudit aux vastes connaissances, le Sage connaît bien des secrets. Il est aussi adepte des énigmes et des nombreux mystères que l’on retrouve dans le monde. Le Sage est aussi une source inépuisable d’informations, qu’il n’est pas cependant prêt à donner facilement, préférant faire des jeux d’énigmes ou tester l’intelligence et le savoir de ceux qui lui demandent conseil. Ayant lu des textes anciens de toutes sortes, le Sage est aussi un expert avec tout ce qu’il y a un lien avec les forces occultes et la magie. Il détient d’ailleurs l’extraordinaire faculté de maîtriser à la fois la magie divine et arcane en priant deux religions à la fois, ce qui pousse souvent le Sage à résoudre les problèmes entre ses deux religions lorsqu’il y a un conflit. L’on retrouve aussi plusieurs Sages parmi le conseil des Archimages.


Alignements permis : Neutre strict
Armes permises : 60 cm et moins
Armures permises : Aucune


Compétence privilège :
Magie puissante
Coût : 4 Points
Carrière permise : Sage
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation
Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 2 points de magie supplémentaire lors de l’incantation. Cette compétence est cumulable sur un même sort avec la compétence Magie brutale.


Avantages:
•Premier achat Lecture et écriture gratuit
•Accès à la compétence Lecture et écriture pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
•Accès aux compétences des carrières Prêtre et Mage (Tableaux p.289)
•Peut prier deux divinités qui permettent l’alignement neutre. Le Sage devra choisir une religion lui permettant d’invoquer des sorts divins (Druidisme, Dons) et une autre religion lui permettant d’invoquer des sorts arcanes (Élémentaire, Nécromancie, Sortilèges). Les sorts de la Vraie foi ne sont pas accessibles au Sage, car Lumer ne tolère pas que ses priants vénèrent un autre dieu que lui.
•Compétence Religion gratuite, doit choisir ses sorts parmi deux types de magie, une de type arcane (Magie élémentaire ou Nécromancie ou Sortilèges) et l’autre de type divine (Dons ou Druidisme), 20 points de magie. Il aura accès aux deux types de magies choisies, obtenues par deux divinités différentes, jusqu’au niveau 6 dans chaque école de magie.


Restriction :
•Doit se plier aux exigences de deux divinités neutres.


Religions permises :
**Toutes religions permettant l’alignement neutre strict. Une des religions doit donner droit à de la magie arcane (Nécromancie, Sortilèges, Élémentaire) et l’autre à de la magie divine (Dons, Druidisme, Magie Noire). Il est interdit de choisir 1 même divinité pour les deux écoles**

Arawn (Nécromancie, Magie noire) Cyrder (Dons ou Druidisme)  Izanagi & Izamagi (Dons)
Elûna (Dons ou Druidisme)  Magystia (Magie élémentaire, Sortilèges, Nécromancie)
Maskorino (Dons, Sortilèges)  Myrkar (Dons, Sortilèges)  O-Kumi-Nushi (Dons)
Thurdek (Dons, Magie élémentaire)  Argonas (Dons, Magie noire,  Sortilèges Nécromancie)
Baku (Dons)    Amida (Dons)

 

SCRIBE (SEMI-MAGIQUE)
Le Scribe est un être éduqué, expert dans l’art de l’écriture tout en étant un linguiste accompli. Grâce à ses nombreuses études et à ses accès à certaines bibliothèques, il détient aussi la capacité de créer des parchemins magiques de la plupart des domaines magiques.


Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 1 point d’armure maximum


Compétence privilège :
Parchemins magiques
Coût : 2 points pour chaque niveau d’accès  de sorts (1 à 5)
Carrière permise : Scribe
Utilisation : Reçoit 3 points de création à chaque scénario pour chaque niveau d’accès acheté, chaque parchemin coûte 1 point de création par niveau du sort.
Restriction : Le Scribe ne peut acheter un niveau d’accès s’il ne possède pas un sort de ce même niveau (ex: pour acheter un accès niveau 3, il faut posséder au moins un sort niveau 3). L’utilisation d’un parchemin magique demande d’avoir les compétences Religion et Lecture et écriture de l’alphabet du parchemin.
Avec cette compétence, le Scribe peut produire un parchemin mystique copiant un sort d’un niveau auquel il a accès et qui pourra ensuite être lancé sans utiliser de points de magie. Il peut créer un parchemin de n’importe quel sort de niveau 1 à 5 qu’il peut invoquer, selon les accès qu’il a achetés. Il peut aussi créer un parchemin d’un sort de niveau 1 à 5 de n’importe quelle école, avec l’assistance d’un autre lanceur de sort qui connaît le sort en question (à l’exception des sorts de la Vraie foi, qui, pour des raisons mystérieuses, ne peuvent être transcrits sur des parchemins magiques), tant que le niveau d’accès est respecté. Le lanceur de sort qui assiste le Scribe doit apposer sa signature avec celle du Scribe sur le parchemin en question. Les sorts de niveau 6 et plus ne peuvent en aucun cas être recopiés sur un Parchemin magique.
Le Scribe doit retranscrire la totalité du sort, incluant temps de fatigue et l’ensemble du textuel sur un parchemin (se référer à la Liste de sort obligatoire et hors-jeu). Le parchemin peut être écrit dans l’alphabet de son choix et se conserve entre les scénarios. Le personnage voulant utiliser le parchemin doit pouvoir lire celui-ci pour pouvoir l’utiliser. Toute personne lisant la formule du sort devra détruire le parchemin pour que le sort prenne effet et il en subira tout de même le temps de fatigue et ce, peu importe sa carrière. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence Religion et la compétence Lecture et écriture, dans l’alphabet du parchemin, pour pouvoir utiliser le parchemin en question.
Chaque niveau d’accès acheté donne 3 points de création, pour un total maximum de 15 points de création par scénario.


