Campagne classique
Dans cette section, nous vous tenons au courrant de la situation présente concernant la campagne classique d'Arkadia, c'est à dire, des déroulements des scénarios réguliers du grandeur nature. Lorsqu'un scénario ou une conclusion sera disponible, ce sera mis à jour dans cette section.
Arkadia : Saison 2010
Conclusion de la Guerre des Ombres, Juin 110 :
La Guerre des Ombres est terminée. Les rumeurs prétendant qu'il s'agissait d'une guerre d'assassins furent fondées par les récents évènements.
De toutes les guildes d'assassins qui y participèrent, c'est celle de l'équilibre qui remporta. Celle-ci, désirant laisser son nom dans l'ombre, reçue le droit ultime sur les contrats d'assassinats perpétrés en Lioncourt ainsi qu'une arme d'une puissance remarquable : La lame de Kael'khan. Selon la légende, ce couteau détient le pouvoir d'augmenter les talents meurtriers de tout assassin ayant le droit de le porter.
La lame de Kael'khan, ainsi que la guilde élue des assassins de l'équilibre auront peut-être un rôle important à jouer dans les évènements futurs. Seul l'avenir pourra le déterminer.
En attendant, d'autres conflits semblent se tramer et Lioncourt ne sera toujours pas épargné...
Arkadia : La Guerre des Éléments
27 au 29 Août 2010
Juillet & Août 110 :
Pendant une lune entière et jusqu'à la fin de la suivante, une chaleur asthénique frappa tout le centre du continent d'Arkadia, ralentissant drastiquement les activités de ses habitants.
La région de l'Empire fut la plut touchée par cette température torride, réduisant ses habitants à un état amorphe et presque sans vie. La moindre parcelle de brise fraîche ou la plus infime goûte d'eau potable devinrent des trésors inestimables durant cette période. La plupart des gens n'osaient même pas sortir de leurs chaumières, préférant rester à l'ombre plutôt que de cuire au soleil. La pluie se faisait plutôt rare, ce qui n'aida pas à améliorer la situation, déjà critique.
Plusieurs feux de forêts éclatèrent aussi un peu partout, menaçant ceux qui y résidaient. Plusieurs conclurent que l'élément du feu s'était déchaîné et que rien ne pouvait l'arrêter désormais. D'autres affirmèrent que le phénomène était naturel et temporaire.
Malheureusement, cet évènement causa la mort de plusieurs et l'on espérait en voir la fin le plus tôt possible...
Situation présente, Lioncourt, Août 110:
La précédente vague de chaleur semblait être bel et bien l'œuvre de Pyro, l'entité élémentaire du feu. Ce dernier avait bien l'intention de devenir l'élément suprême, en consumant le monde d'Arkadia dans les flammes si nécessaire.
Les trois autres entités élémentaires, toujours en conflit depuis la dissolution de leur conseil, s'entendirent sur le fait que tout ceci devait se terminer dans par un affrontement final. Ils utilisèrent donc leur essence pour activer le pouvoir du jugement contenu dans le bâton des éléments, ce qui mèneraient à une guerre entre eux pour déterminer l'élément maître, afin que l'ordre soit rétabli à nouveau.
Ceci étant fait, les quatre médaillons des éléments s'activèrent pour déterminer les quatre prophètes des éléments, qui reçurent comme rôle d'élever au sommet l'élément qui leur était rattaché. Ils reçurent un délai pour s'exécuter et l'élément maître serait déterminé par celui détenant le plus d'adeptes. Une fois cela fait, les éléments pourraient reprendre leurs rôles primaires et vivre de nouveau en harmonie, mettant ainsi fin à la guerre des éléments...
Règlements spéciaux du scénario :
Médaillons des éléments (feu, eau, terre, air) :
Ces 4 médaillons devront être impérativement en jeu et être portés par un joueur. Si un ou plusieurs des médaillons n'est pas porté en début de partie, c'est l'entité élémentaire rattaché à ce médaillon qui fera apparaître le ou les médaillons non portées à un personnage joueur de son choix.
Prophètes des éléments :
Chaque porteur de médaillon deviendra un prophète des éléments et recevra un livre mystique relié à son élément.
Il devra faire signer dans son livre, le plus de personnes possible afin de les rallier à sa cause.
Livres mystiques élémentaires :
Les livres mystiques sont des objets magiques indestructibles reliés aux prophètes des éléments. Ils permettent à quiconque de pouvoir y signer son nom (nom de personnage), même sans la compétence lecture et écriture, afin de se joindre à la cause d'un élément (svp, indiquez votre numéro de bracelet à côté de la signature de votre personnage).
Un personnage ne peut signer que dans un seul livre mystique et ne pourra revenir sur sa décision.
Le livre donne aussi un pouvoir au prophète qui le porte (la nature de ce pouvoir lui sera révélé en début de partie).
Chaque livre mystique élémentaire est attaché magiquement au porteur et on ne peut lui voler.
L'Élément Maître & le porteur du bâton des éléments
Les quatre livres mystiques devront être apportés à la cabane des druides, Dimanche, à 14 h 30 et ils détermineront quel élément aura recueilli le plus de signatures. L'élément aillant eu le plus de signatures deviendra l'élément maître et le prophète responsable de son ascension deviendra le porteur officiel du bâton des éléments, ce qui lui donnera des pouvoirs supplémentaires lorsqu'il sera en possession du bâton.
IMPORTANTE NOTE SUR LES SCÉNARIOS DE 3 JOURS:
Cette année, nous favoriserons l'aspect décorum et les campements des joueurs sur le terrain de jeu. Nous voulons ainsi réduire le nombre de campements dans la zone du stationnement ainsi que le nombre de tentes de camping commerciales (quoi qu'elles sont encore acceptées si plantées dans la zone hors-jeu), afin d'augmenter la circulation des joueurs sur le terrain et d'améliorer l'aspect visuel du jeu.
Afin d'améliorer votre immersion décorum, il est préférable que vous venez avec une tente décorum (les tentes militaires, les tentes de prospecteurs et les gazebos décorés à la manière médiévale sont autant acceptés que les tentes médiévales). Les animateurs et les organisateurs dormiront encore en zone hors-jeu étant donné le besoin de sortir souvent du terrain pour la logistique.
Veuillez aussi à cacher, tout ce qui n'a pas l'air médiéval (comme par exemple les lampes de poches, les conserves, les glacières, etc.)
Vous recevrez aussi 5 écus par scénario par personne qui dort dans une tente décorum !!!
Prenez note que, lorsque nos scénarios auront lieu, nous ne prendrons plus d'inscriptions à la porte après 22 h 30 heures le vendredi. Donc soyez sur les lieux, à l'heure s'il vous plait.
La suite des inscriptions se fera le samedi suivant entre 8 am et midi.
Sachez que si vous dépassez ces heures, votre inscription pourra être refusée !!!
Sachez aussi qu'en raison de notre très grand taux de participation (plus de 200 participants) que vous devrez organiser des transports adéquats si vous êtes un groupe (exemple: location d'un autobus) et faire du covoiturage. Ceci est très important car notre stationnement est limité.
Louer un autobus ou faire du covoiturage peut augmenter considérablement vos chances de pouvoir participer.
Dans le cas d'un autobus, indiquez à la compagnie locatrice que le retour se fait vers dimanche à 16 heures (la partie se termine à 15 heures, mais ceci vous donnera une heure pour ramasser vos affaires).
Inscriptions :
514-408-4444 (boîte vocale)
http://www.arkadiamedieval.com
PRIX: 40 $ à la porte, âge permise : 16 ans et +: Apportez le montant exact.
Prix spécial pour les organisateurs de groupes: 1 entrée gratuite par tranche de 15 joueurs*
* Ne s'applique pas sur les passes de saison ou autre promotion. L'organisateur doit inscrire son groupe avec le total des paiements. Tous les membres du groupe doivent faire partie de la même faction.
RÈGLEMENTS DU TERRAIN:
Les heures d'arrivées doivent être avant 22 heures Vendredi ou avant midi lors du Samedi. Nous pouvons refuser votre inscription si vous ne respectez pas ces heures.
Prenez note de vous préparer contre toute éventualité notamment contre la pluie.
Ayez des vêtements de rechange, des toiles de plastiques supplémentaires pour mettre sous (au centre) et sur votre tente.
N'oubliez pas d'amener des sacs à poubelles et du papier hygiénique.
Ayez en main les documents nécessaires à votre personnage. Nous ne prendrons pas d'inscriptions après les heures indiquées afin de ne pas ralentir le jeu.
Si vous n'avez pas de bracelet d'inscription, vous ne pourrez pas jouer sur le terrain.
Aucune cigarette ou élément inflammable dans les tentes. Fumez autours des feux de camps et jetez y vos mégots de cigarettes.
Si vous vous faites prendre à jeter un seul mégot par terre, c'est expulsion automatique de l'activité sans remboursement.
Pas plus de 4 personnes par étages pour les cabanes.
Ne grimpez pas sur les constructions, sous peine d'expulsion de l'activité.
Aucun alcool et aucune drogue permis sous peine d'expulsion.
Attention aux aubépines et aux branches. Mettez toujours votre bras ou votre arme devant vos yeux lorsque vous êtes en forêt afin d'éviter de vous crevez un œil.
Aucune flamme vive n'est permise. Nous tolérons les lampes à l'huile et les cierges. Prière ne pas les utiliser dans les tentes. Les chandelles à flammes nues sont interdites.
Tolérance zéro pour les déchets. Jetez les déchets dans des sacs à poubelles et non par terre ou dans les feux de camps. Tous les participants sont responsables de la propreté du terrain que les déchets leurs appartiennent ou non. Ils peuvent donc être appelés à ramasser pour ceux qui se laissent traîner. Soyez donc responsables. Tous les sacs à déchets doivent être rapportés au conteneur à l'entrée, derrière la maison de pierre.
Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu à l'exception du stationnement. Si nous apercevons un véhicule sur le terrain pendant les heures de jeu, le véhicule sera remorqué aux frais du propriétaire.
Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu en cas de pluie, afin d'éviter d'endommager le terrain.
Toute expulsion de l'activité se fera sans remboursement. Soyez donc matures et vigilants et respectez la propreté des lieux.
Ne criez pas après 22 heures. Surtout si vous êtes près du stationnement. Il y a des voisins qui veulent la paix !
Ramenez vos avoirs de jeu au comptoir de la greffe lorsque vous quittez les lieux: Ces objets appartiennent à l'organisation !!!