Avantages :
•Premier achat Lecture et écriture gratuit
•Accès à la compétence Lecture et écriture pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
•Compétence Religion gratuite, accès aux sorts de Sortilèges ou Magie élémentaire ou Nécromancie (selon la religion choisie) jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
•Accès à la compétence de Concoction : Alchimie
•Accès aux compétences des carrières Marchand et Mage (Tableaux p.289)


Restriction :
•Aucune


Religions permises :
Arawn (Nécromancie)  Argonas (Sortilèges)   Magystia (Sortilèges ou Magie élémentaire) Maskorino (Sortilèges) Myrkar (Sortilèges) Thurdek (Magie élémentaire) 
Thalia (Sortilèges)  Malveria (Sortilèges)  Baphometh (Sortilèges)   
Salazaar (Magie élémentaire) Vorn (Nécromancie)   Asmodérus (Sortilèges)  
Walërya (Sortilège)   Essence infernale (Sortilège, Nécromancie, Magie élémentaire)

 

SEIGNEUR DE GUERRE
Ayant mené plusieurs campagnes contre différents peuples lors de multiples invasions et pillages, le Seigneur de guerre est un véritable maître sur les champs de bataille. Le Seigneur de guerre n’est pas un être insensé, il est plutôt un fin stratège et un calculateur froid et taciturne.


Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes


Compétence privilège :
Frappe stratégique
Coût : 6 Points
Carrières permises : Seigneur de guerre
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au Seigneur de guerre de faire appel à jusqu’à 5 de ses alliés pour leur donner un bonus de frappe stratégique, leur permettant à chacun de frapper en mêlée avec un effet perce armure, pendant toute la durée d’un combat ou d’une bataille spécifique – il lui suffit de crier « Frappe Stratégique! » et de désigner ceux qui reçoivent cet effet. Le Seigneur de guerre reçoit automatiquement ce bonus, mais il doit se battre avec le groupe en question pour que tous en bénéficient. Les alliés de cette compétence doivent être à portée de vue du Seigneur de guerre pour utiliser leur frappe stratégique. Lorsque le combat ou la bataille en question est terminé, tous les bénéficiaires perdent l’avantage de cette compétence s’ils ne l’ont pas utilisé. Ce bonus n’est pas cumulatif avec un autre effet et si le Seigneur de guerre cesse de combattre ou tombe agonisant, l’effet prend fin.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Barbare et Combattant (Tableaux p.290)
•Compétence Charge gratuite


Restriction :  
•Aucune

 

TRAQUEUR
Le Traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. L’art du camouflage et du subterfuge n’a plus de secret pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s’encombre jamais d’équipement bruyant ou lourd. Les armées ont souvent recours aux services des Traqueurs afin d’infiltrer ou d’espionner les rangs ennemis.


Alignements permis : Tous sauf Loyal
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 1 point maximum


Compétence privilège :
Traque
Coût : 6 Points
Carrière permise : Traqueur
Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable
Restriction : Aucune
Le Traqueur doit choisir sa cible et fournir le nom du personnage (et non celui du joueur) à l’animation. Une fois fait, le Traqueur aura le droit à un coup de grâce gratuit (qui ne compte pas comme son coup de grâce de la fin de semaine) contre ce personnage. La cible doit être choisie le vendredi soir lors des inscriptions ou durant les matins du samedi ou du dimanche. Cette compétence ne peut pas être utilisée deux fois sur un même personnage dans un même scénario tous Traqueurs confondus. Le traqueur ne peut pas utiliser son coup de grâce personnel sur sa cible en plus de son coup de grâ ce gratuit durant la même fin de semaine.


Avantages :
•Accès aux compétences des carrières Barbare et Roublard (Tableaux p.290)
•Compétence Arme de jet gratuite
•Accès à la compétence de Concoction : Toxicologie


Restriction :
•Aucune